NightmareFuel - وحشت‌آفرین (Nightmare Fuel) | معرفی عناصر داستانی (15)

مهم نیست از چه زاویهای به عکس جف قاتل نگاه کنید؛ او مستقیماً به شما خیره شده است.

 

معرفی “وحشت‌آفرین”

به اعتقاد اچ.پی. لاوکرفت ترس قوی‌ترین احساس انسان است و اگر با این گفته موافق نباشید، پس خوش به حالتان، چون معنی‌اش این است که ترس واقعی را تجربه نکرده‌اید. اما ترس، در فرم رقیق‌ترش یعنی ترسی که از خیال نشات می‌گیرد و نه از یک حادثه و خطر واقعی، جذاب است. ممکن است این جذابیت به‌خاطر احساس آسودگی‌خاطر ناشی از پشت سر گذاشتن چیزی باشد که ترسناک به‌نظر می‌رسد. شاید هم به‌خاطر این باشد که می‌دانیم خیالات ‌نمی‌توانند به ما آسیب بزنند و این ایده که ما بنا بر انتخاب خودمان تصمیم می‌گیریم که بدون وجود یک خطر واقعی ترسانده شویم، سرگرم‌کننده است. بعضی از افراد هم فکر می‌کنند بررسی و تجربه‌ی ترس‌هایمان از یک نقطه‌ی امن روح و روانمان را تقویت می‌کند. بعضی از افراد هم به چیزهایی علاقه‌مندند که بقیه‌ی مردم از آن دوری می‌کنند و به همین دلیل مبحث ترس برای آن‌ها جالب است. به‌هرحال حقیقت این است که بسیاری از ما دوست داریم عمداً ترسانده شویم و کار وحشت‌آفرین هم اجابت این خواسته است.

وحشت‌آفرین به‌طور کلی به چیزی گفته می‌شود که به قصد ترساندن مخاطب در یک اثر داستانی اعمال می‌شود. یک وحشت‌آفرین خوب می‌تواند تا سالیان سال تاثیر خود را حفظ کند و حتی کاری کند که مخاطب از ادامه‌ی خواندن/دیدن/تجربه‌ی اثر داستانی سر باز بزند یا دائماً به خود یادآوری کند که با یک اثر داستانی روبروست و نباید آن را جدی بگیرد.

وحشت‌آفرین فقط در آثار ژانر وحشت پیدا ‌نمی‌شود و اتفاقاً وجود آن در یک اثر که قرار نیست ترسناک باشد (مثل کمدی یا انیمیشین)، تاثیر به مراتب بیشتری دارد.

 

Silent Hill Homecoming 1030x773 - وحشت‌آفرین (Nightmare Fuel) | معرفی عناصر داستانی (15)

 

تاثیر وحشت‌آفرین از یک شخص به شخصی دیگر متغیر است. بعضی افراد از چیزهایی که خیلی ترسناک نیستند، به مراتب بیشتر از چیزهایی که به‌طور عمومی ترسناک شناخته می‌شوند، وحشت می‌کنند و حتی چیزی که برای یک نفر ترسناک است، ممکن است برای دیگری خنده دار باشد، ولی به‌طور کلی بعضی از وحشت‌آفرین‌هایی که به‌طور استاندارد و عمومی برای القای ترس و دلهره در مخاطب استفاده می‌شوند، به شرح زیر هستند:

– قسمت‌های سورئال، بی‌ربط، عجیب و غیرقابل‌توضیح که بدون مقدمه وسط داستان نمایش داده می‌شوند.

– خشونت زیاد و یا مرگ‌های دردناک، به‌خصوص اگر با جزییات زیاد همراه باشند.

– تصاویر نفرت‌انگیز که باعث حالت تهوع می‌شوند.

– ساختار بدنی غیرعادی و ناجور برای انسان و غیرانسان.

[su_pullquote]وحشت‌آفرین فقط در آثار ژانر وحشت پیدا ‌نمی‌شود و اتفاقاً وجود آن در یک اثر که قرار نیست ترسناک باشد (مثل کمدی یا انیمیشین)، تاثیر به مراتب بیشتری دارد. [/su_pullquote]

– صحنه‌هایی که در آن‌ها کابوس و یا توهمات کابوس‌وار نشان داده می‌شوند.

– صورت‌های به‌شدت زخمی، کج‌وکوله و غیرعادی، به‌خصوص اگر به صورت ناگهانی و از نزدیک نشان داده شوند.

– هنگامی که چیزی یا کسی که بی‌آزار شناخته می‌شود یا قرار است طرف شخصیت‌های داستان باشد، تغییر ماهیت دهد.

– ترس‌های بنیادی بشر مثل ترس از تاریکی، ترس از مجهولات، هجوم ناگهانی جانورانی چون موش، مار، عنکبوت و حشرات، زنده‌زنده دفن شدن و یا زنده‌زنده خورده شدن، آتش گرفتن، غرق شدن (خصوصاً به آهستگی)، گیر افتادن در مکانی همراه با یک انسان/حیوان/موجود خشن و یا غیرقابل‌پیش‌بینی و …

– ترس بالغ. چیزهایی که بچه‌ها به‌ندرت از آن‌ها می‌ترسند: شکست اقتصادی، شکست عشقی، مشاهده‌ی مرگ یک عزیز بدون این‌که بتوان راجع به آن کاری کرد و یا حتی عوض شدن دنیا یا دیدمان راجع به آن، طوری که دیگر هیچ‌چیز مثل قبل نباشد.

– صحنه‌هایی که در آن بدن به‌طرز وحشتناکی تغییرشکل می‌دهد.

– اجساد پوسیده، به‌خصوص اجساد پوسیده‌ی متحرک.

– یک ویروس همه‌گیر.

– نشان دادن اعضای قطع‌شده یا جداشده از بدن مثل چشم، سر، انگشت، دندان، قلب، نشان دادن یک جسد ناقص یا بدتر از آن، یک انسان زنده‌ی ناقص و شکنجه‌شده که بین مرگ و زندگی قرار دارد.

– وقوع حوادثی که از مرگ بدتر هستند: تبدیل شدن به سنگ، گیر افتادن در بُعد دیگری از دنیا، زندانی شدن در یک مقبره تا آخر عمر، تبدیل شدن به ماشینی بدون رضایت و …

– کینه به دل گرفتن یک زن یا مرد در رابطه‌ی رمانتیک نافرجام یا یک‌طرفه، طوری که آن شخص در صدد آسیب زدن به طرف مقابل بربیاید.

– انسان‌هایی که پستی و انحرافشان به‌قدری زیاد است که در عین انسان بودن با هیولا فرقی ندارند.

– شخصی روانی که به‌طرز آزاردهنده‌ای آرام، بامتانت و یا کودکانه رفتار می‌کند.

– سقوط اخلاقی قهرمان‌ها و افراد خوب.

– موجودات و هیولاهای شیطانی (هرچند در حال حاضر کلیشه‌ای‌تر از آن هستند که بخواهند کسی را بترسانند.)

– اگر از موسیقی درست استفاده شود، می‌توان با استفاده از آن هر صحنه‌ای را به‌شدت ترسناک جلوه داد.

– از دست دادن عقل یا انگیزه برای ادامه‌ی زندگی، طوری که منجر به خودکشی شود.

– حکومتی دیکتاتوری که هیچ‌کس جرات مقابله با آن یا حتی فرار کردن از آن را ندارد.

– به تصویر کشیدن دنیایی که آن‌قدر افتضاح است که فکر تغییر، بهبود و حتی فرار کردن از آن خنده‌دار است.

– زندگی در بدن یک موجود زنده.

– بازی با ذهن یک نفر، مثل پاک کردن حافظه، کنترل ذهن، شست‌وشوی مغزی، نمایش دادن خاطرات بد گذشته، تجاوز به افکار و …

– تحت تعقیب قرار گرفتن، خصوصاً توسط کسی یا چیزی که ماهیتش معلوم نیست.

– صداهای عجیب که منشاء مشخصی ندارند.

