«سیثها بار دیگر حاکم کهکشان خواهند شد… و صلح برقرار میشود.»
پالپاتین (Palpatine)
مقدمه
دنیای جنگ ستارگان شروران ریز و درشت زیادی دارد: از جایزهبگیرهایی مثل بوبا فت (Bobba Fett) گرفته تا قاتلان حرفهای مثل دارث ماول (Darth Maul). اما بزرگترین شرور مجموعه، بزرگترین تهدید برای امنیت کهکشان، بدون شک پالپاتین (Palpatine) است. پالپاتین مردی حیلهگر، فریبکار و بهشدت قدرتمند، از دوران کودکی بلندپرواز بود و این بلندپروازی به یکی از بزرگترین اتفاقات تاریخ کهکشان انجامید: تشکیل امپراتوری کهکشانی. تمرکز این مقاله سالهای اولیهی زندگی پالپاتین است و برای کسانی که فقط فیلمها را تماشا کردهاند نیز حاوی اطلاعات مفیدی است.
پالپاتین، پسر ثروتمند
شیو پالپاتین (Sheev Palpatine) در سیارهی نابو (Naboo)، در خاندان ثروتمند پالپاتین به دنیا آمد. پالپاتین در یک سکونتگاه خلوت و بیحاشیه کنار یک دریاچه بزرگ شد، سکونتگاهی که چند ساعت با پایتخت نابو فاصله داشت. پالپاتین از همان دوران کودکی متوجه شد با همسنوسالان خود فرق دارد. پالپاتین نیرویی قوی و قابلیتی ذاتی برای رهبری درون خود حس کرد و برای همین درگیر دنیای سیاست شد.
خاندان پالپاتین در صحنهی سیاسی نابو نقش داشت، ولی این نقش کمرنگ بود و چیزی نبود که پسرک به آن راضی شود. ولی پدر او از جایگاه خاندانش در نابو راضی بود و به همین دلیل بین پدر و پسر اختلاف درگرفت.
در جوانی پالپاتین به تاریخچهی باستانی سیثها – که خواندنش غیرقانونی بود – علاقهی خاصی پیدا کرد. او بخش زیادی از ثروت خانواده را صرف خرید کتابهای قطور سیثها از بازار سیاه کرد.
پالپاتین به بهترین آموزشگاهها راه پیدا کرد، اما به خاطر تخلفات مختلف از این آموزشگاهها اخراج میشد. اگر کس دیگری جای او بود، به خاطر این تخلفات به زندان انداخته میشد، اما پدر پالپاتین از ثروت و نفوذ خود استفاده کرد تا از پسرش محافظت کند.
یکی از این تخلفات تصادف کردن با سرعتجوی (Speeder) جدیدی بود که پدرش به او هدیه داده بود. این تصادف منجر به کشته شدن دو رهگذر شد. این حادثه نه تنها باعث عذاب وجدان پالپاتین نشد، بلکه او را ترغیب کرد مسابقات رانندگی را به طور حرفهای دنبال کند.
پالپاتین، مرد سیاست
وقتی پالپاتین هفده ساله شد، تصمیم گرفت برخلاف میل پدرش در صحنهی سیاسی نابو شروع به فعالیت کند. پدر پالپاتین از طریق لابیگری در دولت نابو، از سیاستهای انزواطلبانه طرفداری میکرد تا نابو از توجه ناخواسته از جانب شرکتها و فدراسیونهای تجاری در امان بماند.
بون تاپالو (Bon Tapalo)، سیاستمداری جویای نام و قدرتطلب، تمایل داشت نابو نهادهای تجاری و سرمایهداری در کهکشان را با آغوش باز بپذیرد. پالپاتین هم فرصت را مناسب دید تا نابو را در مرکز توجه کهکشان قرار دهد و برای همین مدارکی را علیه خاندانهایی که با تاپالو مخالف بودند، فاش کرد.
از طرف دیگر، هیگو داماسک (Hego Damask) رییس شرکت لابیگری منابع داماسک (Damask Holdings)، از وجود منبع عظیمی از پلاسما در معدنهای زیرین پایتخت نابو مطلع شد. پلاسما برای ساخت چند نوع اسلحه کاربرد داشت و پلاسمای نهفته در زیر پایتخت نابو ارزش مالی زیادی داشت.
داماسک به حمایت از تاپالو برخاست، با این شرط که در صورت به قدرت رسیدن تاپالو، منبع پلاسمای زیر نابو انحصاراً در اختیار داماسک قرار گیرد. این دو، وقتی در حال بررسی اوضاع نابو بودند، پی بردند که پالپاتین شخصی بوده که مدارک را فاش کرده است. بنابراین داماسک تصمیم گرفت با نوجوان بلندپرواز ملاقات کند. پالپایتن در ابتدا نسبت به هیگو سرد بود، ولی این دو به گفتگو با یکدیگر ادامه دادند و علاقهی هیگو به پالپاتین بیشتر شد و در نهایت تصمیم گرفت او را بهعنوان جاسوس خود در دولت نابو استخدام کند تا برنده شدن تاپالو تضمین شود.
پدر پالپاتین از دوستی این دو خبردار شد و بلافاصله تصمیم گرفت این رابطه را قطع کند. او زیرپوستی داماسک را تهدید کرد و داماسک هم تهدیدات پدر پالپاتین را به گوش پالپاتین رساند. پسرک عصبانی شد و اعلام کرد که برای خارج شدن از حوذهی نفوذ پدرش هر کاری که لازم است باید انجام داد.
روزی پالپاتین و خانوادهاش روی یک قایق تفریحی بودند و در آن لحظه نفرت پالپاتین به پدرش به نهایت خود رسید و باعث شد او کل خانوادهاش را به قتل برساند. هیگو داماسک به او تضمین کرد که هیچکس از جنایتی که مرتکب شده باخبر نخواهد شد و او را به عضویت محفل سیث درآورد.
پالپاتین، ارباب سیث
بله، درست خواندید. محفل سیث. چون هیگو داماسک در اصل کسی نبود جز دارث پلیگوس (Darth Plagueis)، تنها ارباب تاریکی سیث که زنده مانده بود. پالپاتین تحت نظارت پلیگوس تمرین خود را شروع کرد و لقب دارث سیدیوس را برای خود برگزید.
دارث پلیگوس سیدیوس را به شکلی بیرحمانه تعلیم داد. او مجبور بود روزهای زیادی را بدون آب و غذا و خواب سپری کند.
یکی از تعالیم دارث سیدیوس مبارزه با شمشیر لیزری یا لایتسیبر بود. با اینکه پالپاتین استعداد زیادی در این زمینه از خود نشان داد، ولی اعتقاد داشت قدرت سیثها آنقدر زیاد شده که دیگر نیازی به استفادهی شمشیر لیزری ندارند.
با این حال، استعداد اصلی پالپاتین در استفاده از نیرو بود. او یکی از قدرتمندترین مصرفکنندگان نیرو در کل تاریخ بود، در حدی که میشد او را سمبل سمت تاریک نیرو در نظر گرفت.
پلیگوس دربارهی رابطهی خودش و شاگردش نگران بود. چون در تاریخ سیثها رسم بر این بود که شاگرد آنقدر قدرتمند شود که بتواند استاد را بکشد. به این رسم قانون دوتایی (The Rule of Two) گفته میشود. پلیگوس میخواست این رسم را بشکند و برای همین نمیخواست آن دو رازی را مخفی نگه دارند یا به هم حسادت ورزند. برای همین تصمیم گرفت خودش در سایهها زندگی مخفیانه داشته باشد و به سیدیوس اجازه دهد در مرکز توجه قرار گیرد.
با توجه به اینکه پالپاتین بیشتر در ملاءعام ظاهر میشد، با راهورسم سیاست و رهبری سیاسی آشنایی بیشتری پیدا کرد و در بطن این آشنایی هدفی شکل گرفت: تصرف کهکشان و فراهم کردن شرایط بازگشت امپراتوری سیث.
در طی این سالها پالپاتین شخصی بیحاشیه باقی ماند تا بتواند روی تعالیم سیث تمرکز کند. در جریان تعلیماتش، پالپاتین پسری جوان را به شاگردی پذیرفت. این پسر بعداً با نام دارث ماول شناخته شد. پالپاتین با تبدیل کردن دارث ماول به یک ارباب سیث خودش هم قانون دوتایی را زیرپا گذاشت.
وقتی پالپاتین سیساله شد، او و پلیگوس به این نتیجه رسیدند که وقتش رسیده که او کارزار سیاسی خود را به طور تماموقت شروع کند. قدم اول پالپاتین به قتل رساندن سناتور فعلی نابو بود. پس از قتل او پالپاتین رای کافی برای جانشینی او را دریافت کرد. پس از راه یافتن به سنای کوروسانت (Coruscant)، پالپاتین همچنان به سیاست بیحاشیه بودن ادامه داد و از فرصتهای پیشآمده برای راه یافتن به کمیتهها و هیئتهای قدرتمند صرفنظر کرد. به جایش، او تلاش کرد بهعنوان یک شخص اندیشمند (Intellectual) اعتبار کسب کند و رسالهها و مقالاتی نوشت که در دانشگاههای مطرح تدریس میشدند.
با این حال، پالپاتین در حال ریختن نقشهای برای ایجاد درگیری بین سنا و فدراسیون تجارت بود. یکی از نقشههای او این بود که در اذهان عمومی این تصور را ایجاد کند که فدراسیون تجارت در قتل سناتور نابو دخیل بوده است. این نقشهی او تبعات سنگینی به دنبال داشت و بعداً به محاصرهی نابو (وقایع اپیزود ۱)، درگیری تجزیهطلبان و جنگ کلونها (The Clone Wars) (وقایع اپیزود دوم) انجامید.
از دید عموم، پالپاتین یکی از برجستهترین مخالفان فدراسیون تجارت بود، ولی او بدون اطلاع بقیه و با هویت مخفی دارث سیدیوس همکاری با فدراسیون تجارت را آغاز کرد. دارث پلیگوس هم در خفا در حال همدستی با پالپاتین بود تا بتوانند هدف نهاییشان را به مرحلهی اجرا برسانند: از بین بردن جدایها و منحل کردن جمهوری.
همچنان که بحران نابو داشت بدتر میشد، پالپاتین در سنا محبوبیت پیدا کرد و زیرزیرکی کارهایی انجام داد تا قدرت صدراعظم را به چالش بکشد. دارث ماول اکنون به یک قاتل سیث تعلیمدیده تبدیل شده بود و به نابو فرستاده شد تا یک سری کار ناتمام را به سرانجام برساند.
در نابو، دارث ماول در دوئل با کوایگان جین و اوبیوان کنوبی شکست خورد و او مفقودالاثر شد. حالا پالپاتین به شاگرد جدیدی نیاز داشت. خوشبختانه پالپاتین در حال شکلگیری رابطهی صمیمانه با شخصی به نام کونت دوکو (Count Dooku) بود. دوکو جدایای بود که ایمانش را به محفل جدای و جمهوری از دست داده بود. پالپاتین در دوکو پتانسیل تبدیل شدن به یک ارباب سیث را دید.
پیش از اینکه دوکو محفل جدای را ترک کند، به پالپاتین اطلاع داد که سران محفل جدای برگزیدهی جدایها را پیدا کردهاند: این برگزیده کسی نبود جز آناکین اسکایواکر، ساکن تاتوئین. پالپاتین با شنیدن این خبر شوکه شد، چون اولین بار که آناکین را دید، هیچ پتانسیلی برای نیرو در او مشاهده نکرد. از این پس، توجه پالپاتین به پسرک معطوف شد.
پس از اینکه در نابو آبها از آسیب افتاد، پالپاتین یقین داشت که رای کافی برای تبدیل شدن به جایگاه صدراعظمی جمهوری را به دست خواهد آورد. حالا که پالپاتین از جایگاه خود مطمئن شده بود، میدانست که دیگر به پلیگوس نیازی نخواهد داشت و اجرا کردن خواستهی او، یعنی سهیم شدن مقام صدراعظمی با او، نقشه را خراب خواهد کرد.
شب قبل از رایگیری، پالپاتین پلیگوس را مست کرد و او را به قتل رساند. پس از قتل پلیگوس، پالپاتین قانون جدیدی به نام قانون تکی (The Rule of One) وضع کرد. تفاوت قانون تکی با قانون دوتایی این بود که در این نظام جدید، پالپاتین رهبر تکی سیثها بود و هیچ شاگردی نمیتوانست جای او را بگیرد.
پالپاتین جدای سابق کونت دوکو را بهعنوان شاگرد خود پذیرفت و با استفاده از او بحران تجزیهطلبی را آغاز کرد. بحران تجزیهطلبی فشار بیشتری به جمهوری و محفل جدای وارد کرد.
پالپاتین از شروع جنگ کلونها بهعنوان بهانهای برای تمدید دورهی صدراعظمی خود استفاده کرد و در بطن خود جنگ هم فرمان ۶۶ را صادر کرد، فرمانی که به موجب آن، همهی جدایها قتلعام شدند. بهلطف این زمینهسازیها و «اصلاحات»، پالپاتین موفق شد جمهوری را به یک امپراتوری تبدیل کند.
در جریان جنگ کلونها کونت دوکو کشته شد و برگزیدهی جدایها، آناکین اسکایواکر، به سمت تاریک نیرو متمایل شد و با لقب دارث ویدر به شاگردی سیدیوس درآمد.
دارث ویدر در دوئل با استاد قدیمیاش اوبیوان کنوبی در پایان جنگ کلونها، بهشدت مجروح شد و اعضای بدنش را از دست داد. آسیبدیدگی ویدر او را به خدمتگزاری مناسبتر برای امپراتور سیث تبدیل کرد.
