تعریف:مغلطه جسمیت بخشیدن موقعی اتفاق میافتد که شخصی دربارهی مفهومی انتزاعی (باوری انتزاعی یا موقعیتی فرضی) طوری حرف بزند که انگار مفهومی انضمامی، واقعی یا فیزیکی است. به عبارت سادهتر، این مغلطه موقعی اتفاق میافتد که دربارهی یک ایده طوری صحبت شود که انگار وجود فیزیکی دارد.
توضیح: آینده مفهومی انتزاعی است. نمیتوان آن را خفت کرد. اگر هم میشد، بهتر بود از انجام چنین کاری پرهیز کرد، چون خفت کردن جرم است.
مثال۲:
اگر در قلبتان را باز بگذارید، عشق پیدایتان میکند.
توضیح: عشق مفهومی انتزاعی است، نه یک نوزاد چاقوچله، بالدار و کمانبهدست که بیصبرانه دنبال شکار بعدیاش میگردد. بیاناتی از این قبیل ممکن است باعث گمراهی افراد شوند، چون شاید این افراد با کمی گشتن و تلاش کردن بتوانند معشوقهای برای خود پیدا کنند، ولی با باور آوردن به اینکه «موجودی به نام عشق» سخت مشغول پیدا کردن معشوقهی ایدهآلی برای آنهاست، دست روی دست میگذارند و از این موهبت بیبهره میمانند.
استثنا: در بیشتر موارد، حتی در مثالهای بالا، این مغلطه جنبهی استدلالی ندارد و بیشتر یک آرایهی ادبی به حساب میآید. در شرایطی که شیءوارگی عمدی و بدون منظور استفاده شود و آن را با مدرک برای اثبات یک ادعا یا نتیجهگیری جایگزین نکرد، مغلطهآمیز نیست.
مثال:
طبیعت مادر گاهی بیش از حد سنگدل است.
دگرگونیها: مغلطهی حسبخشی (The Pathetic Fallacy) یعنی اشاره به اشیاء بیجان طوری که انگار احساسات و افکار داشته باشند. مثلاً اگر کامپیوترتان فرمان موردنظرتان را اجرا نکند و شما جدی جدی دشنام نثارش کنید، مرتکب این مغلطه شدهاید.
منابع:
reification | literature | Britannica.com. (n.d.). Retrieved from https://www.britannica.com/topic/reification
تعریف:مغلطه برگشت به حد وسط موقعی اتفاق میافتد که شخصی برای موقعیتی طبیعتاً بیثبات که بالا پایین زیاد دارد علتی تعیین کند، بدون اینکه این بیثباتی طبیعی را لحاظ کند.
معادل انگلیسی: Regression Fallacy
معادلهای جایگزین: مغلطهی ارتجاع، مغلطهی برگشت طبیعی به حد وسط، در نظر گرفتن علت برای اتفاق فاقد علت
الگوی منطقی:
A پس از B اتفاق افتاد (با اینکه B طبیعتاً بیثبات است و بالا و پایین دارد)
بنابراین A عامل B است.
مثال ۱:
من سردرد شدیدی داشتم. بعد رفتم پیش دکتر. وقتی داشتم با دکتر حرف میزدم، سردردم بهتر شد و روز بعد حالم کاملاً خوب شد. اون ۲۰۰ دلاری که خرج کردم ارزشش رو داشت.
توضیح: سردرد بخشی جداناپذیر از زندگی است و با اختیار خودش و با درجات متغیری از درد میآید و میرود. سردردها با اختیار خودشان و بدون دخالت مواد شیمیایی یا دارو به حد وسط (Mean) برمیگردند (منظور از حد وسط، شرایط عادیست که در آن دردی حس نمیشود). حتی اگر گوینده به دکتر زنان و زایمان سر میزد، باز هم سردردش روز بعد خوب میشد و ملاقات بهمراتب جالبتری را تجربه میکرد، خصوصاً اگر مرد بود.
مثال ۲:
بعد از عمل حال همسرم بد شد. خیلی درد میکشید. من یکی از این مچبندهای مغناطیسی را که با ضربانهای طبیعی بدن هماهنگ هستند برایش خریدم تا دردش کم شود. خوشبختانه چند روز بعد دردش فروکش کرد! این مچبندهای جادویی معجزه میکنند!
توضیح: درد داشتن پس از هر عمل طولانی امری طبیعیست. همچنین کاهش درد همراه با بهبود حال امری طبیعیست. در این شرایط بدن در حال بازگشت به حد وسط است. اگر کسی تصور کند که مچبند جادویی علت التیام درد است و بازگشت بدن به حد وسط را نادیده بگیرد، مرتکب مغلطه شده است.
استثنا: البته اگر «علت» بازگشت طبیعی به حد وسط در نظر گرفته شود، مغلطهای اتفاق نمیافتد.
مثال: سردردم خوب شد، چون خوب شدن سردرد پس از یه مدت طبیعیه. هر از گاهی وسط کار طبیعی مغز اختلال مقطعی پیش میاد و این باعث سردرد میشه.
منابع:
Poulton, E. C. (1994). Behavioral Decision Theory: A New Approach. Cambridge University Press.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/188-Regression-Fallacy.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-04-25 17:00:092020-03-15 21:47:45مغلطهی برگشت به حد وسط (Regression Fallacy) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۸۸)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
اگر نقدهای مرد عنکبوتی ۲۰۱۸، بازی انحصاری پلیاستیشن ۴ را بخوانید، خواهید دید که یک عبارت در آنها به وفور تکرار شده است: «This game makes you feel like Spider-Man» (این بازی باعث میشود حس کنید واقعاً مرد عنکبوتی هستید.)
منظور منتقدان از این عبارت چیست؟
اگر فیلمهای مرد عنکبوتی را دیده باشید، احتمالاً تصوری از نحوهی حرکت پیتر پارکر، سبک مبارزهی او و تارافکنیاش در آسمان نیویورک در ذهن دارید. این بازی کاری میکند این حس به شما هم منتقل شود.
اما خب بازیهای زیادی هستند که به شما حسی مشابه منتقل میکنند، خصوصاً بازیهای بزرگ کنسولی. چون هدف بازیها فروختن یک فانتزی است. هدف این است که دیسک بازی را داخل دستگاه قرار دهید و برای مدتی حس کنید یک قاتل حرفهای، کابوی، سرباز جنگ جهانی دوم و… هستید.
منتها این فانتزی نه در یک فیلم هالیوودی، بلکه در کارزار تبلیغاتی بازی (مثلاً عکس روی کاور یا تریلر E3 بازی) وعده داده میشود.
مثلاً در تریلر CG تایتانفال ۲ (Titan Fall 2) سربازی را میبینید که با چابکی از روی دشمنان میپرد، با استفاده از گجتهای پیشرفته دشمنانش را گول میزند و داخل یک مکای بزرگ میپرد تا با آن دمار از روزگار دشمنانش دربیاورد.
وقتی بازی منتشر شد، این فانتزی به واقعیت پیوست؛ گیمپلی بازی طوری است که واقعاً حس میکنید دارید در نقش سربازی که روی کاور بازی نقش بسته بازی میکنید. اما سوالی که من قصد دارم به آن پاسخ دهم این است: به واقعیت پیوستن این فانتزی تا چه حد باید واقعی باشد؟
هیتمن (Hitman) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در تریلر CG بازی هیتمن به شکل قاتلی بینقص به تصویر کشیده میشود که بدون لو رفتن هویتش هدفش را میکشد و سپس در سایهها مخفی میشود.
اما اگر خودتان بازی را شروع کنید، میبینید که دارید دم به دقیقه گند بالا میآورید. اگر بخواهید عملکردی شبیه به هیتمنی که در تریلر دیدید داشته باشید، باید ساختار مراحل را موبهمو یاد بگیرید، با سیستم مخفیکاری بازی آشنا شوید و کلی زحمت بکشید تا بتوانید فانتزیای را که تبلیغات بازی وعدهاش را به شما داده عملی کنید.
شاید راه درست همین باشد. چون اگر بازیکن مثل آب خوردن بتواند فانتزی تبلیغشده را عملی کند، ممکن است این فانتزی کمی توخالی و خستهکننده به نظر برسد. این اتفاقی بود که برای بخش مبارزهی سری بازیهای بتمن آرخام افتاد.
در این بازیها با فشار دادن دکمهی مشت زدن بتمن مثل آهنربا به دشمنانش میچسبد و یک مشت جانانه روی صورتشان فرود میآورد و مثل رقاص باله با حرکاتی موزون و دلچسب از این سو به آن سو جابجا میشود. اگر هم دشمنی مشتی به سمت شما حواله کرد، با فشردن دکمهی ضد حمله (که بازهی زمانی سخاوتمندانهای برایش در نظر گرفته شده) راحت میتوانید حملهیشان را دفع کنید.
بله، مبارزات بازی واقعاً سینماتیک به نظر میرسند و بازی به شما حس بتمن بودن را منتقل میکند، ولی وقتی لازم نباشد برای رسیدن به این حس زحمت زیادی بکشید، آیا این تجربه کمی بیمزه به نظر نمیرسد؟
بخش مبارزهی مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ به این سرنوشت دچار نشده است. از قضا بخش مبارزهی این بازی با بتمن آرخام نقاط اشتراک زیادی دارد، ولی تفاوت اصلی این است که مبارزات بازی زحمت بیشتری میطلبد و به اندازهی گیمپلی بتمن آرخام سخاوتمند و بخشنده نیست.
مرد عنکبوتی حرکات و مهارتهای بازشدنی بیشتری در اختیار دارد.
او میتواند مثل دانته دشمنان را در هوا نگه دارد و رویشان کمبو پیاده کند.
مرد عنکبوتی موقع مشت زدن مثل آهنربا به دشمنان نمیچسبد.
دشمنان او را محاصره میکنند و نمیگذارند راحت فضای مانور دادن پیدا کند.
جاخالی دادن و اجرای ضدحمله کار دشواری است.
دشمنان با استفاده از تفنگ و موشکانداز از فاصلهی دور به مرد عنکبوتی حمله میکنند، حتی وقتی در حال کمبو زدن به دشمنان در هواست.
دشمنان حتی وسط انیمیشنهای باحال مثل چرخاندن اجزای صحنه با تار عنکبوت نیز به شما حمله میکنند و انیمیشن را لغو میکنند.
به خاطر موارد ذکرشده مدتی طول میکشد تا واقعآً حس مرد عنکبوتی بودن بهتان دست بدهد. در ابتدای بازی شما شبیه یک آدم دستوپا چلفتی به نظر میرسید که از اراذل خیابانی کتک میخورد، در انجام حرکات تمامکننده شکست میخورد و به هوای خالی مشت میزند. فقط موقعی که سیستم مبارزهی بازی را یاد بگیرید، میتوانید مثل مرد عنکبوتی فیلمها در حرکاتی رقصگونه بین دشمنان بچرخید و دمار از روزگارشان دربیاورید.
بنابراین بخش مبارزهی این بازی به شما حس مرد عنکبوتی بودن را منتقل نمیکند، بلکه به شما اجازه می دهد در صورت کسب مهارت کافی حس مرد عنکبوتی بودن را تجربه کنید. به واقعیت پیوستن فانتزی تبلیغشده در اصل پاداشی است که بابت تسلط یافتن در بازی به شما داده میشود.
اما تاب خوردن با تار عنکبوت یا تارافکنی (Web Swinging) مقولهای جداست. در این بازی تارافکنی بازسازی بینقصی از تارافکنی مرد عنکبوتی فیلمهاست.
انیمیشن تاب خوردن
افکتهای صوتی
القای حس سرعت
وصل شدن تارها به ساختمانها (و نه به نقطهای نامعلوم در آسمان!)
همه دست در دست هم میدهند تا به شما حس مرد عنکبوتی بودن را به کاملترین شکل منتقل کنند. تاب خوردن در اطراف شهر واقعاً لذتبخش است، ولی مشکل اینجاست که انجام دادن آن بسیار راحت است. برای تاب خوردن در بازی کافیست وقتی نزدیک ساختمانی هستید، دکمهی R2 را فشار دهید. با توجه به اینکه زمینهی بازی شهر نیویورک است، «نزدیک ساختمان» یعنی هرجا.
پس از اینکه شروع به تاب خوردن کردید، هر موقع که بخواهید میتوانید تار پرتابشده را رها کنید. اگر میخواهید شتاب بگیرید، باید وقتی در حال پایین آمدن هستید تار را ول کنید و اگر میخواهید ارتفاعتان بیشتر شود، باید موقع بالا آمدن تار را ول کنید. برای شتاب و ارتفاع بیشتر میتوانید موقع تاب خوردن دکمهی پرش (X) را فشار دهید.
اما راستش اهمیتی ندارد کی تار را ول کنید، چون کنترل مرد عنکبوتی آنقدر ساده است که میتوانید با تار بعدی هرجا که دلتان میخواهد بروید. مثلاً اگر دوربین را به سمت چپ بچرخانید، میتوانید سریعاً به سمت چپ بچرخید و در خیابان دست چپ به تارافکنی ادامه دهید.
برای تارافکنی فهرست حرکاتی در اختیار دارید که میتوانید بنا بر میل و نیاز خود بازشان کنید.
با Web Zip میتوانید شتابی فوری به سمت جلو داشته باشید. اگر احیاناً از معدود جایی سر در آوردید که ساختمانی دور و بر نبود، میتوانید با استفاده از این قابلیت از سقوط خود جلوگیری کنید.
با Zip to Point میتوانید به هر نقطهای که با علامت دایره مشخص شده بچسبید و با فشردن دکمهی پرش در زمان مناسب جهشی بلند و سرسامآور که زمینهسازی تاب خوردن است انجام دهید.
با Air Tricks میتوانید با انجام حرکات نمایشی در هوا امتیاز تمرکز (Focus Point) و تجربه (XP) بگیرید.