– شکستن دیوار چهارم، طوری که عنصر ترسناک به‌نحوی (مثل نگاه کردن به دوربین) با مخاطب ارتباط برقرار کند.

stranger things cover - وحشت‌آفرین (Nightmare Fuel) | معرفی عناصر داستانی (15)

 

تعدادی از وحشت‌آفرین‌های معروف (یا آثار معروفی که بخش‌هایی از آن‌ها وحشت‌آفرین است):

  • از میان کامیک‌ها: شهر گناه[۱]، مرد شنی[۲]، مردگان متحرک[۳].
  • از میان فیلم‌ها: جن‌گیر[۴]، پروژه‌ی جادوگر بلر[۵]، درخشش[۶]، بیگانه[۷]، روانی[۸].
  • از میان بازی‌ها: تنها در تاریکی[۹]، سایلنت هیل[۱۰]، شرارت ساکن[۱۱].
  • از میان سریال‌های تلویزیونی: منطقه‌ی گرگ‌ومیش[۱۲]، داستان ترسناک آمریکایی[۱۳]، تویین پیکس[۱۴]، از تاریکی می‌ترسی؟[۱۵]
  • از میان رمان‌ها: سکوت بره‌ها[۱۶]، من افسانه‌ام[۱۷]، فرانکنشتاین[۱۸]، کَری[۱۹]، دراکولا[۲۰].

[۱] Sin City

[۲] Sandman

[۳] The Walking Dead

[۴] The Exorcist

[۵] The Blair Witch Project

[۶] The Shining

[۷] Alien

[۸] Psycho

[۹] Alone in the Dark

[۱۰] Silent Hill

[۱۱] Resident Evil

[۱۲] The Twilight Zone

[۱۳] American Horror Story

[۱۴] Twin Peaks

[۱۵] Are You Afraid of the Dark?

[۱۶] The Silence of the Lambs

[۱۷] I Am Legend

[۱۸] Frankestein

[۱۹] Carrie

[۲۰] Dracula

 

ترجمه شده از: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NightmareFuel

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.

 

 

WillingSuspensionOfDisbelief - تعلیق آگاهانه‌ی ناباوری (Willing Suspension of Disbelief) | معرفی عناصر داستانی (14)

عبارت تعلیق آگاهانه‌ی ناباوری را اولین بار ساموئل تیلور کالریج استفاده کرد.

 

معرفی “تعلیق آگاهانه‌ی ناباوری”

دنیای واقعی در حالت عادی خود (یا اگر کمی بدبین باشیم، در بهترین حالت خود) خسته‌کننده و کسالت‌بار است، قوانین حاکم بر آن نیز همین‌طور. ولی همان‌طور که برای هر چالش و مشکل وسیله‌ای برای مقابله با آن نیز وجود دارد، برای مقابله با این مشکل نیز به ما قوه‌ی تخیل اعطا شده تا زندگی و دنیای پیرامون خود را جالب‌تر و هیجان‌انگیزتر کنیم. قصه قدیمی‌ترین و اساسی‌ترین محصول قوه‌ی تخیل است و از بدو ظهور بشر به او کمک کرده تا امیدها، آرمان‌ها و دغدغه‌های خود را ابراز کند و آن‌ها را در قالبی بگنجاند که قابل ارائه به دیگران نیز باشد. اما اگر بخواهیم از قصه و چیزی که برای عرضه دارد لذت ببریم، باید یاد بگیریم که منطق درون آن را با منطق دنیای واقعی نسنجیم، چون این کار با هدف اصلی قصه که جدا کردن ما از روزمرگی دنیای واقعی است، مغایرت دارد. این‌جاست که مفهومی به نام تعلیق آگاهانه‌ی ناباوری مطرح می‌شود: توانایی چشم‌پوشی کردن از جنبه‌های غیرمنطقی یک اثر داستانی به منظور لذت بردن از آن.

[su_pullquote]اما اگر بخواهیم از قصه و چیزی که برای عرضه دارد لذت ببریم، باید یاد بگیریم که منطق درون آن را با منطق دنیای واقعی نسنجیم، چون این کار با هدف اصلی قصه که جدا کردن ما از روزمرگی دنیای واقعی است، مغایرت دارد.[/su_pullquote]

به عبارت دیگر، لازم نیست اثر یک نویسنده واقع‌گرایانه باشد، بلکه باورپذیر بودن و داشتن انسجام درونی کافی است. نویسنده آزاد است دنیای خود را هر چه‌قدر که می‌خواهد، تخیلی و غیرواقعی بیافریند، ولی باید برای این دنیا قوانینی تنظیم کند و آن را طوری گسترش دهد که تمام جزییات و عناصرش از آن پیروی کنند. در اصل شاید بتوان گفت بزرگ‌ترین چالش یک فانتزی‌نویس خلق همین قوانین و چگونگی استفاده از آن‌ها و ارتباط دادنشان به داستان اصلی باشد. در داستان‌های علمی‌تخیلی هم مخاطبان حاضرند توضیحات علمی «خلاقانه» و یاوه‌گویی‌های علمی نادرست را پیرامون پدیده‌های علمی غیرواقعی داخل داستان قبول کنند، به‌شرطی که پای علم واقعی وسط کشیده نشود، چون استفاده از قوانین علمی واقعی برای توضیح یک مفهوم علمی یا اختراع من‌درآوردی داستان را از دنیای خیالی خود جدا می‌کند و آن را در متن واقعیت قرار می‌دهد. برای همین است که کسی از سیستم سفر بین سیاه‌چاله‌های فضایی انتقاد و به این مساله اشاره ‌نمی‌کند که معجون کوچک کردن اندازه‌ی جسم، قانون پایستگی جرم را نقض می‌کند، چون قوانین واقعیت و تخیل در کنار هم قرار ‌نمی‌گیرند.

به‌طور کلی می‌توان از خواننده انتظار داشت غیرممکن را باور کند، اما غیرمحتمل را نه. به‌طور مثال خواننده‌ها باور می‌کنند که جادوگر پیر توانایی جابجا شدن بین سرزمین‌ها را دارد یا این‌که فناوری یک سفینه‌ی فضایی به آن اجازه می‌دهد که کاملاً نامریی شود، بدون این‌که حسگرهای خودش از کار بیفتند، اما سکته‌ی قلبی یک جانور وحشی قبل از حمله به شخصیت اصلی و یا حدس زدن رمز عبور حساب کاربری دشمن در اولین تلاش و با تایپ کردن اعداد و ارقام به‌صورت تصادفی چیزهایی هستند که مخاطب نمی‌پذیرد. چیزی که در دنیای واقعی غیرممکن است، باید در دنیای داستان یک هنجار شناسانده شود و به همین صورت هم باقی بماند.

[su_pullquote]به‌طور کلی می‌توان از خواننده انتظار داشت غیرممکن را باور کند، اما غیرمحتمل را نه.[/su_pullquote]

اصولاً همه‌ی آثار داستانی در حد خود به تعلیق آگاهانه‌ی ناباوری نیاز دارند. بیننده باید این حقیقت را که در حال مشاهده‌ی تصاویر متحرک دو بعدی روی یک صفحه‌ی نمایش است، موقتاً نادیده بگیرد تا بتواند با تماشای یک فیلم سرگرم شود. این نادیده گرفتن برای فیلم‌های سیاه‌وسفید نیز شدت بیشتری پیدا می‌کند، چون غیر از افراد کاملاً کوررنگ، کسانی که این فیلم‌ها را تماشا می‌کنند، دنیای واقعی را سیاه‌وسفید ‌نمی‌بینند، ولی با این‌حال باز هم مایل هستند ناباوری را تعلیق کنند و تصاویر را به همان شکلی که به نمایش گذاشته شده‌اند، بپذیرند. نهایتاً این نادیده گرفتن در اکثر فیلم‌های اکشن به حد نهایی خود می‌رسد، چون به منظور القای اکشن باید انتظار هر اتفاق محیرالعقولی را داشت. به‌عنوان مثال، شخصیت مثبت داستان در مکانی عمومی شروع می‌کند به تیراندازی، بدون این‌که از لحاظ قانونی به دردسر بیفتد؛ قهرمان اصلی داستان هیچ‌وقت تیر کم ‌نمی‌آورد (سری رمبو) و یا یک تیر دقیق به باک بنزین، ماشین‌ها را منفجر می‌کند.