پس از روی کار آمدن امپراتوری کهکشانی، کهکشان تحت نظارت یک حکومت تمامیتخواه درآمد و سیدیوس در صدد این برآمد تا عصر طلایی جدیدی برای سیثها ایجاد کند. اما لوک اسکایواکر، پسر آناکین اسکایواکر، با کمک اوبیوان کنوبی و یودا، علیه او شورش کرد و رهبری ائتلاف شورشی (The Rebel Alliance) علیه امپراتوری را بر عهده گرفت.
در نقطهی اوج درگیری بین دو گروه، ارباب سیث موفق شد لوک را شکست دهد و او را با آذرخش نیرو (Force Lightening) شکنجه دهد، در حالیکه دارث ویدر در کنار او شکنجه شدن پسرش را تماشا میکرد.
اما در کمال تعجب، انگیزهای که باعث شد آناکین به سیثها ملحق شود (جلوگیری از مرگ یک عزیز، یعنی همسرش پادمه)، باعث شد او به ارباب خود خیانت کند و در حالیکه پالپاتین سرگرم شکنجه کردن لوک بود، او را داخل کانال راکتور پرت کند. آناکین در آغوش پسرش جان داد و دارث سیدیوس هم نابود شد.
البته اگر اپیزود ۹ فیلمهای اصلی جنگ ستارگان را دیده باشید، میدانید که سرنوشت دارث سیدیوس به همینجا ختم نمیشود. اما برای جلوگیری از اسپویل شدن فیلم که نسبتاً جدید است، از بیان آن صرفنظر میکنم.
همانطور که اشاره شد، این تاریخچهای بسیار فشرده از داستان زندگی دارث سیدیوس بود و به ناچار از بیان جزئیات زیادی صرفنظر شده. جزئیات هم بسیار زیاد است، چون پالپاتین یکی از محوریترین شخصیتهای دنیای جنگ ستارگان است. هدف من این بود که به زندگی او پیش از وقایع اپیزود ۱ بپردازم تا طرفدارانی که جنگ ستارگان را تفننی دنبال میکنند، درک عمیقتری از شخصیت او و دلایل او برای تبدیل شدن به ارباب تاریکی سیث پیدا کنند.
بدونشک پالپاتین یکی از زیرکترین و فریبندهترین شروران در کل تاریخ جنگ ستارگان است و در بین شروران دنیای سرگرمی مقام بالایی دارد. با اینکه رسم است در آخر خوبی بدی را شکست دهد و یکی از دلایل اصلی شکست پالپاتین هم غرور خودش بود، ولی بهندرت میتوان شروری پیدا کرد که بهاندازهی پالپاتین موفقیت کسب کرده باشد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/05/Darth-Sidious-1.jpg577780فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-05-17 18:27:482020-05-17 18:27:48دارث سیدیوس در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت دهم)
تعریف:مغلطه تفسیر منفعتطلبانه موقعی اتفاق میافتد که شخصی بحث داغ روز را هرطور شده به عقاید و منافع شخصی، سیاسی یا مذهبی خودش ربط دهد. بیشتر مردم اطلاع ندارند که چقدر راحت میتوان پس از وقوع یک اتفاق بزرگ از آن برای تاکید روی عقاید شخصی مثل پیشگوییهای کتاب مقدس، پیشگوییهای ذهنی (Psychic)، طالعبینی، فال چینی و… استفاده کرد.
معادل انگلیسی: Shoehorning
مثال ۱:
این مثال از واژهنامهی شکاکان (Skeptic’s Dictionary) برگرفته شده است:
(http://www.skepdic.com/shoehorning.html)
پس از حملهی تروریستی به برجهای دوقلو و پنتاگون در ۱۱ سپتامبر ۲۰۰۱، جری فالول (Jerry Falwell) و پت رابرتسون (Pat Robertson)، دو مبلغ مسیحی بنیادگرا این حملهی تروریستی را به عقاید خودشان ربط دادند. آنها ادعا کردند «گروههای لیبرال و مدافعین آزادیهای مدنی، فمینیستها، همجنسگرایان و حامیان سقط جنین در وقوع این حمله مقصر هستند، چون اعمال آنها خشم خدا را نسبت به آمریکا برانگیخت.» طبق گفتهی فالول، خدا اجازه داد «دشمنان آمریکا… بلایی را که حقمان بود سرمان بیاورند.» رابرتسون موافقت کرد. فالول گفت: «اتحادیهی آزادیهای مدنی آمریکا باید این اتفاق را گردن بگیرد.» رابرتسون با این بیانیه نیز موافقت کرد. فالول گفت دادگاههای فدرال نیز مقصر هستند، چون «دائماً تلاش میکردند حضور خدا را در حوزهی قضایی کمرنگ کنند.» همچنین «حامیان سقط جنین نیز باید تقصیر را گردن بگیرند، چون خدا تاب و تحمل تمسخر شدن را ندارد.»
توضیح: از این مثال باید مشخص باشد که فالول و رابرتسون چطور با توسل به مغلطهی تفسیر منفعتطلبانه سعی کردند از حادثهی یازده سپتامبر به نفع خود و مواضعشان استفاده کنند.
مثال ۲: هزاران سال است که مردم برای درک کردن اتفاقات روزگارشان به متن کتاب مقدس مراجعه میکنند. بدونشک طی قرنهای متمادی در نتیجهی تفسیر منفعتطبانه یک سری آیه بهعنوان پیشگویی اتفاقاتی با ماهیت مشابه مورد استفاده قرار گرفتهاند. بهعنوان مثال میتوان به فاجعهی لکهی نفتی خلیج مکزیک در سال ۲۰۱۰ اشاره کرد. عدهای ادعا کردند که در باب هشتم، آیهی هشتم تا یازدهم کتاب مکاشفات این فاجعهی زیستمحیطی پیشبینی شده بود:
فرشته دوم در شیپور خود دمید. آنگاه چیزی شبیه به کوهی بزرگ و مشتعل به دریا پرتاب شد. پس یکسوم دریا به خون مبدّل گردید و یکسوم موجودات جاندار دریا مردند و یکسوم کشتیها درهم شکستند... یکسوم آبها به اَفسَنتین مبدّل شد و بسیاری از انسانها از آن آبها مردند؛ زیرا آبها تلخ شده بود.
کتاب مقدس تقریباً ۳۱۰۰ آیه دارد و از بینشان میتوان حداقل یک آیه پیدا کرد که به هر موقعیتی در دنیای مدرن قابل تعمیم باشد. حالا ۲۰۰۰ سال سابقهی تاریخی را هم به معادله اضافه کنید. احتمالاً دیگر «پیشگوییهای بهواقعیتپیوسته» چندان عجیب به نظر نمیرسند.
استثنا: تلاش برای توضیح دادن اتفاقات با استفاده از منطق ممکن است گاهی با منافع سیاسی یا مذهبی شما همسو باشد. در چنین شرایطی مغلطهای در کار نیست.
منابع:
shoehorning – The Skeptic’s Dictionary – Skepdic.com. (n.d.). Retrieved from http://www.skepdic.com/shoehorning.html
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
اگر در لابی بازیهای چندنفره وقت گذرانده باشید، احتمالاً عباراتی از قبیل بیش از حد قوی (Overpowered)، چیپ (Cheap) و غیرمنصفانه (Unfair) به گوشتان خورده است. وقتی بازیکنان از این الفاظ استفاده میکنند، موضوع صحبتشان بالانس یا موازنهسازی (Balance) بازی است.
بالانس هنر موازنهسازی قدرت بین تمام گزینههای انتخابی موجود در یک بازی چندنفره است. در یک بازی بالانس هیچ عنصری نه آنقدر ضعیف است که کاملاً بیاستفاده باشد، نه آنقدر قوی که همهی عناصر دیگر در برابر آن بیفایده جلوه کنند.
اما باید نکتهای را در نظر داشت: دغدغهی بیشتر بازیهای ویدئویی نه صرفاً دستیابی به بالانس، بلکه ایجاد بالانس بین چند گزینهی مختلف است که با هم تفاوت فاحشی دارند.
بازی متقارن (Symmetric)، بازیای که در آن همهی بازیکنان با قابلیتها و شرایط کاملاً یکسان بازی را شروع میکنند، نیاز به بالانس خاصی ندارد. ولی بیشتر بازیها غیرمتقارن (Asymmetric) هستند. در چنین بازیهایی بازیکنان با قابلیتها و شرایط متفاوت به رقابت با یکدیگر میپردازند.
سازندگان بازیهایی مثل Super Smash Bros Brawl که ۷۴ مبارز مختلف دارد:
یا لیگ آف لجندز (League of Legends) که ۱۴۰ قهرمان منحصربفرد دارد، تمام تلاششان را میکنند که همهی این مبارزان و قهرمانان برای بازیکنانی با سطح مهارت تقریباً یکسان به یک اندازه کارآمد باشند و یک بازیکن به لطف قهرمان بیش از حد قدرتمندش نتواند بقیه را درو کند.
سوال اینجاست که برای رسیدن به این بالانس چه پروسهای دنبال میشود؟
جا دارد در همین ابتدا بگویم که ایجاد بالانس بسیار دشوار است. شاید در بعضی شرکتها یک دپارتمان جداگانه به آن اختصاص داده شده باشد. لیگ آف لجندز از ۲۰۰۰ تا ۲۰۱۹ بیش از ۲۰۰ پچ مخصوص بالانس دریافت کرده است.
تازه همهچیز در بالانس کردن اعداد و ارقام خلاصه نمیشود و روانشناسی بازیکنان نیز در این زمینه نقش دارد. از جف کپلن (Jeff Kaplan)، طراح اورواچ (Overwatch) نقل است: «اینکه بازیکن تصور کند بازی بالانس است، از بالانس بودن بازی اثر بیشتری دارد.»
این مقاله قرار نیست راهنمای گامبهگام برای ایجاد بالانس باشد. این مقاله صرفاً یک بررسی کلی از راهها و روشهایی است که بازیسازان بازیهایشان را بالانس میکنند، حالا چه یک بار، چه صد بار.
اولین چیزی که بازیسازان برای بالانس کردن بازی در نظر میگیرند چیست؟ جواب برابرسازی (Trade-Off) است. برابرسازی موقعی اتفاق میافتد که برتریهای یک شخصیت از طریق ایجاد نقطهضعف برای او موازنهسازی میشوند.
شخصیتهای ماریو کارت (Mario Kart) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید.
کارتسواران سنگینوزن مثل دانکی کانگ سرعت بالا، ولی شتاب پایین دارند، در حالیکه کارتسواران سبکوزن مثل وزغ دقیقاً برعکس هستند. در زمین مسابقهای که حسابشده طراحی شده باشد، قدرت این دو با هم برابر است.
میتوانیم برای شخصیتها ویژگیای به نام «بودجهی قدرت» (Power Budget) در نظر بگیریم. حداقل این لفظی است که شرکت رایوت (سازندهی لیگ آف لجندز) از آن استفاده میکند. هرچه نقاط قوت یک شخصیت بیشتر باشد، قیمت آن بالاتر میرود، ولی نقاط ضعف شخصیت باعث تخفیف خوردن قیمت او میشوند. هرچه بودجهی قدرت شخصیتها به هم نزدیکتر باشد، بازی بالانستر از آب درمیآید.
البته گفتن این حرف از اجرایش بهمراتب سادهتر است.
مثلاً فرض کنید در یک بازی کارتی، کارتی داریم که به همهی دشمنان ۱ آسیب وارد میکند و کارتی دیگر که به همهی دشمنان ۴ آسیب وارد میکند. بالانس کردن این دو کارت ساده است. فقط کافیست انرژی مصرفی بیشتری برای کارت دوم در نظر گرفت.
اما چطور میتوان بودجهی قدرت را در عناصری غیرقابلمقایسه مثل قهرمانان اورواچ محاسبه کرد؟ چطور میتوان عناصری را که دهها ویژگی مختلف در طراحیشان دخیل است بالانس کرد؟
یکی از نمونههای قابل بررسی در این زمینه تفنگ تکتیرانداز در هیلو ۳ (Halo 3) است. این تفنگ در ابتدا بیش از حد قوی بود و بانجی گزینههایی برای بالانس کردنش در اختیار داشت. از این ویژگیها میتوان به:
اندازهی خشاب
مدت زمان زوم کامل با دوربین
مدت زمان خشابگذاری
حداکثر مهمات قابل جمعآوری
اشاره کرد.
(در نهایت بانجی به این نتیجه رسید که مناسبترین ویژگی برای تغییر، مدت زمان بین هر شلیک است که از ۰.۵ ثانیه به ۰.۷ ثانیه افزایش پیدا کرد.)
ولی نکتهی مهمی که نباید فراموش کرد، وجود تفاوت معنادار بین انتخابهایی است که پیش روی بازیکن قرار داده میشود. مثلاً انتخاب بین شاتگان و تکتیرانداز بهمراتب هیجانانگیزتر از انتخاب بین دو نوع مسلسل است، با اینکه بالانس کردن دو مسلسل کار راحتتری است.
راب پاردو (Rob Pardo)، یکی از طراحان سابق بلیزارد، به بازیسازان هشداری داد که شخصاً با آن بسیار موافقم. او گفت که بازیسازان نباید با استفاده از ریاضیات آنقدر بازی را بالانس کنند که بیمزه شود. از او نقل است: «[در این صورت] در بازی نهایی همهچیز شبیه به هم به نظر میرسد. بله، شما موفق شدید یک بازی بالانس بسازید و شاید از این بابت کلی هم به خودتان افتخار کنید، ولی آیا این بازی لذتبخش است؟ احتمالاً خیر.»
مورد دیگری که برای بالانس کردن بازی باید مدنظر قرار داد، دفعکنندهها (Counters) هستند. دفعکننده قابلیت دفع و خنثی کردن حملات و استراتژیهای طرف مقابل است. مثلاً در استارکرفت زرگراش (Zerg Rush) استراتژی خوبی به نظر میرسد، مگر اینکه رقیبتان یک قدم از شما جلوتر باشد و ساختمانهای دفاعی دور مقرش ساخته باشد. در این صورت زرگراش شما فقط باعث حرام شدن منابعتان میشود.