به لطف این سیستم میتوانید بدون زحمت خاصی مرد عنکبوتی را هرجایی که دلتان میخواهد ببرید، خواه با سوءاستفاده از کنترل راحت بازی در بخش تارافکنی، خواه با استفادهی متمادی از سیستم Zip to Point که شما را از تاب خوردن بینیاز میکند.
ممکن است بعضی افراد از سادگی سیستم تاب خوردن خوششان بیاید و عدهای هم خوششان نیاید. این سیستم با سیستم به کار رفته در سوپر ماریو اودیسه تفاوت زیادی دارد. در این بازی اگر بخواهید ماریو را به مکان موردنظر برسانید، باید ساختار مرحله را بهخوبی بلد باشید، حرکات را به شکلی مناسب، زنجیرهوار به هم متصل کنید و با دقت کامل حرکت کنید. با توجه به اینکه حرکت کردن در این بازی سخت است، اجرای درست آن حس واقعاً خوبی دارد.
مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ زیادی به بازیکن آسان میگیرد و برای همین حس رضایتی که منتقل میکند کمتر است. حتی اگر اشتباهی مرتکب شوید، بازی باز هم بهتان آسان میگیرد. اگر سقوط کنید، آسیبی بهتان وارد نمیشود و برای ماندن در هوا نیز پاداشی در نظر نگرفته شده است. مثلاً در بازی خوش استیل و محیطباز اینسامنیاک یعنی سانست اوردرایو (Sunset Overdrive) اگر موفق شوید در هوا بمانید، پاداشتان دریافت Style Point و در امان ماندن از دست زامبیهاست.
همچنین در مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ هیچ پاداشی برای تاب خوردن نزدیک ساختمانها در نظر گرفته نشده است. مثلاً در بازی اعتیادآور ابرپرواز (Superflight) اگر در فاصلهای نزدیک به دیوارها پرواز کنید و خطر برخورد به آنها را به جان بخرید، امتیازتان تصاعدی بالا میرود.
در مرد عنبکوتی ۲۰۱۸ حتی اگر به آسمانخراشی برخورد کنید، باز هم اتفاق خاصی نمیافتد. در سوپر ماریو اودیسه اگر پرشتان را درست انجام ندهید و به دیوارهی سکو برخورد کنید، به عقب هل داده میشوید، اما در مرد عنبکوتی ۲۰۱۸ در صورت برخورد به ساختمان مرد عنکبوتی روی آن شروع به دویدن میکند (اصطلاحاً Wall Run). دویدن روی دیوار شاید سرعتتان را کم کند، اما بهزحمت متوجه آن خواهید شد. تازه، وقتی در بازی بهندرت از شما درخواست میشود با سرعت زیاد یا دقت بالا تارافکنی کنید، این موضوع چه اهمیتی دارد؟ در مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ شما یا در حال پرسه زدن در جهان محیطباز هستید یا مشغول انجام ماموریتهای اصلی هستید. در ماموریتهای اصلی تارافکنی بهندرت اتفاق میافتد و محوریت این ماموریتها کتک زدن اراذل یا پشت سر گذاشتن بخشهای مخفیکاری مزخرف بازی است.
البته ماموریتهای خوبی با محوریت تارافکنی در بازی وجود دارند. مثلاً در یکی از ماموریتها اسکورپیون پیتر را مسموم کرده و او باید در هوا بماند، چون خیال میکند سطح شهر از مواد سمی پر شده است. این ماموریت عالیست.
در ماموریتی دیگر پیتر مشغول مبارزه با الکترو (Electro) است. در این ماموریت پیتر باید با احتیاط بین ساختمانها تارافکنی کند و به ترانسهای برق تار شلیک کند. من این ماموریت را هم دوست دارم.
اما بیشتر ماموریتهای بازی اینگونه نیستند. مثلاً در یک ماموریت باید هلیکوپتری را تعقیب کنید و با تار زدن خود را به آن بچسبانید، اما نیازی نیست که برای رسیدن به آن سرعت عمل یا دقت به خرج دهید، چون پیش از اینکه بازی اجازهی این کار را به شما بدهد، به اجبار چند انفجار باحال و افکت ویژه را به شما نشان میدهد و در این مدت خواه ناخواه به هلیکوپتر میرسید.
طراحی بازیای که در آن تاب خوردن در هوا پیچیدگی بیشتری داشته باشد، فکر بیشتری بطلبد و اینقدر به بازیکن آسان نگیرد، کار غیرممکنی نیست. به هر حال، تار مرد عنکبوتی عملاً یک قلاب است. آویزان شدن در هوا با قلاب هم مکانیزمی است که در بازیهای بسیاری مشاهده کردهایم، از آنچارتد ۴ گرفته تا تایتانفال ۲. بنابراین میتوان از بازیهای زیادی که این مکانیزم در آنها استفاده شده الهام گرفت.
بایونیک کماندو (Bionic Commando) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی شوتر خشک و بیروحی است، ولی گیمپلی مبتنی بر قلاب بایونیک به طور غافلگیرکنندهای لذتبخش است.
بایونیک کماندو هم میتواند مثل مرد عنکبوتی قلابش را به سمت ساختمانها پرتاب کند و با زمانبندی مناسب در هوا تاب بخورد.
عاملی که این بازی را جالبتر میکند، زمینهی پساآخرالزمانی بازی است، چون این زمینه باعث شده سازههایی که بتوان قلاب را بهشان متصل کرد بهمراتب کمتر از شهر شلوغ و زندهای چون نیویورک باشند.
برای همین جابجایی در محیط بازی بهنوبهی خود پازلی کوچک است که باید حلش کنید. چسبیدن به نقاط اتصال در هوا نیز کاری چالشبرانگیز است و به سادگی فشردن یک دکمه نیست. برای تاب خوردن باید نزدیک نقطهی اتصال قرار بگیرید (نقاط اتصال با یک نشانگر رنگی روی صفحه مشخص میشوند) و باید در زاویهی مناسب تاب بخورید تا شتابتان حفظ شود.
همچنین به خاطر وجود مواد سمی و مردابهای مرگبار نباید روی زمین فرود بیاید. تکتیراندازهای دشمن نیز شما را مجبور میکنند سریعتر حرکت کنید.
اورواچ (Overwatch) مثال دیگری از قلابگیری جذاب است. شخصیت رکینگبال (Wrecking Ball) (که در اصل یک همستر نابغه داخل زرهی یک ربات است)، میتواند با استفاده از قلاب خودش را به اجزای مختلف محیط وصل کند و با سرعت به این طرف و آن طرف حرکت کند.
مثال رکینگبال بسیار جالب است. وقتی با قلاب او را به جایی وصل میکنید، او به یک توپ متحرک تبدیل میشود که کنترل زیادی رویش ندارید، چه وقتی در حال قل خوردن روی زمین است، چه در حال چرخیدن در هوا. نحوهی حرکت این توپ واقعاً شبیه به نحوهی حرکت یک جسم فیزیکی سنگین است که با طناب به جایی وصل شده است. برای همین باید قبل از قل دادن توپ خوب دربارهی شتاب، جایگیری و زاویهی قلاب انداختن فکر کنید تا به جایی که میخواهید برسید.
همچنین قلاباندازی رکینگبال اتوماتیک نیست. شما باید قلاب را با نشانهگیر هدفگیری و شلیک کنید، برای همین وقتی شتاب زیاد دارید یا وسط هوا معلق هستید، متصل کردن قلاب واقعاً چالشبرانگیز است.
در آخر، همانطور که از اسم این شخصیت برمیآید، وقتی او در حال قل خوردن روی زمین است، به یک توپ مخرب واقعی تبدیل میشود و اگر در حال قل خوردن به دشمنی برخورد کنید، آسیب زیادی به او وارد خواهید کرد. اما در مرد عنکبوتی ۲۰۱۸، شکاف عمیقی بین تاب خوردن و مبارزه وجود دارد. تازه در باسفایت با اسکورپیون و الکترو است که میتوانید همزمان از هردو استفاده کنید.
بازی داستانی دربارهی عمویم (A Story About My Uncle) بازی دیگریست که از تجربهی آن لذت بردم. در این بازی یک دستکش مغناطیسی عجیب شما را به سمت اجسام جذب میکند. اما هر موقع که بخواهید، میتوانید ارتباط را با جسم مورد نظر قطع کنید تا شتاب رو به جلویتان حفظ شود.
انجام این حرکت موقع وصل بودن به اجسام متحرک بهمراتب لذتبخشتر است. چون با کمک آنها میتوانید با چنان شتابی حرکت کنید که انگار یک تیرکمان مغناطیسی شما را به سمت جلو شلیک کرده است. همچنین تعداد قلابهای شما محدود است، بنابراین باید هرکدام را با احتیاط استفاده کنید و مسیر حرکتتان را از قبل مشخص کنید.
بازی آزادگان (The Free Ones) این ایده را با نگرشی متفاوت پیاده کرده است. در این بازی میتوانید ریسمانی به سمت سطوح چوبی شلیک کنید و خود را به سمت آن بکشید (ایدهای مشابه با Hookshot سری زلدا)، منتها هر موقع که بخواهید، میتوانید با فشردن دکمهی پرش خود را از ریسمان جدا کنید تا با شتاب به سمت جلو پرتاب شوید. اتصال زنجیرهوار این حرکات در هوا باعث خلق گیمپلی هیجانانگیزی میشود. البته بهتر است وقتی با نهایت سرعت قصد دارید به سمت سطوح چوبی ریسمان شلیک کنید، کمی سرعتتان را کاهش دهید.
شاید این ایدهها برای مرد عنکبوتی جوابگو نباشند. نمیتوان مرد عنکبوتی را طوری طراحی کرد که مثل داستانی دربارهی عمویم، تعداد تارهای محدود داشته باشد و با فرود آمدن روی زمین تارهایش پر شوند.
شهر نیویورک، آنگونه که در فیلمهای مرد عنکبوتی نمایش داده میشود، متروپلیسی شلوغ است، نه تلفزاری ویرانه مثل زمینهی بایونیک کماندو.
پیتر پارکر شخصیتی چابک و باریکاندام است، نه یک کپهی فلزی ۵۰۰ کیلوگرمی مثل رکینگ بال در اورواچ.
نادیده گرفتن این حقایق یعنی زیر پا گذاشتن فانتزیای که مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ وعده داده است. ولی به نظرم سازندگان مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ میتوانستند تاب خوردن در بازی را چالشبرانگیزتر کنند، بدون اینکه به فانتزی «حس مرد عنکبوتی بودن» خدشهای وارد شود.
در دیگر بازیهای مرد عنکبوتی نیز ایدهی «تارافکنی استراتژیک» به کار برده شده است. مثلاً در مرد عنکبوتی شگفتانگیز ۲ (Amazing Spider-Man 2) برای شلیک تار از دست چپ و راست مرد عنکبوتی دو دکمهی جدا در نظر گرفته شده است. البته این کار تاثیر خاصی روی بازی ندارد. در این بازی هم کنترل مرد عنکبوتی آنقدر ساده است که حتی پس از شلیک تار از دست راست میتوانید راحت به سمت چپ بپیچید. اما اگر این ایده درست به کار برده شود، پتانسیل زیادی دارد.
در مرد عنکبوتی نهایی (Ultimate Spider-Man)، تار پرتاب شده به ساختمانها، مرد عنکبوتی را به این ساختمانها نزدیکتر میکند، برای همین باید با ضربآهنگ دقیقتری بین ساختمانهای دست چپ و دست راست جابجا شوید تا وسط خیابان باقی بمانید. البته این مکانیزم هم تاثیر قابلملاحظهای ندارد، ولی از هیچی بهتر است.
راهکار دیگر ترکیب دقیقتر تاب خوردن و مبارزه کردن است. مثلاً سیستم کمبوزنی سانست اوردرایو طوری طراحی شده که شما را تشویق میکند حین پریدن روی کاپوت ماشینها و سر خوردن روی کابل برق زامبیها را بکشید.
در نهایت همه چیز بستگی به این دارد که چقدر حاضرید برای به واقعیت پیوستن فانتزیای که بازی وعدهاش را داده زحمت بکشید. تابافکنی مرد عنکبوتی را میتوان به اندازهی اجرای پشت سر هم حرکات نمایشی در تونی هاکس پرو اسکیتر (Tony Hawks Pro Skater) یا اجرای زنجیرهوار پرشها و پرتاب کلاه در سوپر ماریو اودیسه یا دویدن در لبهی آینه (Mirror’s Edge) ظرافتمندانه کرد. ولی مشخص است که اینسامنیاک میخواست سیستم تارافکنی و تاب خوردن در بازی ساده و روان باشد و سازندگان بازی عمداً از اعمال جزئیاتی که از شدت روان بودن تاب خوردن میکاهند پرهیز کردند.
از برایان اینتیهار (Bryan Intihar)، مدیر نوآوری مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ نقل است: «ما در بحثهایمان به این نتیجه رسیدیم که نمیخواهیم مانع سر راه بازیکن قرار دهیم. ما نمیخواستیم بازیکن با مخ زمین بخورد. ما میخواستیم بازیکن با شتاب بالا و حرکات روان و آزادانه حرکت کند. در این بازی پیتر هشت سال است که مرد عنکبوتی بوده. او چموخم تاب خوردن را یاد گرفته است. برای همین وقتی به ساختمان برخورد کند، دواندوان از آن بالا میرود.»
برای همین شاید اینسامنیاک تصمیم درستی گرفته تا جنبههای استراتژیک تارافکنی را در محتوای فرعی بازی به کار گیرد. مثل چالشهای خنثیسازی بمب که در آنها امتیازی که دریافت میکنید به زمان رسیدن به نقطهی موردنظر بستگی دارد.
یا مثلاً در ماموریتهایی که باید یک پهباد را تعقیب کنید و در طول مسیر از بین نقاطی آبیرنگ رد شوید.
