تعریف:مغلطه اثبات عدم وجود موقعی اتفاق میافتد که شخصی به جای اینکه وجود چیزی را اثبات کند، از طرف بحث بخواهد عدم وجود آن را اثبات کند. البته بعضی مواقع اثبات عدم وجود چیزی کار راحتیست؛ مثلاً اثبات خالی بودن یک سطل زباله، ولی اثبات عدم وجود چیزی در مقیاسی کلی یا به طور قطعی ممکن نیست. اگر کسی ادعای وجود چیزی را دارد، وظیفهی اثبات وجود آن بر دوش خودش است.
معادل انگلیسی: Proving Non-Existence
الگوی منطقی:
من نمیتوانم وجود X را اثبات کنم، برای همین تو باید عدم وجود آن را اثبات کنی.
اگر نتوانی، نتیجه میگیریم X وجود دارد.
مثال ۱: خدا وجود دارد. اگر نتوانی عدم وجود خدا را ثابت کنی، من همچنان به وجود او اعتقاد خواهم داشت.
توضیح: برای اعتقاد به خدا دلایل موجهی وجود دارند، ولی اثباتناپذیر بودن عدم وجود خدا یکی از این دلایل نیست.
مثال ۲:
شیلا: من میدونم روح الویس شبا میاد تو خوابم.
ران: من فکر نکنم کسی که تو خواب میبینی واقعاً روح الویس باشه.
شیلا: ثابت کن که نیست!
توضیح: در این مثال باز هم با سناریوی رایج اشتباه گرفتن امکانپذیری با احتمال روبرو هستیم. شیلا از ران میخواهد که او ثابت کند روح الویس به خوابش سر نمیزند؛ اجابت این درخواست غیرممکن است، چون آزمایشی برای اثبات وجود یا عدم وجود ارواح طراحی نشده، برای همین در این مثال اثبات عدم وجود ممکن نیست. اثبات وجود روح الویس در خوابهای شیلا، یا حداقل اثبات احتمال وقوع چنین اتفاقی (هرچقدر هم که این احتمال ناچیز باشد) بر عهدهی خود شیلاست.
استثنا: اگر ران در جواب میگفت «نه، این غیرممکنه»، «امکان نداره الویس اومده باشه به خوابت» یا هر بیانیهی دیگری که کلاً احتمالات را، هرچقدر ناچیز یا دیوانهوار، نادیده بگیرد، شیلا حق داشت تا از او درخواست مدرک کند، البته به شرط اینکه روشنسازی کند هدف او خاطرنشان کردن این نکته است که او نمیتواند با قاطعیت دربارهی چنین موضوعی حرف بزند، نه اینکه واقعاً از او انتظار رو کردن مدرک داشته باشد.
راهنمایی: اگر فکر میکنید موجودات بیگانه، خدایان، اشباح یا موجود ماوراءطبیعهی دیگری وارد زندگی شما شده است، ازشان درخواست کنید اطلاعاتی از خودشان بدهند که یک شخص ثالث بیطرف بتواند صحتش را تایید کند. انجام چنین کاری برای یک موجود بیگانهی فوقپیشرفته، خدا یا موجود آسمانی باید کار راحتی باشد. مثلاً بعضی از چیزهایی که میتوانید در چنین موقعیتی درخواست کنید به شرح زیر است:
ارقامی که در آینده برندهی لاتاری خواهند شد (البته بهشرط اینکه اندوختهیتان را به خیریه تقدیم کنید)
پاسخ دادن به سوالات یا مسائلی که جواب علمی دارند، ولی جوابشان هنوز کشف نشده است.
شرح دادن وقایع آینده با جزئیات
ولی اگر موجود مذکور چیزهایی از این قبیل به شما گفت:
قرائت بخشی از کتاب مقدس
توصیه دربارهی اینکه فلان شغل را قبول کنید یا نه
جای سوییچ ماشین که چند روز پیش گم کرده بودید
آنها واقعاً وجود دارند و به دیگران هرچه بگویید به شما شک خواهند کرد
هیچگاه نباید به وجودشان شک کنید
… یا به طور کلی هر جملهی دیگری که احتمالاً منشاء آن تخیل خودتان است (تخیلی که محتویات آن را نمیتوان آزمود یا تایید/رد کرد)، پس بهتر است احتمال ورود یک موجود ماوراءطبیعه به زندگیتان را مورد بازنگری قرار دهید.
منابع:
You Can Prove a Negative. (n.d.). Retrieved from http://www.psychologytoday.com/blog/believing-bull/201109/you-can-prove-negative
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/179-Proving-Non-Existence.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-04-06 20:00:042020-04-06 20:12:33مغلطهی اثبات عدم وجود (Proving Non-Existence) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۷۹)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
وقتی صحبت از بازیهای ویدئویی میشود، من به دو چیز باور قوی دارم:
۱. طراحان بازی باید این اجازه را داشته باشند تا بنا بر میل خود، یک بینش واحد (Singular Vision) را به بازیکن تحمیل کنند. مثلاً دارک سولز (Dark Souls) درجهسختی ندارد، خیزش مردگان (Dead Rising) محدودیت زمانی دارد و در فارکرای ۲ اسلحهها به طور تصادفی از کار میافتند. شاید چنین تصمیماتی در نگاه اول بحثبرانگیز به نظر برسند، ولی نقشی حیاتی در انتقال تجربهای که سازنده برای بازیکن در نظر گرفته دارند و بازیکن نباید تصور کند که حق دارد با اعمال یک سری تغییرات در منوی تنظیمات بازی بینش بازیساز را دستکاری کند، چون دخالت در این زمینه ممکن است به خراب شدن تجربهی بازی منجر شود. به هر حال سازنده برای گرفتن چنین تصمیماتی دلایل محکمی داشته است.
۲. بازیکن باید اجازه داشته باشد هرطور که دلش میخواهد بازی کند. مثلاً اگر بازیکنی از معلولیت خاصی رنج میبرد، گیمر حرفهای نیست و صرفاً میخواهد داستان بازی را تجربه کند، با یکی از بخشهای خاص بازی حال نمیکند (مثلاً بخش اکشن در یک بازی غیراکشن یا بخشی که محدودیت زمانی دارد) و این باعث شده تجربهی کلی بازی برایش خراب شود، باید آزاد باشد تا بازی را مطابق میلش تغییر دهد. به عبارت دیگر بازیکن باید اجازه داشته باشد اگر از باسفایتی خوشش نیامد آن را رد کند، مکانیزمهای آزاردهندهی گیمپلی را غیرفعال کند و درجهسختی بازی را هرچقدر که دلش خواست پایین بیاورد. برای من مهم نیست. این قابلیتها تاثیری روی لذت من از بازی ندارند. هرکس هر کاری دلش میخواهد انجام دهد.
بله، قبول دارم. این دو نقطهنظر چندان با هم سازگار نیستند. در واقع تلاشم برای پاسخ دادن به سوال «آیا دارک سولز باید درجهسختی آسان داشته باشد؟» تلاشی برای حل کردن این تناقض ذهنی بود. به نظر من باید گزینههای بیشتری برای پیشروی در اختیار بازیکن قرار داد، اما از طرف دیگر نگرانم که مبادا این گزینههای زیاد باعث گیج شدن بازیکن شوند و او نتواند بهترین تجربهی ممکن را که بازیساز برایش تدارک دیده تجربه کند.
اما در راستای فکر کردن به این موضوع به نتیجهای رسیدم، نتیجهای که در مقالهی دارک سولز که بالاتر لینکش را دادم به طور گذرا به آن اشاره کردم، اما با بازی کردن بازیهایی که پس از انتشار مقاله منتشر شدند هرچه بیشتر به آن ایمان آوردم: همهچیز بستگی به برقراری ارتباط (Communication) صحیح دارد. اهمیتی ندارد مردم به چه روشی بازی میکنند؛ مهم اینجاست روح بازیای را که بازی میکنند درک کنند. بازیکن باید درک کند که سازندگان با دقت و حوصله راهوروشی صحیح برای پیشبرد بازی طرح کردهاند، ولی اگر بازیکن بخواهد، میتواند به روش دلخواه خودش بازی کند.
در دوران کودکی من، این فلسفه در قالب کد تقلب پیاده میشد. اگر میخواستید بدون کشته شدن دوک نیوکم سهبعدی (Duke Nukem 3D) بازی کنید، کافی بود عبارت DNCORNHOLIO را تایپ کنید تا Invincibility بازی و جتپک بینهایت فعال شود.
وقتی بازیکن کد تقلب میزند، دقیقاً میداند که دارد چه کار میکند. هم بازیکن و هم بازیساز میدانند که هدف از کد تقلب زدن تقلب کردن است و راه صحیح بازی این نیست. اما منی که یک کودک ۸ سالهی خنگ بودم، به لطف God Mode توانستم شوترهای زیادی را تکوتنها بازی کنم.
مادهای ساختهی کاربران نیز کاربردی مشابه دارند. مثلاً مادی که محدودیت زمانی نوبتها را در ایکسکام ۲ (XCOM 2) حذف میکند یا ماد مخصوص سوسولها (Wuss Mod) برای بازی ترسناک سوما (SOMA) که با فعال کردن آن دشمنان دیگر نمیتوانند شما را ببینند.
به خود شما بستگی دارد که این مادها را نصب کنید یا نه. با توجه به اینکه سازندهی مادها جزو تیم سازندهی بازی نیستند، امکان ندارد کسی به اشتباه فکر کند که فعال کردن ماد راه صحیح بازی کردن است، راهی که سازندهها برای بازیکن در نظر گرفتهاند.
اما کدهای تقلب اکنون دیگر وجود ندارند و در گذشته نیز همیشه لابلای مجلههای بازی مخفی شده بودند یا از راه شایعات پخششده در حیاط مدرسه به وجودشان اشاره میشد.
مادها نیز عمدتاً تحت انحصار بازیهای کامپیوتر هستند و برای دسترسی بهشان باید به منبعی خارج از کانال رسمی بازی مراجعه کنید.
اما طی چند سال گذشته شاهد موجی از بازیهایی بودیم که قابلیتهای شبهماد و شبهکد تقلب را درون خود بازی گنجاندهاند. سازندگان بازی با اختیار خودشان قابلیتهایی را به بازیشان اضافه میکنند که تجربهی بازی را از پایه و اساس تغییر میدهند و شاید حتی با ماهیت بازی در تضاد باشند. اما در کنارش بهوضوع به اطلاع بازیکن میرسانند که هدفشان از اضافه کردن این گزینهها به بازی چیست و چه کسانی و به چه دلیل باید ازشان استفاده کنند.
بهشخصه برای اولین بار در بازی تاریکترین سیاهچاله (Darkest Dungeon) به چنین قابلیتی برخورد کردم، بازیای بهشدت دشوار و گاهی کاملاً غیرمنصفانه.
این بازی به صورت Early Access منتشر شد، یعنی وقتی هنوز فرایند ساختنش تمام نشده بود، مردم میتوانستند آن را در استیم خریداری کنند و شاهد تغییرات و اضافات بازی در طول زمان باشند، تجربهیشان کنند و بازخوردشان را به تیم سازنده اعلام کنند.
البته همهی تغییرات و اضافات بازی بازخورد مثبت دریافت نکردند. مثلاً یکی از اضافاتی که بازخورد منفی دریافت کرد، سیستم بقای جسد بازی بود. در این سیستم جسد دشمن چند نوبت روی زمین باقی میماند، مگر اینکه نابودش کنید. این سیستم برای خیلیها اعصابخردکن بود، چون ممکن بود جسد یک دشمن مانع از حمله به دشمنی شود که پشت سر او قرار داشت.
