چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
دو بازی اخیر سری دوم یعنی دوم ۲۰۱۶ (DOOM) و دوم اترنال (Doom Eternal) با سیستم مبارزهی فوقالعادهیشان جماعت گیمرها را ذوقمرگ کردند. سیستم مبارزات این بازیها طوری طراحی شده که در آنها بازیکن مثل توپ پینبال بین دشمنان جابجا میشود، متلاشیشان میکند و آخر کار به خودش میآید و میبینید ضربان قلبش بالا رفته و دستهی بازی یا موس کامپیوتر را محکم در دستش گرفته است.
زنجیرهی گلوریکیلهای پشت سر هم، تغییر متمادی اسلحه، تصمیمگیری سریع و حرکت سریعتر همه اجزایی جداییناپذیر از مبارزات دوم هستند. بنابراین در این مقاله قصد دارم یکی از این درگیریها را با رویکردی جزئینگرانه آنالیز کنم. بله، یک درگیری پنج دقیقهای در دوم اترنال، نه حتی یک مرحلهی کامل. هدف این است که ببینیم از این درگیری چه چیزهایی دربارهی سیستم مبارزهی دوم یاد میگیریم؟ در ادامهی مقاله تلاش میکنم تا این سوال را جواب دهم.
درگیری مورد بحث از یازدهمین مرحلهی بازی به نام نکراول بخش ۲ (Nekravol Part 2) برگرفته شده است.
این مرحله در یک دژ مرتفع در قلب جهنم واقع شده است که در آن روح موجودات زنده برای… اِم… نمیدانم چه شد. من اصلاً حواسم به داستان بازی نبود!
اولین درگیری درستحسابی بازی در این تالار اتفاق میافتد، تالاری که وسط آن یک جسم حوضمانند غولپیکر قرار دارد که روح موجودات زنده را میمکد.
نکتهی جالبتوجه این است که این مرحله بیشتر شبیه نقشهی بخش چندنفره به نظر میرسد تا راهروهای مراحل تکنفره.
این ناحیه بسیار بزرگ و کاملاً قرینه است و سطح آن بالا و پایین زیاد دارد.
در کف سالن یک سکوی برجسته قرار داده شده:
در قسمت جنبی این مکان دو ناحیه قرار دارد که از طریق سطوح شیبدار یا میلههای آکروباتیک قابلدسترسیاند.
در بخش زیرین، استخری حاوی عصارهی ارواح پیدا میکنید که اگر داخل آن بیفتید، آسیب زیادی بهتان وارد میکند.
آیتمهای زیادی در این مکان قرار داده شدهاند، شامل مهمات، زره و سوخت ارهبرقی و از همه مفیدتر، یک پاورآپ اوردرایو (Overdrive Power-up) که با برداشتن آن، برای مدتی کوتاه خشاب تمام اسلحههایتان نامحدود میشود.
از همهی اینها مهمتر هیولاهایی هستند که در این درگیری باهاشان مواجه میشوید. تقریباً نصف هیولاهای طراحیشده برای بازی در این درگیری حضور دارند، ولی به مرور زمان و در یک لحظهی مشخص خودشان را نشان میدهند. ظاهر شدن این هیولاها به طور آهسته و پیوسته باعث شده این درگیری ریتم منحصربفردی داشته باشد که من آن را به چند فاز تقسیم کردهام.
فاز اول
در فاز اول با این موجودات مواجه میشوید:
– دو ایمپ (Imp): موجودی چابک که قادر است گلولههای آتشین به سمتتان پرتاب کند.
– یک منکوبِس (Mancubus): موجودی گولاخ مجهز به شعلهافکن
– یک روننت (Revenant): اسکلتی لاغرمردنی مجهز به جتپک و موشکافکن
البته چند زامبی هم در فاز اول سر راهتان قرار میگیرند، ولی در ادامه بیشتر به آنها میپردازم.
پس از کشتن چندتا از این دشمنان، فاز دوم شروع میشود.
فاز دوم
در فاز دوم، دو ایمپ دیگر در قسمت پایینی نقشه و چهار دشمن جدید در بالای نقشه پدیدار میشوند.
این دشمنان جدید گارگویل (Gargoyle) نام دارند. گارگویلها اساساً ایمپهای بالدار هستند و از آنها اعصابخردکنتر هستند.