اولین تلاشتان برای تمام کردن این ماموریتها مثل اولین تلاشتان در سری هیتمن افتضاح خواهد بود. ولی با یاد گرفتن مسیر، چرخیدن دور ساختمانها و اتصال زنجیرهوار حرکات مختلف، موفق به دریافت مدال طلا خواهید شد و واقعاً حس خواهید کرد که مرد عنکبوتی هستید.
از این لحاظ بازی شبیه به سوپر ماریو اودیسه است. در اودیسه برای تمام کردن بازی فعل سادهی پریدن کفایت میکند. ولی اگر حرکات پیچیدهتر بازی را یاد بگیرید، میتوانید به سکههای مخفی و میانبرها دست پیدا کنید و ماموریتهای آتی بازی مثل مسابقات Golden Koopa را ببرید.
متاسفانه ماموریتهای فرعی مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ نشان میهند که موتور فیزیکی بازی چقدر بدقلق است و جهشهای قورباغهمانند از یک ساختمان به ساختمانی دیگر چقدر از تارافکنی بهتر است. همچنین این ماموریتها نشان میدهند سقف مهارت تارافکنی در مقایسه با مهارتهای مرتبط در بازیهای حرکتمحور (مثل Rocket League) همچنان کوتاه است. ولی خب همانطور که گفتم، از هیچی بهتر است.
با اینکه من خیلی دوست داشتم که سیستم تارافکنی عمیقتری را در بازی تجربه کنم (مشابه با سیستم مشابه در اورواچ و آزادگان)، فکر کنم در بازیای که عنوان «مرد عنکبوتی» را یدک میکشد، بیشتر بازیکنان میخواهند همان ثانیهی اول که بازی را شروع میکنند، حس کنند واقعاً مرد عنکبوتی هستند. از این لحاظ مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ به موفقیت دست پیدا کرده است.
تعریف:مغلطه تعلیق به هیتلر موقعی اتفاق میافتد که شخصی به قصد خراب کردن استدلالی، آن را به هیتلر یا حزب نازی ربط دهد. در این دورهی تاریخی، هیتلر یکی از منفورترین و جنجالیترین شخصیتهای تاریخی در جهان غرب است، بنابراین اگر یک استدلال هر ارتباطی با هیتلر یا باورهایش داشته باشد، ممکن است (به اشتباه) باعث شود که دیگران، بدون بررسی کردن استدلال، دیدی منفی نسبت به آن پیدا کنند. با این حال، این مغلطه روز به روز مشهودتر میشود، چون بسیاری از افراد از روی درماندگی و به خاطر نداشتن جوابی بهتر، استدلال طرف مقابلشان را به هیتلر نسبت میدهند تا جلوی بررسی دقیقتر محتوای آن را بگیرند.
معادل انگلیسی: Reductio ad Hitlerum
معادل لاتین: reductio ad hitlerum
معادلهای جایگزین: نازی خطاب کردن مخالف، تشبیه مخالف به هیتلر
الگوی منطقی:
شخص ۱ استدلال میکند که Y صحیح است.
هیتلر Y را دوست داشت.
بنابراین Y اشتباه است.
شخص ۱ استدلال میکند که Y صحیح است.
شیوهی بیان شخص ۱ شبیه به شیوهی بیان هیتلر است.
بنابراین Y اشتباه است.
مثال ۱:
پیتر گیبنز: این در اشتباه نیست. INTECH در اشتباهه. INTECH یه شرکت پلیده، متوجه هستی چی میگم؟ چاچکیز در اشتباهه. ناراحت نیستی که هر روز صبح باید پاشی و به خودت مچبند ببندی؟
جوانا: چرا، ولی قصد ندارم برم از حسابداری پول بردارم.
پیتر گبنز: شاید لازمه که همچین کاری بکنی. میدونی، نازیها یهودیها رو مجبور کردن مچبند ببندن.
جوانا: چی؟
توضیح: دیالوگ بالا از فیلم شاهکار فضای اداری (office Space) برگرفته شده است. پیتر از روی درماندگی ایدهی مچبند بستن را به نازیها نسبت میدهد تا آن را نفرتانگیزتر از چیزی که واقعاً هست جلوه دهد. این مقایسهی غیرمنصفانه استدلال را به انحراف میکشاند و تاثیر جواب آخر جوانا را که انصافاً جواب خوبی بود خنثی میکند.
مثال ۲:
استادم مجبورم کرده تکلیفم رو دوباره انجام بدم. میدونی چه کس دیگهای آدما رو مجبور میکرد برخلاف میلشون کار انجام بدن؟ هیلتر.
توضیح: بله، هیتلر انسانها را مجبور کرد برخلاف میلشان کار انجام دهند. با این حال، شدت زوری که استاد گوینده به کار برده، با شدت زوری که هیتلر به کار برد بسیار متفاوت است، برای همین این دو هیچ شباهت معناداری به یکدیگر ندارند و استدلال مغلطهآمیز است.
استثنا: گاهیاوقات توسل به این مغلطه برای جلوگیری از فاجعه ارزشش را دارد.
توضیح: آقای رییسجمهور، بنده از پیشنهادهای شما بابت اعمال یک سری تغییرات در کاخ سفید سپاسگزارم، ولی سلام نظامی جدیدی که پیشنهاد دادید، شباهت زیادی به سلام نظامی نازیها دارد. همچنین سبیل چارلی چاپلین برازندهی شما نیست.
منابع:
Strauss, L. (1953). Natural Right and History. University of Chicago Press.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/187-Reduction-ad-Hitlerum.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-04-23 17:00:082020-03-15 21:44:30مغلطهی تعلیق به هیتلر (Reductio ad Hitlerum) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۸۷)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
تابستان سال ۲۰۱۸ من وقت زیادی را صرف بازی اورکوکد (Overcooked) کردم. اورکوکد و دنبالهاش (Overcooked & Overcooked 2!) دو بازی با موضوع کار کردن در آشپزخانهی رستوران هستند. در هر مرحله، سفارشی دریافت میکنید و وظیفهیتان این است که مواد اولیهی سفارش را بردارید، خرد کنید، بپزید و غذای آمادهشده را به مشتری تحویل دهید.
کار سادهای به نظر میرسد، نه؟ بله، ولی به شرط اینکه آشپزخانه داخل کشتی دزدهای دریایی که دائماً در حال تکان خوردن است نباشد:
یا زمینلرزه در حال نصف کردنش نباشد:
یا داخل یک بالون واقع نشده باشد که وسط مرحله وسط یک رستوران سقوط میکند وشما را مجبور میکند علاوه بر سوشی سالاد هم درست کنید:
همانطور که میبینید، این بازی دیوانهوار است. اما بزرگترین چالش بازی، وادار کردن دو، سه یا چهار بازیکن به همکاری با یکدیگر است. برای اینکه بتوانید با همتیمیهایتان به شکلی موثر بازی کنید و نتیجه بگیرید، لازم است که با آنها هماهنگی بالا و ارتباط قوی داشته باشید. در این زمینه اورکوکد از همهی بازیهای کوآپ یا چندنفره (co-op) که بازی کردم پیشی گرفته است.
بازی چندنفره همیشه لذتبخش است. از بازیهای بدو و بکش (Run ‘n’ Gun) قدیمی مثل کنترا (Contral) و متال اسلاگ (Metal Slug) گرفته تا شوترهای مدرن مثل چرخدندههای جنگ (Gears of War) و هیلو (Halo). هر بازیای را با دوستتان بازی کنید لذتبخشتر میشود. شکی درش نیست.
ولی بیشتر بازیهای چند نفره بهندرت از شما میخواهند که با دوستتان ارتباط واقعی برقرار کنید. بیشتر مواقع، دلیل این مسئله متقارن (Symmetrical) بودن بازی است. بازی متقارن بازیای است که در آن هر دو بازیکن به شکلی یکسان با بازی تعامل برقرار میکنند.
مثلاً رزیدنت اویل ۵ (Resident Evil 5) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی بین دو شخصیت قابلبازی اصلی کریس و شیوا تفاوت خاصی وجود ندارد. این دو شخصیت هردو اسلحه حمل میکنند، کلک زامبیها را میکنند و میتوانند ابزار یکسان با خود حمل کنند. با توجه به شباهت دو شخصیت گاهی این حس منتقل میشود که شما دو نفر دارید مستقل از یکدیگر بازی میکنید و هر از گاهی به هم ملحق میشوید تا جان یکدیگر را احیا کنید یا فعلهای co-op ساده مثل قلاب گرفتن برای بالا رفتن از یک سطح مرتفع را انجام دهید.
سیستم کوآپ بازی رزیدنت اویل ۵ با سیستم کوآپ رزیدنت اویل مکاشفات ۲ (Resident Evil Revelations 2) تفاوت زیادی دارد. در این بازی هر بازیکن شخصیت متفاوتی را کنترل میکند.
در اپیزود اول یکی از بازیکنها کنترل کلیر ردفیلد را به دست میگیرد. او پروتاگونیست استاندارد رزیدنت اویل است و قابلیت استفاده از تفنگهای مختلف را دارد. بازیکن دیگر باید مویرا بِرتن (Moira Burton) را کنترل کند. این شخصیت نمیتواند از اسلحه استفاده کند، ولی همیشه یک چراغقوه همراهش دارد که با استفاده از آن میتواند دشمنان را موقتاً گیج کند. همچنین او میتواند با دیلم کار دشمنانی را که زمین افتادهاند تمام کند.
این دو شخصیت، به خاطر تواناییهای متفاوتشان، باید همکاری بهمراتب نزدیکتری با هم داشته باشند، چون هیچکدام مستقل از دیگری نمیتواند زیاد دوام بیاورد. کلیر به چراغقوهی مویرا احتیاج دارد و مویرا به قابلیت تیراندازی کلیر.
در این بازی دو بازیکن باید بیشتر به هم تکیه کنند و با هم هماهنگی بالا و ارتباط قوی داشته باشند، دو عنصری که در بسیاری از بازیهای کوآپ دیگر غایباند.
رزیدنت اویل مکاشفات ۲ ثابت میکند که اعطای قابلیتهای متفاوت به دو بازیکن باعث میشود آنها همکاری نزدیکتری با هم داشته باشند. یک بازی دیگر به نام حرف بزن تا کسی منفجر نشه (Keep Talking and Nobody Explodes) ثابت میکند که در اختیار دادن اطلاعات متفاوت در اختیار دو بازیکن نیز تاثیری مشابه دارد.
در این بازی یک بازیکن به صفحه نگاه میکند و روی آن یک بمب ساعتی میبیند که از سیم، دکمه، صفحهکلید و اجزای عجیب دیگر پر شده است.
بازیکن دیگر یک راهنمای پرینتشده از شیوهی خنثی کردن بمب را در اختیار دارد:
بنابراین بازیکن اول باید بمب را برای بازیکن دوم توصیف کند و بازیکن دوم باید دستورالعمل مربوطه برای خنثی کردن بمب را برای بازیکن اول شرح دهد. بازیکن اول باید با دقت به جزئیات گوش دهد و مو به مو اجرایشان کند تا بمب خنثی شود. تنها راه پیشرفت در این بازی ارتباط برقرار کردن با همتیمیتان است؛ به معنای واقعی کلمه.
بازی کوآپ نامتقارن (Asymmetric) نهتنها بازیکنان را مجبور به برقراری ارتباط میکند، بلکه امکانی فراهم میکند تا بازیکنانی که سطح مهارتشان با هم متفاوت است، بتوانند کنار یکدیگر بازی کنند. نینتندو در بسیاری از بازیهای مدرنش این سیستم را پیاده کرده است. مثلاً در سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy) یک بازیکن ماریو را کنترل میکند و عملاً بازی را به حالت عادیاش بازی میکند. بازیکن دیگر میتواند در نقش یک نشانگر معلق ستارهشکل به بازی ملحق شود و ستارهها را جمعآوری کند و دشمنان را گیج کند. بازی کردن با این نشانگر بهمراتب سادهتر است و عملاً نقش مکمل دارد.
با اینکه دیزاین نامتقارن برای بازی کوآپ ایدهآل است، اما برای یک بازی مثل اورکوکد جواب نمیدهد. چون درجهسختی بازی با توجه به تعداد بازیکنان (۴، ۳، ۲ یا ۱) تغییر میکند.
همچنین اورکوکد بازیای است که برای بازیکنانی با سطح مهارت مختلف طراحی شده است، برای همین لازم است که در هر مرحله به هر بازیکن نقشی که مناسبش است داده شود. مثلاً اگر یکی از بازیکنان زیاد با بازیهای ویدئویی آشنایی ندارد، لازم است نقشی به او داد که در آن مجبور نباشد در برابر گلولههای آتشینی که از گوشهی صفحه شلیک میشوند جاخالی دهد یا روی سطح لیز کارش را انجام دهد.
در این بازی، همهی سرآشپزها مهارت یکسان دارند و اطلاعات یکسان در اختیار دارند. هر بازیکن میتواند به تنهایی هر سفارشی را آماده کند و تحویل دهد و تنها ارتباط ضروری این است که به همتیمیتان بگویید: «من همبرگر رو درست میکنم. تو پیتزا رو درست کن.»
اما اگر اورکوکد را بازی کنید، خواهید دید که بدین صورت بازی را از پیش نخواهید برد. چرا؟
دلیل اول ساختار مراحل است. در اولین مرحلهی اورکوکد ۱، یک پیشخوان دراز وسط آشپزخانه قرار دارد که راه شما را طولانیتر میکند، چون برای رسیدن به سبد پیازها، محل خرد کردن پیازها، قابلمه و کمربند نقال باید مسافت زیادی را طی کنید.
اما اگر دو بازیکن با هم همکاری کنند و یکی از آنها پیاز را روی پیشخوان وسط رستوران بگذارد، این پروسه بهمراتب سریعتر پیش میرود.
همهی مراحل بازی چنین ساختاری دارند. در ادامه عناصری به بازی اضافه میشود که نیاز به همکاری را تشدید میکند، مثل گذرگاههایی که برای یک سرآشپز زیادی تنگ هستند و مراحلی که در آن رستوران نصف شده و هر نیمهی آن پشت یک کامیون در حال حرکت قرار دارد.