در حالت ایدهآل، هر نوع سبک بازی باید دفعکننده داشته باشد. در مثال استارکرفت، دیدیم که بازیکن با سبک بازی تدافعی میتواند راحت حملات بازیکن با سبک بازی راشمحور (راش = حملهی برقآسا) را دفع کند. ولی سبک بازی اقتصادمحور میتواند سبک بازی تدافعی را دفع کند، به این صورت که بازیکن با تمرکز روی جمع کردن منابع، میتواند به مرور زمان ارتشی جمع کند که قادر است تمام تجهیزات دفاعی رقیب را با خاک یکسان کند.
برای سبک بازی اقتصادمحور نیز میتوان دفعکننده تعیین کرد و برای دفعکنندهی آن دفعکننده و… ولی در این صورت طراحی دفعکننده تا ابد ادامه پیدا میکند. راه چاره چیست؟
جواب این سوال ساده است. بازیکنی را که یک گوشه نشسته و مشغول پول و منابع جمع کردن است چگونه میتوان شکست داد؟ با راش کردن! همان استراتژیای که سبک بازی تدافعی را دفع میکند.
شاید باورتان نشود، ولی استارکرفت در اصل معادل پیچیدهتر سنگ کاغذ قیچی است.
این بازی مسخره که معمولاً بازندهی آن مجبور میشود ظرفها را بشورد (!)، شاید در نگاه اول بسیار ساده و فاقد عمق استراتژیک به نظر برسد، ولی یک ویژگی مهم دارد و آن هم بالانس بودنش است. در این بازی سنگ و کاغذ و قیچی هر سه دفعکننده دارند، چون خودشان دفعکنندهی یکدیگر هستند.
برای همین است که دفعکنندهها پایهواساس بسیاری از بازیهای چندنفرهاند. تقریباً همهی بازیهای مبارزهای به چنین سیستمی مجهزند. مثلاً سیستم مثلثی در مرده یا زنده (Dead or Alive) مثال خوبی از دفعکنندهی الگو گرفته از سنگ کاغذ قیچی است.
در این بازیها سه نوع فعل داریم: حملهی مستقیم (Strike)، حملهی پرتابی (Throw) و حملهی گرفتنی (Hold). حملهی مستقیم حملهی پرتابی را دفع میکند، حملهی پرتابی حملهی گرفتنی را دفع میکند و حملهی گرفتنی حملهی مستقیم را دفع میکند.
در بازیهای استراتژی علاوه بر سبک کلی بازیکن، نیروها نیز از ساختار سنگ کاغذ قیچی پیروی میکنند.
انواع پوکمونها نیز هرکدام دفعکنندهی دیگری هستند، ولی برای شروع میتوان به پوکمونهای آتشین، آبی و چمنی اشاره کرد.
ساختار سنگ کاغذ قیچی چارچوب عالیای برای بالانسسازی فراهم میکند؛ با کمک آن میتوان مطمئن شد هیچ عنصری بیش از اندازه قوی از آب درنمیآید، چون میتوان قدرت آن را با عنصری دیگر دفع کرد. از طرف دیگر هیچ عنصری هم بیفایده نخواهد بود، چون حداقل نقش دفعکنندهی عنصری دیگر را ایفا میکند.
سیستم دفعکننده – حداقل در بازیهای استراتژی – بازیکن را تشویق میکند همهفن حریف باشد، خود را به یک استراتژی خاص محدود نکند و به طور لحظهای و پویا تاکتیکهایش را تغییر دهد.
در بازیهای کلاسمحور این سیستم باعث میشود اعضای هر تیم کاربرد خاص خود را داشته باشند و متنوع بودن تیم یک نکتهی مثبت به حساب بیاید. مثلاً در تیم فورترس ۲، از ۹ کلاس بازی، ۷تایشان در رابطهی مثلثی پیچیدهی سنگ کاغذ قیچی طور درگیر هستند.
در این بازی اعضای تیم باید کلاسهای مکمل انتخاب کنند تا نقاط ضعف همتیمیهایشان را پوشش دهند. اگر شما یک مهندس هستید و جاسوسها دائماً دستگاههایی را که میسازید مختل میکنند، راه چاره این است که یکی از همتیمیهایتان کلاس آتشافروز (Pyro) را انتخاب کند و کنار شما کشیک بایستد.
اگر یک دفعکننده یکی از عناصر بازی را به به طور کامل دفع/خنثی کند، اصطلاحاً به آن دفعکنندهی سخت (Hard Counter) میگویند. مثلاً در بازی ARMS، مشت زدن دفعکنندهی سخت در مقابل حملهی پرتابی (Throw) است، چون هر بار تاثیر آن را کاملاً خنثی میکند.
اما دفعکنندهی نرم (Soft Counter) صرفاً از عنصر متقابل قویتر است، ولی آن را کاملاً خنثی نمیکند. مثلاً در اورواچ مککری (McCree) همیشه شانس بیشتری برای شکست دادن تریسر (Tracer) دارد، ولی شانس پیروزی او قطعی نیست.
وقتی داریم از دفعکنندهها صحبت میکنیم، لازم است فرق بین دو چیز را در نظر داشته باشیم:
هَند (Hands) و تِرو (Throws).
هَند به عناصری اشاره دارد که پیش از شروع بازی ثبت میشوند؛ مثلاً شخصیتها و نژادهای انتخابی.
ترو به عناصری اشاره دارد که در طول بازی انتخاب میشوند؛ مثلاً حرکات، نیروها و استراتژیهای بازیکن. در یک بازی تیمی مثل اورواچ، کلیت تیم هَند و هرکدام از اعضای آن تِرو هستند.
عناصر ترو عمداً طوری طراحی شدهاند که در مقابل یکدیگر نامتوازن باشند تا نیاز به دفعکنندهها و کار تیمی افزایش یابد. ولی عناصر هند باید بالانس باشند و برای همین لازم است به همهی عناصر ترو دسترسی داشته باشند. مثلاً اگر زنگیف (Zangief)، یکی از مبارزات عضلانی استریت فایتر، قادر به دفع حملات نبود، بیمصرف میشد.
بسیار خب، تا اینجای کار دو راه برای بالانس نگه داشتن بازی را بررسی کردیم: برابرسازی و استفاده از دفعکنندهها. فرض را بر این میگیریم که بازیساز این دو مورد را در طراحیاش رعایت کرده و بازی بالانس ساخته است. ولی از کجا میتوان مطمئن بود که بازی بالانس است؟
راه اصلی کسب اطمینان جمعآوری داده است. حالا یا از پلیتسترهای داخلی، یا از میلیونها بازیکنی که در حال تجربهی آنلاین بازی شما هستند.
شاید فکر کنید تنها کاری که لازم است انجام دهید، محاسبهی درصد موفقیت هر شخصیت قابلبازی است، آماری که اصطلاحاً به آن نرخ پیروزی (Win Rate) میگویند. اگر یک شخصیت نرخ پیروزی ۵۰٪ داشته باشد، میتوان نتیجه گرفت که بالانس است. ولی مثل همهی آمار و ارقام، نرخ پیروزی هم ممکن است گمراهکننده باشد.
بهعنوان مثال، سه شخصیت استریت فایتر را در نظر بگیرید:
اگر رایو (Rye) با چان-لی (Chun-Li) سه بار مبارزه کند و در هر سه را ببرد، و سه بار با کمی (Cammy) مبارزه کند و هر سه را ببازد، نرخ پیروزی او ۵۰٪ از آب درمیآید. ولی آیا این ۵۰٪ حاکی از بالانس بودن بازی است؟ خیر.
برای همین است که نمودارهایی که در آنها نرخ پیروزی یک شخصیت در برابر تمام شخصیتهای دیگر به تصویر کشیده میشود، اهمیت زیادی دارد.
ولی حتی این نمودارها هم همهی اطلاعاتی را که لازم دارید در اختیارتان نمیگذارند. رایوت گیمز با آکالی (Akali)، یکی از شخصیتهای لیگ آف لجندز، به مشکل برخورده بود. آمار و ارقام حاکی از این بودند که او نسبتاً بالانس است، چون نرخ پیروزی ۴۴٪ داشت. در واقع نرخ پیروزی او نشان میداد که او اندکی ضعیفتر از حد معمول است. اما در مسابقات جهانی لیگ آف لجندز در سال ۲۰۱۸ نرخ پیروزی او تا ۷۲٪ افزایش پیدا کرد و بیشتر از هر قهرمان دیگری از مسابقات بن شد. چه شد که اینطور شد؟
دلیلش این بود که با وجود قدرت زیاد آکالی، درست بازی کردن با او سخت است. به اصطلاح سقف مهارت (Skill Floor) او بالاست. بنابراین بازیکنان حرفهای میتوانستند با آکالی دمار از روزگار بازیکنان دیگر دربیاورند، در حالیکه بازیکنان تازهکار هنگام بازی کردن با او چپ و راست کشته میشدند، برای همین نرخ پیروزی او رو به کاهش بود. در نتیجه بررسی نرخ پیروزی بین بازیکنانی با سطوح مهارت مختلف از اهمیت حیاتی برخوردار است.
در آخر اینکه نرخ پیروزی به شما نشان نمیدهد در بازی چه خبر است. بازیساز باید بداند بازیکنان در حال انتخاب چه شخصیتهایی هستند. ممکن است یک شخصیت بسیار بالانس باشد، ولی بازی کردن با او سرگرمکننده نباشد یا فقط در بعضی موقعیتهای خاص به کار بیاید و به همین دلیل بازیکنان از انتخاب کردن او پرهیز کنند. مثلاً بلیزارد پی برد که سیمترا (Symmetra)، یکی از قهرمانان اورواچ، قهرمانی بالانس است، ولی بازیکنان تمایلی به انتخاب کردن او ندارند، چون فقط در بعضی موقعیتهای خاص کاربرد دارد. برای همین وقتی از نو او را طراحی کردند، دو Ultimate برای او در نظر گرفتند: ۱. دستگاه تلهپورتکننده (Teleporter) ۲. دستگاه سپرساز (Shield Generator).
به همین خاطر است که آمار و ارقام مربوط به نرخ انتخاب (Pick Rate) و نرخ پیروزی شخصیتها به تنهایی کافی نیستند و لازم است به بازخورد بازیکنان نیز توجه نشان داد.
در رینبو سیکس: محاصره (Rainbow Six: Siege)، یوبیسافت با استفاده از ماتریس، هم نرخ پیروزی و هم نرخ انتخاب شخصیتها را ارجاع متقابل میدهد و برای مامورانی که در یکی از چهار بخش نمودار زیر قرار میگیرند، تهمیدات لازم در راستای بهبودشان در نظر میگیرند.
نرخ انتخاب نیز به بازیسازان کمک میکند از وضعیت متا (The Meta) آگاه شوند. متا به طور کلی به شخصیتها، کارتها، استراتژیها و… اشاره دارد که در نظر عموم بازیکنان بیشترین کارایی را دارند و بیشتر از بقیه مورد استفاده قرار میگیرند.
متا را میتوان از پستهای فرومها، فهرستهای ساختهشده توسط طرفداران، ویدئوهای یوتوب و نرخ پیروزی در مسابقات E-sport دریافت کرد.
وقتی بازیکنی به نام جیسن (Jason)، تورنومنت کلش رویال (Clash Royal) را در هلسینکی فینلند برنده شد، محبوبیت کارت انتخابی او به طور تصادعدی بیشتر شد.
متا نیرویی است که خودش را خود به خود بالانس میکند. مثلاً بیایید فرض را بر این بگیریم که عدهای از بازیکنان به این نتیجه برسند که یکی از شخصیتهای بازی بیش از حد قوی است و همه به استفاده از آن روی بیاورند. حالا شرایطی ایجاد شده که در آن بهترین استراتژی تلاش برای کشف کردن استراتژیهایی است که میتوانند نقاط قوت شخصیت محبوب را دفع کنند. اگر بازیکنان موفق به پیدا کردن این استراتژیها شوند، متا تغییر میکند.
این متای در حال تغییر همیشه بازی را تازه نگه میدارد و بازیکنانی که موفق شوند دفعکنندهی قابلیتهای شخصیتهای محبوب را پیدا کنند، حس رضایت فوقالعادهای پیدا میکنند.
از جف کپلن، طراح اورواچ نقل است: «بهترین سناریوی ممکن تغییر متا به خاطر کشف استراتژیهای جدید از جانب بازیکنان است. ما بارها شاهد این اتفاق بودهایم.»
البته این سیستم همیشه جوابگو نیست. گاهی اوقات لازم است طراحان بازی دستبهکار شوند و چیزهایی را در بازی تغییر دهند. اگر استراتژیای بیش از حد قویست، اگر نرخ انتخاب فلان شخصیت پایین است، اگر یک سبک بازی خاص روی اعصاب بقیه است، یعنی وقت تغییر فرا رسیده است.
در ابتدا لازم است دلیل بالانس نبودن فلان شخصیت، استراتژی و… را کشف کرد. معمولاً فتح شدن نمودارها توسط یک شخصیت خاص نیاز به مکاشفهی خاصی ندارد و دادهای واضح است، ولی کشف دلیل قدرتمند بودن این شخصیت همیشه واضح نیست و نیاز به مکاشفه دارد.
مثلاً شخصیت متا نایت (Meta Knight) در Super Smash Bros Brawl نرخ پیروزی بالایی داشت. دلیل این اتفاق سرعت حملهی بالای او و قابلیت او در متوقف کردن شتابش وسط هوا بود. نقاط قوت او زیاد و نقاط ضعفش کم بود و بقیهی شخصیتها ابزار لازم برای دفع کردن حملاتش را نداشتند.