لذت بردن از کامیک‌های ابرقهرمانی و انیمه‌ها و مانگاها (و کلاً اکثر محصولات فرهنگی ژاپن!) نیز به‌شدت به توانایی هر فرد برای تعلیق ناباوری بستگی دارد. اما شاید بازی‌های ویدیویی بیشتر از هر فرم داستانی دیگری به این عنصر نیاز داشته باشند، چون برای ساخت یک گیم‌پلِی استاندارد، حتی در بازی‌هایی که ادعای واقع‌گرایانه بودن دارند (پر شدن خودکار جان در بازی‌های نظامی) و یا واقعاً واقع‌گرایانه هستند (برخورد هواپیما به جسم سخت بدون منفجر شدن در شبیه‌ساز پرواز مایکروسافت)، قوانین حاکم بر دنیای واقعی زیر پا گذاشته می‌شوند.

 

ترجمه شده از: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WillingSuspensionOfDisbelief

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید

 

 

تا به‌حال به این فکر کرده‌اید که چرا تقریباً تمام تلاش‌های غیردولتی برای تشکیل دادن مجامع طرفداری فرهنگی در ایران (چه به صورت حضوری و چه به صورت آنلاین) در درازمدت بی‌نتیجه و بی‌تاثیر می‌ماند؟ آیا برایتان سوال شده که  چرا نشریه‌ی ادبی دانشکده‌یتان بعد از چند شماره معلق می‌شود و آن همه شور و انگیزه‌ی اولیه بین دانشجویان داوطلب بعد از مدتی از بین می‌رود؟ آیا تا به حال عضو یک حلقه‌ی اجتماعی بوده‌اید که بر پایه‌ی سلایق مشترک اعضایش بنا شده و بعد از چند سال به نظر می‌رسد که همه‌چیز افتضاح شده و آن حلقه‌ی اجتماعی دیگر جای شما نیست؟

تمام کسانی که این تجربه‌ها را پشت‌سر گذاشته‌اند می‌دانند که هیچ‌چیز به اندازه‌ی وجود افراد بی‌انگیزه، بی‌علاقه و بی‌اطلاع در جوامع هواداری کوچک و رو به رشد شرایط فروپاشی و تحلیل رفتنشان را فراهم نمی‌کند. فرهنگ بر پایه‌ی ذوق و شوق انسانی بنا شده، و هر خرده‌فرهنگی که ذوق و شوق بیشتری به خودش جذب کند، شانس بیشتری برای تبدیل شدن به فرهنگ غالب دارد. ولی افراد بی‌ذوق نه‌تنها خودشان چیزی به جو فرهنگی‌ای که موقتاً به آن وارد شده‌اند اضافه نمی‌کنند، بلکه ذوق و شوق افرادی که با آن فرهنگ آشنا هستند یا می‌خواهند در آن زمینه فعالیت انجام دهند کور می‌کنند. چون در کمال تاسف بی‌ذوقی یک بیماری مسری است.

در ادامه، با در نظر گرفتن یک بازی کارتی به عنوان مثالی نمادین که می‌توان آن را به موارد کلی‌تر تعمیم داد، به طور دقیق‌تر توضیح داده می‌شود که این افراد بی‌‌ذوق چگونه می‌توانند به جوامع هواداری نفوذ کنند و با بی‌ذوقی خود آن جامعه را به قهقرا بکشانند.

لازم به ذکر است که این سناریو را می‌توان به اشکال مختلف و با تمرکز روی تیپ‌های بی‌ذوق مختلف (ناشر بی‌‌اطلاع، منتقد بی‌سلیقه، فرد تدارکاتی بدقول و…)‌ بازنویسی کرد و قرار نیست نماینده‌ی تنها مسیر به قهقرا رفتن یک جامعه‌ی هواداری باشد.

1 - نفوذ بی‌ذوق‌ها! یا جوامع هواداری چگونه به قهقرا می‌روند

۱) دوستانی صمیمی جامعه‌ی هواداری را با محوریت خرده‌فرهنگی که همه‌یشان به آن علاقه‌ی وافر دارند (و شاید حتی بهانه‌ی آشنایی‌شان بوده) آغاز می‌کنند. با استناد بر این عکس می‌توان این خرده‌فرهنگ را یک بازی کارتی مثل Magic: The Gathering یا Yu-Gi-Oh در نظر گرفت. این بازی قوانین مشخصی دارد و تمام شرکت‌کنندگان با این قوانین آشنا هستند و با کمال میل از آن اطاعت می‌کنند.

2 - نفوذ بی‌ذوق‌ها! یا جوامع هواداری چگونه به قهقرا می‌روند

۲) یکی از دوستان یا آشنایان اعضای اصلی به بازی ملحق می‌شود و بعد از مدتی او هم در برنامه‌هایشان به طور مرتب شرکت می‌کند. با توجه به این‌که فرد تازه‌وارد در این گروه یک اقلیت به حساب می‌آید، باید به‌سرعت قوانین را یاد بگیرد و خودش را میان اعضای آن جا کند تا بتواند پا‌به‌پای آن‌ها پیش برود.

3 - نفوذ بی‌ذوق‌ها! یا جوامع هواداری چگونه به قهقرا می‌روند

۳) به لطف عضو سبز که مدتی‌ست بازی را درون شبکه‌های اجتماعی و در میان دوستان و آشنایان خودش تبلیغ کرده، اعضای جدیدی که با اعضای اصلی هیچ آشنایی یا سنخیتی ندارند، به‌تدریج به بازی ملحق می‌شوند. با توجه به این‌که تعداد اعضای تازه‌وارد رو به افزایش است، آن‌ها دیگر لزومی نمی‌بینند تا به خودشان زحمت دهند و قوانین سرسخت را یاد بگیرند و با دینامیک اجتماعی ایجادشده بین اعضای گروه آشنا شوند، بلکه به طور مخفیانه انتظار دارند اعضای قبلی گروه خودشان را با آن‌ها وفق بدهند. به هر حال مهمان باید نزد میزبان عزیز باشد.

4 - نفوذ بی‌ذوق‌ها! یا جوامع هواداری چگونه به قهقرا می‌روند

۴) در این مقطع تیپ خاصی از دخترها به جمع ملحق می‌شوند. هدف  این دخترها از پیوستن به بازی نه خود عمل بازی کردن، بلکه جلب توجه پسرهای شرکت‌کننده است، چون بیشتر شرکت‌کنندگان مذکر هستند و در چنین فضایی که دختر یا به طور دقیق‌تر، رقیب دیگری حضور ندارد، راحت‌تر می‌توانند به هدف خود که جلب توجه است دست پیدا کنند. با توجه به این‌که دختر قصد بازی کردن ندارد، تلاش ضعیف و بی‌بخار او برای ملحق شدن به بازی آن را بی‌اهمیت و خسته‌کننده جلوه می‌دهد. بدین ترتیب او حواس اعضای تازه‌وارد را به خود پرت می‌کند، اعضای قبلی دیگر از بازی لذت نمی‌برند و دخترانی که واقعاً به بازی علاقه دارند، از پیوستن به گروه دلسرد می‌شوند، چون نمی‌خواهند کسی آن‌ها را تیپ با دختر صورتی اشتباه بگیرد.

5 - نفوذ بی‌ذوق‌ها! یا جوامع هواداری چگونه به قهقرا می‌روند

۵) در این مقطع، همراه با ورود قشر «دخترباز» (که البته انگیزه‌یشان همیشه از سکنات و وجناتشان معلوم نیست) آخرین میخ بر روی تابوت گروه زده می‌شود. دختربازها پیش خودشان فکر می‌کنند از کسانی که مشغول بازی هستند به‌مراتب بهتر و خفن‌تر هستند و خیلی راحت می‌توانند مخ دختری را که برای جلب توجه به بازی ملحق شده بزنند. دخترباز هم به قصد بازی کردن وارد گروه نشده، ولی در این مورد خاص او حتی از دختر صورتی هم بدتر است، چون سعی می‌کند با تحقیر و دست انداختن کسانی که سعی دارند بازی را جدی بگیرند، آن‌ها را احمق، بیکار و گیک جلوه دهد. دخترباز به محض آشنایی موفقیت‌آمیز با جنس مخالف یا رسیدن به این درک که آشنایی موفقیت‌آمیز در این گروه خاص ممکن نیست، با بهانه‌ی مزخرف بودن بازی یا اعضای گروه، آنجا را ترک می‌کند.