سرعت عمل در بازی مهم است، چون سیستم امتیازدهی بر پایهی محدودیت زمانی بنا شده است. اگر پختن یک غذا بیش از حد طول بکشد، مشتریای که آن را سفارش داده رستوران را ترک میکند و شما هم توبیخ میشوید. از طرف دیگر، اگر یک سفارش را سریع آماده کنید، انعام بالایی بابت آن دریافت خواهید کرد. امتیاز نهایی بر اساس تعداد سفارشهای آمادهشده در مدت زمان محدود هر مرحله تعیین میشود.
بنابراین طراحی مراحل و سیستم امتیازدهی بازی طوری هستند که بازیکنان با میل خودشان در نقشهایی متمایز و نامتقارن فرو میروند.
مثلاً در این رستوران:
ممکن است یکی از بازیکنان روی خرد کردن سبزیجات و آماده کردن گوشت تمرکز کند و بازیکن دیگر برگر بپزد و به رستوران تحویلشان دهد. ایجاد این دو نقش این نیاز را ایجاد میکند که دو بازیکن در ابتدای مرحله با هم ارتباط زیادی برقرار کنند. دو بازیکن باید تعیین کنند که چه کسی قرار است چه کاری انجام دهد و در کنار هم کارآمدترین راه برای آماده کردن سفارشات در مدت زمان تعیینشده را برنامهریزی کنند.
البته احتمال زیادی داشت که اورکوکد به یکی از رایجترین ضعفهای بازیهای کوآپ نامتقارن دچار شود: گیر افتادن در الگویی قابل پیشبینی. در کوآپ نامتقارن هر بازیکن نقشی متمایز دارد و باید همان نقش را اجرا کند. در بعضی بازیها این نقش آنقدر تکرار میشود که پس از مدتی دو بازیکن دیگر نیاز چندانی به برقراری ارتباط نخواهند داشت، چون هرکدام میدانند که باید چه کار کنند. این اتفاقی است که در رزیدنت اویل مکاشفات ۲ میافتد.
اما در اورکوکد چنین اتفاقی نمیافتد. چون هرچقدر که در ابتدای مرحله برای خود برنامهریزی کنید و استراتژی بچینید، به مرور زمان شرایط آنقدر آشوبناک میشود که در انتهای مرحله آشپزخانه شبیه میدان جنگ است.
چرا وقوع چنین اتفاقی اجتنابناپذیر است؟
چون بازی پر از عناصر گیمدیزاین هوشمندانه است که الگوهای راحتطلبانه را به هم میریزند و بازیکنان را مجبور میکنند نقششان را با هم تعویض کنند.
مثلاً یکی از این عناصر زمان لازم برای پخته شدن غذاهاست. سرخ شدن برگر چند ثانیه طول میکشد و با توجه به محدودیت زمانی بازی دست روی دست گذاشتن و منتظر ماندن در این چند ثانیه اصلاً عاقلانه نیست. برای همین در این مدت بازیکن به طور غیرمستقیم تشویق میشود که در آشپزخانه بگردد و ببیند آیا جای دیگر کمکی از دستش برمیآید یا نه (تصمیمی که در بیشتر مواقع به جای کمکرسانی به ایجاد مزاحمت برای بازیکنهای دیگر منجر میشود!)
اگر زیاد منتظر بمانید، برگرتان میسوزد و باعث میشود بازیکنان دیگر مجبور شوند وظایف خود را موقتاً رها کنند تا خرابکاری شما را راستوریس کنند.
عنصر بعدی ظرف شستن است، وظیفهای که همهی بازیکنان از آن بدشان میآید! اما به نظرم یکی از دلایل اصلی موفقیت اورکوکد همین عنصر ظرف شستن است. چون هیچکس حاضر نخواهد شد از اول تا آخر مرحله ظرف بشورد؛ این وظیفه ضربآهنگ دلچسب و قابلپیشبینی وظایف دیگر را ندارد. ظرفشوری فقط در نیمهی دوم مرحله اهمیت پیدا میکند و کسی هم دوست ندارد آن را انجام دهد. برای همین هرگاه ظرفهای تمیز تمام شوند، در جریان آشپزخانه اختلال ایجاد میشود، غذاها میسوزند و نقشهایی که بازیکنها در آنها احساس راحتی میکنند، از نو تعریف میشوند.
مشخصترین عنصر اختلالاتی است که در خود مراحل ایجاد میشود. مثلاً ایستگاههای سبزی خرد کن متحرک، قرار داده شدن مواد اولیه روی کمربند نقاله، آشپزخانههای متحرک و موشهای مزاحم عناصری هستند که الگوها را میشکنند و نقشهی شما را نقش بر آب میکنند. این عناصر باعث میشوند که مجبور باشید دائماً با همتیمیتان نقشهی جدید بریزید و نقشهایتان را از نو تعریف کنید.
بنابراین اورکوکد یک بازی کوآپ نامتقارن است، ولی بدون اینکه عدم تقارن داشته باشد! چون با استفاده از عناصر موجود در طراحی مرحله – مثل چینش عجیب آشپزخانهها، ظرفهای کثیف، آتشسوزیّهای تصادفی و برگرهای سوخته – بازیکنان را مجبور میکند با هم همکاری کنند و در طول مرحله نقشهایشان را با هم تعویض کنند. این سیستم باعث میشود بازیکنان مبجور باشند به شکلی موثر و پویا با هم ارتباط برقرار کنند.
در بهترین مراحل اورکوکد، صحبت کردن شما با همتیمیتان حتی برای یک ثانیه هم متوقف نمیشود. اگر از من بپرسید، این ویژگی بارز یک بازی کوآپ بسیار موفق است.
تعریف:مغلطه تعلیق به محال موقعی اتفاق میافتد که شخصی با تاکید و تمرکز افراطی روی دلالت ضمنی ضمنی یک گزاره، به نتیجهای محال/مضحک بر پایهی آن برسد. استدلالهایی که در آنها از عبارات مطلقگرایانه مثل «همیشه»، «هیچوقت»، «همه»، «هیچکس» و… استفاده شود، پتانسیل زیادی برای افتادن در دام این مغلطه دارند. البته مغلطه در استدلالی نهفته است که ذات محال آن برملا میشود، برای همین تعلیق به محال حقهای برای برملا کردن مغلطه است و نمیتوان خودش را مغلطه حساب کرد.
معادل انگلیسی: Reductio ad Absurdum
معادل لاتین: reductio ad absurdum
معادلهای جایگزین: کاستن تا حد پوچی
الگوی منطقی:
فرض کنید P صحیح است.
از این فرضیه استنتاج کنید که Q صحیح است.
همچنین استنتاج کنید Q اشتباه است.
بنابراین P بر Q و غیر Q دلالت ضمنی میکند (تناقضی که لزوماً اشتباه است).
بنابراین P هم باید اشتباه باشد.
مثال ۱:
من فردا قراره عمل بشم، پس برام دعا کنید. اگه تعداد کافی از مردم برام دعا کنن، خدا منو از آسیب در امان نگه میداره و کاری میکنه عمل من موفقیتآمیز باشه و هرچه سریعتر حالم بهتر بشه.
توضیح: نخست فرض را بر این میگیریم که پیشفرض گوینده صحیح است: اگر تعداد کافی از مردم برای عمل موفق و بهتر شدن حال بیمار دعا کنند، خدا دعایشان را اجابت خواهد کرد. از این فرضیه میشود استنتاج کرد که خدا به نظر عموم توجه نشان میدهد. با این حال، اگر معیار خدا برای اجابت کردن دعا میزان محبوبیت افراد بود، عدالت رعایت نمیشد. با توجه به اینکه خدا ضرورتاً عادل است، نمیتواند در عین حال هم به نظر عموم اهمیت بدهد، هم نسبت به آن بیتفاوت باشد. بنابراین چنین ادعایی محال و در نتیجه اشتباه است.
مثال ۲:
اگر همهی انسانها دقیقاً مثل عیسی مسیح زندگی کنند، دنیا به مکانی زیبا تبدیل خواهد شد!
توضیح: نخست فرض را بر این میگیریم که پیشفرض گوینده صحیح است: اگر همهی انسانها دقیقاً مثل عیسی مسیح زندگی کنند، دنیا به مکانی زیبا تبدیل خواهد شد. اگر چنین پیشفرضی به واقعیت میپیوست، ۷ میلیارد نفر آدم در دنیا از این شهر به آن شهر پرسه میزدند، خرج زندگیشان را از کمک نیکوکارانهی دیگران به دست میآوردند و زندگیشان را وقف موعظه دربارهی خدا میکردند (و کسی به حرفشان گوش نمیکرد). در چنین شرایطی کسی نیست که ثروت تولید کند تا بتوان از او کمک نیکوکارانه گرفت. در این شرایط ۷ میلیارد نفر آدم دربارهی خدا به یکدیگر موعظه خواهند کرد و در عرض چند هفته از گرسنگی خواهند مرد. در صورت وقوع این اتفاق شاید دنیا به مکانی زیبا برای کرکسها و مگسهایی تبدیل شود که از جسد مردم تغذیه خواهند کرد، اما برای انسانها زیباییای در کار نخواهد بود. با توجه به اینکه دنیا نمیتواند در آن واحد هم زیبا و هم زشت باشد، این فرضیه اشتباه است.
استثنا: به مغلطهی توسل به نهایت (مغلطهی شمارهی ۳۴) نگاه بیندازید.
منابع:
Eemeren, F. H. van, Garssen, B., & Meuffels, B. (2009). Fallacies and Judgments of Reasonableness: Empirical Research Concerning the Pragma-Dialectical Discussion Rules. Springer Science & Business Media.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/186-Reduction-ad-Absurdum.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-04-21 17:00:052020-03-15 21:41:05مغلطهی تعلیق به محال (Reductio ad Absurdum) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۸۶)
در ابتدا به نظر میرسد برج تمام امکاناتی را که یک ساختمان مدرن و پیشرفته میتواند به ساکانش بدهد، فراهم کردهاست؛ چیزهایی از قبیل استخر شنا، مدرسه، فروشگاه مواد غذایی، آسانسورهای پرسرعت و مانند آن. البته باید دقت کرد که ساختمانی مسکونی با چنین امکاناتی در سال ۱۹۷۵ تصویر و نوشته شدهاست. با این حال، برج چنان طراحی شدهاست که با رفع تمام نیازهای ساکنان، ارتباط آنان را با دنیای خارج قطع کند.
اولین حادثه کوچک و کماهمیت، مثل قطع بسیار کوتاهمدت برق یا مزاحمتهای قابل اغماض همسایگان، به آغاز و تشدید سریع خشونت ساکنان نسبت به هم و نسبت به برج میانجامد و چرخه تخریب برج آغاز میشود. در این چرخه، ساکنان برج به سه بخش کلاسیک دنیای مدرن، یعنی طبقه پایین، متوسط و بالا، تقسیم میشوند و هر یک بر اساس ساختهوپرداختههای ذهنی خود از طبقه دیگر، آنان را دشمن میپندارند و به تخریب و محدود کردن امکانات برج برای طبقات دیگر میپردازند. گروههای حمله یا دفاع و حتی شبیخون و غارت به دیگر طبقات تشکیل میشود و وضعیت برج روزبهروز به وخامت میگذارد…
نقد من از کتاب برج
«این محیط نه برای انسان، بلکه برای غیبت انسان ساخته شده بود.»
برج، جی.جی بالارد
تا به حال شده به ساختمانهای بتنی نگاه کنید و پیش خود فکر کنید چرا سکنهی این ساختمانها خودشان و همسایههایشان را در اسرع وقت نمیکشند؟ هیچ بعید نیست جی.جی بالارد به هنگام تماشای بلوکهای آپارتمانی بروتالیستی (Brutalist) لندن به فکر نوشتن رمانی با این ایده افتاده باشد.
در جنگ جهانی دوم بخش زیادی از لندن به خاطر بمبارانهای متعدد خراب شد و در دههی ۵۰ و ۶۰ دولت درصدد بازسازی شهر برآمد. در آن دوره مردم (یا بهتر است بگویم معماران سرشناس) حس خوبی نسبت به ساختمانهایی که ظاهری بیرونیشان زیادی پیچیده و پرزرقوبرق بود نداشتند، چون این ساختمانها را میراث نژادپرستی، بردهداری و سوءاستفاده از زحمت کارگران میدیدند. از طرف دیگر ساختمانهای شیشهای شیک را نشانهی فخرفروشی طبقهی بورژوا میدیدند. برای همین ساختن ساختمانهای بتنی در مقیاسی انبوه به راهکاری عملگرایانه، ارزان و بیدردسر برای سکونت دادن به مردم و خدمترسانی به آنها (در قالب ساختمانهای اداری، کتابخانهی عمومی و…) تبدیل شد.
برج بالفرون (Balfron Tower) در لندن، یکی از منابع الهام بالارد برای نوشتن برج
لو کوربوزیه (Le Corbusier)، معمار فرانسوی-سوئیسی بهعنوان یکی از موثرترین اشخاص در ترویج بروتالیسم شناخته میشود. تئودور دالریمپل (Theodore Dalrymple) در مقالهای تحت عنوان The Architect as Totalitarian (معمار بهمثابهی دیکتاتور تمامیتخواه) لو کوربوزیه را بدجوری کوبانده است و او را به پلپات (Pol Pot) عرصهی معماری تشبیه کرده است. یکی از نقلقولهای معروف لو کوربوزیه که در سال ۱۹۲۴ در کتاب به سوی معماری جدید (Towards a New Architecture) منتشر شده بود، این تشبیه را قابلدرکتر جلوه میدهد:
ما باید ذهنیتی مختص تولید انبوه ایجاد کنیم
ذهنیتی مختص ساختن خانههای تولید انبوه
ذهنیتی مختص زندگی کردن در خانههای تولید انبوه
ذهنیتی مختص باور داشتن به خانههای تولید انبوه
این بیانیه شبیه به سخن قصار از یک دیکتاتور کمونیست به نظر میرسد، چون این «ما»یی که لو کوربوزیه از آن حرف میزند، در واقع اشاره به خودش و همپالکیهایش دارد و مسلماً نمایندهی نظر همه نیست. عدهای اعتقاد دارند هدف لو کوربوزیه از تولید انبوه ساختمانهای بروتالیست در حاشیهی شهرها جداسازی طبقهی کارگر از ثروتمندان تکنوکرات بود، چون در همهپرسیهایی که بعضیهایشان به دههی ۴۰ برمیگردند، ۸۰٪ مردم گفتند که دوست دارند در خانه زندگی کنند و فقط بین ۲ تا ۳٪ به بلوکهای آپارتمانی رای دادند. اما شهرسازان و سیاستمداران به این موضوع توجهی نشان ندادند و بلوکهای آپارتمانی زشت و افسردهکننده – بلوکهایی که بعضیهایشان از شدت زشتی پس از مدتی متروکه میشوند – اکنون سرتاسر دنیا را فرا گرفتهاند.