در نظر رد هوک (Red Hook)، سازندهی تاریکترین سیاهچاله این سیستم مناسب بازی بود، ولی بسیاری از طرفداران مخالف بودند. برای همین رد هوک تصمیم گرفت سیستم بقای جسد اختیاری باشد.
در یکی از پستهای بلاگ، تیم سازنده اعلام کرد: «همانطور که خیلی از شما می دانید، ما تاکنون تمایلی نداشتیم گزینههای مربوط به تغییر درجهسختی را به بازی اضافه کنیم، چون اولویت ما ساخت بازی به آن حالتی بود که خودمان مدنظر داشتیم و همهی آزمایشها و تغییراتی که در طول Early Access اعمال شدند در راستای رسیدن به این هدف انجام شدند. اما اکنون جامعهی بازیکنان تاریکترین سیاهچاله بسیار بزرگ شده و بسیاری از این بازیکنان ممکن است بخواهند بازی را آنطور که مدنظر خودشان است بازی کنند. ما هم وظیفهی خود میدانیم تا به خواستهی این دسته از بازیکنان احترام بگذاریم.»
نکتهی جالبتوجه برای من راهکار آنها برای اعمال این گزینهها بود. برای غیرفعال کردن سیستم جسد دشمن یا غیرفعال کردن احتمال ناموفق بودن عقبنشینی باید به منوی تنظیمات بروید و گزینهای به نام Darkest Dungeon Config را فعال کنید.
وقتی این گزینه را فعال کنید، به متن پاپآپی برخورد میکنید که در آن ذکر شده «تنظیمات گیمپلی موردنظر سازندگان».
با غیرفعال کردن این گزینه، گزینههای زیر آن که به شما اجازهی دستکاری در گیمپلی را میدهند باز میشوند.
سازندگان این بازی گزینه را در منوی تنظیمات پنهان کردهاند و بیتعارف اشاره کردهاند که فعال کردن آن تجربهی مدنظر آنها برای بازیکن را مخدوش میکند. ولی در نهایت انتخاب با شماست.
در بعضی بازیها همان اول که میخواهید بازی را شروع کنید، چند حالت بازی پیش رویتان قرار میگیرد که ممکن است از پایه و اساس تجربهی بازی را تغییر دهند. به نظرم کاری که سازندگان تاریکترین سیاهچاله کردند بهمراتب بهتر است.
البته تغییر پایهواساس بازی در همان ابتدا لزوماً بد نیست، ولی ممکن است کمی عجیب به نظر برسد. مثلاً در بازی نشان آتش: بیداری (Fire Emblem: Awakening) پیش از شروع بازی این فرصت در اختیارتان قرار داده میشود تا مرگ دائمی (Permadeath) یکی از برجستهترین مکانیزمهای فرنچایز را غیرفعال کنید.
در مقام مقایسه اجازه دهید به مقولهی مرگ دائمی در از یکی از بازیهای تام فرانسیس (Tom Francis)، یعنی رد فروسرخ (Heat Signature) بپردازم.
در ابتدا او تمایل نداشت مرگ دائمی را از بازی حذف کند. از او نقل است: «من نمیخواهم مرگ دائمی را به کل از بازی حذف کنم. با این کار بازی دگرگون میشود و پتناسیل آن برای تولید قصههای جالب کاهش مییابد.» اما سپس اضافه کرد: «ولی شاید سوال درست چیز دیگریست. شاید به جای اینکه بپرسیم «آیا بازی بدون مرگ دائمی بهتر میشود؟» باید بپرسیم: «آیا میتوانیم به بازیکنهایی که از این مکانیزم بدشان میآید کمک کنیم؟»
بنابراین او در اولین آپدیت بزرگ بازی مکانیزم مرگ دائمی را اختیاری کرد. اما مثل سازندگان تاریکترین سیاهچاله آن را در اعماق منوی تنظیمات دفن کرد و هدف از گنجاندن آن در بازی را در متنی واضح و بیشبهه بیان کرد: «ما توصیه نمیکنیم این گزینه را فعال کنید، مگر اینکه مرگ دائمی تجربهیتان را از بازی بهشدت خراب کرده است. غیرفعال کردن مرگ دائمی منجر به کاهش قصههای جالب و کاهش تنوع در بازی میشود.»
تام گفته بود که اشاره به اینکه این گزینه جنبهی عادی ندارد از اهمیت زیادی برخوردار بود. از او نقل است: «نمیخواستم بازیکنان احساس کنند من بازیساز دارم از آنها میپرسم طراحی بازی باید چگونه باشد.» این نقلقول بسیار بهجاست و جا دارد باز هم از آن استفاده کرد.
فریکشنال (Frictional)، سازندهی سوما هم راهحل جالبی برای رفع این مشکل دارد. اعضای این تیم، از ماد مخصوص سوسولها که باعث میشود دشمنان شما را نبینند خوششان آمد و آن را بهعنوان یک حالت گیمپلی رسمی به بازی اضافه کردند.
در حالت بازی مخصوص سوسولان دشمنان الگوی رفتاری متفاوتی دارند. در این حالت دشمنان شما را میبینند، ولی بهتان حمله نمیکنند. این حالت، «حالت امن» یا Safe Mode نام دارد که در مقابل «حالت عادی» یا Normal Mode قرار دارد. با استفاده از معنای متفاوت واژگان هم میتوان منظور را رساند (جلوتر بیشتر به این موضوع میپردازم).
از توماس گریپ (Thomas Grip)، یکی از اعضای فریکشنال نقل است که آنها در نظر داشتند در لانچ بازی خودشان چنین حالتی را در بازی قرار دهند، ولی در نهایت تصمیم گرفتند از انجام این کار صرفنظر کنند. او در مصاحبه با PC Gamer گفت: «ما از قرار دادن این حالت در بازی صرفنظر کردیم، چون نمیخواستیم تجربهای که به بازیکن ارائه کنیم خدشهدار شود. ما میخواستیم بازیکن دقیقاً بداند که با چه بازیای طرف است.»
دنیای زیرآب سوما باید خفقانآور و ترسناک به نظر میرسید. به هر حال در این بازی باید از بیخ گوش رباتهای هیولامانندی رد شوید که میخواهند شما را یک لقمهی چپ کنند. اما محبوبیت حالت مخصوص سوسولها ثابت کرد که بعضی افراد میخواهند داستان تاثیرگذار سوما را دنبال کنند، ولی مکانیزمهای ترسناک بازی بیش از حد برایشان اضطرابآور است. برای همین فریکشنال تصمیم گرفت این حالت را به طور رسمی به بازی اضافه کند.
البته نکتهی جالب اینجاست که این حالت دو سال پس از انتشار بازی به آن اضافه شد. از توماس نقل است: «انتشار حالت امن با تاخیر زیاد حس بهتری دارد، چون در این مدت فرصت پیدا کردیم تا جنبههای مختلف طراحی بازی را بررسی کنیم و دربارهی ماهیت تجربهای که قرار است برای بازیکن فراهم کنیم به نتیجهگیری دقیقتری برسیم. اگر موقع انتشار بازی چنین تصمیمی میگرفتیم، ممکن بود خودمان هم گیج شویم.»
بنابراین اضافه کردن چنین حالتهایی مدتی پس از انتشار بازی، میتواند این پیام را برساند که قرار نیست بخشی از تجربهی اصلی بازی باشند. اگر صبر کردن مشکل است، میتوان حالت آسان بازی را بهعنوان محتوای قابلدانلود در دسترس بازیکنان قرار داد. این کاری بود که سازندگان بازی قصاب (BUTCHER) انجام دادند.
باز هم تکرار میکنم: جدا کردن حالت آسان از بازی اصلی، بهنحوی که بازیکن به اشتباه نیفتد، یکی از راههای مناسب برای بیان هدف بازیساز است.
اما بازیای که من را وادار به نوشتن این مقاله کرد (به خاطر دقت و توجه به کار رفته در ساختن حالت انتخابیاش)، بازی سلست (Celeste) است.
سلست یک بازی سکوبازی بینظیر است که رنگ و لعاب و هویت خاص خود را دارد و کنترل و طراحی مرحلهاش عالی است. همچنین این بازی سخت است. خیلی سخت! اگر بخواهید توتفرنگیهای بازی را جمع کنید یا مراحل B-Side یا C-Side را انجام دهید، بازی سختتر هم میشود. هدف کلی بازی به چالش کشیدن بازیکن است، چه از لحاظ گیمپلی، چه از لحاظ قصهگویی.
اما اگر بازی برایتان زیادی سخت است، میتوانید از حالت (یا مد) کمکی (Assist Mode) استفاده کنید.
در این قسمت میتوانید بازی را از پایهواساس تغییر دهید: میتوانید سرعت آن را کم و زیاد کنید، تعداد شتابهای هوایی را به بینهایت افزایش دهید، مدلین (Madeline) را نامرئی کنید و…
یکی از سازندههای بازی، مت تورسون (Matt Thorson)، در مصاحبه با ویپوینت گفت: «از دیدگاه من، بهعنوان سازندهی بازی، حالت کمکی بازی را خراب میکند. من ساعات زیادی را صرف بهینهسازی درجهسختی سلست کردم، برای همین طبیعیست که دوست نداشته باشم حاصل تلاشم نادیده گرفته شود. اما در نهایت هدف ما انتقال حس قدرت به بازیکن و فراهم کردن تجربهای دلچسب برای اوست، و گاهی اوقات برای رسیدن به این هدف باید از بعضی چیزها دل کند.»
منبع الهام برای اضافه کردن این حالت به بازی جنجال پیشآمده سر کاپهد (Cuphead) بود، یک بازی بدو و بکش باسراش (Boss Rush) بهشدت سخت که منبع الهام آن بازیهای فوقالعاده سخت مگا درایو در دههی ۹۰ بود.
در کاپهد برای هر باس یک حالت ساده (Simple) هم در نظر گرفته شده، ولی این ایده ضعیف اجرا شده است. به هنگام ورود به مرحلهی هر باس حالت ساده در کنار حالت معمولی پدیدار میشود و هیچ توضیحی هم دربارهی کارکرد آن ارائه نشده است.
کاری که حالت سادهی کاپهد انجام میدهد، حذف تعدادی از فازهای باس است (باسهای کاپهد عموماً سه یا پنج فاز دارند). با انتخاب این حالت انیمیشنهای فوقالعادهای را که برای فازهای حذفشده طراحی شدهاند از دست میدهید. همچنین شکست دادن باس در حالت ساده پیروزی واقعی به حساب نمیآید، چون برای دستیابی به باس آخر بازی (شیطان) و دیدن پایان بازی باید همهی باسها را در حالت عادی شکست داده باشید. خلاصه حالت سادهی کاپهد اصلاً خوب پیاده نشده و حالت کمکی سلست صد و هشتاد درجه با آن فرق دارد.
در وهلهی اول، اگر بخواهید میتوانید کل بازی را با استفاده از حالت کمکی انجام دهید و از چیزی محروم نمیشوید، حتی از آچیومنتهای بازی. (البته این یک مورد را مطمئن نیستم، ولی این روزها دیگر چه کسی به آچیومنت اهمیت میدهد؟!)