6 - نفوذ بی‌ذوق‌ها! یا جوامع هواداری چگونه به قهقرا می‌روند

۶) در این مقطع، مخاطبان اصلی گروه نسبت به افرادی که به آن ملحق شده‌اند آنقدر کمتر شده که به نظر می‌رسد تنها راه زنده نگه داشتن بازی ساده‌سازی قوانین آن برای تازه‌واردان باشد. از یک طرف، این کار باعث می شود جذابیت بازی برای کسانی که واقعاً به آن علاقه دارند از بین برود و از طرف دیگر، هیچ کمکی به جلب توجه تازه‌واردان نمی‌کند، چون بیشترشان اصلاً برای بازی کردن به گروه ملحق نشده بودند. اکنون بازی فقط به یک بهانه تبدیل شده تا یک سری آدم دور هم جمع شوند و با هم لاس بزنند و سیگار بکشند و از این صحبت‌ها.

7 - نفوذ بی‌ذوق‌ها! یا جوامع هواداری چگونه به قهقرا می‌روند

۷) حالا اعضای اصلی گروه آنقدر از وضعیت جامعه‌ای که آن همه وقت روی آن صرف کرده‌اند، شاکی شده‌اند که یا کلاً بی‌خیال جوامع این‌چنینی می‌شوند یا ممکن است جامعه‌ای از نو تاسیس کنند که باز هم در خطر طی کردن این چرخه قرار دارد. بدتر از آن، ممکن است این جامعه‌ی جدید به خاطر تجربه‌ی پیشین موسسان آن، به جامعه‌ای شبه‌فاشیستی متشکل از افراد بدعنق تبدیل شود که درب آن به کل به روی افراد تازه‌وارد بسته است، حتی به روی کسانی که از صمیم قلب به بازی علاقه دارند.
در گروه قبلی، خود بازی همان تاثیر اندکی را که داشت از دست می‌دهد و به خاطر عدم علاقه و تعلق‌خاطر اعضای باقی‌مانده یا به طور کلی فراموش می‌شود یا قوانین آنقدر تغییر می‌کنند و ساده‌سازی می‌شوند که بازی حاصل‌شده هرگونه شباهتی را که به بازی اصلی داشت از دست می‌دهد.  این بازی ساده‌سازی‌شده ممکن است محبوبیت کسب کند، تا جایی که توجه رسانه‌ها هم به آن جلب شود و به جریان اصلی راه پیدا کند، ولی تمام طرفداران اولیه‌اش با آن احساس غریبگی می‌کنند.

 

استدلالی که اینجا قصد مطرح کردنش را دارم، این نیست که هرکس جامعه‌ی هواداری تشکیل داد یا به عضویت آن درآمد، باید چون کودکی خسیس و لجباز رفتار کند که خرس عروسکی‌اش را سفت بغل کرده و حاضر نیست آن را با هیچ‌کس به اشتراک بگذارد. اتفاقاً برعکس، استدلال من این است که افراد فعال در زمینه‌های فرهنگی باید اینقدر به ذوق‌وشوق خود وفادار بمانند که افراد بی‌تفاوت و بی‌ذوق، تحت‌تاثیر آتش افروخته در این افراد به آن زمینه‌ی فرهنگی خاص ایمان بیاورند و با جدیت بیشتری دنبالش کنند.

شاید ادعای بزرگی به نظر برسد، ولی به‌نظرم تنها دلیل تاثیرگذار بودن یک فرهنگ خاص و عدم تاثیرگذاری فرهنگی دیگر، میزان ذوق‌وشوق صاحب‌نظرانی است که راجع‌به آن حرف می‌زنند. مثال خوبی که صحت این ادعا را تقویت می‌کند، بابی فیشر (Bobby Fischer) است؛ یک شطرنج‌باز آمریکایی که در اوج جنگ سرد در سال ۱۹۷۲، با شکست دادن بوریس اسپاسکی به یکه‌تازی شوروی در عرصه‌ی رقابت‌های شطرنج پایان داد و رنسانسی در زمینه‌ی علاقه‌ی مردم آمریکا به ورزش شطرنج پدید آورد.

بابی فیشر انسان مغروری بود. نقل است که وقتی گریس کلی، شاهدخت موناکو پس از پیروی در یکی از تورنمنت‌هایش به او جایزه‌اش را تقدیم کرد، او اسکناس‌ها را از پاکتی که دریافت کرد درآورد، آن‌ها را شمرد و پس از این‌که از رقم شمارش‌شده راضی بود، از گریس کلی تشکر کرد. از این حکایت‌ها زیاد راجع‌به او شنیده می‌شود. او کلاً دوست نداشت با کسی که شطرنج بلد نیست معاشرت کند. در نظر او هیچ دلیلی وجود نداشت یک شطرنج‌باز در برابر کسی احساس فروتنی کند. اگر نقل‌قول‌های بابی فیشر را بخوانید، هیچ اثری از خودباختگی درشان نمی‌بینید. او طوری راجع‌به شطرنج و شطرنج‌بازهای دیگر حرف می‌زد که انگار حرفه‌اش مهم‌ترین فعالیت انسانی است. او سعی نداشت این را وانمود کند؛ انگار برایش یک مساله‌ی حل‌شده بود و فقط باید منتظر می‌ماند تا بقیه هم به این درک برسند.

Bobby Fischer 1960 in Leipzig in color 700x430 - نفوذ بی‌ذوق‌ها! یا جوامع هواداری چگونه به قهقرا می‌روند

تعداد بسیار زیادی از مردم دنیا در سال ۱۹۷۲ به این درک رسیدند. بابی فیشر کاری کرد کسانی که نحوه‌ی حرکت مهره‌ی اسب را بلد نبودند، با اشتیاق به انتظار دیدن یک بازی شطرنج و اطلاع یافتن از نتایج آن بنشینند. جایزه‌ی قهرمان شطرنج جهان در سال ۱۹۶۶ فقط ۲۰۰۰  دلار بود. این جایزه به لطف ایگوی بابی فیشر و مطالبات بی‌شمار او در سال ۱۹۷۲ به ۲۵۰۰۰۰ دلار افزایش پیدا کرد و دوره به دوره بیشتر هم شد. شهرت بابی فیشر به قدری زیاد شده بود که بعضی شرکت‌ها به او پیشنهادهای میلیون‌دلاری می‌دادند تا او برندشان را تبلیغ کند، پیشنهادهایی که او بیشترشان را به خاطر همان حس بزرگ‌بینی و غرورش نپذیرفت. بابی فیشر مثال خوبی از فردی است که توانست با ذوق واقعی راجع‌به فعالیتی که انجام می‌دهد، یک‌تنه جایگاه فرهنگی آن را در جامعه دگرگون کند.

در حال حاضر ادبیات از لحاظ فرهنگی جایگاه قدرتمندی در ایران ندارد. کتاب‌های ادبی زیادی نوشته و ترجمه می‌شود، کنفرانس‌های زیادی راجع‌به ادبیات برگزار می‌شود، حتی برخلاف تصورات موجود کتاب هم در ایران کم خوانده نمی‌شود، منتها مشکل اینجاست که قشر فعالان ادبی در ایران از بیماری مهلک «خودباختگی» رنج می‌برند. این خودباختگی هم مستقیماً از واکنش‌های سرد و ناامیدکننده‌ی افراد بی‌ذوق نشات می‌گیرد. در این شرایط به وجود شخصی مثل بابی فیشر نیاز است که ارزش حرفه‌ی خود را به طور کامل بر اساس الیتیسم درونی خود می‌سنجد و نه آن درکی که دنیای بیرون از حرفه‌اش دارد.

اما شما نمی‌توانید کسی را در ایران پیدا کنید که با میزان غرور و اعتماد به نفس بابی فیشر راجع‌به ادبیات صحبت کند. برعکس، بیشتر افراد ادبیاتی در ایران، چه نویسنده و چه خواننده، در حال غر زدن و نالیدن هستند. این غر زدن و نالیدن دقیقاً چه سیگنالی به افراد غیرکتابخوان می‌فرستد؟ در ذهن آن‌ها تصویر یک سری افراد بازنده را ایجاد می‌کند که حتی خودشان هم به کاری که انجام می‌دهند ایمان ندارند. اگر روزی مردم پی ببرند که اتفاقات بزرگی در حال وقوع در ادبیات ایران است و تن چند نفر قرار است حسابی لرزیده شود، آن‌ها هم به خواندن ادبیات روی خواهند آورد، ولی تا آن روز حتی اگر کتابی هم خوانده شود، به خاطر این‌که با خودباختگی همراه است، اتفاق افتادن یا نیفتادنش فرقی نخواهد داشت.