پس از کشتن چند دشمن دیگر سر و کلهی اولین دشمن درشت پیدا میشود: بارون جهنم (The Baron of Hell).
بارون جهنم معادل آپگریدشدهی شوالیهی جهنم (Hell Knight) است و کارش این است که با سرعت زیاد شما را تعقیب کند و با مشتهایش به زمین بکوبد. اگر احیاناً زیر مشتهایش باشید، آسیب زیادی بهتان وارد میشود.
فاز سوم
فاز سوم موقعی شروع میشود که نوار سلامتی بارون جهنم را به کمتر از یکسوم رسانده باشید. اینجاست که المنتال درد (Pain Elemental) وارد میدان میشود.
المنتال درد هم مثل دشمن معروف سری یعنی کاکودیو (Cacodemon) در هوا شناور است، ولی او قادر به احضار ارواح گمشده (Lost Souls) نیز میباشد. این ارواح گمشده مثل موشکهای کامیکازه به سمت شما هجوم میآورند تا بهتان آسیب وارد کنند.
وقتی نوار سلامتی المنتال درد را به یکسوم برسانید، دو ویپلش (Whiplash) وارد میدان میشوند:
ویپلشها هیولاهایی خزنده هستند که با حرکتی زیگزاگ روی زمین به سمت شما هجوم میآورند. با کشتن المنتال درد یا یکی از ویپلشها، فاز چهارم و آخر آغاز میشود.
فاز چهارم
اولین دشمن فاز چهارم شکارچی نابودی (Doom Hunter) است.
شکارچی نابودی یک غول زرهپوش است که سوار هاوربورد (Hoverboard) است. شکارچی نابودی یکی از باسهای مرحلهی چهارم بود، ولی در این مقطع بازی بهعنوان یک دشمن معمولی ظاهر میشود.
وقتی نوار سلامتی شکارچی نابودی را نصف کنید، آخرین دشمنان ناحیه پدیدار میشوند: دو پراولر (Prowler). پراولرها از قابلیت تلهپورت برخوردارند و با چنگالهایشان به شما حمله میکنند.
همانطور که میبینید، بازی طوری طراحی شده که هیچگاه تمام هیولاهای ناحیه یکجا روی سرتان هوار نمیشوند، ولی در عین حال، اگر هیولاهای گندهتر را سریعتر از سر راه برندارید، باید به طور همزمان با تعداد زیادی هیولا دستوپنجه نرم کنید و کارتان سختتر میشود. همچنین با وجود اینکه هرگاه ناحیه را از اول شروع کنید، با هیولاهای یکسان طرفید، ولی الگوی پدیدار شدنشان هیچگاه یکسان نخواهد بود.
بسیار خب، حالا که زمینهسازی درگیری را شرح دادم، میخواهم به جواب این سوال بپردازم: تجربهی بازی کردن این درگیری چه حسی دارد؟ خب، در جواب باید بگویم که به محض آغاز شدن درگیری چند سوال مهم به ذهنتان خطور می کند.
سوال اول: روی کدام دشمن تمرکز کنم؟
برای زنده ماندن در دوم اترنال، باید در همه حال باید به یک نکتهی مهم را در نظر داشته باشید: بین دشمنان اطرافتان بزرگترین تهدید را تشخیص دهید و لولهی تفنگتان را به سمت او بگیرید.
مثلاً در فاز اول، منکوبس دشمنی کند است و جاخالی دادن در برابر گلولههای پرتابیاش هم کار راحتیست (خصوصاً اگر با یک حملهی دقیق و حسابشده لانچرهایش را خنثیسازی کنید). این یعنی شما میتوانید بدون نگرانی خاصی منکوبس را رها کنید و روی دشمنان دیگر تمرکز کنید. مثلاً رِوِنِنتها چپ و راست به سمتتان موشک شلیک میکنند، برای همین بهتر است اول روی آنها تمرکز کنید.
(لازم است در پرانتز اضافه کنم که در این درگیری خاص منکوبس و روننت نسبت به حد استانداردشان در قسمتهای دیگر بازی تحرکی ندارند و انگار سرجایشان میخکوب شدهاند. نمیدانم این پیشامد عمدی بوده یا باگ است، ولی باعث شده کمخطرتر از حد معمولشان جلوه کنند).