رمان برج دربارهی یک مجتمع ساختمانی همهچیز تمام است که جا برای زندگی ۲۰۰۰ نفر دارد. هر تشکیلات و امکاناتی که انسان مدرن به آن احتیاج داشته باشد در این ساختمان موجود است: از سوپرمارکت و مدرسه گرفته تا استخر و سالن زیبایی. اما به مرور زمان ساکنین ساختمان سر چیزهای الکی، مثل پرت کردن بطری نوشیدنی و آتوآشغالهای دیگر از طبقات بالا به طبقات پایین، از هم کینه به دل میگیرند و تنش بین طبقات بالاتر و پایینتر شدت میگیرد.
پیام کلی کتاب با سالار مگسها (Lord of the Flies) ویلیام گلدینگ شباهت زیادی دارد. در برج ما یک سری آدم را میبینیم که در یک محیط بسته و به دور از جامعه دور هم جمع میشوند و بهتدریج تمدن و انسانیت یادشان میرود و مثل سگ و گربه به جان هم میافتند. قصد هر دو رمان هشدار دادن است: هشدار دربارهی اینکه نقاب تمدنی که به چهرهی انسانهاست، چقدر شکننده و نازک است. همچنین هر دو رمان کار تحسینبرانگیزی در زمینهی نمایش تدریجی از بین رفتن تمدن انجام میدهند؛ و اینکه این پروسه چقدر غیرمنطقی و تصادفیست. بربریت انسانها و سوق داده شدنشان به سمت شنیعترین کارها و رفتارها خیلی سادهتر از آنچه که فکرش را میکنیم اتفاق میافتد.
نمایی از اقتباس سینمایی بن ویتلی از رمان. این فیلم پس از فراز و نشیبهای بسیار سال ۲۰۱۵ روی پرده رفت.
یکی از جنبههای قابلبحث رمان هم همین بیدلیل بودن آشوب و خشونتی است که بهتدریج در برج اتفاق میافتد. اگر این رمان اپیزود اول یک سریال تلویزیونی آمریکایی بود، احتمالاً پیرنگ (رابطهی علی و معلولی بین وقایع و شخصیتها) نقش مهمی در آن میداشت. ولی در حالت فعلیاش انگار بالارد میخواهد بگوید قتل و تجاوز در ذات انسانهاست و از این امیال شنیع هیچ راه فراری نیست.
سوال اینجاست که آیا حق با بالارد است؟
بهشخصه تجربهی قابلمقایسه در محیط آپارتماننشینی را داشتهام؛ مشاهدهی تنشهای الکی و مضحکی که به مرور زمان، به شکل غیرقابلتوضیحی به دعوایی ترسناک تبدیل میشوند. آن هم سر چه؟ سر پرداخت قبض، سر جای پارک. مسلماً این کتاب برای کسانی که در محیط شهری زندگی میکنند و شاهد دعواهای ترسناک و کینههای خانمانسوز سر چیزهای الکی بودهاند قابلدرک است. اما مسئله اینجاست که بالارد در نشان دادن ذات پلید و آشوبناک انسان بزرگنمایی میکند. در انتهای کتاب محیط آپارتمان عملاً تبدیل به میدان جنگ شده (به معنای واقعی کلمه) و بوی گند قتل و تجاوز از همهجا به مشام میخورد. ساکنین آپارتمان همه تن به قانون جنگل دادهاند. اگر قرار باشد برج را مصداقی از ذات بشریت در نظر بگیریم، به نظرم این شدت از وحشیگری در این مقیاس وسیع و بدون هیچ دلیل موجهی منطقی نیست. شاید اگر بالارد دربارهی زوال عقل یک یا چند انسان در محیط برج مینوشت، یا آشوب و تنشی که به تصویر میکشید ظرافت (Subtlety) بیشتری داشت، با پیام منطقیتری طرف بودیم. ولی بالارد در زمینهی بدبین بودن کمی بیحوصله است و دلش میخواهد بدترین حالت ممکن را در نظر بگیرد. پشت تمام اعمال وحشیانهی انسان همیشه نوعی منطق سرد نهفته است. مثلاً اگر قشر کارگر علیه قشر ثروتمند شورش کنند و بخواهند از وسط جرشان بدهند، به خاطر این است که امیدوارند با نابودی آنها دنیای جدیدی ساخته شود که در آن فقرا بتوانند به نان و نوایی برسند. پشت اعمال وحشیانه همیشه عامل «نفع» مطرح است، و انسانها موقعی به اعمال شنیع دست میزنند که سیستم موجود واقعاً هیچ راهی برای کسب منفعت برایشان به جا نگذاشته باشد. این منطق سرد منفعتطلبانه حتی در بدترین فجایع تاریخی رقمخورده به دست انسان هم قابلمشاهده است (مثل حملهی مغولها یا جنگ جهانی دوم) و نادیده گرفتنش باعث ایجاد پیشفرضها و رقم خوردن تفاسیری میشود که به تکرار این فجایع کمک میکند.
از این لحاظ انسانهای ساکن در برج با انسانهای ساکن در دنیای واقعی متفاوتاند. انگار چیزی کم دارند. من نمیتوانستم رفتارشان را نمایندهی رفتاری که ممکن است از اطرافیانم سر بزند ببینم و بگویم: «آره، ما هم از فلان لحاظ مثل شخصیتهای برج هستیم.»
البته این رمان با توجه به سابقهی نویسندهاش یک هجو اجتماعی به حساب میآید و بزرگنمایی هم یکی از ویژگیهای هجو است. ولی مشکل اینجاست که برج از لحاظ کیفی نمیتواند یک هجو خوب باشد، چون بهشدت خشک و عاری از طنازی در هر شکل و فرمی است. به طور کلی بزرگترین مشکل من با رمان نثر مردهاش بود. خشک بودن نثر و روایت داستان به قدری شدید است که عمدی به نظر میرسد؛ انگار بالارد میخواهد تکتک جملات داستان، تکتک اشارات متعددش به بتون، زباله، تلویزیونها و شیشههای شکسته، آسفالت، دیوارهای خراشیده و… یکصدا فریاد بزنند: «این برج و ساکنینش دلمردهاند و باید باشند. راه فراری نیست!» از این لحاظ بالارد موفق شده این حس را منتقل کند. برج رمانی نیست که بخواهید با آن «لذت خواندن» را تجربه کنید. نثر و روایت رمان در بهترین حالت باعث معذب شدن شما میشود (به شکلی خوب) و در بدترین حالت حوصلهیتان را سر میبرد.
برج بالارد رمانی است که سه درونمایهی کلی دارد:
انحطاط انسان مدرن و عدم تواناییاش برای رسیدن به خوشبختی از طریق تکنولوژی و امکانات مدرن
اختلاف طبقاتی و جدایی فیزیکی و معنوی قشر فقیر و ثروتمند
بیروح بودن معماری مدرن که باعث بیروح بودن انسانهای ساکن در آنها میشود (این درونمایه در آثار بالارد بهوفور یافت میشود و با کلیدواژهی فضای بالاردی یا Ballardian Space به آن پرداخته شده است)
بالارد در انتقال این سه درونمایه موفق بوده و تمثیلی خوب به دنیای ادبیات معرفی کرده که در بحثهای مربوطه میتوان از آن استفاده کرد. ولی به نظرم رمان بیش از حد تحت تاثیر جهانبینی بالارد است و فضای کافی در اختیارش قرار داده نشده تا مستقل از نویسندهاش پرورش کند. بهعبارت دیگر نهایت پتانسیل رمان و زمینهی بکرش شکوفا نشده. ولی هروقت نیاز پیدا کردید که رمانی بخوانید که در آن محیط داستان از شخصیتهای داستان زندهتر به نظر میرسد، برج نیازتان را رفع میکند. به نقل از خود بالارد: «او طوری از برج حرف میزد که انگار موجود زندهی عظیمالجثهای بود که با دیدگانی خودکامه به حوادث مینگریست و دربارهیشان فکر میکرد.»
تعریف:مغلطه نکتهی انحرافی موقعی اتفاق میافتد که شخصی موضوع بحث را عوض کند و آن را به سمتی پیش ببرد که برای جواب دادن به آن آمادهتر است. این مغلطه به طفره رفتن (مغلطهی شمارهی ۷۳) ارتباط نزدیکی دارد. ولی تفاوتشان در این است که نکتهی انحرافی تلاشی عمدی برای به انحراف کشیدن توجه مخاطب از استدلال اولیه است.
معادل انگلیسی: Red Herring
معادل لاتین: Ignoratio elenchi
معادلهای جایگزین: مغلطهی شاهماهی سرخ، پی نخود سیاه فرستادن، طرح موضوع انحرافی برای فرار از طرح موضوع اصلی، خود را به آن راه زدن، رد گمکنی، عوض کردن بحث، تاکید گمراهکننده، دفاعیهی چوباکا، نتیجهی بیربط، رسالهی بیربط، بحث را به بیراهه کشیدن
الگوی منطقی:
شخص ۱ استدلال A را مطرح میکند.
شخص ۲ استدلال B را مطرح میکند.
استدلال A فراموش میشود.
مثال ۱:
مایک: اگه خیانت کردن به همسر کار غیر اخلاقیه، پس چرا این کارو کردی؟
کن: اصلاً اخلاقیات چیه؟
مایک: یک سری کد رفتاریه که فرهنگ تعیین میکنه.
کن: ولی چه کسی این کد رفتاری رو تعیین میکنه؟…
توضیح: کن موفق شده بحث گفتگو را از خلاف جنسی خودش به سمت بحثی عمیق و وجودی دربارهی ماهیت اخلاقیات بکشاند.
مثال ۲:
بیلی: چطور ممکنه دنیا ۶۰۰۰ سال قدمت داشته باشه؟ یک سری اجرام آسمانی هستن که ۱۳ میلیارد سال نوری با ما فاصله دارن، ولی نورشون تازه به ما رسیده [۱].
مارتی: ۶۰۰۰ سال رقم تثبیتشدهای نیست. ممکنه دنیا ۱۰۰۰۰ سال قدمت داشته باشه.
بیلی: چجوری به این نتیجه رسیدی؟
توضیح: مارتی موفق شد موضوع بحث را عوض کند و خط زمانی نظریهی آفرینشگرایی را طوری تغییر دهد که لازم نباشد با ایدهی مطرحشده در کتاب مقدس هماهنگ باشد.
استثنا: استفاده از نکتهی انحرافی برای به انحراف کشاندن نکتهی انحرافیای که طرف بحث مطرح کرده شاید مغلطهآمیز نباشد، ولی آیا باید جواب کار اشتباه را با کار اشتباه دیگر داد؟
راهنمایی: اگر میخواهید پیش دوستانتان آدم خفنی به نظر برسید، به آنها بگویید که بین ماهیها گونهای به نام «ماهی قرمز» وجود ندارد. بلکه این اسم به ماهیای اشاره دارد که مزهی نسبتاً تند دارد، معمولاً شاهماهی است (ولی نه همیشه) و با خواباندن در آبنمک و با دود زیاد پخته میشود.
منابع:
Hurley, P. J. (2011). A Concise Introduction to Logic. Cengage Learning.
[۱]: دورترین جرم آسمانی که از وجودش خبر داریم، ستارهای است که در فاصلهی ۱۳.۱ میلیارد سال نوری از زمین منفجر شد. این جرم انفجار پرتوی گاما (GRB) بود، یعنی درخشانترین نوع انفجار فضایی. نام این انفجار به یاد تاریخ اکتشافش GRB 090423 گذاشته شده است.
پ.ن: یکی از کاربران سایت گفته است: «من با مثال دوم شما کاملاً موافق نیستم. بله، کن موضوع بحث را عوض کرده است، ولی این کارش مغلطهآمیز نیست. گاهیاوقات لازم است افراد را وادار کرد منظورشان را واضحتر بیان کنند تا موضعشان بهتر مشخص شود و بعد به استدلالشان پاسخ داد.»
بو بنت در پاسخ میگوید: «صحیح. پیشفرض نهفته در مثالها این است که در ادامه به سوال اولیه پرداخته نمیشود. نکتهی مغلطهآمیزشان این است.»
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در دفترچه راهنمای بازی طومار کهن ۲: دگرفال (Elder Scrolls 2: Daggerfall)، بتسدا در پیغامی به بازیکنان توصیه کرده از استفاده از استراتژی «از سر گرفتن بازی از فایل ذخیره» (Replay the Save Game Strategy) پرهیز کنند. در این راهنما ذکر شده:
بیشتر بازیکنان از قابلیت ذخیرهی بازی برای پیشبرد بینقص بازی استفاده میکنند. هرگاه که مرتکب اشتباهی شوند، بازی را از فایل ذخیرهی قبلی از سر میگیرند و دوباره راه رفته را طی میکنند تا دیگر مرتکب اشتباه قبلی نشوند.