باید قبول کرد که آیتم‌های فرهنگی به طور مداوم در حال رقابت با یکدیگر هستند و «سلیقه‌ی شخصی» آنقدرها هم که به نظر می‌رسد شخصی نیست. اگر فوتبال ذاتاً جذاب‌ترین ورزش دنیاست، پس چرا در ایالات متحده کمتر کسی به آن اهمیت می‌دهد؟ به خاطر این‌که در ایالات متحده ورزش‌های دیگری چون بستکتبال، فوتبال آمریکایی و بیسبال گوی این رقابت فرهنگی را ربوده‌اند. اگر شما به خرده‌فرهنگ خاصی علاقه‌مند هستید و می‌خواهید جایگاه آن را در جامعه ارتقا دهید، می‌توانید به هزار ترفند روی بیاورید: ولی نشان دادن ذوق واقعی و عمیق به آن در ملاء عام کار این هزار ترفند را انجام می‌دهد.

 

الهام‌گرفته‌شده از: تصویری که در وبگاه 4Chan پیدا کردم

the King of Elflands Daughter Front cover 179x300 - بررسی کتاب The King of Elfland's Daughter (1924) | آیا ازدواج پری و انسان می‌تواند فرجامی خوش داشته باشد؟ | باشگاه کتاب‌خوانی (2)

مشخصات کتاب:

دختر شاه پریان

نویسنده: لرد دانسنی  (Lord Dunsany)

سال انتشار: ۱۹۲۴

سبک: فانتزی کلاسیک

ترجمه‌های فارسی:

ترجمه‌ی بالا تنها ترجمه فارسی از این اثر هست و متاسفانه فقط در یک نوبت چاپ شده و در حال حاضر بسیار کمیاب است.

 

خلاصه‌ی داستان

“دختر شاه پریان” ، تجربه‌ای ابتکاری از موضوعی غیرعادی است. بیشتر افسانه‌های پریان با جمله‌ی “و ازدواج کردند و به خوبی و خوشی زندگی کردند.” به پایان می‌رسند. اما دانسنی می‌داند که نمی‌تواند چنین باشد. چون در رگ‌های امیرزاده‌ی جوان داستان، خون زمینی جریان دارد و متوجه مسایل زمینی است، اما دختر شاه پریان نه میرا است و نه زمینی، پری است. ازدواج آن‌ها از آغاز محکوم است و دانسنی نخستین کسی است که جرات می‌کند بپرسد:”بعد چه شد؟”

 

“برای کسی که براستی دارای قوه تخیل است، دانسنی طلسم و کلیدی است که قفل گنجینه‌های غنی رویا را می‌گشاید.”
لاوکرفت

 

بررسی کتاب دختر شاه پریان

 

نقد من از کتاب

تا به حال شده از اعماق وجودتان چیزی را تمنا کنید و بدانید که هیچ‌وقت به آن نخواهید رسید؟ منظورم پول و ماشین و شهرت و موفقیت نیست؛ از احساس، ایده و مفهومی انتزاعی صحبت می‌کنم که در این دنیای مادی نمی‌توان اثری از آن پیدا کرد و حتی نمی‌توان به طور دقیق توصیفش کرد. این درد مشترک انسان‌های رویاپرداز است: خواستن چیزی که دست یافتن به آن در این دنیای فانی ممکن نیست، ولی از طرف دیگر خواسته‌ای آن‌چنان قوی و حتمی‌ست که این دنیا و هرآن‌چه را که برای عرضه دارد، بی‌ارزش و بی‌فایده جلوه می‌دهد.

از سی.اس. لوییس، یکی از برجسته‌ترین مدافعان مسیحیت در قرن بیستم، نقل است:

«من در وجود خود میلی را احساس می‌کنم که هیچ‌کدام از تجارب این دنیا قادر به ارضا کردن آن نیستند. در نتیجه محتمل‌ترین توضیح ممکن این است که من برای دنیای دیگری خلق شده‌ام.»

این جمله به نوعی اوج تراژدی نهفته در قلب «دختر شاه پریان» را بیان می‌کند: داستان ازدواج بین آلوریک، یک انسان، و لیرازل، یک پری (یا الف)، که در ابتدا طرح آن با اهداف استراتژیک و سیاستمدارانه ریخته می‌شود، اما آلوریک و لیرازل به محض ملاقات با یکدیگر، یک دل نه صد دل عاشق می‌شوند و آلوریک پی می‌برد این پیوند قرار است چیزی فراتر از ازدواجی تشریفاتی برای جلب رضایت پدرش و مردمش باشد. اما در این قصه‌ی شاه پریانی از جمله‌ی معروف «و آن‌ها، تا ابد، با خوبی و خوشی در کنار یکدیگر زندگی کردند» خبری نیست. در واقع با رسیدن دو معشوق به یکدیگر، داستان تازه شروع می‌شود. اینجا با همان سناریویی طرف هستیم که در غزل معروف حافظ بیان شده: آسان نمودن اولیه‌ی عشق و افتادن مشکل‌ها.

مشکل اصلی آلوریک و لیرازل این است که از جنس هم نیستند و به دنیای یکدیگر تعلق ندارند. دنیای لیرازل همان دنیای دیگری است که لوییس از آن صحبت می‌کند: دنیایی سرشار از جادو و زیبایی‌های خیره‌کننده‌ای که دنیای ما در مقایسه با آن به شدت بی‌روح و رنگ‌باخته به نظر می‌رسد و حتی عشق آتشین به مردی زمینی هم نمی‌تواند ماندن در آن را برای لیرازل ممکن سازد. وقتی تمام عمرت ایده‌آل‌های افلاطونی جلوی چشم‌هایت شناور بوده‌اند، چطور سایه‌ای کم‌رنگ از این ایده‌آل‌ها قادر است راضی‌ات کند؟

«دختر شاه پریان» نثر و روایت شاعرانه‌ای دارد، اما این شاعرانگی در قسمت‌هایی از کتاب که لیرازل هوای سرزمین پریان را می‌کند، به اوج خود می‌رسد. به عنوان مثال، این قسمت را در نظر بگیرید:

 

و اکنون خاطره‌های کودکی پیرناشونده‌اش در کنار دریاچه‌های سرزمین پریان، در حاشیه‌ی جنگل ژرف، در کنار آن سبزه‌زارهای خیالی، یا در قصری که نمی‌توان از آن گفت مگر در افسانه ها، فرا رسیدند. با همان وضوحی این چیزها را می‌دید که ما صدف‌های کوچک را به هنگام نگریستن از فراز یخ شفاف بسته‌شده بر روی دریاچه‌ای خفته، در آب می‌بینیم؛ در آن سوی سد یخی کمی تار است، و خاطره‌های او نیز از آن سوی مرز سرزمین پریان، کمی تار می‌نمودند. آواهای کوتاه شاد موجودات سرزمین پریان به گوش رسیدند، عطرهای آن گل‌های معجزه‌آسای درخشان در سبزه‌زارهایی که می‌شناخت به‌سویش شناور شدند. صداهای ضعیفی از ترانه‌های جادویی از آن سوی مرز لغزیدند و به او رسیدند، آهنگ‌ها و صداها و خاطره‌ها شناور در میان شفق به سویش آمدند. همه‌ی سرزمین پریان فرایش می‌خواند، سپس صدای شمرده و پرطنین پدرش را در نزدیکی خود شنید.

ناگهان برخاست و زمین، کششی را که تنها بر چیزهای مادی دارد، بر او از دست داد، و همچون جزئی از رویاها و تخیل‌ها و افسانه‌ها و پندارها از اتاق بیرون رفت: و زیروندرل با هیچ طلسمی نیرویی برای نگاه داشتن او نداشت، و نیز هنگامی که لیرازل می‌رفت، حتی توان برگشتن و نگریستن به کودک را نداشت.

و در آن دم بادی از جانب شمال غربی به میان جنگل‌ها وزید و شاخه‌های زرین را برهنه کرد، و بر روی شیب‌ها رقصید و همراهی برگ‌های سرخ و زرین را رهبری کرد، که پیش از آن از فرا رسیدن این روزها می ترسیدند و اما هنگامی که آمد با آن می‌رقصیدند، و باد و برگ‌ها، با هم و در غوغایی از رقص و شکوه رنگ‌ها در نور خورشید که از همان لحظه از نظرگاه دشت‌ها رفته بود، رفتند. لیرازل هم با آن‌ها رفت.