پس از پیدا کردن منشاء بالانس نبودن شخصیت، باید تعیین کرد چه چیزهایی نیاز به نرف (Nerf) شدن و باف (Buff) شدن دارند.
نرف کردن (Nerfing) یعنی کاهش قدرت، سرعت یا بُرد یک شخصیت در بازی.
باف کردن (Buffing) یعنی افزایش قدرت، سرعت یا برد یک شخیت در بازی.
البته بالانس کردن بازی، در نرف کردن شخصیتهای قوی و باف کردن شخصیتهای ضعیف خلاصه نمیشود. گاهی میتوان روی شخصیتی که بیش از حد قدرتمند است تغییری اعمال نکرد و به جایش شخصیتهای دیگر را باف کرد. مشکل اینگونه حل میشود. اگر میخواهید بدانید که چرا بافها عموماً از نرفها بهتر هستند، پیشنهاد میکنم ویدئوی Analysis: Why We Should Buff More Than Nerf را از کانال Core A Gaming در یوتیوب تماشا کنید.
تغییرات بالانسمحور انواع مختلفی دارند: از اعمال تغییر جزئی در سرعت یک شخصیت گرفته تا تغییر پایهای ساز و کار یک شخصیت. گاهی هم این اعمال تغییر در یکی از قواعد و قوانین اصلی بازی است. مثلاً سازندگان رینبو سیکس: محاصره با تغییر مدت زمان هر مسابقه به سه دقیقه، موفق شدند حمله و دفاع را بالانستر کنند.
گاهی هم لازم است بعضی عناصر را به کل از بازی حذف کرد. مثل حذف شدن سلاح بیش از حد قدرتمند Infinity Blade از فورتنایت (Fortnite).
ولی هرگونه تغییری، هرچقدر کوچک، بازیکنان را تحت تاثیر قرار خواهد داد، خصوصاً بازیکنانی که به ساز و کار یک شخصیت یا دفعکنندهی خاص عادت کرده باشند. برای همین هر بار که پچ یا بهروزرسانی جدیدی منتشر میشود، ضروریست که این تغییرات را در قالب توضیحنامهی پچ (Patch Note)، ویدئوهای آموزشی و… توضیح داد.
توضیحنامههای پچ آنقدر مهم هستند که یک بار رایوت گیمز در توضیحنامهای اعلام کرد فلان شخصیت قرار است نرف شود، ولی فراموش کرد که نرف موردنظر را در کدهای بازی اعمال کند. پس از انتشار توضیحنامه، نرخ انتخاب شخصیت موردنظر به صورت تصاعدی کاهش پیدا کرد. حتی نرخ پیروزی او نیز اندکی کاهش پیدا کرد. همانطور که اشاره کردم، روانشناسی بازیکن نقش مهمی در بالانس بودن بازی دارد.
در ابتدای مقاله اشاره کردم برای بالانس کردن بازی، همهی شخصیتها، استراتژیها و… باید برای بازیکنانی با سطح مهارت نسبتاً یکسان قابلبازی باشند، بدون اینکه فلان شخصیت، استراتژی و… برتری قابلتوجهی نسبت به بقیه داشته باشد. ولی وقتی بازیکنان سطح مهارت یکسان نداشته باشند چه کار باید کرد؟
برای حل این مشکل بسیاری از بازیها از سیستم همسانگزینی (Match-Making) استفاده میکنند. سیستم همسانگزینی بازیکنهایی با سطح مهارت یکسان را در مقابل هم قرار میدهد.
اما در بازیّهای آسانتر و پارتیمحور (که مثلاً اعضای خانواده در کنار هم بازی میکنند)، راهکار بهتر استفاده از حلقهی بازخورد منفی یا مکانیزمهای موازنهسازی است. به عبارت دیگر، بهتر است به بازیکنانی که عملکرد ضعیف دارند، کمک کرد خودشان را بالا بکشند. مثلاً در جنگاوری مدرن ۲ (Modern Warfare 2) مکانیزم Death Streak وجود دارد که برای بازیکنی که چند بار پشت سر هم بمیرد، امتیازهایی در نظر میگیرد (مثلاً به جا گذاشتن نارنجک پس از مردن). مثال دیگر سیستم آیتمدهی در ماریو کارت است. بازیکنانی که از بقیه عقب بیفتند، آیتمهای قدرتمندی مثل لاک آبی (Blue Shell) دریافت میکنند تا شانسی برای برگشتن به مسابقه داشته باشند. البته آیتمهای کمکی جنجالبرانگیز هستند و باید حسابشده ازشان استفاده کرد.
یک راه دیگر برای کاهش دادن اهمیت مهارت فردی بازیکنها، اضافه کردن عنصر شانس به بازی است. مثلاً در بازیهای رومیزی مخصوص خانواده مثل مارپله و مونوپولی، موفقیت یا شکست بازیکنان تا حد زیادی توسط تاسی که میریزند تعیین میشود.
اگر بخواهم مثال از ویدئوگیم بزنم، ایپکس لجندز (Apex Legends) نمونهی خوبی است. در این بازی شانس شما برای پیروزی توسط آیتمهای تصادفی که پس از فرود آمدن روی نقشه در اختیارتان قرار داده میشود تعیین میشود.
بعضی بازیهای حالت ناتوانی (Handicapping Mode) دارند. بدین صورت که به بازیکن اجازه میدهد بدون نیاز به انجام کارهای ماهرانه به تیم خود کمک کند (مثل کلاس دکتر یا مهندس).
در کل، بالانس کردن و بالانس نگه داشتن بازی کار سختی است. هرچقدر شخصیتهای بازی متمایزتر باشند، بالانسسازی آنها سختتر میشود، تازه آن هم در شرایطی که نامتوازن بودن سطح مهارت بازیکنان را نادیده بگیریم.
برای رفع این مشکل، خلاصهی نکاتی که در این مقاله مطرح شد به شرح زیر است:
برابرسازی: اطمینان حاصل کردن از اینکه نقاط قوت و نقاط ضعف یک شخصیت همسان هستند.
استفاده ازدفعکنندهها: در نظر گرفتن یک دفعکننده برای هر حمله تا هیچ حملهای توقفناپذیر نباشد.
جمعآوری داده: هرچقدر هم برابرسازی و استفاده از دفعکنندهها با دقت انجام شود، قرار گرفتن بازی در دسترس میلیونّها بازیکن بسیاری از پیشفرضها و معادلات را به هم خواهد ریخت. برای همین لازم است که بازیسازان از طریق نظارت دائم روی نرخ پیروزی، نرخ انتخاب و بازخورد بازیکنها بازی را بالانس نگه دارند. از طریق چنین نظارتی امید میرود که متای بازی در واکنش به عدم وجود بالانس در بازی به طور طبیعی به توازن برسد، ولی گاهی لازم است که سازندگان دستبهکار شوند و تغییراتی در بازی اعمال کنند. اما کافیست یک شخصیت جدید به بازی معرفی کنید تا همهی معادلات به هم بریزد (آه سنگین). باز هم تکرار میکنم: بالانس کردن بازی کار راحتی نیست.
به نظر شما بالانسترین بازی موجود در بازار چیست؟ تا به حال بازیای بازی کردهاید که از شدت نامتوازن بودن غیرقابلبازی باشد؟ تجربهی خود را در زمینهی مبحث بالانس در بازیهای ویدئویی در بخش نظرات با ما در میان بگذارید.
تعریف:مغلطه نهادن بار اثبات دلیل بر دوش طرف مقابل موقعی اتفاق میافتد که شخصی ادعایی مطرح کند که به مدرک نیاز دارد، اما بعد از طرف بحث بخواهد در راستای رد ادعای او مدرک ارائه کند. بار اثبات (Burden of Proof) مفهومی قضایی و فلسفی است و در هر دو حوزه تفاوتهایی دارد. در بحثهای روزمره، بار اثبات عموماً بر دوش کسی است که ادعا را مطرح میکند، اما گاهی هم بر دوش کسانی است که حقایق و نظریات پذیرفتهشده و بدیهیات را رد میکنند. مثل همهی مسائل دیگری که مطلقاً سیاه و سفید نیستند، در بعضی موارد چنین کاری واضحاً مغلطهآمیز است و در بعضی مواقع مغلطهآمیز بودن آن مشخص نیست.
معادل انگلیسی: Shifting of the Burden of Proof
معادل لاتین: onus probandi
معادلهای جایگزین: بار اثبات دلیل (مفهوم کلی)، مغلطهی بار اثبات دلیل، مغلطهی نهادن بیجای بار اثبات، جابجا کردن بار اثبات
الگوی منطقی:
شخص ۱ ادعای Y را مطرح میکند، که باید اثبات شود.
شخص ۱ از شخص ۲ درخواست میکند در رد ادعای Y مدرکی ارائه کند.
شخص ۲ از انجام این کار سر باز میزند یا قادر به انجام آن نیست.
بنابراین Y صحیح است.
مثال ۱:
جک: توی باسن من یه اسب تکشاخ نامرئی زندگی میکنه.
نیک: از کجا به این نتیجه رسیدی؟
جک: میتونی خلافشو ثابت کنی؟
نیک: نه.
جک: پس توی باسن من یه اسب تکشاخ نامرئی زندگی میکنه.
توضیح: جک ادعایی بیان کرد که باید اثبات شود. نیک درخواست مدرک کرد، ولی جک بار اثبات را روی دوش نیک نهاد. چون نیک نمیتوانست ادعای ابطالناپذیر (Unfalsifiable Claim) جک را رد کند، جک خود را پیروز بحث اعلام کرد. کار او مغلطهآمیز است.
مثال ۲:
آدری: من یه انسانم. من یه سایبورگ از آینده نیستم که برای نابودی بشر به گذشته سفر کرده.
فرد: ثابت کن انسانی! سایبورگها اگه خون زیادی از دست بدن غش نمیکنن. بیا این چاقو رو بگیر و باهاش دستتو ببر.
آدری: فردی، برو بخواب. در ضمن دیگه حق نداری قبل از خواب برنامههای کانال SYFY رو تماشا کنی!
توضیح: آدری ادعایی بدیهی بیان کرد و احتمالاً به خاطر سوءظن فردی مجبور به بیان آن شد. فرد از آدری درخواست کرد ادعایش را ثابت کند، در حالیکه وظیفهی اوست تا اعتراضش به یک حقیقت بدیهی را توجیه کند.
استثنا: تشخیص اینکه بار اثبات بر دوش چه کسی است، همیشه کار راحتی نیست، حداقل نه به اندازهی مثالهای بالا. اغلب این مسئله خودش به یک بحث طولانی انجامیده میشود.
راهنمایی: اگر ممکن است، استدلالتان را با مدرک بیان کنید، حتی اگر بار اثبات بر دوش شما نیست. تنها شرایطی که در آن توصیه نمیشود چنین کاری انجام دهید، شرایطی است که در آن ادعا یا اتهام مطرحشده آنقدر مضحک و بیربط است که جدی گرفتن آن به هر نحوی باعث اعتبار بخشیدن به آن میشود.
منابع:
Bunnin, N., & Yu, J. (2008). The Blackwell Dictionary of Western Philosophy. John Wiley & Sons.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/198-Shifting-the-Burden-Fallacy.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-05-15 17:00:362020-03-16 00:37:26مغلطهی نهادن بار اثبات دلیل بر دوش طرف مقابل (Shifting of the Burden of Proof) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۹۸)
تعریف:مغلطه استدلال توخالی به استدلال یا موضعی اشاره دارد که تحت هیچ شرایطی نتوان مدرکی برای رد آن ارائه کرد.
معادل انگلیسی: Self-Sealing Argument
معادلهای جایگزین: استدلال بیمعنی
مثال ۱:
هرجا بروی، همانجا هستی.
توضیح: شما نمیتوانید در راستای رد این موضع استدلالی ارائه کنید و برای همین این استدلال توخالی یا بیمعنی است.
مثال ۲:
تینا: تقدیر زندگی منو هدایت میکنه.
مری: از کجا میدونی؟
تینا: هر اتفاقی برای من میافته از پیش تعیینشدهست.
توضیح: در مثال بالا هم با مشکل توخالی بودن استدلال مواجه هستیم، با این تفاوت که این توخالی بودن به وضوح مثال ۱ نیست و تحت پوشش یک هالهی فلسفی قرار دارد، برای همین پذیرفتهشدهتر به نظر میرسد. هیچ راهی برای پی بردن به اینکه تقدیر برایمان چه در چنته دارد وجود ندارد، برای همین راهی برای استدلال کردن علیه آن وجود ندارد. در نتیجه این استدلال بیمعنی است. این استدلال مثل این میماند که بگویید زندگی همین است، چون روزگار چنین است.
راهنمایی: اساس بیشتر باورهای خرافی استدلالهای توخالی و بیمعنی هستند. برای همین است که تعداد زیادی از مردم همچنان به این باورها اعتقاد دارند؛ چون رد کردنشان ممکن نیست.
منابع:
Blair, J. A. (2011). Groundwork in the Theory of Argumentation: Selected Papers of J. Anthony Blair. Springer Science & Business Media.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
اسلی د اسپایر یا اسپایر را نابود کن (Slay the Spire)، بازی مبارزهای کارتی روگلایک، چند هفتهای من را بدجوری معتاد کرد. برای اینکه بتوانم این بازی را از ذهنم خارج کنم و به زندگیام ادامه دهم، لازم دیدم که مقالهای دربارهی آن بنویسم.
برای شروع، اجازه دهید ساز و کار آن را شرح دهم.
شما بازی را با یک دسته کارت ساده آغاز میکنید. بعضی از این کارتها به دشمن آسیب وارد میکنند و بعضیهایشان هم از شما در برابر حملات دفاع میکنند.
با شکست هر دشمن، میتوانید از بین سه کارت تصادفی یکی را برای اضافه کردن به دستهیتان انتخاب کنید.