در وهلهی دوم، به بازیکن بستگی دارد بازی را چگونه تغییر دهد. گزینههای حالت کمکی بسیار جزئینگرانه هستند. مثلاً اگر سرعت واکنشدهیتان چند دهم ثانیه کمتر از حد موردنظر است، میتوانید سرعت بازی را ۱۰٪ کاهش دهید. یا اگر با بعضی از فصول بازی حال نمیکنید، میتوانید از انجامشان صرفنظر کنید.
در وهلهی سوم، عنوان «حالت کمکی» بهتنهایی یک نقطهی مثبت است. در ابتدا قرار بود این حالت، حالت تقلب (Cheat Mode) نام بگیرد، ولی سازندگان به این نتیجه رسیدند که این عنوان زیادی قضاوتگرایانه است. (سازندههای بازی کانادایی هستند!) با این حال، بازیکن ممکن است دلایل شخصی خودش را برای انتخاب حالت آسانتر داشته باشد و استفاده از عناوین تحقیرآمیز مثل Can I Play, Daddy? برای حالت آسان در Wolfenstein: The New Order ممکن است ناخواسته توهینآمیز باشد. به جایش آنها عنوان «حالت کمکی» را برگزیدند و اندکی پس از انتخاب این عنوان، سوپر ماریو اودیسه منتشر شد که حالتی با عنوان یکسان دارد و باعث شد سازندگان سلست حس کنند تصمیم درستی گرفتهاند.
(حالت کمکی در اودیسه نیز بسیار عالی است، چون با کمک آن برادرزادهی چهارسالهام موفق شد بازی را تنهایی تمام کند.)
خوبی سلست این است که پیش از فعال کردن حالت کمکی، سازندگان بازی آن را بدون به جا گذاشتن هیچ شک و شبههای شرح میدهند. توضیحی که ارائه میدهند به شرح زیر است:
«حالت کمکی به شما اجازه میدهد در صورتی که بازی بیش از حد سخت به نظر میرسد، قوانین آن را تغییر دهید. این حالت شامل گزینههایی از قبیل کاهش سرعت بازی، فعال کردن قابلیت ضدضربه بودن و استقامت بینهایت و رد کردن برخی از فصول بازی میباشد. سلست قرار بود بازیای چالشبرانگیز، ولی قابلبازی باشد. به نظر ما درجهسختی بازی بخشی از تجربهی آن است. پیشنهاد میکنیم بار اول بازی را بدون حالت کمکی تجربه کنید. با این حال، ما به این واقفیم که بازیکنها با هم فرق دارند. اگر به خاطر درجهسختی بازی سلست نمیتوانید آن را بازی کنید، امیدوارم با استفاده از حالت کمکی همچنان بتوانید از آن لذت ببرید.»
برای شخص من این متن جای هیچ شک و شبههای پیرامون ساز و کار سلست باقی نگذاشت. با خواندن آن پی بردم که حالت کمکی برای من ساخته نشده. انگار که اصلاً برای من وجود خارجی ندارد. هیچگاه هم از آن استفاده نکردم.
حالت کمکی لزوماً درجهسختی آسان نیست. این حالت، همانطور که از اسمش پیداست، یک حالت «کمکی» است و برای کسانی ساخته شده که واقعاً به آن احتیاج دارند.
بعضی بازیها به شما اجازه میدهند از پایه و اساس تغییرشان دهید و اصلاً شاید ماهیت بازی نیز به همین مسئله وابسته باشد. اما بعضی بازیها طوری هستند که برای تجربهیشان لازم است که دست بازیکن برای تغییر دادنش بسته باشد و بازی به ایدهی اصلی سازندگانش وفادار بماند. اما این بدین معنا نیست که بعضی بازیکنها باید از تجربهی این بازیها محروم بمانند یا تحت هیچ شرایطی بهشان اجازه داده نشود که بعضی از ویژگیهای بازی را تغییر دهند یا غیرفعال کنند. در نظر من، همهچیز بستگی به برقراری ارتباط درست سازندگان با بازیکنان دارد. وقتی سازنده میخواهد گزینهای در اختیار بازیکن قرار دهد که با بینش اصلی او برای ساخت بازی در تناقض است، باید روشی خاص برای معرفی آن به بازیکن تدارک ببیند، روشی که آن را از گزینههای عادی دیگر که انتظار میرود بازیکن ازشان استفاده کند متفاوت باشد. از این روشهای متفاوت میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
استفاده از واژگان متفاوت
پنهان کردن گزینه در لوکیشنی غیرمعمول (مثل منوی تنظیمات)
اضافه کردن گزینه مدتی پس از انتشار بازی
با استفاده از این روشها، بازیساز گزینهای در اختیار بازیکن قرار میدهد تا در صورت نیاز از آن استفاده کند، اما شیوهی درست بازی همچنان همانیست که خود بازیساز تعیین کرده و در این زمینه جای شک باقی نمیماند.
من معتقدم که بازیسازان وظیفه دارند از بازیکنها در برابر خودشان محافظت کنند و به آنها اجازه ندهند مکانیزمهایی را که باعث افزایش درجه سختی میشوند از بازی حذف کنند، اما در کنارش معقتدم که اگر بازیسازان اطلاعات کافی در اختیار بازیکن قرار دهند (مثل سازندگان Heat Signature و Celeste)، میتوانند به بازیکن اعتماد کنند تا بازی را با راهوروشی که مناسب خودش است پیش ببرد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/09/GMTK-Why-Celeste-Assist-Mode-is-Special.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-04-06 17:00:262020-03-27 00:56:04آیا گیمر حق دارد بازی ذاتاً سخت را برای خودش آسان کند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۶۶)
تعریف:مغلطه جا زدن ادعا به جای مدرک موقعی اتفاق میافتد که شخصی ادعایش را جای فرضیهی اثباتشده یا مدرک عرضه کند، در حالیکه نه مدرکی عرضه شده، نه فرضیهی مذکور اثباتشده است.
معادل انگلیسی: Proof Surrogate
الگوی منطقی:
ادعای X مطرح میشود.
ادعای X طوری بیان میشود که انگار نیازی به اثبات آن نیست، و درخواست اثبات آن نیز ناشایست است.
بنابراین X صحیح است.
مثال ۱:
خوزه گفته: «انسانها اکثراً خوشقلب هستند.» نویسنده کاملاً در اشتباه است.
توضیح: به اعتقاد گوینده نویسنده «کاملاً در اشتباه است»، ولی دلیلی برای نظرش ارائه نمیکند. کلمات و عباراتی چون «کاملاً»، «قطعاً»، «اساساً»، «مشخصاً»، «بدونشک» و… عمدتاً حاکی از این هستند که گوینده قصد ندارد مدرکی برای حرفش ارائه کند.
مثال ۲:
فلان سیاستمدار فاسد است. همه از این موضوع باخبرند، به جز هواداران او. این حقیقت غیرقابلانکار است.
توضیح: عبارت «این حقیقت غیرقابلانکار است» جایگزینی برای مدرک فاسد بودن فلان سیاستمدار است.
اسثتنا: ادعاهایی که کل دنیا بهعنوان حقیقت غیرقابلانکار قبولشان دارند، جزو این مغلطه حساب نمیشوند.
مثال: اگر دستتان را وارد چرخگوشت کنید، دردتان میگیرد.
منابع:
Dowden. (1993). Logical Reasoning Im. Thomson Learning EMEA, Limited.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/178-Proof-Surrogate.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-04-04 17:00:182020-03-15 20:55:51مغلطهی جا زدن ادعا به جای مدرک (Proof Surrogate) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۷۸)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در افسانهی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)، با بارش باران شرایط بهکلی تغییر میکند.
صخرهها لیز میشوند و بالا رفتن ازشان دشوار میشود. در عوض صدای پای لینک کمتر میشود و راحتتر میتوان مخفیکاری کرد.
دمج حملات صاعقهای بیشتر میشود، ولی بمبها و تیرهای آتشین به تیرها و بمبهای معمولی تبدیل میشوند، چون شعلهیشان خاموش میشود.
بعضی از گیاهان و جانوران، مثل سنجاقک الکتریکی (Electric Darner)، فقط در هوای بارانی پدیدار میشوند.
در هوای بارانی شخصیتهای غیرقابلبازی به دنبال سرپناه به سمت خانهیشان میدوند.
آتش اردوگاهها خاموش میشوند.
در بعضی نقاط به هنگام بارش باران آب جمع میشود و با طلوع خورشید آب تبخیر میشود.
تغیرات آبوهوایی در نفس وحش صرفاً یک جلوهی بصری باحال نیست، بلکه عنصری است که میتواند روی همهی جنبههای دنیای بازی تاثیر بگذارد. تعریف بازی سیستماتیک (Systemic Game) نیز همین است.
از آلیشا لایدکر (Aleissia Laidacker)، یکی برنامهنویسان ارشد یوبیسافت نقل است: «بازی سیستماتیک یعنی بازیای که بین سیستمهای درون آن رابطه وجود دارد. این سیستمها طوری طراحی شدهاند که بتوانند روی یکدیگر تاثیر بگذارند.»
طی چند سال اخیر بازیهای سیستماتیک زیادی منتشر شدهاند، از عناوین ژاپنی مثال متالگیر سولید ۵ و زلدا: نفس وحش گرفته تا عناوین بلندپروازانهی غربی مثل دیار باقی: رهایی (Kingdom Come: Deliverance) و عناوین مستقل جمعوجور مثل نشان نینجا (Mark of the Ninja) (و عملاً هر بازیای که یوبیسافت اکنون مشغول ساختاش است!).
مثلاً فارکرای (Far Cry) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. یکی از دلایل اصلی لذتبخش بودن بازی این است که در آن نهتنها مشغول مبارزه با دشمنان و حیوانات وحشی هستید، بلکه دشمنانتان نیز ممکن است با حیوانات وحشی درگیر شوند (و برعکس).
حملهی حیوانات وحشی به دشمنانتان یک حادثهی از پیش برنامهریزیشده توسط سازندگان بازی نیست. بلکه حاصل تعامل سیستم «دشمنان انسانی» با سیستم «حیوانات وحشی» است، تعاملی که به جویده شدن صورت یک نگهبان توسط یک ببر ختم میشود.
این تعامل به خاطر وجود دو عامل جواب می دهد: «آگاهی» (Awareness) و «قوانین» (Rules).
به زبان ساده همهی موجودات درون بازی یک سری ورودی (Input) دارند؛ ورودی شامل چیزهایی میشود که آن موجود دریافت میکند. مثلاً برای ببر بازی فارکرای ورودی ممکن است صدای ساطعشده از بازیکن، طعمه، آتش یا دشمنان باشد. علاوه بر ورودی، این موجودات یک سری خروجی (Output) دارند، یعنی تمام چیزهایی که با استفاده از آنها به دنیا اعلام وجود میکنند.
اگر ورودی و خروجی با هم منطبق شوند و این موجودات بتوانند همدیگر را ببینند یا لمس کنند، ارتباطی صورت میگیرد. با برقراری این ارتباط قانون اجرا میشود. در مثال ببر و نگهبان، این قانون جویده شدن صورت نگهبان توسط ببر است.
در زلدا، قانون این است که اگر تیر تیرکمانتان را به منبع آتش نزدیک کنید، نوک آن شعلهور میشود و اگر باران ببارد، آتش اردوگاه خامش میشود. در اسپلانکی (Spelunky)، قانون این است که اگر قورباغهی درختی نارنجی نزدیک کاشی منفجر شود، کاشی را نابود میکند.
بنابراین ساز و کار بازیهای سیستماتیک از این قرار است: در این بازیها اشیاء، شخصیتها، اجزای محیط و سیستمهای مختلف بازی نسبت به حضور یکدیگر آگاه هستند و برای تعامل با یکدیگر از قوانین خاصی پیروی میکنند.