پس از اتمام بازی، تجربهی این بازیکنان شبیه به کلکسیونی بیانتها از خوششانسی و انتخابهای بینقص به نظر میرسد.
اما هدف از نقشآفرینی انجام یک بازی بینقص و عاری از اشتباه نیست. هدف ساخت و پرداخت یک شخصیت و خلق یک داستان است. در واقع، بعضی از جالبترین جنبههای بازی را تنها در صورتی تجربه میکنید که پس از اشتباه کردن به بازی ادامه دهید.
اگر شخصیتتان کشته شد، بازی را از آخرین فایل ذخیره ادامه دهید؛ مشکلی نیست. ولی اگر نگهبانان شما را حین جیببری دستگیر کردند، اگر در انجام ماموریتی ناکام ماندید، یا اگر هر اتفاق ناخوشایندی برایتان افتاد، به بازی ادامه دهید.
شاید اتفاقی که در ادامه بیفتد، غافلگیرتان کند.
متن بالا بیانیهای شرافتمندانه علیه حقهی «عقب برگرداندن بازی» (Save Scumming) است. اگر در یک بازی مخفیکاری لو بروید، یا در یک بازی نقشآفرینی یکی از همتیمیهایتان را از دست بدهید، یا در یک بازی متکی به شانس بدشانسی بیاورید و بعد به فایل ذخیرهی قدیمی برگردید تا مجبور نباشید با عواقب حادثهی نامطلوبی که افتاده دستوپنجه نرم کنید، مرتکب این حقه شدهاید.
پاک کردن اشتباهاتتان یا شروع دوبارهی اتفاقی که نتیجهی نامطلوب در پی داشته، بسیار وسوسهبرانگیز به نظر میرسد، ولی همانطور که بتسدا میگوید، اگر این کار را انجام دهید، داستانهای شخصیای را که پس از وقوع اشتباه تعریف میشوند از دست میدهید. از این داستانهای شخصی میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
رفتن تا یک قدمی مرگ و سپس نجات دادن خود و رسیدن به پیروزی
کشتن یک نگهبان چند ثانیه پیش از اینکه آژیر را به صدا دربیاورد
انجام موفقیتآمیز یک ماموریت با توسل به زد و خورد، پس از اینکه نقشهیتان برای مخفیکاری نقش بر آب شد
ادامه دادن به بازی با قلبی آکنده از اندوه به خاطر از دست دادن همتیمی عزیزتان
ادامه دادن به بازی پس از اشتباه کردن ایدهی بسیار خوبیست، اما در نهایت توصیه کردن آن در دفترچه راهنمای بازی بیهوده است. اگر میخواهید بازیکنان بازیتان را به نحوی خاص تجربه کنند، باید این تجربه را درون خود بازی نهادینه کنید.
بهعنوان مثال، چگونه میتوان بازیکن را ترغیب کرد که هرگاه در مخصمهای گیر افتاد، بلافاصله بازی را Quick Load نکند؟ چگونه میتوان او را تشویق کرد پس از اشتباه کردن، شکست خوردن و عقب افتادن به بازی ادامه دهد و بدین ترتیب، برخی از جالبترین جنبههای بازی را تجربه کند؟
یک روش برای رسیدن به این هدف این است که برای اشتباه کردن و عقب افتادن عواقب بیش از حد سنگین و ناخوشایندی در نظر نگرفت. اگر بازیکن بابت هر اشتباه سخت مجازات شود، طبیعیست که دلش بخواهد بازی را از فایل ذخیرهی قبلی از سر بگیرد. برای جلوگیری از این اتفاق، باید «طیف شکست» (Failure Spectrum) بسیار عریض در بازی تعیین کرد. «طیف شکست» عبارتی است که تام فرانسیس (Tom Francis)، سازندهی در تیررس (Gunpoint) و رد فروسرخ (Heat Signature)، ابداع کرده است. این عبارت توصیفگر طیفیست که یک سر آن «موفقیت بینقص» و سر دیگر آن «شکست کامل» است.
ایکسکام (XCOM) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی میتوانید بدون کشته شدن حتی یکی از اعضای تیمتان ماموریت را تمام کنید، اما ممکن است در انجام یکی از اهدافتان شکست بخورید و دوتا از اعضایتان زخمی شوند یا در بدترین حالت، همهی اعضای تیمتان کشته شوند و شما هم دست خالی به مقر برگردید.
تقریباً همهی بازیها طیف شکست دارند، اما طیف شکست بعضی بازیها سخاوتمندانهتر است. مثلاً تام از متال گیر سولید ۵، بازی دنیاباز مخفیکارانه بهعنوان بازیای که طیف شکست سخاوتمندانه دارد مثال میزند. در این بازی طیف شکست از مار خزندهی مخفیکار تا مار مردهی لو رفته متغیر است!
در این بازی وقتی نگهبانی شما را ببیند، بلافاصله تیراندازی را شروع نمیکند. صرفاً به شما نزدیک میشود تا بازرسی دقیقتری انجام دهد. اگر لو بروید، وارد حالت صحنهآهستهای میشوید که در آن هدفگیریتان دقیقتر میشود. این حالت برای شما فرصتی فراهم میشود تا نگهبانی را که شما را دیده هدشات کنید. اگر در انجام این کار شکست بخورید، نگهبان مذکور مجبور میشود همتیمیهایش را دستی صدا کند. در این حالت باز هم فرصتی فراهم میشود تا جلویش را بگیرید.
حتی اگر موفق نشوید از هیچکدام از این فرصتها استفاده کنید، اسنیک میتواند از مخصمه فرار کند و دوباره مخفی شود، یا اینکه مستقیماً با دشمنان درگیر شود، یا اینکه یک هلیکوپتر جنگی صدا کند و عبارت «espionage» در عنوان بازیهای مجموعه را از معنا تهی کند!
در این بازی فقط در صورتی میمیرید که همهی این فرصتها را به باد دهید.
بنابراین طیف شکست متال گیر سولید ۵ بسیار عریض است. بین «تمام کردن ماموریت بدون دیده شدن» و «مردن وسط میدان مبارزه» حالتهای مختلفی وجود دارد.
برای همین در این بازی اگر اشتباهی مرتکب شدید، واقعاً لازم نیست که بازی را از آخرین فایل ذخیره ادامه دهید، بلکه این اشتباهات شما را در طیف شکست کمی به سمت پایین هل میدهند.
اما نکتهی مهم دربارهی طیف شکست این است که در بیشتر موارد، قطعیت ندارد و قابل برگشت است. اگر خوب بازی کنید، میتوانید دوباره شرایط را به نفع خود تغییر دهید و در طیف شکست به جهت مثبت حرکت کنید.
فارکرای ۲ بازیای است که این سیستم در آن بهخوبی پیاده شده است. در این بازی هم طیف شکست سخاوتمندانه است، چون نوار سلامتیتان بزرگ است، تعداد سرنگهایی که در اختیار دارید زیاد است، سیستم یار همراه (Buddy System) فرصتی فراهم میکند تا در صورت تمام شدن نوار سلامتیتان، باز هم بتوانید بازی را ادامه دهید.
در عین حال، در این بازی دائماً مانع و مشکل سر راهتان قرار داده میشود. مثلاً ممکن است تفنگتان وسط زمین مبارزه گیر کند، یا وقتی در حال مخفیکاری در اردوگاه دشمن هستید، مالاریایتان عود کند یا در لحظهای که در حال فرار از دست دشمنان هستید، ماشینتان خراب شود.
اما این مشکلات و موانع هدف مهمی دارند. کلینت هاکینگ (Clint Hocking)، طراح بازی، در سخنرانیاش در GDC 2009 توضیح داد که در ابتدا دلش میخواست محوریت اصلی فارکرای ۲ نیتمحورانگی (Intentionality) باشد. نیتمحورانگی از راه تقسیم کردن بازی به دو فاز اتفاق میافتد.
فاز اول، فاز نقشه ریختن است. در این فاز شما محوطهی پیش رو را دیدهبانی میکنید، دنبال آیتمهای جالبتوجه میگردید، الگوی حرکت نگهبانها را حفظ میکنید و مسیر فرارتان را تعیین میکنید.
فاز دوم، فاز اجرای نقشه است.
اما طبق گفتهی سازندگان بازی آنها نمیخواستند نقشهی شما مو به مو اجرا شود یا کاملاً شکست بخورد. آنها میخواستند در حال اجرای نقشه با موانع و مشکلاتی مواجه شوید که شما را مجبور کنند دوباره از روی ناچاری به فاز نقشه ریختن برگردید. کلینت این گیمپلی را «بداهه» (Improvisitioal) توصیف میکند.
پایهی گیمپلی بداهه جابجایی دائم بین فاز نقشه ریختن و اجرای نقشه در یک پلیتروی (Playthrough) واحد است. یکی از مزیتهای مجبور کردن بازیکنان به ادامهی بازی پس از اشتباه کردن و بدشانسی آوردن نیز همین است. چون سختی کشیدن و توی دردسر افتادن باعث میشود که اهدافتان را به شکلی هیجانانگیز و پویا تغییر دهید تا به پیروزی دست پیدا کنید.
مثلاً در یک بازی شوتر اگر آسیب زیادی دریافت کنید، مجبور میشوید تمرکزتان را از تیراندازی به سمت سنگر گرفتن، پیدا کردن بستههای سلامتی یا حتی ساختن یک بستهی سلامتی معطوف کنید.
در یک بازی مخفیکاری، اگر دشمن شما را ببیند، مجبور میشوید فرار کنید و سعی کنید دوباره مخفی شوید، یا کلاً بیخیال مخفیکاری شوید و مستقیماً با دشمنان درگیر شوید.
گیمپلی بداهه فقط در صورتی کار میکند که بازیکنان به محض اینکه از مسیر دلخواهشان منحرف شدند، بازی را از فایل ذخیرهی قبلی ادامه ندهند. برای اینکه احتمال وقوع چنین اتفاقی کاهش یابد، کلینت برای موانع و مشکلات سه ویژگی تعیین کرد:
کوچک و جزئی
پیشبینیناپذیر
خنثیپذیر (یعنی اگر خوب بازی کنید، اثرات منفیشان خنثی میشود)
اتفاقاتی چون عود کردن مالاریا و گیر کردن اسلحه ممکن است نقشهیتان را خراب کنند، اما در حدی جدی نیستند که بخواهید به خاطرشان بازی را از فایل ذخیرهی قبلی ادامه دهید. این مشکلات به قدری آسان هستند که بشود اثرات منفیشان را خنثی کرد و اغلب لحظهی وقوعشان کاملاً غیرقابلپیشبینی است. کلینت میگوید:
به خاطر کوچک بودنضرر و زیان واردشده و پیشبینیناپذیری آن است که بازیکنان تلاش نمیکنند برای فرار از آن بازی را از فایل ذخیرهی قبلی ادامه دهند.
نکتهی مهم اینجاست که اگر بازیکن برای بازی بینقص پاداش بگیرد یا به خاطر اشتباه کردن مجازات شود، این سیستم به هم میریزد. اگر بابت دیده نشدن توسط دشمنها آچیومنتها و درجهبندیهای بیمعنی در نظر گرفته شود مشکلی نیست. این پاداشهای بلندپروازانه مخصوص بازیکنان حرفهای هستند و فقط همین بازیکنان هم دنبالشان میروند. اما اگر با ارتکاب یک اشتباه بقیهی بازی به طور ناجوانمردانهای سخت شود، طبیعیست که بازیکن بخواهد به فایل ذخیرهی قبلیاش برگردد.
در ایکسکام در صورتی که اعضای کارکشتهیتان را از دست دهید، مبجور میشوید اعضای ضعیف و تازهکار استخدام کنید. با اعضای تازهکار، شانس موفقیت در ماموریتهای آتی کاهش مییابد و حلقهی بازخورد (Feedback Loop) مثبتی ایجاد میشود که احتمال مردن و شکست را برای شما به طور تصاعدی بیشتر میکند. به خاطر همین است که بسیاری از بازیکنان برای اینکه اعضای تیم موردعلاقهیشان را از دست ندهند به حقهی «عقب برگرداندن بازی» روی میآورند. چون مجازات از دست دادنشان زیادی سنگین است.
راه دیگر این است که شکست خوردن را به اندازهی پیروز شدن جالب کرد. مثلاً در سری بازیهای سایهی موردور (Shadow of Mordor) اگر یک کاپیتان ارک شما را شکست دهد، شما را به خاطر میسپرد و اگر بعداً دوباره به پست هم بخورید، به سابقهای که با هم داشتید اشاره میکند.
بنابراین اگر پیشبرد بینقص بازی مزیت تاکتیکی نداشته باشد و اشتباه کردن نتایج جالب و منحصربفردی به دنبال داشته باشد، بازیکنان با اشتباهشان کنار خواهند آمد و اجازه خواهند داد بازی ادامه پیدا کند.
البته سادهترین راهحل برای این مسئله این است که به بازیکن اجازه نداد از فایل ذخیرهی قبلی بازی را ادامه دهد. در تاریکترین سیاهچاله (Darkest Dungeon)، فایل ذخیرهی شما دائماً بهروز میشود و برای همین هر اشتباهی بلافاصله با جوهر ثبت میشود.
اعضای رد هوک (Red Hook)، استودیوی سازنده، این کار را به دو دلیل انجام دادند:
۱. آنها میخواستند بازیکنان بار تصمیمات اشتباه و تاسریزیهای افتضاح را به دوش بکشند. وقوع اتفاقات ضدحال و ناخوشایند بنمایهی این بازی است و شما هم باید با این مسئله کنار بیایید.
۲. آنها میخواستند بازیکن همیشه دغدغهی ریسک کردن یا نکردن داشته باشد. اگر بازیکن بتواند هروقت دلش خواست بازی را از فایل ذخیرهی پیشین از سر بگیرد، فکر کردن دربارهی ارزش ریسک هیچوقت برایش «دغدغه» نمیشود.