در فاز دوم، به خاطر حضور بارون جهنم، سازندگان بازی به جای خودتان تصمیم گرفتهاند که اول باید با کدام دشمن مبارزه کنید. بارون جهنم بسیار تهاجمی مبارزه میکند و دائماً به سمت شما میآید، بنابراین مجالی باقی نمیگذارد تا روی دشمنهای دیگر تمرکز کنید.
در فاز سوم، مثال خوبی از دشمنی را میبینیم که باید هرچه سریعتر سربهنیست شود، وگرنه عرصه را برایتان تنگ میکند. این دشمن المنتال درد است. با توجه به اینکه المنتال درد میتواند هیولاهای بیشمار احضار کند، باید هرچه سریعتر از بین برود. البته المنتال درد کند است و ارواحی که احضار میکند با یک تیر شاتگان از بین میروند، بنابراین میتوانید مدتی او را به حال خود رها کنید و اول سراغ ویپلشهای تهاجمیتر بروید.
سوال دوم: از کدام اسلحه استفاده کنم؟
پس از انتخاب هدفتان، باید دربارهی اسلحهای که قرار است با آن به دشمن شلیک کنید تصمیمگیری کنید. عملکرد بازیکن در دوم اترنال تا حد زیادی به این بستگی دارد که از کدام اسلحه برای شلیک به کدام دشمن استفاده کنید.
مثلاً منکوبس یک دشمن عظیمالجثه و کند است، بنابراین با موشکانداز راحت میتوان کلکش را کند، خصوصاً در مقایسه با روننت که بهمراتب چابکتر و ریزنقشتر است.
شاتگان به درد دشمنانی میخورد که دوست دارند به شما نزدیک شوند، مثل ویپلشها.
توپ جنگی سنگین (Heavey Canon) به درد مقابله با دشمنانی میخورد که از فاصلهی دور بهتان حمله میکنند، مثل گارگویلها.
المنتال درد یک دشمن پرنده است، بنابراین نسبت به اسلحهی بالیستا (Ballista Weapon) بسیار آسیبپذیر است.
شکارچی نابودی مجهز به یک زرهی نامرئی آبی است، بنابراین با تفنگ پلاسمایی میتوانید دفاع او را بشکنید.
بارون نابودی را میتوان با مسلسل (Chain Gun) آبکش کرد.
در طول این درگیری شما دائماً در حال عوض کردن اسلحهیتان هستید. همچنین آیتمهایی دیگری که در اختیار دارید نیز به کارتان میآیند. مثلاً بمب خشککننده (Freeze Bomb) برای متوقف کردن پراولرهایی که دائماً در حال تلهپورت کردن هستند ایدئال است. مشت خونی (Blood Punch) نیز آسیب بالایی به سپر شکارچی نابودی وارد میکند. بعضی سلاحها مثل BFG و کروسیبل (The Crucible) نیز به درد روز مبادا (یا لحظهی مبادا) میخورند.
پاورآپ اوردرایو را که پیشتر به آن اشاره شد هم نباید فراموش کرد. این پاورآپ برای آبکش کردن بارون جهنم ایدئال است.
سوال سوم: چطور منابع از دست رفته را بازیابی کنم؟
در این درگیری، طولی نمیکشد که مهماتتان تمام یا نوار سلامتیتان خالی میشود. در چنین لحظهای باید از خود بپرسید: «چطور میتوانم منابعی را که از دست دادم بازیابی کنم؟»
راهحل واضح این است که دنبال مهمات یا بستههای سلامتی پخششده در نقشه بگردید. ولی مشکل اینجاست که تعداد این آیتمها محدود است و وقتی هم ازشان استفاده کنید، برای همیشه تمام میشوند.
برای رفع این مشکل، سازندگان بازی دشمنان را به مخزن منابع تبدیل کردهاند! یا به طور دقیقتر، یک پینیتا (Piñata) که با ترکاندن آن، به جای شکلات از آن بستههای سلامتی و مهمات بیرون میریزد.
شما میتوانید
- با اجرای گلوریکیل روی دشمنان بیحالشده گویهای سلامتی دریافت کنید
- با رنده کردن دشمنان با ارهبرقی مهمات دریافت کنید
- با سوزاندن دشمنان با زبانهی آتش (Flame Belch) قطعات زره دریافت کنید
برای اینکه دشمن کافی برای جمعآوری منابع داشته باشید، در این مبارزه زامبیها به طور دائم ریاسپان میشوند.