اما «ما»ی مخاطب چرا باید به سیستماتیک بودن بازی اهمیت دهیم؟ دلیل جالبتر بودن بازیهای سیستماتیک نسبت به بازیهایی که سیستمهایشان به یکدیگر مرتبط نیستند چیست؟ یکی از نقاط قوت بازیهای سیستماتیک فراهم کردن فرصت برنامهریزی برای بازیکن است. در بیشتر بازیها عناصر درون بازی صرفاً نسبت به وجود بازیکن آگاهی دارند و تقریباً فقط به اعمال او واکنش نشان میدهند، برای همین اگر بازیکن بخواهد با این عناصر تعامل برقرار کند، باید از روشهای کاملاً مستقیم استفاده کند؛ مثلاً اگر قصد کشتنشان را دارد، باید بهشان شلیک کند.
اما در بازیهای سیستماتیک عناصر بازی از عناصر بهمراتب بیشتری آگاه هستند، برای همین بازیکن میتواند از روشهای غیرمستقیم با این عناصر تعامل برقرار کند. مثلاً اگر قصد کشتنشان را دارد، میتواند یک حیوان وحشی را از قفس آزاد کند تا به نگهبانهایی که جلوی راهش سبز شدهاند حمله کند.
بنابراین ویژگی برجستهی بازی سیستماتیک فراهم کردن امکانی برای استفادهی منفعتطلبانه از رابطهی بین عناصر و موجودات مختلف دنیای بازی و برنامه ریختن بر اساس این رابطه است. در مواقعی که این برنامهریزی جواب دهد، بازیکن احساس هوشمند بودن میکند.
بگذارید یک مثال شخصی از سگهای نگهبان ۲ (Watch Dogs 2) بزنم.
در بازی نیروهای پلیس داشتند من را تعقیب میکردند. من هم آنها را به محلهای بردم که تحت کنترل دار و دستهی خلافکاران بود. خودم از ماشین پیاده شدم و روی پشتبام پناه گرفتم و منتظر ماندم تا بین خلافکاران و نیروهای پلیس درگیری اتفاق بیفتد. سپس وسط درگیری از محدوده دور شدم تا سطح Wanted بودنم کم شود. نقشهای که برای خلاص شدن از پلیس ریختم بهمراتب لذتبخشتر از آبکش کردن آنها بود.
یکی دیگر از نقاط قوت بازیهای سیستماتیک پتانسیلشان در خلق موقعیتهای دراماتیک و غافلگیرکننده است. مثلاً یکی از این موقعیتها درگیری چندجانبه بین نیروهای ارتش سلطنتی، مسیر طلایی (The Golden Path) و یک فیل رمکرده در فارکرای است. این درگیری از پیش تعییننشده بود و اتفاقی بود که به خاطر تعامل چند عنصر با یکدیگر به وقوع پیوست، عناصری که از وجود یکدیگر باخبرند، برای تعامل با یکدیگر از قوانین خاصی پیروی میکنند و بر حسب اتفاق در یک محیط به هم برخورد کردهاند.
به نظر من این سناریوها به دو دلیل بسیار جذاب هستند:
۱. به شما اجازه میدهند نقشهای بریزید و برای عملی کردنش سلسله وقایعی را دنبال کنید که خودش به یک خط روایی جمعوجور تبدیل میشود که خودتان به آن شاخوبرگ میدهید. اما گاهی یک واکنش زنجیرهای غیرمنتظره نقشهیتان را نقش بر آب میکند و مجبور میشوید خودتان را با شرایط جدید وفق دهید.
۲. با توجه به اینکه این سناریوهای خودساخته بسیار شخصی هستند، به نظرم بهمراتب به یادماندنیتر و جذابتر از لحظات ستپیسمانند فوقحماسیای هستند که برای تکتک بازیکنانی که به قسمتی خاص از بازی برسند، نمایش داده میشوند. کسی این لحظات را با هیجان توییت نمیکند تا بقیه ببینند، مگر نه؟
بسیار خب، پس به این نتیجه رسیدیم که بازیهای سیستماتیک فرصتی در اختیار بازیکن قرار میدهند تا برای پیشروی در بازی نقشه بکشد و برنامهریزی کند و در این راه خاطرات شخصی جالب و غیرمنتظرهای خلق کند. نام این گیمپلی گیمپلی زایا (Emergent Gameplay) است. در چنین نوع گیمپلیای راهحل ها و موقعیتهایی در بطن بازی «زاییده» میشوند که سازندگان بازی از قبل طراحیشان نکرده بودند، بلکه حاصل تعامل چند سیستم قانونمند با یکدیگر هستند.
البته زایا بودن گیمپلی به این معنا نیست که کار بازیساز راحتتر شده. بازیساز باید این سیستمها را طوری طراحی کند که از ویژگی زایا بودن برخوردار باشند. برای اینکه چنین گیمپلیای جوابگو باشد، لازم است که بین عناصر مختلف در دنیای بازی «آگاهی» ایجاد کرد. هرچقدر تعداد این عناصر آگاه بیشتر باشد، گیمپلی بهتر از آب درمیآید. مثلاً امکان درگیر شدن دشمنانتان با یکدیگر یکی از جنبههای زایا بودن را تامین میکند، ولی با اضافه کردن ویژگیهایی مثل توانایی دشمنان برای آسیب زدن به محیط، آگاهی آنها نسبت به سیستمهای بازی (مثل چرخهی روز و شب)، یا خلق یک موتور شیمیایی با استفاده از ترکیب عناصر مختلف مثل آتش، باد، یخ و… (آنطور که در نفس وحش شاهدش هستیم) میتوان گیمپلی زایا را غنیتر کرد.
یکی دیگر از لازمههای خلق گیمپلی زایا قوانین منسجم است. همانطور که در مقالهی «هوشمصنوعی خوب چیست؟» اشاره کردم، بازیکن در شرایطی میتواند نقشه بریزد که بتواند به طور تقریبی حدس بزند در صورت تلاش برای اجرای آن، بازی چه واکنشی نشان خواهد داد. اما این یعنی گیمپلی زایا به قوانینی نیاز دارد که تبصره و استثنا نداشته باشند. مثلاً اگر یک آیتم چوبی اشتعالپذیر باشد، همهی آیتمهای چوبی باید اشتعالپذیر باشند. هر بار که چنین قانونی زیر پا گذاشته شود، از میزان باورپذیر بودن دنیای بازی کاسته میشود و بازیکن انگیزهی کمتری خواهد داشت تا در آینده سیستمهای بازی را بیازماید.
برای اینکه ایجاد اتصال همگانی بین عناصر بازی راحتتر انجام شود، شاید بد نباشد به توصیهی هاروی اسمیت (Harvey Smith) و رافائل کولانتَنیو (Raphael Colantino)، کارگردانان رسوا ۲ (Dishonored 2) عمل کرد. نظر آنها به شرح زیر است:
به جای اینکه کاری کرد تا عناصر بازی به اشیاء و شخصیتهایی خاص درون دنیای بازی واکنش نشان دهند:
میتوان کاری کرد که این عناصر به یک سری محرک کلی واکنش نشان دهند که این اشیاء و شخصیتها میتوانند تولیدکنندهیشان باشند:
به لطف ایجاد این واسطه، راحتتر میتوان عناصر جدید به بازی اضافه کرد یا عناصر پیشین را تغییر داد و به بازیکنان فرصت کشف ارتباطات سیستماتیکی را میدهد که شاید حتی به ذهن سازندگان بازی نیز نرسیده باشد.
مثلاً در دئوس اکس (Deus Ex)، معروفترین بازی هاروی اسمیت، مردان سیاهپوش (Men In Black) پس از مردن منفجر میشوند. شما میتوانید با در نظر داشتن این قضیه، آنها را به سمت دری که قفل است بکشانید و با کشتن آنها جلوی در راه خود را باز کنید.
یا مثلاً در نفس وحش، میتوانید اشیاء فلزی را طوری زمین بگذارید تا رسانای الکتریسیته شوند و بدین صورت تعدادی از معماهای زیارتگاهها را به روش خودتان حل کنید.
چنین خلاقیتهایی گاهی حس کد تقلب زدن را به آدم منتقل میکنند، اما دلیل مفرح بودن بازیهای سیستماتیک نیز همین است. به جای پیدا کردن تنها جواب صحیح به یک معما که سازندگان طراحیاش کردهاند، میتوانید با شناخت و بهرهگیری از رفتارهای ذاتی سیستمهای بازی مشکلات را به روش خودتان حل کنید و راه خودتان را بروید.
اگر قرار باشد در بازی سیستماتیک اتفاقات غیرمنتظره پشت سر هم رخ دهند، سیستم بازی باید کمی تا قسمتی ناپایدار باشد؛ بهعبارت دیگر سیستم نباید در تعادلی بینقص قرار داشته باشد و با دخالت بازیکن تعادلش به هم بخورد، بلکه باید به اختیار خودش تغییر و حرکت کند. با چند روش میتوان به این مهم دست پیدا کرد. یکی از این روشها خلق سیستمهای خودکار در بازی است. مثلاً در نفس وحش آبوهوای متغیر ممکن است به ایجاد طوفانهای پیشبینیناپذیر منتهی شود. روش دیگر تعیین اهداف و نیازهای منحصربفرد برای هوش مصنوعی است. این اهداف و نیازها هوش مصنوعی را وادار میکند در محیط بازی حرکت کند و مستقل از اعمال بازیکن با عناصر دیگر در دنیای بازی تعامل برقرار کند.
با رعایت این نکات یک بازی سیستماتیک خلق میکنید. در این بازی بین همهی عناصر بازی ارتباط برقراراست و این عناصر از قوانینی منسجم و بدون تبصره پیروی میکنند. اما کار شما، بهعنوان بازیساز، همچنان ادامه دارد، چون احتمال خراب کردن بازیهای سیستماتیک بسیار بالاست. مثلاً ممکن است بازی طوری طراحی شده باشد که بازیکن را تشویق نکند لایههای عمیقتر گیمپلی زایا را کشف کند.
مثلاً متال گیر سولید ۵ فرصتهای هیجانانگیز بسیاری برای پیشروی بازیکن فراهم میکند، اما بهشخصه ماموریتهای بسیاری را با سوءاستفاده از تفنگ بیهوشکنندهی مجهز به صداخفهکن تمام کردم. آدم وقتی میتواند با یک راهحل ساده و قابلاطمینان بازی را پیش ببرد، چه انگیزهای برای طرح یک نقشهی پرخطر و پیچیده دارد؟
در سری هیتمن مامور ۴۷ در درگیریهای مسلحانه بسیار ضعیف عمل میکند و زود میمیرد؛ برای همین بازیکن مجبور است راهحلهای خلاقانه برای کشتن اهدافش طرحریزی کند. سازندگان از طریق ضعف مامور ۴۷ در درگیری مسلحانه بازیکن را وادار به درگیر شدن با جنبههای زایای گیمپلی میکنند. در نفس وحش، شمشیر شما پس از مدتی میشکند، برای همین برای شکست دادن دشمنان به روشهای خلاقانهتر و نامتعارفتر توسل بجویید.
نکتهی حائز اهمیت دیگر این است که بازیکن باید گزینههای زیادی برای تعامل با دنیای بازی در اختیار داشته باشد، گزینههایی که صرفاً به کشتن تکتک جنبدههای بازی محدود نشود.