وقایع تصادفی (Random Events) و خرید از فروشگاه از جمله راههای دیگر برای به دست آوردن کارت هستند.
طولی نمیکشد که کارتهایی به دست میآورید که کاربردشان پیچیدهتر از حمله یا دفاع ساده است.
بعضی کارتها با اثرات وضعی (Status Effects) چون مسمومیت (Poison)، قدرت (Strength) و ضعف (Weakness) سر و کار دارند. بعضی کارتها هم سود میرسانند هم ضرر. بعضی کارتها هم استراتژی پیچیده میطلبند.
در ادامه متوجه میشوید که اگر بعضی کارتها را همراه با کارتهای دیگر به کار ببرید، اثرشان چند برابر میشود. به این پدیده سینرژی یا همافزایی (Synergy) میگویند. سینرژی موقعی اتفاق میافتد که دو یا چند عنصر با هم ترکب شوند و اثری توامان به جا بگذارند، طوری که از جمع اثر هر عنصر به صورت مستقل بهمراتب بیشتر باشد. به نظر من راز پشت لذتبخش بودن اسلی د اسپایر همین است.
بگذارید مثال بزنم.
این کارت Body Slam است.
قابلیت دفع حملهیتان هرچقدر باشد، این کارت به همان اندازه به دشمن آسیب وارد میکند. با خواندن توضیح کارت بلافاصله ایدهای به ذهنتان خطور میکند.
استفاده از کارتهای دیگری چون Entench (که قابلیت دفع حملهیتان را دو برابر میکند) و Barricade (که مانع از صفر شدن قابلیت دفع حملهیتان پس از پایان نوبت میشود) همراه با Body Slam اثر آن را چند برابر بیشتر میکند. اگر موفق شوید قابلیت دفع حملهیتان را نجومی بالا ببرید، آسیبی که به دشمن وارد میکنید نیز نجومی بالا میرود.
یک مثال دیگر: شما میتوانید در بازی قدرتتان را افزایش دهید و هرچه قدرتتان بیشتر باشد، حملاتتان آسیب بیشتری به دشمن وارد میکند. در بازی کارتی به نام Heavy Blade وجود دارد. میزان قدرت شما اثر آن را سه برابر میکند. اگر کارت آپگرید شده باشد، این رقم از سه به پنج افزایش پیدا میکند. اگر این کارت را با Inflame (که قدرت شما را بیشتر میکند) و Limit Break (که قدرت شما را دو برابر میکند) ترکیب کنید، Heavy Blade عملاً به معادل کارتی بمب اتم تبدیل میشود.
اگر کارتها را با عتیقهها (Relics) ترکیب کنید قدرتشان بیشتر هم میشود. عتیقهها آیتمهایی خنثی (Passive) هستند که در پسزمینه و بدون نیاز به استفادهی فعالانه، قابلیتهای شما را افزایش میدهند.
عتیقهی Anchor کاری میکند در ابتدای هر مبارزه قابلیت دفع حملهی ۱۰ داشته باشید و Red Skull در صورت کمتر شدن نوار سلامتیتان از ۵۰٪ سه قدرت به شما اضافه میکند. این دو عتیقه به قدرت سینرژی میافزایند.
تازه همهی مثالهایی که زدم برای سادهترین شخصیت بازی The Ironclad صادقاند. شخصیتهای دیگر مثل The Silent (که دشمنان را مسموم میکند) و The Defect (که به گویهای قدرتمند مخصوص اجرای طلسم مجهز است) قادر به اجرای سینرژیهای پر و پیمانتری هستند.
حالا بیایید یک دسته کارتی را که برای خودم ساختم نشان دهم.
محوریت این دسته کارتهای Shiv هستند.
استفاده از این کارتها هیچ انرژیای مصرف نمیکند، ولی با یک بار استفاده برای همیشه از بین میروند (واژهی Exhaust به همین ویژگیشان اشاره دارد).
من یک عتیقه به نام Wrist Blade داشتم که باعث میشد کارتهایی که انرژی مصرف نمیکنند، آسیب بیشتری وارد کنند. یک عتیقهی دیگر به نام Dead Branch داشتم که باعث میشد هرگاه کارتی برای همیشه از بین برود (اصطلاحاً Exhaust شود)، کارت تصادفی دیگری جایگزین آن شود. عتیقهای دیگر به نام Runic Pyrmaid داشتم که باعث میشد که پس از پایان هر نوبت، دسته کارتی که داشتم از بین نرود، برای همین پس از چند نوبت میتوانستم به ده کارت، که حداکثر تعداد موجود بود، دست پیدا کنم.
غیر از این کارت دیگری به نام Storm of Steel داشتم. این کارت همهی کارتهای دستهام را با یک shiv آپگریدشده جایگزین میکرد.
با ترکیب این کارتها میتوانستم کل دستهام را به نه کارت تبدیل کنم که هرکدام ۹ آسیب به دشمن وارد میکردند – روی هم ۸۱ آسیب. ولی هربار که یک کارت Shiv استفاده میشد، یک کارت تصادفی دیگر جایگزین آن میشد و گزینههای حمله، دفاع و… بیشتری در اختیارم قرار میداد. دستهای که داشتم، آنقدر قوی بود که با آن میتوانستم حتی سرسختترین دشمنان بازی را هم مثل آب خوردن شکست دهم.
اولین، و واضحترین، دلیل باحال بودن سینرژیها هم همین است: سینرژی حس قدرت فوقالعادهای به شما منتقل میکند. در بازیای که شما همیشه در حال وارد کردن آسیب کم به دشمن هستید، ترتیب دادن یک حملهی ترکیبی و وارد کردن آسیب نجومی بسیار هیجانانگیز به نظر میرسد.
اما دلیل دوم این است که سینرژیها علاوه بر حس قدرت، باعث میشوند از هوش خود لذت ببرید، چون پیدا کردن این حملات ترکیبی کار خودتان است. به عبارت دیگر، بازی ابزار باهوش بودن را در اختیار شما قرار نداده، بلکه خودتان آن را پیدا کردید. این شما بودید که کشف کردید بین دو کارت ارتباط خاصی برقرار است و اگر آنها را کنار هم استفاده کنید، دمار از روزگار دشمن درمیآید.
این ویژگی سینرژیها باعث میشود حس کنید یک قدم از خود سازندگان بازی جلوتر هستید؛ گاهی اوقات حملهی ترکیبیای که پیدا میکنید، آنقدر مهلک است که شبیه کد تقلب زدن به نظر میرسد. گاهی اوقات شاید واقعاً اینطور باشد! ولی بیشتر این سینرژیها توسط سازندگان بازی پیشبینی شدهاند. ولی آنها میخواهند بازیکن با هوش و درایت خودش سینرژی موردنظر را پیدا کند تا حس کند استراتژیریز حرفهای است.
دلیل سوم باحال بودن سینرژیها، افزودن عمق و پیچیدگی به بازی بدون نیاز به افزودن اجزا و عناصر اضافه است.
بگذارید با یک مثال منظورم را واضحتر بیان کنم: فرض کنید در بازی ۲۰ کارت منحصربفرد داریم که هرکدام به طور مستقل کار میکنند. بنابراین بازیکن باید کاربرد ۲۰ کارت مختلف را به خاطر بسپرد تا ۲۰ استراتژی مختلف را پیاده کند.
اما اگر در بازی ۱۰ کارت داشته باشیم که بتوان در کنار هم ازشان استفاده کرد، کافیست کاربرد ۱۰ کارت را به خاطر سپرد، ولی با این ۱۰ کارت میتوان ۱۰۰ استراتژی مختلف پیاده کرد. یعنی با اضافه کردن عنصر سینرژی، تعداد کارتها نصف و تعداد حملات ترکیبی پنج برابر شد.
مارک روزنواتر (Mark Rosenwater)، طراح سحر و جادو گردهمایی (Magic The Gathering)، این سیستم را «گیمدیزاین عدسیوار» (Lenticular Design) خطاب کرده است.
در نگاه اول این کارتها بسیار ساده و استفاده ازشان راحت به نظر میرسد. برای همین بازیکن تازهکار راحت به بازی جذب میشود. ولی در هریک از این کارتها پیچیدگی مخفیای نهفته شده که فقط بازیکنان حرفهای قادر به درک و مشاهدهی آن هستند، چون تنها راه شکوفا کردن پتانسیل نهفته در کارتها استفاده از آنها در ترکیب با کارتهای دیگر است.
تا اینجای مقاله به سه نتیجه رسیدیم. سینرژیها سه فایده دارند:
به بازیکن حس قدرت منتقل میکنند
کاری میکنند او از هوش و درایت خود لذت ببرد
به عمق و پیچیدگی بازی میافزایند، بدون اینکه آن را شلوغتر کنند
به نظر میرسد هر بازیای که در آن سینرژی به کار رود، بازی بهتری میشود، نه؟ مشکل اینجاست که اجرای درست سینرژی کار سختی است. بنابراین لازم است اسلی د اسپایر را دقیقتر بررسی کنیم تا ببینیم چه ویژگیای در بازی نهفته است که باعث شده سینرژیهای به کار رفته در آن اینقدر خوب باشند.
نکتهی اول این است که استفاده از سینرژیها به نقشه ریختن و برنامهریزی احتیاج دارد. سینرژیای که اجرای آن بیش از حد آسان باشد، به اندازهی سینرژیای که به زمینهسازی احتیاج دارد، لذتبخش نیست.
بهترین نوع سینرژی باعث میشود بازیکن پیش خود بگوید: «بذار این توالی پیچیده و غیرمنتظره رو آمادهسازی کنم؛ بعدش دمار از روزگارت درمیارم!»
آمادهسازی توالی اتفاقات در چند موقعیت اتفاق میافتد:
در هر نوبت
در هر مبارزه
در هر ران (Run)
مورد اول سادهترین و رایجترین نوع آمادهسازی است و هر چند دقیقه یک بار اتفاق میافتد. برای اجرای درست آن کافیست هر کارت را حسابشده و به نوبت استفاده کنید. مثلاً استفاده از کارتی که دشمن را در برابر حمله آسیبپذیر میکند و سپس، استفاده از کارتی که به او آسیب وارد میکند.
مورد دوم کمی پیچیدهتر است. برای اجرای آن باید چند نوبت را درست بازی کنید تا نتیجهی موردنظر را بگیرید. مثلاً شاید نیاز باشد که برای چند نوبت از کارت مسمومیت استفاده کنید و سپس از کارتی استفاده کنید که سطح مسمومیت دشمن را سه برابر میکند. شاید در یک موقعیت خاص به کارتی احتیاج داشته باشید که به شما انرژی بیشتری برای مصرف در یکی از نوبتهای آتی فراهم میکند. شاید هم لازم باشد همزمان دو یا چند کارت ترکیبی در دستتان داشته باشید و با استفاده از کارتهای استراتژیک مثل Setup و Thinking Ahead از آنها بهرهبرداری کنید.
مورد سوم بزرگترین مقیاس را دارد. برای اجرای آن باید کارتهای درست را برای هر دست انتخاب کنید، در فروشگاه انتخابهای هوشمندانه انجام دهید و بهترین عتیقهها را برای خود بردارید.
یکی دیگر از جنبههای مثبت سینرژیها، کم کردن تعداد کارتهایی است که در هر دست نزد خود نگه میدارید. به لطف سینرژی، مجبور نیستید با یک عالمه کارت به درد نخور سر و کله بزنید، بلکه فقط از کارتهایی استفاده میکنید که در برنامهریزیهای شما برای اجرای سینرژی به کار میآیند. برای همین بخش قابلتوجهی از گیمپلی حول محور دور انداختن کارتها میچرخد، چه در فروشگاه، چه در رویدادهای ویژه (Special Events).
در اسلی د اسپایر، نادیده گرفتن کارتهای به درد نخور، یا حتی دور انداختنشان، به اندازهی اضافه کردن کارت به دستهیتان اهمیت دارد. این جنبه از بازی بسیار هوشمندانه است.
جا دارد به این نکته اشاره کرد که دلیل جواب دادن سینرژی در اسلی د اسپایر روگلایک بودن بازی است. همانطور که در مقالهی «روگلایک در برابر روگلایت: کدام بهتر است؟» اشاره کردم، روگلایک سبکیاست که دو ویژگی مهم دارد:
مرگ دائمی (Permadeath)
مراحل تصادفی
در یک بازی تصادفی، شما نمیتوانید سینرژیهای بینقص را از یک فهرست انتخاب کنید، بلکه باید به موقعیتی که بازی پیش روی شما قرار میدهد واکنش نشان دهید.
در اسلی د اسپایر، اغلب پایهواساس دستهای که برای خودتان انتخاب میکنید، کارتها و عتیقههایی است که در ابتدای بازی نصیبتان میشود. شما باید به صورت لحظهای ابتکار عمل به خرج دهید و هر ارتباط موثری که بین دو کارت پیدا میکنید، غنیمت بشمارید.
این ویژگی عنصر اضطرار را در بازی را تقویت میکند. شما دائماً حس میکنید که شاید در ران جدید بازی سینرژی بینقصی که دنبالش هستید نصیبتان شود. ولی هیچوقت نمیتوانید مطمئن باشید.
مرگ دائمی نیز نقش مهمی در بازی دارد. چون ممکن است سینرژیها به استراتژی بهینه (Optimal Strategies) تبدیل شوند. استراتژی بهینه آنقدر از استراتژیهای دیگر بهتر است که باعث میشود بازیکن دیگر ضرورتی به استفاده از استراتژیهای دیگر نبنید و دائماً از استراتژی بهینه استفاده کند. این تکرار باعث خستهکننده شدن بازی میشود.
اما در اسلی د اسپایر شما هرگاه بازی را از اول شروع کنید، همه چیز از صفر آغاز میشود (خواه به خاطر مردن، خواه به خاطر رسیدن به پیروزی و امتحان کردن بازی با شخصیت جدید و در درجهسختی بالاتر)، ولی این موضوع تعادل بازی را تا آخر به هم نمیریزد.