 

TKoED1 902x430 - بررسی کتاب The King of Elfland's Daughter (1924) | آیا ازدواج پری و انسان می‌تواند فرجامی خوش داشته باشد؟ | باشگاه کتاب‌خوانی (2)

در این قسمت لرد دانسنی تصویری خلق می‌کند که گویی از دل یکی از اشعار جان کیتس یا نقاشی‌های پیشارافائلی بیرون آمده است: تصویری که در آن جادو به جای این‌که نقشی تعلیمی، سمبولیک و جلوبرنده‌ی پیرنگ داشته باشد، نقشی محسورکننده دارد، همان نقشی که بیشتر از تمام موارد مذکور برازنده‌اش است.

برای مخاطبان فانتزی امروزی شاید کمی سخت باشد تا به جادو به چشمی عنصری محسورکننده نگاه کنند، چون به جز موارد استثنایی، به زحمت می‌توان فانتزی معاصری را پیدا کرد که در آن از جادو استفاده‌ی ابزاری نشده باشد (نیل گیمن، که یکی از نویسنده‌های متاثر از لرد دانسنی است و برای «دختر شاه پریان» هم پیش‌گفتاری نوشته، جزو یکی از این استثناهاست)، ولی دقیقاً به همین خاطر است که «دختر شاه پریان» همچنان برای تمام طرفداران فانتزی (و نه فقط کسانی که می‌خواهند سیر تکاملی و تاریخی ژانر را بررسی کنند) ارزش خواندن دارد: به خاطر نگرش خیال‌انگیز و خالصانه‌اش به عناصر فانتزی.

«دختر شاه پریان» به نوعی نقطه‌ی اتصال بین فانتزی‌های کلاسیک قرن نوزدهم و فانتزی معاصر تالکینی است. در فانتزی پساتالکینی، جهان فانتزی زمینه‌ای بسیار گسترده و پرجزئیات است و نویسنده‌های فانتزی هرچقدر بتوانند این دنیا را گسترده‌تر و پرجزئیات‌تر تشریح کنند، بیشتر از آن‌ها ستایش می‌شود. اما در فانتزی‌های کلاسیک قرن هجدهم پروراندن یک جهان فانتزی مستقل جزو دغدغه‌ی نویسندگان نبود و عناصر فانتزی بیشتر بهانه‌ای بودند برای پرداختن به درون‌مایه‌های جدی در قالبی سرگرم‌کننده‌تر/خواندنی‌تر یا قصه‌نویسی برای کودکان.

به عنوان مثال، شما وقتی با شخصیت جادوگر ساکن در جنگل در داستان هانسل و گرتل آشنا می‌شوید، می‌دانید که او صرفاً یک کهن‌الگو یا تیپ شخصیتی رایج در قصه‌های شاه پریان است، ولی در یک داستان فانتزی مدرن اگر در جنگلی جادوگری وجود دارد، انتظار می‌رود پیش‌زمینه‌ی داستانی او همچون دلیل سکونتش در جنگل، چگونگی جادوگر شدنش و نقش و اهمیت او در مقیاس وسیع دنیای داستان به نحوی مشخص شود.

از این لحاظ «دختر شاه پریان» نوعی حد واسط است: در آن هم دنیای واقعی با عناصر فانتزی‌ای همچون یک شخصیت جادوگر  وجود دارد و هم دنیایی خیالی با قواعد مخصوص به خود و نژادهای خیالی همچون ترول و اسب تک‌شاخ. سرزمین پریان با این‌که از هیچ لحاظ یک دنیای خیالی پرداخت‌شده در حد سرزمین میانه نیست، ولی لرد دانسنی سعی کرده با اعمال ویژگی‌هایی چون گذر کندتر زمان در آن و نقش برجسته‌ی آوازخوانی در میان ساکنینش به آن هویتی منسجم ببخشد تا یک دنیای خیالی خشک و خالی و تمثیلی به نظر نرسد.

TKoED2 - بررسی کتاب The King of Elfland's Daughter (1924) | آیا ازدواج پری و انسان می‌تواند فرجامی خوش داشته باشد؟ | باشگاه کتاب‌خوانی (2)

نگرش لرد دانسنی به تعریف کردن داستان بسیار شبیه کتاب‌های مقدس باستانی چون عهد عتیق است. اگر کتاب عهد عتیق را خوانده باشید، احتمالاً متوجه شده‌اید که در متن آن از حروف ربطی (چون وَ) زیاد استفاده می‌شود و جملات تا حد امکان از اطلاعات اضافی راجع‌به یک شخصیت، قوم یا موقعیت خاص پر شده‌اند و از نقل‌قول مستقیم از جانب شخصیت‌ها به ندرت استفاده می‌شود. «دختر شاه پریان» هم با سبکی مشابه به کتاب عهد عتیق نوشته شده است و این شاید به مذاق بسیاری از خوانندگان مدرن خوش نیاید، ولی نحوه‌ی روایت کتاب هرچه بیشتر حوادث درون آن را باشکوه و بااهمیت جلوه می‌دهد.

البته شاید بتوان یک ایراد به روایت کتاب گرفت و آن هم تعویض شدن پی‌درپی زاویه‌ی دید است. علاوه بر آلوریک و لیرازل، در داستان تعدادی شخصیت فرعی نیز وجود دارد که هریک به نوبه‌ی خود بخشی از تمرکز روایت را به خود اختصاص می‌دهند و با توجه به حجم نسبتاً کوتاه رمان، این شیفت شدن دائمی، که بازه‌ی زمانی نسبتاً  طولانی‌ای را هم در بر می‌گیرد، ممکن است آن را کمی تا قسمتی ناگسسته جلوه دهد و در کنار روایت عهد عتیقی کتاب، خوانندگان کم‌حوصله‌تر را هرچه بیشتر از درگیر شدن با روایت دلسرد کند.

لرد دانسنی، با این تخلص فوق‌العاده‌اش که گویی از دل یک داستان فانتزی بیرون آمده است، بدون‌شک یکی از بااستعدادترین اشراف‌زادگان بریتانیایی بود. او قهرمان شطرنج و تیراندازی در ایرلند بود، در جنگ جهانی اول و دوم شرکت کرد و حجم عظیمی از شعر، داستان کوتاه، نمایشنامه و رمان از خود به جا گذاشت که تاثیرشان در پیشبرد ادبیات گمانه‌زن غیرقابل‌انکار است. با وجود تمام دستاوردهای لرد دانسنی در زندگی پربارش، «دختر شاه پریان» احتمالاً درخشان‌ترین اثر اوست و نام او را در میان نویسندگان فانتزی جاودانه خواهد کرد. ولی حتی اگر به طور خاصی به ژانر فانتزی علاقه‌ای ندارید و صرفاً دنبال ادبیات خوب می‌گردید، «دختر شاه پریان» ناامیدتان نخواهد کرد. اگر بیان احساسات انسانی را به طرزی ماهرانه و دلنشین یکی از ویژگی‌های ادبیات خوب در نظر بگیریم، «دختر شاه پریان» مرثیه‌ای است برای تمام کسانی که حس می‌کنند به دنیایی دیگر تعلق دارند، برای تمام کسانی که عاشق کسی شدند که از هیچ لحاظ سنخیتی با آن‌ها نداشت، ولی با این وجود عشقشان حقیقی بود و البته تمام کسانی که حس می‌کنند شگفت‌زده شدن از زیبایی‌های دنیا، بدون هیچ هدف و منظوری، خودش جادویی‌ترین پدیده‌ی ممکن است.

 

نظر اعضا

 

(۱.۹/۵)

Mosy

به عنوان یک طرفدار فانتزی، خوشحالم که این کتاب رو خوندم، چون من رو با یک وجه جدیدی از فانتزی آشنا کرد و باعث شد از این به بعد توجه بیشتری به آثار فانتزی قدیمی بکنم.

دختر شاه پریان اثری است با یک داستان نسبتا ساده و مملواز توصیفات شاعرانه. حجم این توصیفات عمیق آنقدر زیاده که عملا بیشتر صفحات کتاب رو در برگرفته. بعد از مطالعه بیشتر درمورد نویسنده این کتاب، لرد دانسنی، فهمیدم که وجود این مدل توصیفات از ویژگی های اکثر آثار این نویسنده است.