زامبیهای ابله و کند بهزحمت خراش روی زرهی شما میاندازند، ولی در کسری از ثانیه کشته میشوند و منبع خوبی برای کسب مهمات، زره و بستههای سلامتی هستند.
سوال چهارم: جای من در میدان مبارزه کجاست؟
وسط این حمام خون باید جواب مهمترین سوالی را که میتوان در این موقعیت پرسید پیدا کنید: وسط مبارزه بهترین جا برای ایستادن کجاست؟
در دوم اترنال بسیاری از دشمنان شما را بابت ساکت یکجا ایستادن مجازات میکنند و بعضی از دشمنان هم مجبورتان میکنند الگوی حرکتی خاصی را دنبال کنید. مثلاً بارون جهنم شما را مجبور میکند دائماً عقب بروید و رِوِنِنتها، به خاطر موشکهای هدفزنشان، شما را مجبور میکنند دائماً بپرید و شتاب بگیرید. با توجه به اینکه در این بازی از سنگر خبری نیست، تقریباً در کل بازی در حال حرکت هستید.
سطح این ناحیه از چند مسیر مجزا پوشیده شده است، هم روی زمین، هم روی هوا.
در واقع به لطف یک سری میلهی هوایی میتوانید بدون اینکه پایتان را روی زمین بگذارید، بین سه قسمت مرتفع ناحیه جابجا شوید.
این میلهها برایتان فرصتی فراهم میکنند تا بدون مواجه شدن با موانع، بسته به جایی که میخواهید بروید و کاری که میخواهید انجام دهید، مسیر دلخواهتان را دنبال کنید.
در کل، برای پشت سر گذاشتن درگیریهای بازی دوم ۲۰۱۶ و دوم اترنال باید چهار سوالی را که مطرح شدند مدنظر داشته باشید و در ذهنتان به آنها پاسخ دهید. میتوان این چهار سوال را با چهار واژه که با حرف P شروع میشوند (اصطلاحاً The 4 Ps) خلاصه کرد:
۱. اولویتبندی (Priority)
۲. ترجیح (Preference)
۳. بقا (Preservation)
۴. جایگیری (Position)
هر چهار P را باید همزمان مدنظر داشت و بهشان پاسخ داد. هر بار که اطلاعات جدیدی دریافت کنید، باید جوابتان را مطابق با این اطلاعات جدید (مثلاً تمام شدن مهمات فلان اسلحه و ظهور دشمن جدید) تغییر دهید.
همهی اسلحهها و دشمنها نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند و به همین خاطر اولویتبندی و ارجحیت دادن در بازی تشویق میشود. ولی همچنان برای پشت سر گذاشتن مبارزات بازی، یک راهحل واحد وجود ندارد.
همچنین چهار P با هم رابطهی متقابل دارند، خصوصاً با توجه به اینکه مدیریت منابع در سیستم مبارزهی بازی نهادینه شده است. این یعنی اگر احیاناً منابعتان تمام شد، فقط مسئلهی «بقا» (Preservation) تحت تاثیر قرار نمیگیرد، بلکه Pهای دیگر نیز دخیل میشوند. برای همین در صورت وقوع چنین اتفاقی «اولویتبندی»تان (Priority) ممکن است از کشتن یک باس گنده به کشتن چندتا زامبی با شاتگان تغییر پیدا کند.
با توجه به اینکه مراحل بازی عمدتاً باز و گستردهاند، حین بررسی گزینههای موجود فضای کافی برای جاخالی دادن و بالا و پایین پریدن را در اختیار دارید.
دوم با شوترهای دیگر فرق دارد. فکر کنم ویژگیهایی که تاکنون شرح داده شد دلیل این تفاوت را توضیح دهد. در شوترهای دیگر:
- دشمنان هرچقدر هم متفاوت باشند، دلیلی برای اولویتبندی بینشان وجود ندارد، چون کشتن یکی زودتر از یکی دیگر تاثیر خاصی روی روند مبارزه ندارد.
- معمولاً در آن واحد فقط میتوانید دو اسلحه حمل کنید. این محدودیت دست شما را میبندد.
- اگر به مدت چند ثانیه تیری بهتان برخورد نکند، جانتان خود به خود احیا میشود. این سیستم باعث میشود که شما دائماً در حال فرار کردن و سنگر گرفتن باشید و راههای زیادی برای مقابله با دشمن پیش رویتان نباشد.