کشتن دشمنان مساوی است با حذف کردن یک عنصر از فضای داخل بازی. هرچه تعداد عناصر کمتر شود، امکان تفریح کردن با جنبهّهای سیستماتیک بازی نیز محدودتر میشود، بنابراین کشتوکشتار عنصر مطلوبی برای بازی سیستماتیک نیست. کار درست این است که ابزاری در اختیار بازیکن قرار داد که به آنها اجازه دهد عناصر داخل بازی را تغییر دهند یا حتی عناصری به آن اضافه کنند. بهعنوان مثال میتوان به اضافه کردن قابلیت هک کردن سیستمهای امنیتی (در بازی رسوا) و ساختن یک دیکوی (Decoy) بادی برای گول زدن دشمنان (در متال گیر سولید ۵) اشاره کرد.
در بعضی بازیها، علاوه بر اینکه ماموریت بسیار خطی است، دست بازیکن برای پیشروی در این ماموریت نیز بسته است. سری سرقت بزرگ اتومبیل یا جیتیای (GTA) مثال دردناکی از این اشتباه است. این سری بازیها سرشار از سیستمهای خوبی هستند که هدف از طراحی و اعمالشان ارائهی تصویری زنده و واقعگرایانه از فضای شهری است. عنصر Wanted Level نیز بهشدت نبوغآمیز است. اگر به خاطر این عنصر نبود، کشتن شهروندان عادی در خیابان هیچ تاثیر جالبی در دنیای بازی نمیگذاشت. اما اگر به قتل و کشتار روی بیاورید، توجه پلیس به شما جلب میشود و درگیری و تعقیبوگریزی که متعاقباً پیش میآید، سیستمهای متفاوت درون بازی را نیز درگیر میکند و بدین ترتیب حس زنده بودن دنیا تقویت میشود. اما ماموریتهای اصلی بازی بهشدت خطی و بسته هستند و گاهی اوقات اگر دستورالعمل بازی را مو به مو اجرا نکنید، با صفحهی گیماور مواجه میشوید.
فارکرای نیز از این مشکل رنج میبرد. از لحاظ مفرح بودن، ماموریتهای اصلی به گرد پای اردوگاهها (Camps) هم نمیرسند. چون ماموریتهای اصلی خطی و از پیشتعیینشده هستند، ولی اردوگاهها یک زمین بازی هستند که در آن سیستمهای مختلف بدون محدودیت خاصی با یکدیگر تعامل برقرار میکنند.
فلسفهی طراحی مرحله در بازیهای سیستماتیک باید تعیین هدف برای بازیکن باشد، نه تعیین تکلیف برای چگونگی رسیدن به آن هدف. این مرحلهها باید تا حد امکان محیطباز باشند و در آنها عناصر زیادی وجود داشته باشند که شانس تعامل با یکدیگر دارند؛ این تعامل فرصتی برای نقشه ریختن و خلق لحظات جالب و غیرمنتظره فراهم میکند.
در انتقاد از بعضی بازیهای سیستماتیک میتوان گفت که در خلق تجربهی منصحربفرد واقعی شکست میخورند. یوبیسافت اشتیاق زیادی برای تزریق گیمپلی زایا به بازیهایش دارد، اما، در مقام مثال، اردوگاههای کیش قاتلان: ریشهها (Assassin’s Creed: Origins)، شباهت زیادی به اردوگاههای فارکرای ۴ دارند. نکتهی مهم این است که سیستمها طور طراحی شوند که تجربهی منحصربفردی فراهم کنند، نه صرفاً تجربهای که در بازیهای سیستماتیک دیگر نیز میتوان نمونهاش را مشاهده کرد.
مثلاً در فارکرای ۲ (که بازی بهنسبت متفاوتی است) هدف پشت سیستمهایی مثل گسترش آتشسوزی و دشمنان سمج در تعقیبوگریز ایجاد خطر و تنش برای بازیکن است. اما سازندگان هیتمن (که عملاً شبیهساز قتل است)، نگرشی کاملاً متفاوت به بازی سیستماتیک داشتهاند. هدف آنها ایجاد سیستمی است که از اول تا آخر مثل یک رقص بالهی حرفهای تدوین شده و بازیکن باید از طریق آزمونوخطا قدمهای لازم برای اجرای این رقص را یاد بگیرد.
حتی میتوان از طریق سیستمها پیام اخلاقی یا سیاسی هم منتقل کرد. مثلاً در مافیا ۳ (Mafia 3) نیروهای پلیس به وقوع جرم در محلههای سیاهپوستنشین دیرتر از محلههای سفیدپوستنشین واکنش نشان میدهند. این بازی از طریق سیستم گیمپلیاش (که بازیکن میتواند از آن به نفع خودش استفاده کند) پیامی دربارهی نژادپرستی منتقل میکند.
بازیسازی سیستماتیک پدیدهی جدیدی نیست. از چند دهه پیش بازیهای شبیهسازی با استفاده از ایجاد سیستمها و برقراری تعامل بینشان سعی کردهاند از دنیای واقعی تقلید کنند. اما در این بازیها شما نقش یک موجود خداگونه را بازی میکنید که تکتک عناصر بازی تحت کنترلش است. چنین بازیهایی امروزه هم ساخته میشوند، مثل ریمورلد (RimWorld) و بازی بهشدت سیستماتیک دژ دوارفها (Dwarf Fortress).
گیمپلی دژ دوارفها آنقدر زایا است که ممکن است در آن موقعیتی پیش بیاید که گربهها بمیرند و دلیل مردنشان هم این باشد که دوارفها حین خوردن الکل قطرات آن را روی پوست گربهها ریختهاند، گربهها موقع تمیز کردن خودشان الکل روی پوستشان را ناخواسته قورت دادهاند و بر اثر مسمومیت الکلی مردهاند!
به جز بازیهای شبیهساز، سبک شبیهساز ایمرسیو (Immersive Sim) نیز بسیار متکی بر سیستماتیک بودن و گیمپلی زایا است و بازیهایی چون دئوس اکس و سارق (Thief) طراحی سیستماتیک را از بازیهای شبیهساز قرض گرفتند و آن را در بطن یک بازی ایمرسیو اولشخص که در آن کنترل یک شخص را بر عهده دارید، به کار گرفتند. نام این سبک Immersive Sim خودش حکایتگر همین تاثیرپذیری است. برای همین بود که در مقالهای که چند خط بالاتر لینکش را دادم، نسبت به بازگشت شکوهمندانهی شبیهسازهای ایمرسیو در نیمهی دوم دههی ۲۰۱۰ (مثل Prey و Dishonored 2) ابراز اشتیاق و از طرف دیگر از فروش پایینشان ابراز ناراحتی کردم.
اما اکنون به لطف بازیهایی مثل نفس وحش و فارکرای میدانیم که سبک بازی سیستماتیک طرفداران خودش را دارد، ولی حتماً نباید در قالبی خاص به کار گرفته شود (در مثال ایمرسیو سیم این قالب خاص به Ultima Underworld و System Shock بازمیگردد).
از هر نوع بازیای صحبت کنیم – چه تجربهای بزرگ و پرخرج، چه تجربهای منحصربفرد و اروپایی، چه عناوین مستقلی که طرفداران شبیهسازهای ایمرسیو آنها را ساختهاند، چه (در کمال تعجب) آخرین بازی سری زلدا – میتوانیم آثار ظهور طراحی سیستماتیک و گیمپلی زایا را در انواع و اقسام بازیها مشاهده کنیم. من کسی هستم که از نقشه کشیدن برای رسیدن به یک هدف خاص و سپس مشاهدهی شکست مفتضحانهی نقشهام (!) بهشدت لذت میبرم. برای همین بیصبرانه منتظرم ببینم چه آیندهای در انتظار بازیهای سیستماتیک است.
تعریف:مغلطه توسل به گزافگویی موقعی اتفاق میافتد که شخصی استدلالش را عمداً پیچیدهتر و سختتر از حد معمول مطرح کند تا مخاطبش از ترس احمق به نظر رسیدن آن را تایید کند، یا آن را بدون مدرک بپذیرد، یا جرات نکند قدرت و اعتبار شخص استدلالکننده را زیر سوال ببرد.
معادل انگلیسی: Proof by Intimidation
معادل لاتین: argumentum verbosium
معادلهای جایگزین: خود را تهدیدآمیز جلوه دادن، قپی آمدن، خودستایی
الگوی منطقی:
شخص ۱ ادعای A را مطرح میکند.
شخص ۱ آدم خفنی به نظر میرسد.
بنابراین ادعای A صحیح است.
مثال ۱:
پروفسور خاویر میفرماین که بدونشک تخممرغ قبل از مرغ به وجود اومد. ایشون پارسال به خاطر فعالیتش در عرصهی نجوم برندهی جایزهی نوبل شد. در ضمن ایشون قهرمان MMA (هنرهای رزمی ترکیبی) جهانه. برای همین من جرات ندارم ادعاش رو زیر سوال ببرم.
توضیح: پروفسور خاویر بدونشک آدم باهوش و سرسختی به نظر میرسد، ولی برای اثبات ادعایش مدرکی ارائه نشده.
مثال ۲:
پروفسور پیت با فصاحتی بینظیر، صدایی رسا و اعتماد به نفسی محکم بیان کردند که یک بهعلاوهی یک مساوی است با سه. بنابراین یک بهعلاوهی یک مساوی است با سه.
توضیح: با اینکه پروفسور پیت آدم خفنی به نظر میرسد، ولی یک بهعلاوهی یک مساوی است با دو.
استثنا: اگر در شرایطی هستید که ممکن است به خاطر سوال پرسیدن کشته شوید، این مغلطه دیگر مغلطه نیست، بلکه به راهی برای زنده ماندن تبدیل میشود.
راهنمایی: اگر در شرایطی هستید که ممکن است به خاطر سوال پرسیدن کشته شوید، هرچه سریعتر فرار کنید.
منابع:
Terrell, D. B. (1967). Logic: A Modern Introduction to Deductive Reasoning. Holt, Rinehart and Winston.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/177-Proof-by-Intimidation.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-04-02 17:00:282020-03-15 20:38:05مغلطهی توسل به گزافگویی (Proof by Intimidation) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۷۷)
تعریف:مغلطه زبان پیشداورانه موقعی اتفاق میافتد که شخصی به هنگام استدلال کردن از عباراتی با بار احساسی سنگین استفاده کند یا برای استدلال خودش ارزش اخلاقی در نظر بگیرد و کسانی را به آن باور داشته باشند اشخاصی خوب در نظر بگیرد.
معادل انگلیسی: Prejudicial Language
معادلهای جایگزین: صید داده (Fishing for Data)
الگوی منطقی:
ادعای A سرشار از عبارات با بار احساسی سنگین است.
بنابراین ادعای A صحیح است.
مثال ۱:
همهی کاتولیکهای خوب میدانند که افکار ناپاک حاصل وسوسههای شیطاناند و باید به هر قیمتی در برابرشان مقاومت کرد.
توضیح: در مثال بالا «همهی کاتولیکهای خوب» عبارتی پیشداورانهست که بار احساسی دارد. گوینده دارد به طور تلویحی میگوید که هر کاتولیکی که در برابر افکار ناپاک مقاومت نکند «کاتولیک بد» است و این منصفانه نیست. شاید کاتولیک مذکور ارادهی قوی نداشته باشد یا دیدگاهش دربارهی رابطهی جنسی با کلیسا فرق داشته باشد.
مثال ۲:
دانشآموزانی که میخواهند زندگی موفقی داشته باشند باید هر روز مشق شب بنویسند.