برای آشنا شدن با کلیت این کتاب بخشی از نوشته لین کارتر درباره لرد دانسنی و این اثر رو مینویسم:

” … او سبک و شرایط افسانه های پریان کلاسیک را می‌گیرد و دیدگاهی منطقی و بزرگسالانه به آن می‌افزاید و با نثر شعرگونه و آهنگین خود، این دو عنصر واگرا را در هم می‌آمیزد …”

ولی مشکل کتاب از اونجا شروع می‌شه که بعد از مدتی از این مدل توصیفات خسته می‌شید و دنبال این هستید که ببینید داستان قراره چی بشه، ولی خب هر چقدر جلوتر می‌رید، بیشتر متوجه می‌شید که انگار خیلی قرار نیست به این سوال که “قصه چیه؟ و قراره چی بشه؟” پرداخته بشه. می‌تونم بگم که پیرنگ اصلی داستان هیچ گونه نقطه اوج خاصی نداره و خیلی آروم و ملو همه چی جلو می‌ره.

وجه فانتزی داستان (سرزمین پریان و نحوه گذر زمان در این سرزمین) ، در اوایل تا حدی توضیح داده می‌شه ولی خب خیلی قانع کننده نیست و باعث تعلیق آگاهانه ناباوری تو من نشد. یه جایی از کتاب هست که ۵۰ تا جن از سرزمین پریان میان تا به شخصیت پسر داستان کمک کنن که تک شاخ رو شکار کنن، و هر کدوم از این جن ها از یه سگ مراقبت می‌کنه، واقعا برام سواله که با این تعداد موجود می‌شه رفت شکار؟ روی هم ۱۰۱ی میشن!

این کتاب بیشتر من رو یاد اوایل جلد ۱ ارباب حلقه ها انداخت، توی اون کتاب هم، حدود ۳۰۰ صفحه از اول کتاب خیلی اتفاق خاصی نمیوفته و نویسنده صرفا داره تواناییش رو تو توصیفات شاعرانه نشون میده، که خب برای مخاطب امروز خیلی خسته کننده است.

یه سری بخش های کتاب بود که می‌خواستم اینجا بذارم ولی فک کنم فربد بالاتر قرار داده.

خوندن این کتاب رو فقط به اونایی که طرفدار سرسخت فانتزی هستن توصیه می‌کنم، ولی خب بدونین که خوانش بسیار سختی داره. من خودم به صورت میانگین هر فصل یه لغت فارسی توی متن رو نمی‌دونستم معنیش چی می‌شه و باید نگاه می‌کردم.

 

 

Beauty and the Beast - نفرین (Curse) | معرفی عناصر داستانی (13)

دیو و دلبر، یکی از معروفترین داستانها با محوریت نفرین

 

نفرین (Curse)

معرفی

نفرین‌ها قدمت زیادی دارند، قدمتی واقعاً زیاد. هدف آن‌ها این بود که درس عبرتی برای دیگران باشند تا کسی هوس نکند اخلاقیات را زیر پا بگذارد و کاری ناپسند انجام دهد، چون در غیر این صورت خدایان خشمگین می‌شوند و بلایی بزرگ بر سر او نازل می‌کنند.

چه چیزی باعث نازل شدن نفرین می‌شود؟ جواب این سوال کاملاً به خود داستان بستگی دارد. خوردن میوه‌ی ممنوعه، عبور از پلی بعد از نیمه شب، سخن تکبرآمیز و یا بی‌اعتنایی و بی‌مهری نسبت به غریبه‌ها هر یک می‌توانند عامل ایجاد نفرین باشند.

نفرین‌کننده‌ها می‌توانند خدایان، جادوگران و یا حتی انسان‌های معمولی باشند که بنا به دلایلی به‌شدت عصبانی و ناراحت هستند. در کلام قدرت نهفته است، خصوصاً هنگامی که از صمیم قلب زده شود؛ اگر این قلب از خشمی تلخ آکنده شده باشد، تاثیر آن دو برابر می‌شود و اگر شخص در حال مرگ باشد، سه برابر. ولی حتی در شرایط عادی هم باید در بیان سخن احتیاط کرد، چون ممکن است حتی حرف‌های معمول و در ظاهر کم‌اهمیت هم عامل ایجاد نفرین شوند. همچنین اگر کسی قولی بدهد و بگوید: «نفرین بر من اگر نتوانم به قول خود عمل کنم!» و نتواند به قول خود عمل کند، در اصل خود را نفرین کرده است. البته ممکن است نفرین توسط شخص خاصی ایجاد نشود و فقط حاصل اجتناب‌ناپذیر انجام یک گناه باشد. همچنین هیچ تضمینی مبنی بر این‌که شخص نفرین‌شده خود خطاکار است، وجود ندارد؛ مثل نفرین ارثی که سالیان سال، به‌طور پیوسته و یکنواخت در یک خانواده منتقل می‌شود.

نفرین ممکن است حاصل کردار یک شخصیت باشد و او را در موقعیتی مناسب تنبیه کند (و زمینه را برای اعمال یک امداد غیبی در داستان فراهم کند)، ولی حتی در این صورت، نفرین‌ها باز هم سیاه‌ترین جادوی سیاه محسوب می‌شوند.

تاثیر نفرین روی شخصیتی که به آن گرفتار شده و البته خود داستان، بسیار زیاد است. برای خلاص شدن از شر آن، ممکن است شخصیتِ گرفتار کارهایی بزرگ و یا وحشتناک انجام دهد. تحمل آن می‌تواند زندگی شخصیت را درام‌تر و پیچیده‌تر کند. معمولاً خلاصی نهایی از آن سرانجامی رضایت‌بخش را رقم می‌زند. در هر صورت، نفرین مساله‌ای پیش‌پاافتاده نیست.

نفرین‌های رایج شامل موارد زیر هستند

– بدشانسی و بختِ بد که حتی ممکن است به شکل ابری شوم شخصیت نفرین‌شده را دنبال کند.

– یک عیب فیزیکی مثل بوی بسیار بد، تغییر حالت ناخواسته (مثلاً تبدیل شدن به یک حیوان به‌شکلی تصادفی)، زشتی و یا بی‌عرضگی.

– زخمی که درمان نشود. (شکل رقیق‌تر آن زخمی است که از دست و یا جادوی شفابخش تاثیر ‌نمی‌پذیرد.)

– مرگ در موقعیتی خاص و یا یک بلا/تصادف منحصربه‌فرد در موقعیتی غیرقابل‌تغییر. ممکن است در یک پیشگویی دقیق به آن اشاره شود که در این صورت تلاش برای جلوگیری از وقوع آن به یکی از اهداف شخصیت‌های داستان تبدیل می‌شود.

– تبدیل شدن به موجودی بسیار قدرتمند و حتی رویین‌تن، ولی به‌شدت پست؛ مثلاً تبدیل شدن به یک هیولای بدریخت غیرانسانی که دائماً در عذاب است و این عذاب را به هر کس که سر راهش باشد، انتقال می‌دهد.

– بعضی‌وقت‌ها یکی از تاثیرات نفرین این است که شخصیت نفرین‌شده ‌نمی‌تواند راجع به آن حرفی بزند.

اشیاء هم می‌توانند نفرین‌شده باشند؛ مثل شمشیرها و یا حتی مکان‌ها، هم خانه‌ها و هم سرزمین‌ها. مکان‌هایی که تحت‌تاثیر نفرین باشند، به برهوت و زمین لم‌یزرع تبدیل می‌شوند و یا حداقل ظاهر و بوی نامطلوبی پیدا می‌کنند. این اشیاء و مکان‌ها برای هر کس که اطرافشان و یا صاحبشان باشد، بدبختی به ارمغان می‌آورند.

 

Brave movie image merida bear - نفرین (Curse) | معرفی عناصر داستانی (13)

نفرین شدن مادر مریدا در انیمیشن Brave

روش‌هایی معمول برای از بین بردن نفرین

– پس دادن جسمی دزدیده‌شده، معذرت‌خواهی کردن یا جبران خطای اولیه.

– انجام دادن عملی غیرممکن.

– انتقال آن به شخصی دیگر؛ مثل یک سکه.