حتی دست Shiv محور فوقالعاده قدرتمندی که بالاتر از آن صحبت کردم، در برابر یکی از باسهای بازی به نام Time Eater جوابگو نبود و دیگر از آن به بعد هیچگاه آن ترکیب خاص از کارت و عتیقه نصیبم نشد.
برای همین است که سینرژیها را اغلب در بازیهای روگلایک مثل سلولهای مرده (Dead Cells) مشاهده میکنیم. در سلولهای مرده، اسلحهها، تلهها و نارنجکها میتوانند اثرات جانبی مثل یخ زدن، آتش گرفتن یا مسموم شدن را به جا بگذارند.
بعضی از اسلحهها هم آسیب بیشتری به دشمنان یخزده، آتشگرفته و مسموم وارد میکنند.
نتیجهی ترکیب این دو عنصر، وارد کردن آسیب فوقالعاده زیاد به دشمن است، طوری که با ترکیب درست یک نارنجک یخی و شمشیر میتوانید دشمنان سرسخت و پرتعداد را در دو ضربه نابود کنید؛ با نارنجک آنها را منجمد و با شمشیری که به دشمنان یخزده آسیب دو برابر وارد میکند، خردشان کنید.
خطشکنان (Into the Breach) نیز سینرژیهای فوقالعادهای دارد. در این بازی یک نیرو میتواند با وارد کردن شوک الکتریکی به یک دشمن، به تمام دشمنانی که در مربعهای کنار او قرار دارند، آسیب وارد کند، چون شوک الکتریکی زنجیرهوار بینشان منتقل میشود. اگر نیروی دیگری در اختیار داشته باشید که قادر باشد دشمنان را از روی زمین بردارد و در مربعها جابجا کند، میتوانید این زنجیره را راحتتر ایجاد کنید.
اما سینرژی در بازیهای غیر روگلایک نیز قابلاستفاده است. مثلاً ترکیب کلاس Heavy و Medic در تیم فورترس ۲ (Team Fortress 2)، سیستم کرفتینگ در بازیهای نقشآفرینی و البته کلیت بازیهای کارتی. دلیل اصلی محبوبیت بازیهای کارتی مثل جادو (Magic the Gathering) و هارتاستون (Heartstone) سینرژی است و من اگر به چنین سبک بازیها علاقهی بیشتری داشتم، این نکته را زودتر کشف میکردم.
دلیل اینکه تاکنون زیاد سمت این بازیها نرفته بودم، این است که سیستم دسته جمع کردنشان (Deck Building) در نظرم زیادی پیچیده و وقتگیر میآمد. در این بازیها باید از بین صدها کارت، چندتا کارت را گزینش کنید که هم قدرتمند است، هم متعادل، هم از لحاظ مصرف انرژی بهصرفه. این همه ملاحظات برای من زیادی سنگین است. ولی دلیل لذتبخش بودن اسلی د اسپایر همین است. شما کارتهایی را که به دردتان میخورد، در طول بازی انتخاب میکنید؛ نه یکجا، بلکه یکبهیک. برای همین پروسهی ساختن یک دستهکارت بینظیر سادهتر و تجربهی هیجانانگیز اجرای سینرژیها امکانپذیرتر به نظر میرسد.
تعریف:مغلطه حقبهجانب بودن موقعی اتفاق میافتد که فرض کنید چون نیت خودتان خیر است، حرفتان حق است. این مغلطه با مغلطهی خیرخواهی (Righteousness Fallacy) (شماره ۱۹۲) رابطهی نزدیکی دارد.
معادل انگلیسی: Self-Righteousness Fallacy
الگوی منطقی:
شما ادعای X را مطرح میکنید.
شما نیت خیر دارید.
بنابراین X حقیقت دارد.
مثال ۱:
ریکی: به نظرت جنینهای سقطشده احساسات دارن؟
جنی: هر انسان شرافتمند و خوشقلبی به این سوال جواب مثبت میده. پس جواب منم مثبته.
توضیح: شاید جنی ملکهی شرافتمندی و خوشقلبی باشد و از چشمان مهربانش مهر و محبت فوران کند، ولی این ویژگیها ربطی به قابلیت انسان در درک حقایق و رسیدن به نتیجهای دقیق مبنی بر دادههای موجود ندارد.
مثال ۲:
البته که خدا وجود داره. هدف ما توی این دنیا اینه که تا میتونیم، انسانها رو مجاب کنیم به مسیحیت تغییر دین بدن تا اون دنیا تا ابد عذاب نکشن. چه کاری خیرخواهانهتر از این؟
توضیح:
نجات انسانها از عذاب ابدی روی کاغذ ایدهای شرافتمندانه است، ولی این نیت خیر پیشفرضهای نهفته در مثال را توجیه نمیکند. این پیشفرضها ۱) وجود داشتن خدا ۲) وجود داشتن جهنم ۳) تعهد ما در نجات دادن انسانها از جهنم ۴) فرستاده شدن مردم به جهنم از جانب خدا (با فرض اینکه خدا وجود دارد) و… است. این مثال را میتوان نمونهای از مغلطهی مصادره به مطلوب (مغلطهی شماره ۷۵) نیز حساب کرد.
استثنا: این مغلطه با حقایق انکارناپذیر سر و کار دارد، نه حقایق ذهنی (Subjective). ما میتوانیم حسی را که نسبت به افراد داریم بر اساس خیرخواه بودن یا نبودنشان تعیین کنیم.
منابع:
مغلطهای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/196-Self-Righteousness-Fallacy.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-05-11 17:00:342020-03-16 00:37:11مغلطهی حقبهجانب بودن (Self-Righteousness Fallacy) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۹۶)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
یکی از عناصر مورد علاقهی من در بازیهای مخفیکاری، مراحل باز و بیدر و پیکر است. مثل اردوگاه امگا در متال گیر سولید: گراوند زیروس (Metal Gear Solid: Ground Zeros):
بسیاری از مراحل بازیهای ویدئویی شبیه به یک پارک تفریحی خطی و بسته به نظر میرسد، ولی مراحل مذکور در بازیهای مخفیکاری شباهت بیشتری به مکانهای واقعی دارند. میتوانید با رفتن به نقطهای مرتفع کل مساحت موجود را دید بزنید و نقاط حساس را بررسی کنید، مسیر پیشرویتان را انتخاب کنید و مطابق با میلتان با چالشهای پیشرو دستوپنجه نرم کنید.
اما در این زمینهی خاص سری هیتمن با بازیهای دیگر فرق دارد. این مجموعه پر از مراحل بهیادماندنی است. مثل سالن اپرا در هیتمن: خونبها (Hitman: Blood Money):
مراحل هیتمن با دقت طراحی شدهاند، کل مساحتشان قابلاکتشاف است و پر از شخصیتهایی هستند که هرکدام روتین خاص خود را دارند. در این مراحل میتوانید وارد هر ساختمانی که میبینید بشوید، دهها آیتم را بردارید و لباسهای مبدل جورواجوری بپوشید.
با توجه به کیفیت بالای این مراحل، برایم سوال شده که مراحل هیتمن چگونه طراحی می شوند؟ برای جواب دادن به این سوال، اجازه دهید روی یک مرحلهی خاص تمرکز کنیم. مرحلهی انتخابی من، مرحلهی فوقالعادهی خط پایان (The Finish Line) در هیتمن ۲ است؛ مرحلهای با محوریت مسابقهی اتومبیل در ایالت فلوریدا. این شما و این هم بررسی عمقی مرحلهی میامی در هیتمن ۲.
البته دانش من دربارهی این مرحله از حد خاصی فراتر نمیرود، اما دو نفر را میشناسم که میتوانند به من کمک کنند: جیکوب میکلسن (Jakob Mikkelsen)، کارگردان هیتمن ۲ و اسکیل مول (Eskil Mohl)، دستیار کارگردان هیتمن ۲ که از طریق اسکایپ به سوالات من جواب دادند.
اولین سوالی که به ذهنم رسید این بود: نقطهی شروع طراحی مراحل هیتمن چیست؟ نخستین گامی که برای پدید آوردن یکی از این مراحل برداشته میشود چیست؟
جیکوب: معمولاً در ابتدا دربارهی کلی مرحله و لوکیشن ایدهپردازی (Brainstorm) میکنیم و بعد به هم میگوییم که اگر مامور ۴۷ برود مسابقهی ماشینسواری، اگر برود شوی فشن، اگر برود توی زاغهها و خیابانهای مومبای، باحال نیست؟ منشاء ایدههای مراحل جلسات ایدهپردازی هستند.
ادامهی توضیحات: مرحلهی میامی در مسابقهی نوآوری جهانی (Global Innovation Race) واقع شده است، یک مسابقهی فرمول ۱ در ساحل میامی. مامور ۴۷، این قاتل جهانگرد، در محدودهی پیست مسابقه به لوکیشنهای مختلفی دسترسی دارد، منجمله رستورانها:
بخش تدارکاتی مسابقات:
استراحتگاههای VIP:
در حالی که در اطراف او مسابقهای در جریان است. دلیل جذب شدن سازندگان بازی به این ایده این بود که در بازیهای مسابقهای محوریت بازی ماشینسواری داخل پیست است. اما در این مرحله شما میتوانید در نقش هیتمن مکانهایی را اکتشاف کنید که هیچوقت قابل اکتشاف نبودند: اساساً هر جایی در پیست مسابقه جز خود پیست مسابقه!
جیکوب: پس از اینکه دربارهی لوکیشن مرحله به توافق رسیدیم، بعد نوبت پرورش شخصیتها بود. شخصیتهای اصلی مرحله اعضای خانوادهی ناکس (The Knoxes) هستند. سوال اینجا بود که قرار است در مرحله چه نقشی داشته باشند؟
ادامهی توضیحات: در میامی مامور ۴۷ دو هدف برای کشتن دارد. هدف اول یک رانندهی حرفهای به نام سیرا ناکس و هدف دوم پدر او، یک مخترع به نام رابرت ناکس است.
رابرت ناکس یک شخصیت «ساکن» (Dweller) است (عنوانی که اعضای IO انتخاب کردهاند). شخصیت ساکن فقط در یک محوطه پرسه میزند. پاتوق رابرت ناکس محیط کارش است. در محیط کار او، به جز یک نمایشگاه خودروی کوچک که ورود به آن برای عموم آزاد است، همهی نواحی تحت نظارت شدید امنیتی قرار دارند. عنوانی که IO برای چنین محیطی برگزیده «قلعه» (Fortress) است.
اگر ناکس به حال خود رها شود، روتین محدود و سادهای را دنبال میکند. او به آزمایشگاه اندروید سر میزند:
از بالکن بیرون را تماشا می کند:
با یک سری دانشمند صحبت میکند:
از پلکان بالا میرود و وارد دفترش میشود:
و این چرخه را پشت سر هم ادامه میدهد.
سیرا ناکس با پدرش تفاوت زیادی دارد. در ۲۰ دقیقهی ابتدایی مرحله او در حال مسابقه دادن در پیست است. شما میتوانید وسط مسابقه او را به قتل برسانید.
اما اگر مسابقه تمام شود و او همچنان زنده باشد، مثل پدرش روتین جدیدی را دنبال میکند. او در استراحتگاه VIPها میپلکد و در این مقطع عمدتاً یک «پرسهزن» (Roamer) است. پرسهزن هدفیست که در نواحی عمومی میپلکد.
بسیار خب، پس از ایدهپردازی پیرامون محیط و شخصیتهای بازی، گام بعدی چیست؟
جیکوب: بعد از خودمان سوالی میپرسیم که زیاد تکرار میشود: «موقعیتی که خلق کردیم از چه راههایی ممکن است به بیراهه کشیده شود؟ مامور ۴۷ چطور میتواند کنترل شرایط را به دست بگیرد و چطور میتواند روی موقعیت تاثیر بگذارد؟
ادامهی توضیحات: شاید رابرت ناکس در روتینی تکراری گیر افتاده باشد، ولی روتین او را میتوان از راههای مختلفی به هم زد. مثلاً اگر با دستکاری دستگاه تنظیم دما، دمای دفتر او را تغییر دهید، او به دستشویی میرود تا قطرهی چشم بریزد، قطرهی چشمی که اگر از قبل در آن سم ریخته باشید، رابرت ناکس را میکشد.
اگر ماهواره را خاموش کنید، او میآید تا آن را تعمیر کند. وقتی رابرت سرگرم دستکاری ماهواره است، میتوانید از کمینگاه خود بیرون بیایید و او را به داخل پیست هل دهید.
اگر ماشین گرانقیمت او را دستکاری کنید، او میآید تا آن را تعمیر کند. اما به محض دستکاری موتور ماشین انفجاری رخ میدهد و او کشته میشود.
اگر باهوش باشید، حتی میتوانید کاری کند او از ساختمان بیرون بیاید.
روش به قتل رساندن هدف هرچه که باشد، نیاز به زمینهسازی دارد. مثلاً اگر بخواهید قطرهی چشم او را مسموم کنید، باید از محفظهی دارو سم را پیدا کنید و اگر بخواهید ماشین او را دستکاری کنید، باید تقویتکنندهی اوکتان را از تعمیرگاه بردارید.
باید به چند ناحیهی تحت نظارت مثل دفتر کار ناکس (که پر از نگهبان است) سر بزنید و برای دستیابی به این هدف لازم است لباس مبدل به تن داشته باشید.
IO میتواند با استفاده از این رویکرد چند مرحلهای فرصتهای قتل بیشتری در اختیارتان قرار دهد. مثلاً با کشف یک ربات نظامی که با استفاده از قابلیت تشخیص صورت اهدافی را برای کشتن انتخاب میکند، سریعاً لامپی در ذهنتان روشن میشود: میتوانید با پیدا کردن عکس رابرت ناکس و وارد کردن آن در ربات، کاری کنید ربات او را هدف بگیرد و بکشد.