توضیح: پیشفرض گوینده این است که دانشآموزانی که مشق شب ننویسند، زندگی موفقی نخواهند داشت. چنین طرز فکری غلط است. شاید دانشآموز بیچاره یک شب خسته یا مریض باشد، محتوای درسی را درک نکند یا در انبار کاغذ شرکت، کنار بستهی نامههای غیررسمی، با منشی پدرش گرم گرفته باشد. حرف من این است که پدرجان، حالا چون من چند شب مشق ننوشتم، معنیاش این نیست که نمیخواستم زندگی موفقی داشته باشم!
استثنا: گاهیاوقات از این مغلطه برای انگیزه بخشیدن به آدمها استفاده میکنند، ولی داشتن نیت خیر چیزی از مغلطهآمیز بودنش کم نمیکند.
منابع:
Damer, T. E. (2008). Attacking Faulty Reasoning: A Practical Guide to Fallacy-Free Arguments. Cengage Learning.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/176-Prejudicial-Language.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-03-31 17:00:512020-03-15 20:37:46مغلطهی زبان پیشداورانه (Prejudicial Language) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۷۶)
اگر قرار باشد بازیهای ویدئویی را به موجودات اساطیری تشبیه کنیم، کاپهد (Cuphead) بدونشک یک سایرن است. اگر کوچکترین آشناییای با بازی داشته باشید، این مقایسه نیاز به توضیح بیشتری ندارد. در غیر این صورت اجازه دهید خلاصه و مفید توضیح دهم: کاپهد از لحاظ دیداری و شنیداری زیباست. خیلی زیبا. و با این زیبایی شما را به اعماق جهنم میکشاند و کاری میکند نتوانید از آنجا بیرون بیایید. البته شاید دارم زیادهروی میکنم. بازی آنقدرها هم عذابآور نیست. ولی باس آخر بازی شخص شیطان است و لوکشین آن نیز جهنم. پس عبارت «اعماق جهنم» را جناسی در اشاره به درجهسختی بالای بازی و لوکیشن باس آخر در نظر بگیرید.
ببخشید، چارهای نداشتم. باید مطلب را با یک جناس شروع میکردم. اگر میدانستید تعداد جناسهای بازی چقدر زیاد است، به من حق میدادید.
جا دارد باز هم تاکید کنم که کاپهد زیباست. به قول فرنگیها گفتنی آبنبات بصری (Eye Candy) تمامعیار است. سازندگان بازی زحمت زیادی کشیدهاند تا بازی اینقدر زیبا از آب درآید. همهی نقاشیها و طراحیهای بازی فریمبهفریم با دست طراحی شدهاند و این تصمیم جنونآمیز باعث شده ساخت بازی چند سال بیشتر طول بکشد. احتمالاً برادران مولدنهائر، سازندگان بازی، میدانستند که اگر قرار باشد گیمرها دهها بار یک مرحله را از اول تکرار کنند، بهتر است از تصویری که جلوی چشمشان است لذت ببرند، وگرنه موی سرشان را خواهند کرد.
جا دارد بگویم که این تصمیم نتیجه داده است. من در طول بازی زیاد مردم، خیلی زیاد. فکر کنم موقع تمام کردن بازی بیش از هفتصد بار مرده بودم (البته این رقم را با شرمندگی بیان میکنم، چون طبق جستجویی که در اینترنت کردم، دفعات مردن بقیه بهمراتب کمتر بود). معمولاً در بازیّهای دیگر وقتی اینقدر زیاد میمیرم، عصبی و بیقرار میشوم. مثلاً یک نمونهاش سوپر میت بوی (Super Meat Boy) که از لحاظ دیداری و شنیداری بد نیست، ولی زیبایی خارقالعادهای ندارد و برای همین سختی آن بدجوری اعصابم را خطخطی کرد. ولی به یاد ندارم به هنگام تجربهی کاپهد «عصبی» شوم. چون از انیمیشنی که جلوی چشمم رژه میرفت، و موسیقیای که گوشهایش را نوازش میداد، خیلی خوشم میآمد. من در این بازی دم به دقیقه میمردم و بدون اینکه ککم بگزد، گزینهی «تلاش دوباره»را با کمال میل انتخاب میکردم تا شاید با آزمونوخطای بیشتر بتوانم واکنشهایم را چند دهم ثانیه بهبود ببخشم. من از این فرایند مازوخیستی لذت میبردم. شاید به خاطر اینکه کاپهد طوری طراحی شده که مردن در آن بخشی از فرآیند طبیعی گیمپلی است و هر بار که میمیرید، میتوانید پیشرفت ناچیزی در شیوهی بازی کردنتان مشاهده کنید.
(در این مطلب میتوانید بیشتر دربارهی این پدیده، یعنی تبدیل شدن مردن به بخشی ارگانیک از فرآیند گیمپلی، بخوانید.)
کاپهد به موج بازیهای Git Good تعلق دارد. بازیهای Git Good بازیهایی هستند که تحت تاثیر دارک سولز، عنوانی که این موج را راه انداخت، بسیار سخت هستند، طوری که شاید در وهلهی اول از سختیشان جا بخورید و فکر کنید سازندهی بازی شوخیاش گرفته، اما سختیشان ذاتی نیست و ناشی از بیتجربه بودن خود شماست. یعنی هرچه بیشتر با مکانیزمهای بازی اخت بگیرید و یاد بگیرید چطور بازی کنید، بازی آسانتر میشود، طوری که آن باسی که شاید ساعتها سرش گیر کرده بودید، دور دوم مثل آب خوردن شکست دهید. برای همین است که اگر در یوتوب بگردید، کلی ویدئو از کسانی پیدا میکنید که بازیهای Git Good را با انجام چالشهای دیوانهواری که خودشان تعیین کردهاند ضبط کردهاند. مثل آن بابایی که دارک سولز را با دستهی گیتار هیرو تمام کرده بود. یا مثلاً همین کاپهد مثال خوبی است. توجه شما را به این تیترها جلب میکنم:
Beating EVERY boss in Cuphead with the WORST damage setup! ON EXPERT!
Cuphead No Moving Challenge: All Bets Are Off!
Cuphead Super Challenge – Wally Warbles in AVIARY ACTION 【 No Damage, Expert, Coffee + Super Only 】
اگر نمیدانید معنی این تیترها چیست، اشکالی ندارد. فقط کافیست که بدانید هدفشان درآوردن حرص بینندهای است که سختی بازی درماندهاش کرده و حالا باید شاهد عملکرد کسی باشد که با نشان دادن مهارت خودش به طور غیرمستقیم به او میگوید: «اصلاً مال این حرفا نبودی و نیستی و نخواهی بود». به هر حال اگر میخواهید در یوتوب کلیک بگیرید، باید حالگیری بلد باشید.
بازیهای Git Good بهشدت به آزمونوخطا و یادگیری ریزهکاریهای بازی وابسته هستند. برای همین گیمرهای بیحوصله و کسانی که تفننی ویدئوگیم میزنند شاید با این بازیها ارتباط برقرار نکنند. ولی بهشخصه خوشحالم که این جنبش به راه افتاد. این جنبش واکنشی بود به بازیهای دههی ۲۰۰۰ که داشتند به مرور زمان آسانتر میشدند و این آسانی بین بازیهای ۲۰۰۸، ۲۰۰۹ و ۲۰۱۰ به اوج خود رسید. احتمالاً نقطهی اوج این شیب آسانی بازی شاهزادهی پارسی (۲۰۰۸) بود که در آن سازندگان تعارف را کنار گذاشتند و عنصر مردن و باختن را از بازی حذف کردند. من از شاهزادهی پارسی ۲۰۰۸ و طراحی محیط و مراحل آن خیلی خوشم میآید و جزو بازیهایی است که در خاطرم ذخیره شده، ولی باید اعتراف کنم آسانی بیش از حد بازی باعث شده بود گاهی حس کنم که بیشتر نقش بیننده را دارم تا مشارکتکننده. ویدئوگیم باید به شما حس مشارکت بدهد و بازیهای Git Good با شدت عمل یک دیکتاتور فاشیست شما را مجبور به مشارکت میکنند.
بحثهای شکلگرفته دربارهی کاپهد عمدتاً حول محور سبک بصری بازی و درجهسختی بالای آن میچرخد، پس اجازه دهید نظر خودم را دربارهی این دو موضوع اعلام کنم.
کاپهد اساساً تجلیلخاطری از کارتونهای دههی ۳۰ مثل فیلکس گربه (Felix the Cat)، بتی بوپ (Betty Boop) و آثار اولیهی والت دیزنی و مکس فلیشر (Max Fleischer) است و از این لحاظ بهترین اتفاقی بود که میتوانست برای این کارتونها بیفتد، چون اگر در یوتوب به ویدئوهای کارتونهای دههی ۳۰ بروید، احتمال زیادی دارد که در بخش نظرات به نظری با مضمون «Cuphead brought me here» برخورد کنید. البته کاری که کاپهد انجام میدهد فراتر از ادای دین و تجلیل خاطر کردن است. این بازی تجلی روح کارتونهای دههی ۳۰ است و از این لحاظ خودش یک کارتون دههی ۳۰ تمامعیار است که صرفاً خارج از آن دوران ساخته شده. کاپهد هم مثل فیلم بیل را بکش (Kill Bill) یا بازی Hotline Miami یا سریال Danger 5 اوماژی (Homage=تجلیلخاطر) است که هدفش حجت تمام کردن است؛ اوماژ حجتتمامکن شاگردی است که از استادش پیشی گرفته، تجلیل خاطری است که از همهی آثاری که میخواهد بهشان تجلیل خاطر بپردازد بهتر است.
عاملی که باعث برجسته شدن چنین اوماژهایی میشود، «اصالت» است. تعریف اصالت کار دشواری است. در قلب هر اثر هنری یا فرهنگی خوب «عصارهای» نهفته است که مرزبندی و تجزیه و تحلیل آن کار دشواری است، ولی آن چیزی که از آن بهعنوان «روح اثر» یاد میشود به درک کردن و چشیدن همین عصاره بستگی دارد.
مثلاً با اینکه کارتونهای دههی ۳۰ در ظاهر برای کودکان ساخته شدهاند، اما گر در بحرشان بروید، میبینید که علاوه بر نژادپرستیای که نشانهی دوران ساخته شدنشان است، تصویرسازی کابوسواری دارند و شبیه هذیانهای فکری مصرفکنندهی LSD به نظر میرسند. این تصویرسازی کابوسوار «عصاره»ی کارتونهای دههی ۳۰ است و کاپهد موفق شده این جنبهی کمتر شناختهشده از این کارتونها را در تار و پود خود بگنجاند. حتی درجهسختی بالای بازی نیز به تقویت این تصویرسازی کابوسوار زیرپوستی کمک میکند و باعث میشود حس کنید پشت این ظاهر خوشآبورنگ و دنیاسازی کودکانه تاریکیای نهفته است که فقط با ذهن ناخودآگاه قابلدرک است.
چند وقت پیش نقدی از یکی از کاربران استیم خواندم که متاسفانه لینکش را پیدا نمیکنم، ولی به نظرم توصیف عالیای از حالوهوای بازی بود. در این نقد کاربر گفته بود: «دوران بچگی وقتی مریض میشدم و با حال ناخوش از مدرسه برمیگشتم، توی جام دراز میکشیدم و برنامه کودک تماشا میکردم تا خوابم ببره. خوابم که میبرد به خاطر تبی که داشتم کابوس شخصیتهای برنامه کودک رو میدیدم که ترسناک و اجق وجق شده بودن. کاپهد یکی از اون کابوسهاست.»