تایلر سیگمن (Tyler Sigman)، طراح بازی تاریکترین سیاهچاله، در سخنرانیای در GDC 2016 گفت:
ما میخواستیم اتفاقاتی که در بازی میافتند تاثیر دائمی داشته باشند. ما میخواهیم شمای بازیکن در همه حال از خودتان بپرسید: «ارزششو داره برای غنیمت بیشتر یکم برم جلوتر؟ دوتا از شخصیتهام زخمیان و یکیشونم داره میمیره. با این شخصیتها میتونم ماموریت رو تموم کنم؟» برای اینکه بتوانیم به هدفمان برسیم، لازم بود که یک سیستم ذخیرهسازی اعصابخردکن در بازی پیاده کنیم که اگر بخواهم صادق باشم، یکجورهایی نامردیست.
این سیستم در بازیهای زیادی پیاده میشود. مثلاً در بازی بقاجویانهی شب دراز (The Long Dark) به محض اینکه اتفاقی بد بیفتد (مثلاً حملهی گرگها یا آسیب دیدن)، بازی فایل ذخیرهی شما را بهروز میکند، برای همین مجبورید هر اتفاقی که برایتان بیفتد بازی را ادامه دهید.
این سیستم در بازیهای کنسولی نیز رایجتر است. چون در این بازیها قابلیت Quick Save چندان رایج نیست و باید از چکپوینت و سیو پوینت استفاده کنید.
البته این بدین معنا نیست که وقتی بازیکن به استراحت احتیاج دارد، نتواند بهراحتی بازی را ذخیره کند و به زندگیاش برسد. در دارک سولز تنها راه برای ذخیرهی دائمی بازی استفاده از بانفایر (Bonfire) است. ولی در هر لحظه میتوان از بازی خارج شد و دفعهی بعد که وارد بازی شوید، میتوانید از همان نقطه بازی را ادامه دهید. اما به محض ورود به بازی این فایل ذخیره پاک میشود، بنابراین اگر اشتباهی مرتکب شدید، نمیتوانید از آن استفاده کنید و همچنان باید به فایل ذخیرهی بانفایر تکیه کنید.
همانطور که میبینید، راههای زیادی وجود دارد تا بازیکن را ترغیب کرد پس از هر اشتباه به فایل ذخیرهی قبلیاش برنگردد.
گاهی اشتباه کردن باعث میشود که در لحظه نقشهیتان را تغییر دهید یا برای مدتی رویکردی متفاوت به بازی اتخاذ کنید.
گاهی از دل اشتباهات و بدشانسیهایتان داستان و تجربهی هیجانانگیزی بیرون میآید.
سبک بازی پرریسک در صورتی معنا پیدا میکند که نتوانید اثرات اشتباهاتتان را خنثی کنید.
اما در نهایت این مسئله چیزی نیست که پیروی کردن یا نکردن از آن به عهدهی بازیکن گذاشته شود. قبلاً در مقالهی «بازیسازان چگونه از بازیکنها در برابر خودشان محافظت میکنند» از سورن جانسون (Soren Johnson)، طراح تمدن ۴ (Civilzation IV) نقلقولی آوردم: ««اگر به بازیکنان فرصت داده شود، آنها کارآمد بودن را به لذت بردن ترجیح خواهند داد.» این نقلقول برای موضوع این مقاله هم صادق است.
برای همین اگر هدف بازیساز این است که بازیکن را مجبور کند پس از اشتباه کردن و بدشانسی آوردن به بازی ادامه دهد، باید این گزینهها را مدنظر داشته باشند:
سیستم ذخیرهی بازی را محدود کنند تا حقهی «عقب برگرداندن بازی» ممکن نباشد
موانع و مشکلاتی قابلمدیریت و قابلتحمل سر راه بازیکن قرار دهند
برای بازی بینقص پاداشی در نظر نگیرند
عواقب جالب و منصحربفردی برای شکست خوردن در نظر بگیرند
فقط در این حالت است که بازیکن «پس از اشتباه کردن به بازی ادامه خواهد داد و از اتفاقی که در ادامه خواهد افتاد، غافلگیر خواهد شد.»
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/04/GMTK-Playing-Past-Your-Mistakes.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-04-18 17:00:192020-04-17 02:22:52آیا هرگاه بازی باب میل شما پیش نرود، سیو قبلی را لود میکنید؟ چگونه میتوان جلوی این عادت را گرفت | جعبهابزار بازیسازان (۷۲)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در این مقاله هیچیک از عناوین سری خدای جنگ (God of War) اسپویل نشدهاند.
در بازیهای اولیهی سری خدای جنگ، وقتی کریتوس با خداهای یونانی درگیر بود، اسلحهی اصلی او یک جفت شمشیر شعلهور بود که با زنجیرهای آهنی به مچ دستش وصل شده بودند و میشد با آنها از فاصلهی نزدیک و دور کمبوهای سهمگین و حرکات تمامکنندهی پر زرق و برق اجرا کرد.
اسلحهی کریتوس پس از به کار برده شدن در شش بازی موفق:
God of War
God of War 2
God of War: Chains of Olympus
God of War 3
God of War: Ghost of Sparta
God of War: Ascension
به یکی از نمادینترین اسلحههای دنیای ویدئوی گیم تبدیل شد.
برای همین وقتی سونی سانتا مونیکا اعلام کرد که در خدای جنگ (۲۰۱۸) این شمشیرهای معروف با اسلحهای جدید جایگزین خواهند شد، مشخص بود که سایهی اسلحهی قدیمی کریتوس روی سر این اسلحهی جدید سنگینی خواهد کرد. اما خوشبختانه این اسلحهی جدید از این آزمون سربلند بیرون آمده است.
تبر لویاتان (Leviathan Axe)، اسلحهی اصلی بازی، همهی صفات خوب را داراست: این تبر تاکتیکی، انعطافپذیر، خوشدست و لذتبخش است. در این مقاله قصد دارم تبر لویاتان را بررسی کنم و شرح دهم که چرا یکی از اسلحههای برجستهی دنیای ویدئوگیم است.
تبر لویاتان در مبارزات تنبهتن
اگر به تبر لویاتان به چشم یک سلاح معمولی مخصوص مبارزهی تنبهتن نگاه کنیم، سلاحی قدرتمند است.
با R1 و R2 میتوان حملات استاندارد بازیهای مبارزهای یعنی حملهی سریع (Light) و قدرتی (Heavy) را اجرا کرد. اما سازندگان بازی با استفاده از مفهوم فعل چندکاره به عمق کاربردی تبر افزودهاند. مثلاً با اتصال زنجیرهوار حرکات به یکدیگر – گاهی با مکثی کوتاه بین فشردن دکمهها – میتوان کمبو زد. با پایین نگه داشتن دکمه میتوان قدرت حمله را افزایش داد. با ترکیب سپر و تبرتان میتوان حملات تمامکنندهی ویژه ترتیب داد. حرکات وابسته به موقعیت (Context) مثل ضدحمله، جاخالی دادن و دویدن نیز در بازی وجود دارند.
اما کاربرد این تبر به فرو کردن آن در صورت دشمن خلاصه نمیشود. چون علاوه بر تمام افعال بالا، کریتوس میتواند تبر را در هوا پرتاب کند. این قابلیت خاص باعث شده خدای جنگ شباهت زیادی به یک شوتر سوم شخص پیدا کند و طرفداران آنچارتد مسلماً متوجه این شباهت خواهند شد.
این شباهت ناشی از دو چیز است:
کنترل بازی که با کنترل بازیهای اکشن سوم شخص یکسان است
دوربین جدید بازی که کریتوس را از پشت سر نشان میدهد و به شما اجازه میدهد بدون وقفه بین مبارزهی تنبهتن و مبارزه از راه دور جابجا شوید.
دلیل این شباهت هرچه که باشد، قابلیت پرتاب تبر این امکان را فراهم میکند تا از فاصلهی دور به دشمنان حمله کنید؛ فاصلهای دورتر از محدودهی آسیب تیغههای آشوب (Blades of Chaos) در خدای جنگهای قبلی.
به لطف این قابلیت، میتوانید هرچه سریعتر ترتیب دشمنانی را که از کنارهها به سمتتان چیز میز پرتاب میکنند بدهید و دشمنانی را که در حال دویدن به سمتتان هستند گیج کنید؛ به عبارت دیگر قابلیت پرتاب تبر هم کنترل شما را روی زمین مبارزه بیشتر میکند، هم راههای بیشتری برای شکست دادن دشمنانی که در فاصلهی دور قرار دارند در اختیارتان قرار میدهد.
با توجه به اینکه خدای جنگ یک شوتر خالص نیست، پرتاب تبر به هدفگیری بینقص احتیاج ندارد و اگر از حدی به دشمن نزدیکتر باشد، مثل آهنربا به او میچسبد. ولی میتوانید با در نظر گرفتن یک سری نکات هدفگیریتان را دقیقتر کنید:
برخورد تبر به سر دشمنان در مقایسه با برخورد به بالاتنهیشان آسیب بیشتری وارد میکند
بعضی دشمنان نقاط ضعف دارند و با پرتاب تبر به این نقاط میتوانید مبارزه را آسانتر کنید
پرتاب تبر به سمت پای دشمنان باعث میشود تعادلشان را از دست دهند
شاید این سوال پیش بیاید که چرا سازندگان بازی برای کریتوس یک سلاح مخصوص مبارزه از راه دور در نظر نگرفتهاند؟ اما همانطور که در مقالهی «طراحی دومنظورهی Downwell» اشاره کردم، در نظر گرفتن چند کاربرد برای یک مکانیزم نتایج جالبی ایجاد میکند. در این مورد خاص، نتیجهی جالب این است که پس از پرتاب تبر، باید با مشتهای خالی با دشمنان دستوپنجه نرم کنید. طبعاً مشت کریتوس به اندازهی تبر قدرت ندارد، ولی با مشت راحتتر میتوان دشمنان را گیج کرد. همچنین بعضی دشمنان در برابر مشت خالی ضعف بیشتری دارند و زودتر میمیرند و بعضی دشمنان (مثل دشمنان یخی) در برابر تیغ یخی تبر لویاتان کاملاً مقاوم هستند.
برای همین تصمیمگیری دربارهی لحظهی مناسب برای پرتاب تبر لویاتان جنبهی تاکتیکی پیدا میکند. اما هروقت دوباره به تبر نیاز پیدا کردید، با فشردن دکمهی مثلث این اسلحه به شکل جادویی دوباره به دستانتان برمیگردد. از این لحاظ کریتوس و تبرش یادآور تور (Thor) و چکشاش هستند.
بنابراین بازگشت بومرنگگونهی تبر به دستانتان به صورت خودکار اتفاق نمیافتد و به صورت اختیاری انجام میشود،. این سیستم باعث میشود تصمیمگیری دربارهی موقع مناسب برای بازیابی تبر لویاتان نیز جنبهی تاکتیکی پیدا کند.
مثلاً شاید در موقعیتی خاص شاید بهترین تصمیم این باشد که تبر در پیکر یک دشمن باقی بماند تا او نتواند از جایش تکان بخورد؛ تا شما بتوانید در این میان ترتیب دشمنان دیگر را بدهید.
یا مثلاً در موقعیتی دیگر شاید لازم باشد تبر را به سمت موجودی زهرآگین بیندازید تا از کار بیفتد. بدین ترتیب بازی شما را مجبور میکند با دستان خالی به استقبال دشمنانی که در آن محدوده میپلکند بروید.
تصمیم تاکتیکی جالب دیگر پرتاب تبر برای شکستن دفاع دشمنان سپردار است. شما میتوانید تبر را به پشت این دشمنان پرتاب کنید و سپس مثلث را فشار دهید تا تبر موقع برگشتن به سمت شما به پشت بیحفاظشان برخورد کند. همچنین در مواقعی که دشمنان در یک ردیف قرار دارند، میتوانید با پرتاب تبر به چندتایشان در آن واحد آسیب بزنید.
طراحان بازی تبر را طوری طراحی کردهاند که در مسیر برگشت به سمت دشمنانی که در نزدیکیاش قرار داشته باشد متمایل میشود و به آنها آسیب وارد میکند.
همهی اینها به کنار، تبر کاربرد دیگری هم دارد که یک مکانیزم جدید نیز به حساب میآید. این کاربرد به قدری خوب است که بین بازیهای اخیر جزو مکانیزمهای گیمپلی مورد علاقهی من است. این کاربرد کمبوی پرتابی دقیق (Precision Throw Combo) است.
کمبوی پرتابی دقیق
اگر موفق شوید با پرتاب تبر به نقطهضعف دشمن ضربه بزنید تبر وسط هوا میدرخشد:
اگر در این لحظه تبر را نزد خود فرا بخوانید، این اسلحه آغشته به حملهی یخی قدرتمندی خواهد شد و در حملهی بعدی (چه تنبهتن، چه از راه دور) آسیب بالایی به هدف وارد خواهد کرد.
ترکیب طلسم خیانت (Talisman of Betrayal)، آیتمی که به شما اجازه میدهد موقع هدفگیری زمان را کند کنید، با کمبوی پرتابی دقیق فوقالعاده است. بهشخصه هیچگاه از حملهای که حاصل ترکیب این دو عنصر باشد خسته نمیشوم.
به طور کلی، فشار دادن یک دکمه در لحظهی مناسب و مشاهدهی اثری مسرتبخشی که به بار میآورد، بسیار لذتبخش است. برای همین است که ضدحمله زدن در نیوه (Nioh) اینقدر جذاب است. برای همین است که وقتی در تامپر (Thumper) موفق میشوم پیچهای بینقص انجام دهم میخواهم از خوشحالی بال دربیاورم. برای همین است که خشابگذاری در چرخدندههای جنگ (Gears of War) هیچگاه حوصلهسربر نمیشود.
اگر این مکانیزم را با افکت صوتی دلچسب ترکیب کنید، من عاشق بازیتان خواهم شد. شکی نیست!