جیکوب: ما شما را به بازی دعوت میکنیم و لحظات را طوری ترتیب میدهیم که بتوانید ازشان نهایت استفاده را ببرید.
اسکیل: ولی تو خودت این را میدانی مارک، چون در مقالهی «هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶»، وقتی داشتی از باروت صحبت میکردی، با ظرافت به آن اشاره کردی. در مرحله روی یکی از میزها باروت وجود دارد. در ادامه، وقتی به توپ جنگی میرسی، کنار آن یک عالمه باروت وجود دارد، برای همین برای استفاده از توپ جنگی لزوماً به باروت روی میز نیاز نداشتی. هدف باروت روی میز این بود که ایدهای را در سر بازیکن بیندازد و به او این پیام را منتقل کند که باروت قرار است یکی از آیتمهای کارآمد برای تمام کردن مرحله باشد. توپ گلف قابل انفجار نیز چنین نقشی دارد. به طور کلی بازی دائماً به طور زیرزیرکی در حال وعده دادن به بازیکن و وسوسه کردن اوست.
ادامهی توضیحات: سیرا روتین خاص خودش را دارد. همانطور که اشاره شد، وقتی او در حال رانندگی در پیست است، میتوانید با تکتیرانداز به او شلیک کنید یا با پوشیدن یونیفورم تیم تدارکاتی او ماشینش را دستکاری کنید تا وسط مسابقه منفجر شود. ولی وقتی مسابقهی او تمام شود، راههای بیشتری برای کشتن او باز میشود.
مثلاً میتوانید با پوشیدن لباس فلامینگو با لگدی از پشت او را به داخل یک چاله پرت کنید.
به او سرنگ مسموم تزریق کنید:
یا با او مسابقهی نوشیدن بگذارید و در طول مسابقه او را بکشید.
همچنین وقتی او روی سکوی مسابقه است و بابت رسیدن به پیروزی در حال دریافت جایزه است، چند فرصت برای کشتنش در اختیارتان قرار داده میشود. مثلاً مسموم کردن شامپاین داخل جام:
یا دستکاری دستگاه آتشبازی به قصد منفجر کردنش:
با گشتن در مرحله از زبان یکی از اعضای تیم تدارکات میشنوید:
(اگه فشار از یه حدی بگذره، هرکی روی سکو باشه سرخ میشه!)
هروقت مامور ۴۷ نزدیک یک سیاهیلشکر برود، او دربارهی چیزی صحبت میکند که به طور عجیبی برای کشتن هدف ماموریت به درد میخورد. دیالوگ سیاهیلشگرها جزو معدود ویژگیهای بازی است که از حس واقعگرایی آن میکاهد، ولی اطلاعاتی که از این طریق به دست پیدا میکنید بسیار مفید است. همچنین هنگام اکتشاف مرحله ممکن است وارد سکو شوید و با نزدیک شدن به جام گزینهی «مسموم کردن» را ببینید؛ این گزینه نقش یک تیزر (Teaser) کوچک را ایفا میکند.
همچنین ممکن است راههای مختلف کشتن شخصیتّها را در فهرست چالشها ببینید.
فهرست چالش ممکن است بازی را اسپویل کند (البته میتوانید غیرفعالش کنید)، ولی راهنمای خوبی برای پی بردن به راههای مختلف قتل اهداف و اجرای آنها است.
اما نکتهی جالب اینجاست که سیرا در حالت عادی برندهی مسابقه نمیشود، بلکه به مقام دوم دست پیدا میکند و در این صورت به ساختمان اهدای جایزه سر نمیزند. این اتفاق جالب است، چون برای ورود او به ساختمان سکوی اعطای جوایز، باید به او کمک کنید در مسابقه برنده شود یا کاری کنید رقیب او – موزس لی (Moses Lee) – ببازد. کمک به سیرا برای اول شدن در مسابقه به نوبهی خود یک معمای اشاره و کلیک است.
اعضای IO دربارهی برنده شدن یا نشدن سیرا با هم بحث کردند، اما در نهایت به این نتیجه رسیدند که باختن او نتیجهی جالبتری رقم میزند.
جیکوب: ما کاری کردیم که برنده شدن یا نشدن او به تصمیم بازیکن بستگی داشته باشد. بنابراین قدرت در اختیار بازیکن قرار دارد. به نظرم حس قدرتمند بودن بسیار با هستهی تجربهی هیتمن سازگار است.
اسکیل: بله، این اتفاق بسیار تحریککننده است. آدم بدش نمیآید کمی با طعمهاش بازی کند. بازیکن پیش خودش میگوید: «من یه کاری میکنم مسابقه رو ببری، بعد میکشمت.» هاها!
جیکوب: بله، شاعرانگی خاصی در این شیوهی قتل نهفته است.
ادامهی توضیحات: لازمهی اجرای موفقیتآمیز این قتلها منتظر ماندن است. مثلاً ۵ دقیقه طول میکشد تا رابرت در کرانسدت (Kronstadt) قدم بزند و ۲۰ دقیقه طول میکشد سیرا مسابقهاش را تمام کند. فعل منتظر ماندن برای سازندگان بازی یک شمشیر دولبه بود. این روتینها باعث میشوند دنیای بازی زندهتر به نظر برسد. در بیشتر بازیها طراحی دنیای بازی طوری است که انگار این دنیا، با تمام تجهیزات و جزئیاتش، برای بازیکن و ماجراجویی او طراحی شده است، طوری که اتفاقات باورنکردنی پشت سر هم، درست در لحظهای که شما بتوانید ببینیدشان، به وقوع میپیوندند.
اما در هیتمن زندگی، بدون توجه به حضور مامور ۴۷، در اطراف او در جریان است، مگر اینکه مامور ۴۷ وارد عمل شود و به نحوی شبیهسازی زندگی را دچار اختلال کند. در ضمن این روتینهای دقیق قدرت بیشتری در اختیار بازیکن میگذارند.
جیکوب: اگر شما، در مقام بازیکن، بدانید که به طور تضمینی فلان اتفاق خواهد افتاد، میتوانید با استناد بر این اطلاعات نقشه بریزید. مثلاً در یکی از مراحل بازی میدانید که شوی فشن در فلان دقیقه به پایان خواهد رسید، پس میتوانید مطمئن باشید که دیر یا زود ویکتور نوویکوف (Viktor Novikov) روی سن خواهد آمد. اگر از قبل از این موضوع باخبر باشید، میتوانید با استناد بر آن نقشهای بریزید و آن را اجرا کنید.
ادامهی توضیحات: ولی روتینها ممکن است باعث ایجاد سردرد نیز بشوند.
اسکیل: ولی خب مسئلهی زمان هم مطرح است. مثلاً وقتی یک سری کار انجام دهید و بعد وارد حالت غریزه (Instinct Mode) شوید و آن نقطهی ریز قرمز را که نشانهی هدفتان است ببینید، پیش خودتان میگویید: «وای، یه قرن طول میکشه این یارو برسه اینجا.» برای همین ما هدفها را طوری برنامهریزی کردهایم که هر از گاهی به سمت هدف خود بدوند تا سرعت بازی بیشتر شود.
ادامهی توضیحات: در نتیجه IO راهکارهایی برای حل این مشکل اندیشیده است. همانطور که اشاره شد، دویدن شخصیتها یکی از این راهحلهاست. راهحل دیگر در نظر گرفتن گزینهای نقطهی شروع برای بازیکن در لحظهای است که چیزی به پایان مسابقه نمانده.
اگر بخواهید، خودتان هم میتوانید راههایی برای سرعت بخشیدن به وقایع پیدا کنید.
جیکوب: ما اغلب برای هر موقعیتی که طراحی میکنیم، یک راه میانبر در نظر میگیریم. مثلاً یکی از میانبرهایی که میتوانید در مرحلهی میامی بزنید، ترتیب دادن شرایطی است که در آن موزس لی از مسابقه رد صلاحیت شود و سیرا روی سکو بیاید. همچنین میتوانید سیرا را از مسابقه رد صلاحیت کنید تا موزس روی سکو بیاید. بنابراین تلاش ما این بوده که به جای تبدل کردن میانبر به یک جور محدودیت، آن را به عنصری تبدیل کنیم که بازیکن هم تا حدی روی آن کنترل دارد.
ادامهی توضیحات: بسیار خب، تاکنون دربارهی اصول اولیه یعنی ۱. انتخاب لوکشین مرحله ۲. اهدافی که مامور ۴۷ باید بکشد و ۳. لحظات سرنوشتسازی که در طول مرحله اتفاق میافتند صحبت کردیم. حالا اجازه دهید دربارهی جزئیات طراحی مرحله صحبت کنیم.
میامی به دو نیمه تقسیم شده است.
در یک سمت ایستگاهها، کامیونهای غذا، بارهای VIP، اتاق تدارکات، چادر پزشکان و یک متل قرار دارد.
در سمت دیگر ساختمان چندطبقهی کرانسدت، ساختمان سکوی اعطای جام و تفرجگاه ساحلی قرار دارد.
اساساً میتوان نیمهی چپ را قلمروی رابرت ناکس و نیمهی راست را قلمروی سیرا ناکس در نظر گرفت. این دو نیمه توسط پیست مسابقه، جایی که در آن تعدادی ماشین در حال مسابقه دادن با یکدیگر هستند، از هم جدا شدهاند.
جیکوب: اگر هدفتان طراحی مرحلهای است که در آن بتوان بهراحتی از نقطهی A به B رفت، پیست مسابقهای که مرحله را به دو نیمه تقسیم میکند، با هدفتان ناسازگاری دارد. برای همین طراحان مرحله راههای زیادی در مرحله گنجاندند که از طریق آنها بتوان از روی پیست رد شد و به طرف دیگرش رفت. این راهها در ابتدا تا انتهای پراکنده، در امتداد پیست، پراکنده شدهاند.
ادامهی توضیحات: به خاطر همین است که دو پل هوایی و چند گذرگاه زیرزمینی (که به یک گاراژ زیرزمینی متصل هستند) در مرحله وجود دارد که از طریق آنها میتوان به آن سوی پیست رفت.
IO در توصیف تعدادی از بهترین مراحل سری هیتمن عبارت «خانهی حلزونی با پنیر سوییسی» (Snail House with Swiss Cheese) را به کار میبرد. برای درک بهتر این عبارت لازم است به جایی در دنیای واقعی رجوع کرد که به نظرم باید در قالب DLC بهعنوان یکی از مراحل هیتمن ۲ عرضه شود: فروشگاه اسباب و اثاثیهی سوئدی آیکیا (IKEA).
هدف طراحان فروشگاه آیکیا این بوده که یک فضای محدود را تا جایی که گنجایش دارد، از اسباب و اثاثیه پر کنند. چون آیکیا میخواهد مشتریانش تا حد امکان همهی آیتمهای فروشی را ببینند.
برای همین چیدمان فروشگاه طوری است که در آن مشتری یک مسیر ساده و واضح را دنبال میکند که در طول آن همهی اثاثیهی لازم در منزل را از نظر میگذراند: اسباب اتاق پذیرایی، لوازم آشپزخانه، اتاق خواب، اتاق کودک و در آخر سالن اصلی فروشگاه که در آن پرداخت نهایی انجام میشود.
فروشگاه آیکیا نمونهی بارز خانهی حلزونی است. پنیر سوییسی به شکافهای کوچک بین اتاقها اشاره دارد که نقش میانبر دارند.
برای همین خدمهی آیکیا و کسانی که زیاد به آیکیا سر میزنند، میتوانند بدون نیاز به پشت سر گذاشتن تمام بخشهای فروشگاه، راحتتر و سریعتر بین بخشهای مختلف مدنظرشان جابجا شوند.
در دنیای هیتمن، خانهی حلزونی برای بازیسازان فرصتی فراهم میکند تا همهی عناصری را که دلشان میخواهد در مساحتی کوچک بگنجانند. به لطف چیدمان خانهی حلزونی، طراحان مرحلهی میامی موفق شدهاند یک پیست مسابقه را با تمام امکانات رفاهی و تدارکاتی مورد انتظار و صدها NPC را در مساحتی کوچک بگنجانند که برای اجرا شدن روی کنسول بهینهسازی شده است.
با این حال، این فضا همچنان بسیار بزرگ به نظر میرسد، چون گذرگاهها و میانبرهای متصل به یکدیگر باعث شدهاند رسیدن به هر نقطه از مرحله زحمت زیادی بطلبد.
سازندگان بازی نیز با استفاده از ابزار مسیریابی داخل دنیای بازی شما را برای جابجایی در مرحله راهنمایی میکنند. از ابزار مسیریابی میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
خطوط نقاشیشده کف زمین:
تابلوهای راهنما روی دیوار:
نقشهها:
ولی میانبرهای متعدد در مرحله مسیرهای مخفی زیادی ایجاد میکنند که با استفاده از آنها سریعتر میتوان در محیط بازی جابجا شد. از این میانبرها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
نردههایی که میتوان ازشان بالا رفت
پنجرههایی که میتوان با استفاده از آنها دزدکی داخل ساختمان شد
لولههای آسانسور که میتوان ازشان بالا رفت
درهای پشتی که به قسمتهای جدید مرحله باز میشوند
پیدا کردن این میابنرها و استفادهی بهجا از آنها پروسهای است که به شما حس تسلط و مهارت را منتقل میکند. یک هیتمنباز تازهکار دائماً در حال کوچ کردن از این این سر نقشه به آن سر نقشه است. ولی هیتمنباز حرفهای تقریباً میتواند سرتاسر نقشه تلهپورت کند.
اجازه دهید یک تکنیک طراحی مرحلهی دیگر را از زبان سازندگان بشنویم.