دربارهی درجهسختی بازی زیاد بحث شده و من هم قصد ندارم بحثها را اینجا تکرار کنم. صرفاً نظرم را بر اساس تجربهام اعلام میکنم.
به نظرم کاپهد به طور ناجوانمردانهای سخت نیست. در واقع تنها باس بازی که در آن احساس درماندگی واقعی کردم باس یکی مانده به آخر King Dice بود که در آخر هم مجبور شدم با اتکا بر کلک «مخفی شدن پشت دستهایش به هنگام روانه کردن ارتش کارتهای پاسور» او را شکست دهم، چون نمیتوانستم پشت سر هم روی هر چهار کارت صورتی بپرم و در هر موج حمله یکی از جانهایم را از دست میدادم.
(البته باس Wally Warbles هم من را درمانده کرد، ولی در مد Expert که بعد از تمام کردن بازی باز میشود).
همهی باسها قلق خاص خود را دارند و با ترکیب آیتمها و گلولههای درست شکست دادنشان بهمراتب راحتتر میشود. در واقع دلیل گیر کردن من سر بعضی باسها این بود که روی استفاده از یک گلولهی خاص اصرار میورزیدم و بقیهی گزینهها را امتحان نمیکردم. مثلاً وقتی با گلولهی Lubber به مصاف باس بدنام Grim Matchstick رفتم، دیدم که کارم چقدر راحتتر شده است، ولی پیش از آن به خاطر اینکه عدهای گفته بودند سلاحی بیخاصیت است، هیچوقت از آن استفاده نکردم.
در رابطه با کاپهد (و بازیهای Git Gud) نکتهی مهمی را باید در نظر داشت و آن هم این است که مردن بخشی از فرآیند گیمپلی در این بازیهاست. اگر پیشفرضتان این است که مردن در بازی اتفاقی بد و خوشایند است، باید پیشفرضتان را تغییر دهید، وگرنه از این بازیها چیزی جز اعصابخردی نصیبتان نخواهد شد. برای لذت بردن از این بازیها باید بپذیرید که زیاد میمیرید، و مردن بخشی از بازی است.
با این وجود، سختی کاپهد ویژگیهایی دارد که ممکن است در نظر عدهای نقطهضعف جلوه کنند و در نظر عدهای دیگر صرفاً ویژگی بازی باشند.
این ویژگیها به شرح زیر هستند:
۱. شانس نقش قابلملاحظهای در موفقیت شما دارد. هر دور که ببازید و باس را از اول شروع کنید، الگوی حملات و ساختار کلی مرحله تغیرات جزئی میکند و این تغییرات جزئی گاهی تاثیر عمدهای در نتیجهای که میگیرید میگذارند. برای همین گاهی باید اینقدر ببازید تا بالاخره یک الگوی حملهی آسان برایتان پیش بیاید.
عنصر شانس به طور خاص در مرحلهی Honeycomb Herald روی اعصاب است. چون در این مرحله سکوها دائماً در حال بالا رفتن هستند و گاهی نبودن یک سکو در یک نقطهی خاص باعث میشود ناجوانمردانه بمیرید. به طور کلی در بعضی موقعیتهای خاص عنصر شانس باعث میشود که هرچقدر هم ماهر باشید، به طور حتمی آسیب دریافت کنید. با توجه به اینکه آسیب دریافت نکردن یکی از ملاکهای دریافت امتیاز بالاتر است، پیش آمدن شرایطی که در آن آسیب دریافت کردن حتمی باشد، چندان خوشایند نیست. بازیهای Git Gud باید طوری طراحی شوند که اگر کسی مهارت و دانش کافی داشته باشد، بتواند در هر شرایطی عملکردی بینقص داشته باشد.
حضور عنصر شانس در بازی عمدی است و با درونمایهی داستان بازی (قمار با شیطان) سازگاری دارد، ولی با این حال ممکن است عامل «مهارت بازیکن» را کمرنگ جلوه دهد. در نهایت بستگی به خودتان دارد که آن را نقطهضعف حساب کنید یا نه.
۲. باسهای بازی نوار سلامتی ندارند و آسیبی هم که بهشان میزنید نمایش داده نمیشود. بنابراین شما هیچگاه به طور دقیق نمیدانید که باس مربوطه چقدر دیگر باید ضربه بخورد تا نوای خوش !Knockout بلند شود؛ فقط میتوانید در این باره حدس بزنید. این موضوع باعث شده که گاهی اوقات شکست دادن باسها به جای حس رضایت و مهارت، حس قسر در رفتن را در شما ایجاد کند و به جای اینکه بگویید: «ایول! شکستش دادم!» بگویید «آخیش! تموم شد.». با اینکه کاپهد از هیچ لحاظ ویژگیهای سبک Survival Horror را ندارد، ولی به خاطر این ویژگی گاهی گیمپلی بازی حسوحال بازیهای Survival Horror را پیدا میکند.
۳. در بازی آیتمهای صورتیرنگ مخصوص Parry کردن هستند. با Parry کردنشان یک شارژ کامل برای حملهی ویژه (که آسیب بیشتری وارد میکند) دریافت میکنید. اما مشکل اینجاست که Parry کردن این آیتمها بگیر نگیر داردِ، خصوصاً اگر به هر دلیلی (مثلاً اگر از روبرو به سمتتان پرتاب شوند) نتوانید به طور عمود از بالا رویشان فرود بیاید. من گاهی اوقات نمیتوانستم حدس بزنم که چرا Parryم موثر واقع نشد و به نظرم میآمد که آسیبی که دریافت کردم غیرمنصفانه است.
۴. روی کاغذ میتوانید همهی مراحل بازی را در عرض دو دقیقه تمام کنید. این بازهی زمانی کوتاه برای تعیین برد و باخت و همچنین عدم وجود هیچگونه مجازات درازمدتی برای باختن (برخلاف دارک سولز) باعث شده که اشکالات ریز درجهسختی بازی کمتر به چشم بیایند، چون موفقیت یا شکست در مدت زمانی کوتاه تعیین میشود، گاهی حتی در همان چند ثانیهی اول. بنابراین زیاد سخت نخواهید گرفت.
۵. موسیقی بازی آنقدر جذاب و آدرنالینزاست که بیشوخی در کاهش درجهسختی بازی موثر است، چون آدم را برای واکنشهای چند صدم ثانیهای آماده میکند. چه کسی گفته که جاز (یا جَز) مرده است؟
۶. هر باس یک حالت Simple دارد که در واقع نقش درجهسختی آسان را بازی میکند. اما این مد بیفایده است، چون تا موقعی که همهی باسها را روی حالت Normal شکست ندهید، قلمروی آخر که شامل دو باس نهایی است برایتان باز نمیشود. اگر میخواهید بازی را جدی بگیرید، بهتر است حالت Simple را فراموش کنید، چون در نهایت نقش آنچنانی در آماده کردن شما برای حالت Normal ندارد.
۷. در بازی یک سری مرحلهی مخصوص جمعآوری سکه نیز گنجانده شدهاند که تنوع لازمی در بازی ایجاد میکنند. اگر از اول تا آخر قرار بود با باس مبارزه کنید، امکانش بود که از بازی زده شوید.
۸. بازی شما را بابت اشتباهات و بیمبالاتیهای کوچک مجازات میکند، ولی هیچگاه «غیرممکن» به نظر نمیرسد. حتی در باس King Dice و Wally Warbles در حالت Expert نیز من همیشه بابت اشتباهات ریزی ضربه میخوردم که میشد در لحظه از وقوعشان پرهیز کرد. اما مساله اینجاست که تعداد اشتباههایی که میتوان مرتکب شد آنقدر زیاد است که بهسختی میتوان از بروز حداقل یکیشان پرهیز کرد. اگر گرفتن امتیاز A+ و S در همهی مراحل برایتان مهم است، بازی رس وجودتان را خواهد کشید.
به طور کلی میتوان گفت که مثل دارک سولز، درجهسختی کاپهد نیز بخشی جدانشدنی از تجربهی کلی آن است و بدون این سختی نمیشد بازی را با جذابیت فعلیاش متصور شد. ترکیب استیل بصری هنری باورنکردنی بازی با درجهسختیای که کمتر گیمری قادر به کنار آمدن با آن است (تعداد کسانی که آچیومنت تمام کردن بازی را در استیم گرفتهاند، زیر ۱۵٪ است) نشان میدهد که پس از انتشار دارک سولز امید بازیسازان به گیمرها و مهارت و حوصلهیشان چقدر زیادتر شده است.
بهعنوان حسن ختام، لازم میبینم که جملهای از داستایوفسکی نقل کنم: «زیبایی دنیا را نجات خواهد داد.» تا مدتها برایم سوال بود که منظور او از این جمله چیست؟ زیبایی چطور میتواند دنیا را نجات دهد؟ با بازی کردن کاپهد درکم از این جمله عمیقتر شد. کاپهد بازیای است که در شرایط عادی باید حسابی اعصابم را خرد میکرد، ولی همانطور که اشاره کردم، در طی تمام هفتصد باری که مردم، آرامش عجیبی بر من حکمفرما بود و ریشهی آن را در عاملی جز زیبایی دیداری و شنیداری بازی نمیبینم. هر بار که میمردم، فکر کردن به اینکه دوباره قرار است انیمیشنهای فوقالعادهی باس کذایی را ببینم و موسیقی جاز پرآبوتاب مرحلهاش را بشنوم، باعث میشد اعصابم التیام پیدا کند و فرصت دوبارهای که در اختیارم قرار داده شده غنیمت بشمارم. اگر زیبایی میتواند یک بازی ذاتاً اعصابخردکن را تا این حد دلپذیر جلوه دهد، شاید واقعاً زیباییهای موجود دنیا را از شر آدمهایی که اعصابشان خرد است و میخواهند آن را نابود کنند در امان نگه دارد. پس تا میتوانید زیبایی بیافرینید، و در این راستا ترجیحاً الگویتان کاپهد و سازندگانش باشد.
پیشنویس:
دربارهی کاپهد در یوتوب ویدئوهای جذاب زیادی منتشر شده که در ادامه چندتایشان را معرفی میکنم:
سایت گیماسپات یک سری ویدئوی ارزشمند دربارهی بازی تولید کرده که مصاحبه با برادران مولدنهائر نیز جزوشان است. اگر دربارهی فرآیند ساخت بازی کنجکاو هستید، ویدئوهای گیماسپات را از دست ندهید.
مشاهدهی پلیتروی جکسپتیکآی از بازی برای من لذتبخش بود، چون به خاطر اکسپرسیو بودن شخصیتش تمام احساساتی که موقع بازی کردن کاپهد به آدم دست میدهد به شکلی اغراقشده به تصویر کشیده میشوند.
ویدئویی ۱۰ دقیقهای که در آن جوزف اندرسون منتقدی را که به خاطر یک سوءتفاهم کوچک در بخش آموزشی بازی گیر کرده بود و بر این اساس به انتقاد از سختی بازی پرداخت هجو میکند.