چیزی فراتر از یک اسلحه
نکتهی جالب تبر این است که فقط مخصوص مبارزه نیست. با استفاده از این تبر میتوانید با عناصر زیادی در دنیای بازی تعامل برقرار کنید. مثلاً:
پرتاب کردن تبر به سمت توربینها به قصد چرخاندنشان:
پرتاب کردن تبر به سمت سطلها به قصد زمین انداختنشان:
استفاده از تیغ یخی تبر به قصد منجمد کردن تلهها و از کار انداختنشان:
شکاندن زاغهای قابلجمعآوری از راه دور:
این تبر همانقدر که در بیرون ریختن دل و رودهی دشمنان کاربرد دارد، برای اکتشاف و حل پازل نیز مورد استفاده قرار میگیرد. این تبر فقط در یک قسمت از بازی غایب است: سکوبازی. واقعاً حیف است. سانتا مونیکا میتوانست در راستای پیدا کردن کاربردی برای تبر در سکوبازی از ظهور مهاجم مقبره (Rise of the Tomb Raider) الهام بگیرد. در این بازی میتوانید با شلیک تیر تیرکمان به دیوار سکوهای موقت ایجاد کنید. تبر هم میتوانست چنین نقشی در بازی داشته باشد.
با این حال، کاربردهای زیادی که سازندگان بازی برای تبر لویاتان پیدا کردند، من را یاد بازیهای نینتندو مثل سوپر ماریو اودیسه میاندازد. در این بازی هم کلاه سخنگوی ماریو کاربردهای بسیار دارد. با آن میتوان:
به دشمنان آسیب زد.
ترمپولین ایجاد کرد
دشمنان را تسخیر کرد
و…
همانطور که در مقالهی «فلسفهی بازیسازی نینتندو» اشاره کردم، مکانیزم واحدی که کاربردها و اهداف مختلف داشته باشد، نشاندهندهی گیمدیزاین قوی است. معنیاش این است که در طول زمان بازیکن با مکانیزم بیشتر آشنا خواهد شد و از آن بهعنوان میانبری ساده و مشخص برای تعامل با دنیای بازی استفاده خواهد کرد. مثلاً در خدای جنگ پس از مدتی این ذهنیت در شما ایجاد میشود: «هروقت شک کردی، تبرو پرتاب کن!» این سیستم باعث میشود بدون نیاز به مکانیزمهای متعدد (یا دکمههای متعدد)، به ایدههای زیادی برای پیشبرد بازی پردازش کرد. در چنین سیستمی امکانش زیاد است که مکانیزم مذکور به هستهی بازی تبدیل شود. اما در خدای جنگ این اتفاق نیفتاده است.
هستهی این بازی پسر کریتوس آتریوس (Atreus) است.
آتریوس به تیرکمانی مجهز است که با استفاده از آن میتواند هم به دشمنان آسیب بزند، هم با اشیائی چون کریستالهای نوری و حجمهای انفجاری تیغدار تعامل برقرار کند.
گاهی اینطور به نظر میرسد که تبر لویاتان و آتریوس در حال رقابت برای تبدیل شدن به هستهی بازی هستند. البته این رقابت گیجکننده یا شلخته نیست و سازندگان بین این دو تعادل خوبی برقرار کردهاند، ولی خب میتوانست بهتر و روانتر اعمال شود. اساساً اگر نینتندو خدای جنگ را ساخته بود، با ترکیب این دو عنصر پسر کریتوس را به یک تبر سخنگو به نام چاپی (Choppy) تبدیل میکرد!
حس برخورد
مشخص است که سازندگان بازی زمان زیادی را صرف فکر کردن دربارهی کاربردهای تبر داخل و خارج از بخش مبارزه کردهاند. اما آنها از «حس»ی که تبر به شما منتقل میکند نیز غافل نماندهاند.
با تبر مشغول انجام هر کاری باشید، چه فرو کردنش در مغز دشمنان باشد، چه در دست گرفتنش در هوا، میتوانید سنگینی و سهمگین بودنش را «حس» کنید. سونی سانتا مونیکا چگونه به این مهم دست پیدا کرد؟
بازیهای کلاسیک خدای جنگ سرشار از «مکث برخورد» (Hit-Stop) هستند. مکث برخورد موقعی اتفاق میافتد که پس از فرود موفقیتآمیز یک ضربه روی پیکر دشمن، بازی برای کسری از ثانیه کند میشود تا قدرت ضربه حس شود. خدای جنگ جدید هم از این قاعده مستثنی نیست، ولی با اعمال یک سری ریزهکاری متفاوت در راستای منطبق کردن این سیستم با تبر.
در این بازی وقتی کریتوس به دشمنی ضربه میزند، تبر به مدت چند فریم داخل بدن دشمن گیر میکند. بدن دشمن به این ضربه واکنش نشان میدهد و کریتوس هم همچنان حالت خود را حفظ میکند. در این میان تبر در جای خود باقی میماند. چند فریم بعد تبر از جا درمیآید و دوباره در دست کریتوس جای میگیرد.
این پروسه باعث میشود که حس کنید تبر واقعاً در بدن دشمن فرو رفته و در حال رنده کردن گوشت و پوست و استخوان اوست و فقط با تخریب بافتهای دشمن بیچاره میتواند از بدنش بیرون بیاید.
از وینسنت ناپولی (Vincent Napoli)، طراح ارشد سیستم، نقل است:
ما از ترکیبی از تلفیق انیمیشن (Animation Blending) و Custom [inverse kinematics] “pinning” System استفاده کردیم.
وقتی کریتوس از نزدیک با دشمن درگیر میشود، ما تبر را در محل برخورد متصل نگه میداریم (Pinning) (پس از اندکی اصلاح/پیشبینی) و در لحظهی گلاویز شدن، در فاصلهای بسیار کم یا بدون هیچ فاصلهای، کریتوس و دشمن هر دو وارد انیمیشنی کاملاً جدید میشوند. ما زمان زیادی را صرف کردیم تا اطمینان حاصل کنیم که «برخورد» به سریعترین شکل ممکن اتفاق بیفتد، و در عین حال حس «گلاویز بودن» حفظ شود.
از این نقلقول اینطور برمیآید که دلیل جذاب بودن حمله این است که دشمنان به ضربهای که دریافت میکنند واقعآً واکنش نشان میدهند. در بعضی بازیها برای انتقال حس ضربه برای دشمن انیمیشن دریافت ضربه طراحی میشود (که مثلاً در آن از شد درد دندانقروچه میکند) یا با دریافت هر ضربه دشمن برای کسری از ثانیه سفید یا قرمز میشود، اما در خدای جنگ، دشمنان واکنشی واقعگرایانه و طبیعی به برخورد تبر به بدنشان نشان میدهند.
در آخر، خدای جنگ پر از افکتهای صوتی لذتبخش مخصوص ضربه زدن و ضربه خوردن است. گل سرسبد این افکتهای صوتی نعرههای خود کریتوس است. همچنین پس از هر ضربه صدای ریز و سنگینی از دسته بلند میشود. همهی این عوامل دست در دست هم دادهاند و باعث شدهاند که هر بار که تبر را در هوا تکان میدهید، قدرت و سنگینی ضربات آن را حس کنید.
برای طراحی هنری فعل «برگرداندن تبر» نیز زحمت زیادی کشیده شده است. مثلاً اگر تبر روی سطحی گیر کرده باشد و آن را فرا بخوانید، برای کسری از ثانیه دستهاش تکان میخورد تا این حس را منتقل کند که واقعاً در سطح مذکور گیر کرده است و بهسختی از آن بیرون میآید.
وقتی تبر در مسیر برگشت قرار دارد، قوس خاصی دارد. این قوس باعث میشود در هوا بهوضوح آن را ببینید. وقتی تبر در فاصلهی دور قرار داشته باشد، سرعت برگشت آن افزایش پیدا میکند تا مجبور نباشید زیاد منتظرش بمانید. در آخر، وقتی تبر در دست کریتوس فرود میآید، مچ او را اندکی به عقب هل میدهد. در این باره از ناپولی از نقل است:
ما میخواستیم تبر قدرتمند به نظر برسد، ولی در عین حال حواسمان بود طوری به نظر نرسد که انگار کریتوس نمیتواند تبر را حمل کند یا برایش زیادی سنگین است. ما میخواستیم به تعادلی بسیار دقیق دست پیدا کنیم، طوری که گرفتن تبر کاری تفننی به نظر برسد، انگار که کریتوس همیشه مشغول انجام آن است، اما در عین حال میخواستیم شتاب حرکت تبر و سنگینی آن نیز مشخص باشد.
همچنین به پروسهی برگشت تبر سه نوع ویبرهی مختلف اختصاص داده شده است: لحظهای که تبر را فرا بخوانید، دسته کمی میلرزد. وقتی در هواست لرزش دسته قویتر میشود و وقتی تبر در دست کریتوس جای میگیرد، با لرزشی قوی و نهایی ویبره خاتمه پیدا میکند.
صدای چرخش تبر در هوا از خود تبر پخش میشود، بنابراین همیشه با تیز کردن گوشهایتان میتوانید فاصلهی تبر را با خودتان تشخیص دهید.
بهعنوان چاشنی آخر، در لحظهای که تبر در دست کریتوس جای میگیرد، صحفه به طور خفیفی میلرزد تا حس سنگینی و قدرت انتقالشده هرچه بیشتر تقویت شود. اگر میخواهید از این فرآیند با جزئیات دقیق آگاه شوید، پست وبلاگی را که وینست ناپولی در این باره نوشته بخوانید.
روند طراحی تبر لویاتان
وقتی با عنصری خوشساخت مثل تبر لویاتان مواجه میشوید، طبیعیست که فرض کنید این تبر از همان ابتدا کامل و بینقص بوده است و بدون هیچ واسطهای، از دفترچه یادداشت طراح بازی به یک کد برنامهنویسی کامل تبدیل شده است. اما حقیقت چیز دیگریست.
با اینکه کوری بارلوگ (Cory Barlong)، کارگردان بازی از همان اول میخواست کریتوس تبر حمل کند، مدتی طول کشید تا سازندگان بازی پی ببرند که کریتوس میتواند تبر را پرتاب کند. طبق گفتهی وینسنت ناپولی، از ابتدا قرار بود کریتوس اسلحهی مخصوص نبرد از راه دور داشته باشد، اما پیش از اینکه ایدهی پرتاب تبر به ذهن او خطور کند، قرار بود تبر لویاتان گلولههای آتشین پرتاب کند.
در نهایت ایدهی پرتاب تبر پذیرفته شد، اما مشکلی ایجاد کرد. جیسن مکدانلد (Jason McDonald)، طراح بازی، در این باره توضیح میدهد:
ما برای کریتوس انیمیشن پرتاب تبر ساخته بودیم. این انیمیشن باحال به نظر میرسید، اما خب او داشت اسلحهاش را پرت میکرد! این کار چه سودی دارد؟ او اسلحهاش را از دست میدهد. باید برود و آن را از روی زمین بردارد. اما یکی از طراحانمان، وینیست ناپولی، ایدهای مطرح کرد: اگر کریتوس بتواند اسلحهاش را نزد خود فرا بخواند چه؟ برای همین ما طرح اولیهی ایده را پیاده کردیم. در تستهایی که انجام دادیم، مشاهده کردیم که پرتاب تبر و سپس برگرداندن آن با زاویهی دوربین بازی تناسب دارد و با استفاده از آن میتوان راههای زیادی برای دستوپنجه نرم کردن با دشمنان پیش روی بازیکن قرار داد: مثلاً اضافه کردن قابلیت هدفگیری و به هم زدن تعادل دشمنان از طریق پرتاب تبر به سمت پایشان. پس از اینکه تصمیم گرفتیم این ایده را در بازی پیاده کنیم، به مرور زمان ایدههای دیگری از دل آن بیرون آمدند.
پس از این تصمیمگیری، نوبت به تصمیمی دیگر رسید: آیا تبر باید خود به خود به دست کریتوس برمیگشت یا با فشردن دکمه؟ کوری بارلوگ در پادکست خود «دفترچه یادداشت بازیسازان» (Game Maker’s Note Book) (این پادکست نسبتی با این سری مقالات ندارد!) در این باره توضیح میدهد:
«در ابتدا حسشان این بود که باید برای آن دکمهای تعیین کنند. برای همین این سیستم را پیاده کردند و گفتند: «بسیار خب، وقتی تبر را پرتاب کردی، با فشردن دکمهی مثلث تبر دوباره برمیگردد دست بازیکن. پس از اینکه روی این ایده مشغول به کار شدند، گفتند که «اگر بشود با پشت سر هم فشار دادن R1 تبر را برگرداند عالی میشود. بازیکنان خوششان خواهد آمد.» ولی من گفتم: «نه، من از این سیستم متنفرم.» آنها این سیستم را پیاده کردند و من حس کردم تبر باید برگردد، نمیدانم چرا. من اختیارش را نداشتم تا بگویم: «میخواهم تا موقعی که کلک این دشمن را نکندهام، تبر به دستم برنگردد.
به طور کلی، تبر لویاتان نشان میدهد یک ایدهی خوب چطور به طور طبیعی پرورش مییابد. در طول این پروسه، سازندگان از دل این ایده ایدههای دیگری استخراج میکنند، مشکلات پیش آمده را حل میکنند، با هم بحث میکنند و در نهایت ایدهی خوب به کاملترین حالتاش میرسانند.
بدین صورت است که ابزاری ساده برای قطع کردن چوب، به سلاحی چندمنظوره تبدیل میشود که به آن میتوان از فاصلهی دور و نزدیک به دشمنان حمله کرد، و در مناسبترین موقعیت از لحاظ تاکتیکی آن را نز خود فرا خواند.
آیا تبر لویاتان به جایگاه تیغههای آشوب در بین اسلحههای عالی دنیای ویدئوگیم دست پیدا خواهد کرد؟ جواب این سوال با گذر زمان معلوم خواهد شد. اما به نظر من تبر لویاتان یکی از جالبترین اسلحهها بین بازیهای اخیر است.
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)