جیکوب: ما تا حد امکان سعی میکنیم از گنجاندن اتاقهایی که راه دررو ندارند پرهیز کنیم. تنها اتاقی که راهدررو ندارد توالت است! اما بیشتر اتاقها حداقل دو خروجی دارند. برای همین شما هیچگاه در اتاقی گیر نمیافتید. معمولاً چالش یا مانعی وجود دارد که لازم است بر آن فایق بیایید، ولی هیچگاه در بنبستی گیر نمیافتید که برای بیرون آمدن از آن مجبور باشید راه آمده را برگردید.
ادامهی توضیحات: تعدد خروجی یعنی تعدد ورودی. واضحترین راه برای ورود به ساختمان کرانسدت ورودی اصلی است. اما این تنها راه ورود به ساختمان نیست. شما میتوانید از طریق پارکینگ، ساختمان سکوی اعطای جام، دری انتهای یک راهرو و… راهی برای ورود به ساختمان پیدا کنید.
تعدد مسیرهای ورودی و خروجی گزینههای بیشتری در اختیار بازیکن قرار میدهد و کاری میکند او حس کند که خودش برای خودش تصمیم میگیرد و صرفاً در حال دنبال کردن یک مسیر خطی و از پیش تعیینشده نیست.
پس از طراحی مرحله و سوراخسنبههای آن، نوبت طراحی سیستم لباس مبدل (Disguise System) میرسد. البته هیتمن یک فرنچایز مخفیکاری منحصربفرد است، چون محوریت آن مخفی شدن پشت دیوارها و داخل جعبههای مقوایی نیست؛ محوریت این سری مخفی شدن جلوی انظار عمومی است.
هیتمن بازیای است که در آن میتوانید یک نگهبان را خفت کنید، لباسش را از تنش دربیارید و آن را بپوشید و با هویت جعلی آن نگهبان در پاتوق نگهبانهای دیگر پرسه بزنید.
در میامی، مامور ۴۷ میتواند بدون لباس مبدل و بهعنوان یک شهروند معمولی، آزادانه در محدودهی ایستگاهها و بیشتر قسمتهای تفرجگاه ساحلی بگردد و هیچ نگهبانی هم کاری به کارش نخواهد داشت. اما برای دسترسی به این قسمتّها:
به دسترسی VIP احتیاج خواهد داشت؛ و تنها در صورتی میتواند وارد این قسمتها شود:
که لباس مامورین امنیتی را به تن داشته باشد.
تازه ماجرا پیچیدهتر هم میشود. برای دسترسی به هتل باید لباس یکی از نگهبانان ارشد ناکس را به تن داشته باشید و برای دسترسی به بخش تدارکاتی هر تیم، باید یونیفورم همرنگ همان تیم را بپوشید.
ولی در هیتمن، معمولاً هر ساختمان یا بخش طوری طراحی شده که هرچه بیشتر در آن جلو بروید، تهمیدات امنیتی آن قویتر میشود. در ساختمان کرانسدت، هرکسی اجازهی ورود به سالن انتظار و نمایشگاه را دارد. ولی برای رفتن به طبقهی دوم به یونیفورم متخصص IT و برای رفتن به آخرین طبقه به یونیفورم نگهبان نیاز دارید.
جیکوب: در مقاطع اولیهی طراحی مرحله، طرح کلی را میریزیم: مثلاً لوکیشینی را تعیین میکنیم و از خودمان میپرسیم: در این لوکیشن چه کسانی مشغول به کارند؟ چه لباس مبدلی در این ناحیه به کار میآید؟ بعد به این فکر میکنیم که بهترین لباس و بهترین زمان برای دسترسی به این مکان چیست. همچنین نکتهی دیگری که تعیین میکنیم، اولین لباس مبدلی است که مامور ۴۷ به آن دست پیدا میکند. چون اگر اولین لباس مبدل بهترین لباس مبدل باشد، بخش زیادی از گیمپلی بازی بیدلیل هدر میرود.
ادامهی توضیحات: اعضای IO به هنگام ساختن هیتمن: آمرزش (Hitman: Absolution)، درسهای زیادی در رابطه با طراحی لحظات جزئی یاد گرفتند. هیتمن: آمرزش خطیترین بازی مجموعه است و سبک مخفیکاری آن نیز با نمونههای استاندارد سبک تشابه بیشتری دارد. مثلاً یکی از لحظات مخفیکاری، لحظهای است که در آن مامور ۴۷ باید حواس نگهبانهایی را که جلوی یک در ایستادهاند پرت کند.
در هیتمن ۲۰۱۶ و هیتمن ۲۰۱۸، این لحظات مخفیکاری جزئی در طول مراحل پراکنده شدهاند. مثلاً در اتاق تیم تدارکات موزس لی، مهندسی حضور دارد که لازم است حواسش را، از طریق دستکاری ژنراتور، پرت کنید. یا مثلاً برای انجام یکی از چالشهای سیرا، لازم است به یک نفر نزدیک شوید و برای نزدیک شدن به او لازم است پزشک معالجش را از او دور کنید، هدفی که باز هم با روشن کردن ژنراتور انجام میشود.
با همهی این صحبتها، هنوز یک مورد باقی مانده.
جیکوب: پس از تمام این کارها، مثل دیوانهها شروع میکنیم به تست کردن مرحله. قبل از عرضهی بازی، یک مرحله را بارها و بارها تکرار میکنیم. هرچقدر بیشتر آن را تکرار میکنیم، بهتر از آب درمیآید. چون هوشیاری خودمان بیشتر میشود.
ادامهی توضیحات: سازندگان بازی دنبال لحظاتی هستند که بازی را زیادی سخت یا زیادی آسان میکنند و سپس آنقدر تغییرات جزئی رویشان اعمال میکنند تا درجهسختی بازی به تعادل برسد. بهعنوان مثال، به هنگام طراحی مرحلهی پاریس در هیتمن ۲۰۱۶، سازندگان بازی طی تستهایشان متوجه شدند که هدف مامور ۴۷ زمان زیادی را تنها سپری میکند و این مسئله باعث شده کشتن او آسان شود. برای همین این مشکل را رفع کردند.
سازندگان بازی چالشهای بازی را نیز مدنظر دارند.
مثلاً برای انجام چالش Sniper Assassin، لازم است که هدف را به یک مکان عالی بکشانید و از فاصلهی دور کلکش را بکنید، نه اینکه یک گوشه بنشینید تا هدف خود را در تیررس شما قرار دهد. برای اینکه این چالش در بازی معنی داشته باشد، لازم است که هیچ هدفی بهراحتی در تیررس بازیکن قرار نگیرد. این نکتهای است که سازندگان به هنگام طراحی مرحله مدنظر خواهند داشت.
چالش Suit Only بهنوبهی خود جالب است. جیکوب دربارهی آن میگوید:
جیکوب: چالش Suit Only جالب است، چون برای به مرحلهی اجرا رساندن آن لازم نیست زحمت زیادی بکشیم. ما هرچقدر که مرحله را سخت طراحی کنیم، بازیکنان راهی پیدا میکنند تا بدون استفاده از لباس مبدل آن را به پایان برسانند.
اسکیل: یادم میآید در ابتدا پیش خودم فکر کردم: «این غیرممکن است. امکان ندارد بدون استفاده از لباس مبدل مرحله را تمام کرد.» ولی بعد یادم میآید که جیکوب گفت: «نه، نگران نباش…»
ادامهی توضیحات: این هم از بررسی گامهای برداشتهشده برای طراحی یکی از مراحل هیتمن. البته این را در نظر داشته باشید که قواعد مطرحشده در این مقاله شاید برای همهی مراحل صادق نباشند.
جیکوب: به نظر من قواعد و قوانین نباید جنبهی دیکتاتورگونه پیدا کنند، چون در این صورت همهچیز شبیه به هم میشود. برای همین به نظرم بهتر است به قواعد و قوانین به چشم راهنما نگاه کرد، چون میخواهیم همیشه خود را به چالش بکشیم.
ادامهی توضیحات: حرف جیکوب صحیح است. IO همیشه سعی دارد هر مرحله را متفاوت از مراحل دیگر بسازد. عمودیت (Verticality)، ازدحام جمعیت، مساحت و… هر مرحله با مراحل دیگر فرق دارد.
در واقع اعضای IO به این تفاوتها و تمایزها نگرشی زنجیرهوار دارند. ندای شب (Night Call)، مرحلهی پیش از میامی، حالوهوایی تاریک و خفقانآور دارد. سان فورتونا (San Fortuna)، مرحلهی پس از میامی، یک قلعهی بزرگ است که بیشتر مساحت نقشه را اشغال می کند، طوری که مامور ۴۷ در بیشتر قسمتهای نقشه در خطر است.
همانطور که میبینید، در طراحی مراحل سری هیتمن تکنیکهای مختلفی به کار میرود و به نظرم این تکنیکها را میتوان در انواع مختلفی از بازیها – بازیهایی که شاید شباهتی به هیتمن نداشته باشند – استفاده کرد. از این تکنیکها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
ایدهی روتین داشتن شخصیتهای غیرقابلبازی که به بازیکن اجازه میدهد برنامهریزی کند و باعث میشود دنیای بازی زنده به نظر برسد.
سیستم خانههای حلزونی و پنیرهای سوییسی، سیستم تاثیرپذیرفته از فروشگاه آیکیا برای طراحی مراحل
ایدهی سیستم امینتیای که چند سطح مختلف دارد و هرچه جلوتر بروید، قویتر میشود
مراحل هیتمن باکیفیت هستند، ارزش تکرار بالا دارند و یاد گرفتن چموخمشان پروسهای لذتبخش است. دلیل خوب بودن این مراحل تکنیکهای حسابشدهای است که در طراحیشان به کار گرفته شده، تکنیکهایی که بازیسازان میتوانند چیزهای زیادی ازشان یاد بگیرند.
تعریف:مغلطه توجه گزینشی موقعی اتفاق میافتد که شخصی کل توجه خود را معطوف به بخشی از استدلال طرف مقابل کند و بخشهای دیگر را عمداً یا سهواً نادیده بگیرد. این مغلطه عموماً به پاسخهای بیربط، مغلطهی مرد پوشالی (Strawman) و جر و بحثهای بیسروته و طولانی منجر میشود.
مثال ۱:
گویندهی اخبار تلویزیون: میانگین صنعتی داو جونز (The Dow Jones Industrial Average) امروز ۲ درصد و نزدک (NASDAQ) حدوداً ۱.۲٪ افزایش پیدا کرد و نرخ بیکاری از مدتهایش پیش به طور مداوم رو به کاهش بوده است، ولی آمار مربوط به اجرائیهی سند رهنی هیچ تغییری نکرده است.
جیمبو: شنیدید چی گفت؟ اقتصاد کشور رو به نابودیه!
توضیح: جیمبو از توجه گزینشی و بدبینی حاد رنج میبرد و به همین خاطر خبرهای خوب دربارهی اقتصاد کشور را خواسته یا ناخواسته نشنیده گرفت یا این اطلاعات را در نتیجهگیری نهاییاش پیرامون نابود شدن اقتصاد کشور لحاظ نکرد. نتیجهگیری نهایی او صرفاً بر پایهی توجه گزینشی به یک مورد خاص (عدم تغییر آمار مربوط به اجرائیهی سند رهنی) گرفته شده است.
مثال ۲: ما انسانها وقتی با اطلاعات مربوط به خودمان مواجه شویم، سخت میتوانیم در برابر توجه گزینشی مقاومت کنیم. ما عموماً از اطلاعاتی که باعث میشود نسبت به خودمان حس خوبی داشته باشیم استقبال میکنیم و اطلاعاتی را که حس خوبی بهمان ندهد نادیده میگیریم.
استثنا: نادیده گرفتن اطلاعات بیربط به هنگام قضاوت یک استدلال تصمیمی درست است. نکتهی مهم تشخیص اطلاعات بیربط است.
منابع:
مغلطهای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/195-Selective-Attention.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-05-09 17:00:242020-03-15 22:05:35مغلطهی توجه گزینشی (Selective Attention) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۹۵)
تعریف:مغلطه بلاگردانی موقعی اتفاق میافتد که شخص یا گروهی منفور و کمطرفدار، یا شخص یا گروهی که انداختن تقصیرات گردنشان کار راحتی است، عامل اصلی یک مشکل پنداشته شوند.
الگوی منطقی:
هیچکس از X خوشش نمیآید یا به آن اهمیت نمیدهد.
بنابراین Y تقصیر X است.
مثال ۱:
میدونم مست کردم، به پیشخدمت تعرض کردم و توی پارکینگ دسشویی کردم… ولی شیطون رفته بود تو جلدم.
توضیح: گوینده سعی دارد تقصیرات خودش را بیندازد گردن شیطان و بدین ترتیب خود را تبرئه کند. شیطان بهترین بهانه برای اوست. چون نمیتواند حاضر شود و از خود دفاع کند. همچنین تعداد زیادی از مردم سرتاسر دنیا به وجود او اعتقاد دارند و در نظرشان او عامل اصلی رفتار غیراخلاقی است.
مثال ۲:
دلیل توفند سهمگینی که در نیو اورلیان ویرانی زیاد به بار آورد، تعداد زیاد انسانهای فاسدی است که در این ایالت زندگی میکنند.
توضیح: پس از رخ دادن توفند کاترینا (Hurricane Katrina)، یکی از فاجعهبارترین بلایایی طبیعی در تاریخ آمریکا، عدهای استدلال بالا را برای وقوع توفند به کار بردند. در این استدلال عامل یک فاجعهی طبیعی گروهی از مردم در نظر گرفته شده، ولی طبیعت اخلاقیات حالیاش نیست و خشک و تر را با هم میسوزاند.
استثنا: اگر مردم به ناحق بهعنوان مقصرین یک مشکل شناخته شوند، استثنایی در کار نیست. این تصور همیشه مغلطهآمیز است.
منابع:
Douglas, T. (2002). Scapegoats: Transferring Blame. Routledge.
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)