- سیستم سنگرگیری باعث میشود که در بیشتر مواقع نیازی نباشد دربارهی جایگیریتان در محیط فکر کنید. بنابراین مسئلهی جایگیری (Position) از فهرست گزینههایی که باید دربارهاش فکر کنید حذف و از عمق بازی کاسته میشود.
به خاطر همین است که دوم در مقایسه با شوترهای دیگر بهمراتب پرتنشتر به نظر میرسد.
ولی این حرفها بدین معنا نیست که دوم ۲۰۱۶ و دوم اترنال عاری از اشکال هستند، خصوصاً دوم اترنال که چند تصمیم عجیب در دیزاینش باعث شده که از بالانس بینظیر دوم ۲۰۱۶ بیبهره باشد.
در دوم اترنال بعضی دشمنها نسبت به بعضی اسلحهها و آیتمها نقطهضعف دارند. مثلاً پرتاب کردن یک بمب چسبنده در دهان یک کاکودیو بلافاصله آن را نابود میکند. در هر صفحهی لودینگ هم این نقطهضعفها با رسم شکل به شما آموزش داده میشوند.
با اینکه این هیولاها را با اسلحههای دیگر هم میتوان کشت، ولی این سیستم باعث شده اینطور به نظر برسد که در بازی یک حرکت صحیح وجود دارد و فقط با اجرای این حرکت صحیح به پیروزی و کامیابی واقعی دست پیدا میکنید، بنابراین عمق و گستردگی تاکتیکی مبارزات کاهش پیدا کرده است.
همچنین عناصر جدیدی مثل The Buff Totem و Archvile، که کارشان احضار کردن تعداد بیشماری هیولای بافشده (Buffed = تقویتشده) است، آنقدر خطرناکاند که عملاً هرکجا که آنها را دیدید، باید اولین هدفتان باشند.
المنتال درد در دوم اترنال و احضارکننده (Summoner) در دوم ۲۰۱۶ را در نظر بگیرید. اولی ارواح گمشده احضار میکند و دومی ایمپ. به هنگام هر درگیری، این دو دشمن گزینهی مناسبی برای نابود شدن زودتر از دشمنان دیگر هستند. ولی قدرتشان در حدی نیست که اگر نابود کردنشان را به تاخیر بیندازید، شما را احاطه کنند.
تمرکز بیش از حد دوم اترنال روی مدیریت منابع هم مشکلی دیگر است. در این بازی حداکثر خشاب قابلحمل برای هر اسلحه بسیار کاهش یافته است و برای پر کردن زرهیتان باید از اسلحهی جدیدتان به نام Flame Belch بهوفور استفاده کنید. این دو ویژگی باعث شدهاند که مسئلهی بقا (Perservation) بیش از حد زیر ذرهبین قرار گیرد، طوری که شاید به خودتان بیایید و ببینید بیشتر وقتتان را صرف به دست آوردن منابع میکنید تا کشتن دشمنان.
بهتر است دربارهی مارائودر (Marauder) هم صحبت نکنم. لعنت به این یارو!
با این حال، سرعت سرسامآور و عمق تاکیتکی بهترین درگیریهای دوم ۲۰۱۶ و دوم اترنال باعث شده که این دو بازی یکی از بهترین سیستمهای مبارزه را بین بازیهای اول شخص اخیر داشته باشند. شاید درگیریهای این دو بازی سر هم پنج دقیقه طول بکشند، ولی در این پنج دقیقه معنای واژهی تنش را با گوشت و پوست و استخوان درک میکنید. در این پنج دقیقه مغز شما باید در هوشیارترین حالتش قرار داشته باشد، چون هر لحظه در حال دریافت جدیدی هستید و برای جواب دادن به آن چهار سوال اساسی باید این اطلاعات را به محض دریافت پردازش کنید.
در لحظهی کشتن آخرین هیولا، اگر احساس کردید که باید نفسی تازه کنید، کاملاً درکتان میکنم.
منبع: مارک براون – یوتیوب
انتشار یافته در:
https://www.zoomg.ir/2020/6/6/326259/doom-eternal-level-design-analysis/
هممم… آشنا به نظر نمیاد؟
خب از ویدئوی مارک براون هم توش استفاده شده، ولی این مطلب خیلی گستردهتره.