همانطور که بالاتر اشاره شد، کارتونهای دههی ۳۰ نژادپرستانه بودند و کاپهد هم بهشدت وامگیر این کارتونهاست. این موضوع باعث شده بود به سازندگان بازی به خاطر وام گرفتن از عناصر نژادپرستانهی این کارتونها (منهای نژادپرستیشان) انتقاداتی وارد بشود. در این ویدئو کاربر Shaun (یکی از خوبان یوتوب در زمینهی استدلال کردن) توضیح میدهد که چرا تاثیرپذیری از هنر نژادپرستانه اشکالی ندارد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/Cuphead.jpg10801920فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-03-30 14:00:062021-08-13 19:12:53بررسی بازی Cuphead (2017) | کابوس یک بچهمدرسهای مریض بعد از تماشای برنامه کودک
تعریف:مغلطه نتیجهگیری بیپایهواساس موقعی اتفاق میافتد که شخصی بر اساس مشاهداتش از یک نمونهی آماری نتیجهگیری کند، ولی در شرایطی که از قبل نمونهگیری انجام شده و کسی اعلام نکرده این آزمایش برای یافتن چه جور مشاهداتی ترتیب داده شده است. این مغلطه با مغلطهی مقایسهی چندگانه (مغلطهی شمارهی ۱۶۱) ارتباط نزدیکی دارد.
معادل انگلیسی: Post-Designation
معادلهای جایگزین: صید داده (Fishing for Data)
مثال ۱:
وقتی داشتم به سابقهی دانشآموزانم نگاه میکردم، پی بردم که از هر ۱۰ نفر، ۹ نفرشان تکفرزند هستند. بنابراین تکفرزندی در جامعه رو به افزایش است.
توضیح: وقتی بدون انتظار خاصی دادهای را بررسی کنید، هر برداشتی از آن ممکن است و به خاطر آنومالیهای تصادفی و آماری هر دادهای ممکن است «عجیب» به نظر برسد. در مثال بالا، تکفرزند بودن ۹ دانشآموز از هر ۱۰تا ناهنجار است، ولی ذات احتمالات همین است. اگر فرضیهای که میخواستید ثابت کنید این بود که بیشتر بچهها تکفرزند هستند و در این راستا به این داده برخورد میکردید، در این صورت برای انجام پژوهش بیشتر و رسیدن به نتیجهای قابلاطمینانتر دلیل محکمتری پیدا میکردید.
مثال ۲:
وقتی داشتیم تفاوت بین ۱۰۰ مسیحی و ۱۰۰ بیخدا را بررسی میکردیم، پی بردیم که مسیحیان در مقایسه با بیخدایان از خوردن تنماهی بهمراتب بیشتر استقبال میکنند.
توضیح: وقتی در حال صید داده هستید، دیر یا زود یک آنومالی پیدا میکنید. در این مورد خاص این آنومالی تمایل مسیحیان به خوردن تنماهی است. وقتی دغدغهی آدم صرفاً نتیجهگیری باشد، بالاخره به یک نتیجه میرسد، اما سوال اینجاست که آیا این نتیجه اصلاً معنی خاصی دارد؟
استثنا: گاهیاوقات حقیقتی مهم در دادهها یافت میشود، چه دنبالش باشیم، چه نباشیم. ولی یادتان باشد که فرق بین این یافتههای مهم را با آنومالیهای بیمعنی تشخیص دهید.
منابع:
مغلطهای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.
تعریف:مغلطه نزاکت سیاسی اخیراً بسیار رواج پیدا کرده است. این روزها پیشفرض بسیاری از افراد این است که دو یا چند گروه، فرد یا ایدههای یک گروه یا فرد با هم برابرند، ارزشی یکسان دارند یا به یک میزان حقیقت دارند. ریشهی چنین طرز تفکری پدیدهی نزاکت سیاسی است. نزاکت سیاسی در ویکیپدیا اینگونه تعریف شده است: نزاکت سیاسی به نحوهٔ گفتار و رفتار و سیاستی اشاره دارد که در آن فرد در بیان منظور خود، ارائهٔ دیدگاه خود یا به نمایش گذاشتن هنر خود سعی میکند تا اقلیتهای آسیبپذیر و افراد بهحاشیهراندهشده جامعه یا افرادی را که به خاطر شغل، جنسیت، نژاد، فرهنگ، گرایش جنسی، مذهب، ایدئولوژی، ناتوانی جسمی و ذهنی یا سنوسالشان به نوعی به آنها تبعیض اجتماعی روا داشته شده، نرنجاند و آنها را مورد آزار کلامی یا تحقیر اجتماعی قرار ندهد.
نزاکت سیاسی موقعی به مشکل تبدیل میشود که در آن زیادهروی شود. میتوان آن را واکنشی افراطی به کلیشهسازی (Stereotyping) در نظر گرفت.
ثبت اطلاعات نژادی/فرهنگی در فرودگاهها اشتباه است. احتمال تروریست بودن یک یک مرد بالغ خاورمیانهای با یک دختر چهارسالهی آمریکایی برابر است.
توضیح: خیلی چیزها امکانپذیرند، منجمله تروریست بودن یک دختر چهارسالهی آمریکایی، ولی ثبت اطلاعات افراد با احتمالات سر و کار دارد. در چنین شرایطی نزاکت سیاسی داشتن مترادف است با نادیده گرفتن احتمالاتی که بر پایهی آمار معتبر شکل گرفتهاند.
مثال ۲:
شخص نقابداری که مرتکب جنایت شد، ۱۹۰ سانت قدش بود و چهار مرد مسلح را با دست خالی زمین زد. احتمال زن بودن او با احتمال مرد بودنش برابر است.
توضیح: امکانش وجود دارد که یک زن ۱۹۰ سانتی که متخصص هنرهای رزمی است مرتکب جنایت شده باشد، ولی چنین سناریویی بسیار غیرمحتمل است و اگر پلیسها تصمیم بگیرند برای پرهیز از تبعیض جنسیتی تعداد یکسانی از متهمان مرد و زن را مورد بازجویی قرار دهند، وقت باارزش خودشان را تلف کردهاند.
مثال ۳:
عقاید هرکسی محترم است. بنابراین اگر لخت رقصیدن در خیابان جزو تشریفات مذهبیشان باشد، باید این حق را به آنها بدهیم.
توضیح: آیا همهی تشریفات مذهبی قابلقبول هستند؟ آیا در همهی شرایط هرگونه رفتار مذهبی را باید پذیرفت؟ مرز تحمل چنین رفتارهایی را کجا میتوان تعیین کرد و با چه معیاری؟
مثال ۴:
قربانی کردن باکرهها یکی از فرهنگها و سنتهای قدیمی قبیله است، همانطور که خوردن هاتداگ به هنگام تماشای مسابقهی بیسبال در کشور ما به یک سنت تبدیل شده است. باید فرهنگهای مختلف را پذیرفت و درک کرد.
توضیح: در چنین شرایطی دو انتخاب پیش رو داریم: حفظ یک «باور فرهنگی» یا نجات دادن جان یک دختر جوان. کدامیک مهمتر است؟
این مثالها، و به طور کلی این مغلطه، بسیار جنجالی هستند. همهچیز بستگی به کیفیت استدلال دارد. استدلال من این است که گاهی اوقات ملاحظهی سیاسی مغلطهآمیز است. شاید شما موافق باشید، شاید مخالف. در هر صورت، باید آماده باشید تا بتوانید از موضعتان با دلایل صحیح دفاع کنید.
تعریف:مغلطه مسموم کردن سرچشمه موقعی اتفاق میافتد که شخصی یک حملهی شخصی (مغلطهی شماره ۵) پیشگیرانه علیه حریفش ترتیب دهد. یعنی از همان اول با بیاناتی تخریبکننده دربارهی شخصی خاص سعی کند ذهنیت مردم را نسبت به او عوض کند و بدین ترتیب، ادعاهای خودش را پذیرفتنیتر جلوه دهد و اعتبار ادعاهای شخص مذکور را زیر سوال ببرد.
بیانیهای تخریبآمیز (چه درست، چه غلط) دربارهی شخص ۱ بیان میشود.
بنابراین ادعا(ها)ی شخص ۱ باید اشتباه باشند.
مثال ۱:
تیم: رییس، من به شما توضیح دادم که چرا به نظرم بیل باید اخراج بشه، نه من. مطمئنم حالا بیل میخواد بیاد پیش شما و چندتا بهونهی رقتانگیز دستوپا کنه تا دروغی رو که گفته موجه جلوه بده.
توضیح: تیم با خراب کردن شخصیت بیل پیش رییساش قصد دارد ذهنیت او را نسبت به بیل خراب کند و دفاعیهی احتمالی او را از خودش «رقتانگیز» جلوه دهد. در مثال بالا تیم از حقهای مغلطهآمیز استفاده کرده است، ولی اگر رییس او توصیهی تیم را جدی بگیرد، او نیز مرتکب مغلطه میشود.
مثال ۲:
امیدوارم استدلالم را واضح بیان کرده باشم. حالا نوبت طرف گفتگو است تا با روایت مغلطهآمیز، نامنسجم و غیرمنطقیاش از گذشته استدلال بنده را زیر سوال ببرد.
توضیح: ابراز چنین بیانیههایی راه درستی برای معرفی کردن طرف گفتگو نیست. اگر در مقام مخاطب اجازه دهید این زهر ریختنها نظر شما را نسبت به استدلال طرف بحث عوض کند، یعنی تفکرتان مغلطهآمیز است.
استثنا: به یاد داشته باشید که اگر شخصی حقایقی را مطرح کند که به استدلال ربط داشته باشند، نمیتوان آن را حملهی شخصی (مغلطهی شماره ۵) حساب کرد. در مثال اول، اگر تیم سرچشمه را مسموم نمیکرد، مغلطهای اتفاق نمیافتاد.
مثال:
تیم: رییس، من به شما توضیح دادم که چرا به نظرم بیل باید اخراج بشه، نه من. مطمئنم حالا بیل میخواد بیاد پیش شما و ماجرا رو از دید خودش تعریف کنه، ولی خواهش میکنم این نکته رو مد نظر داشته باشید که دو نفر شاهد داریم که هردوشون حاضرن تایید کنن بیل بود که به مشتری گفت بچههاش ایکبیریان.
منابع:
Walton, D. (1998). Ad Hominem Arguments. University of Alabama Press.
پ.ن:
یکی از کاربران سایت پرسیده است: «اگر کسی ادعایی مبهم، سوالبرانگیز یا دروغ مطرح کند و من نوعی به سابقهی بد گوینده اشاره کنم، آیا سرچشمه را مسموم کردهام؟ مثلاً اگر فاکس نیوز اعلام کند: «مردم این کشور عاشق کاپیتالیسماند و از سوسیالیسم متنفرند»، آیا اشاره به اینکه فاکسنیوز نهادی راستگراست و در زمینهی جهتگیری سیاسیاش انعطاف به خرج نمیدهد، مسموم کردن سرچشمه به حساب میآید؟»
بو بنت در پاسخ میگوید: «این سوال قابلبحث است و باید به صورت موردی بررسی شود. اگر قصد دارید از استدلال کسی انتقاد کنید و در این راستا به جهتگیری سیاسیشان اشاره کنید (با قصد اینکه مخاطبان این جهتگیری سیاسی را بهعنوان یک نکتهی منفی ببینند)، به احتمال زیاد این کار مغلطهآمیز است. با این حال، اگر استدلالی مطرح نشده و مثلاً یک تحلیلگر سیاسی در فاکسنیوز نشسته و دارد نظرات شخصی و متعصبانهاش را به خورد مردم میدهد، در چنین شرایطی اشاره به جهتگیری سیاسی او مغلطهآمیز نیست، حداقل نه به اندازهی مورد اول.»
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/01/173-Poisoning-the-Well.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-03-25 17:00:272020-01-27 17:17:37مغلطهی مسموم کردن سرچشمه (Poisoning the Well) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۷۳)
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)