– مردن یا کشته شدن شخص نفرین‌کننده. (در مواقعی که نفرین کشنده است، کاربرد ندارد.)

– برای یک کشور یا سرزمین نفرین‌شده؛ رساندن پادشاه حقیقی به تاج و تخت.

– نیروی عشق. بعضی‌مواقع اگر کسی به شخص نفرین‌شده عشق بورزد، نفرین از بین می‌رود. گاهی بوسه‌ای که نشان‌دهنده‌ی عشق واقعی‌ست نیز لازم می‌شود (مثلاً در داستان زیبای خفته). بسیاری از نفرین‌ها به نیروی عشق حساس هستند و در مقابل آن ضعیف می‌شوند، حتی اگر دلیل به وجود آمدنشان هیچ ربطی به آن نداشته باشد.

 

نمونه‌هایی از نفرین در آثار داستانی معروف

  • در فیلم دزدان دریایی کاراییب: نفرین مروارید سیاه، شخصیت‌های پلید داستان (یک گروه دزد دریایی به رهبری کاپیتان باربوسا) تحت نفرینی هستند که باعث شده تا موقعی که تک‌تک سکه‌های طلایی را که دزدیده‌اند، همراه با یک قطره خون از اعضای خود برنگردانند، به‌عنوان موجودات نامیرا تا ابد زنده بمانند.
  • در سری هری پاتر، نوشیدن خون اسب تک‌شاخ هر کسی را از مرگ نجات می‌دهد، حتی اگر یک قدم با آن فاصله داشته باشد، ولی بهای آن یک زندگی نفرین‌شده است. همچنین جا دارد به نفرین‌های نابخشودنی (کروسیو، ایمپریو و آوادا کداورا) نیز اشاره کنیم.
  • ماردوش شدن ضحاک در شاهنامه.
  • در بازی The Curse of Monkey Island، هدف گایبراش (شخصیت اصلی) این است که الین (همسر آینده‌اش) را از انگشتر نفرین‌شده‌ای که او را به مجسمه‌ای طلایی تبدیل کرده، نجات دهد.
  • در بسیاری از اساطیر و قصه‌های شاه پریان، نفرین یکی از عناصر اصلی داستان است.

 

ترجمه شده از: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Curse

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید

Samandmaxcover 182x260 - بررسی کمیک Sam & Max: Surfin' the Highway (1995) | تفریح کردن با فرهنگ عامه‌ی آمریکا

مشخصات کمیک Sam & Max: Surfin’ the Highway

سال انتشار: ۱۹۹۵

نویسنده: Steve Purcell

سبک: طنز

خلاصه داستان

سم، یک کارآگاه خصوصی آنتروپومورفیک و مکس، دستیار باوفا و شبه‌خرگوشش که دوست دارد یک “لاگومورف” خطاب شود، در راه مبارزه با جرم و جنایت از عجیب‌ترین مکان‌ها و موقیعت‌ها سر در می‌آورند…

بررسی کمیک Sam & Max: Surfin’ the Highway

بعضی از آثار هستند که طرفدارشان می‌شوید و سپس شروع می‌کنید به مقایسه کردنشان و توضیح دادن این که چرا از آثار مشابه بهتر هستند و چه اثر مهمی به جا گذاشتند. به‌عبارتی آن‌ها را جدی می‌گیرید؛ بعضی از آثار هم هستند که  بدون جنجال یا تعصب خاصی دوستشان دارید و بدون نیاز به دفاع کردن از داستان و شخصیت‌پردازیشان و آنالیز پیامی که قرار است به مخاطب منتقل کنند، از آن‌ها به نیکی یاد می‌کنید؛ چون خودشان ذات ریلکسی دارند. یکی از این آثار Sam & Max است، مجموعه‌ای که حتی استیو پرسل، سازنده‌ی سری هم در سال ۲۰۰۷ از میزان محبوبیتش اظهار تعجب کرد؛ خصوصاً با توجه به این که سم و مکس در مقایسه با آثار پرطرفدار دیگر فرنچایز بسیار محدودی دارد و تا آن سال فقط از یک انیمیشن تلویزیونی ده دقیقه‌ای که بعد از دو سیزن (۲۴ قسمت) کنسل شد، دوتا بازی ماجراجویی و یک کمیک ۱۵۴ صفحه‌ای تشکیل شده بود. ولی خوشبختانه Sam & Max نمونه‌ی بارز دیگری از اصل «کیفیت بهتر از کمیت» است که بسیاری از داستان‌پردازها و علی‌الخصوص کمیک‌نویس‌ها به آن توجه نمی‌کنند و فکر می‌کنند بزرگ‌تر یعنی بهتر، در حالی که کاملاً برعکس است. چیزی که ما در این دنیا کم نداریم داستان و دنیا و شخصیت خیالی‌ست؛ پس چه بهتر این‌که آدم کمی برای چیزی که خلق می‌کند احترام قائل باشد و الکی با کش دادنش ارزش آن را پایین نیاورد. یکی از دلایلی که خیلی با کمیک‌های سوپرهیرویی میانه‌ی خوبی ندارم، قوس‌های داستانی بی‌شمار و ریبوت‌شدن‌های خجالت‌آور و کلاً ذات بی‌در پیکر و تجاری‌شان است. کیفیت به‌واقع از کمیت بهتر است و من هم سم و مکس را به خاطر رعایت همین اصل دوست دارم.

 

SM1 - بررسی کمیک Sam & Max: Surfin' the Highway (1995) | تفریح کردن با فرهنگ عامه‌ی آمریکا

 

خوبی این فرنچایز محدود ولی قوی این است که می‌توانم هر چیزی را که اسم سم و مکس روی آن درج شده پیشنهاد دهم و نیازی نیست تذکر دهم که سریالش را نبین یا بی‌خیال فلان بازی‌اش بشو، چون همه‌یشان به نوبه‌ی خود خوب هستند، ولی با توجه به این که خانه‌ی اصلی Sam & Max کمیک بود، بهتر است ما هم روی جولان در بزرگراه (Surfin’ the Highway) تمرکز کنیم. جولان در بزرگراه مجموعه‌ایست متشکل از داستان‌های کوتاه سم و مکس که استیو پرسل از سال ۱۹۸۷ تا ۱۹۹۵به صورت پراکنده نوشت و نقاشی کرد. می‌توان گفت هدف اصلی پرسل از ساختن سم و مکس هجو کردن باورها و فرهنگ عامه‌ی آمریکا بود و از این لحاظ می‌توان با انیمیشن خانواده‌ی سیمپسون‌ها مقایسه‌اش کرد؛ منتها با این تفاوت که سیمپسون‌ها لحن انتقادی داشت و در کل می‌خواست در کنار طنز و شوخی حرفی هم بزند و از منطقی خاص پیروی می‌کرد، ولی سم و مکس هجو خالص است و انتقاد و پیام اخلاقی و منطق چندان با حال و هوای بی‌خیال آن سازگار نیست. در واقع می‌توان گفت سم و مکس مخلوطی پنجاه‌پنجاه از کارتون‌های بچگانه (بچگانه را اینجا به معنای منفی به کار نمی‌برم) مثل والاس و گرومیت و کارتون‌های بزرگسال‌پسند مثل سیمپسون‌هاست  و تقریباً اثری (ظاهراً) بچه‌گانه‌ست که بیشتر به درد بزرگسال‌ها می‌خورد؛ البته نه به خاطر محتوای زننده، بیشتر به خاطر این که احتمالاً بچه‌ها متوجه بیشتر شوخی‌ها و اشارات تاریخی و فرهنگی فراوان سری نمی‌شوند.

 

SM2 - بررسی کمیک Sam & Max: Surfin' the Highway (1995) | تفریح کردن با فرهنگ عامه‌ی آمریکا

 

Sam & Max طنز خاصی دارد که به شخصه نمی‌توانم با هیچ‌کدام از آثار طنز دیگری که می‌شناسم به طور دقیق مقایسه‌اش کنم. به‌عنوان مثال در یکی از قسمت‌های کمیک که تئوری توطئه‌ی مربوط به ساخته شدن اهرام ثلاثه توسط آدم فضایی‌ها هجو می‌شود، سم و مکس از طریق سفر در زمان به مصر باستان سفر می‌کنند و می‌بینند آدم‌فضایی‌ها مصریان را به اسارت گرفته‌اند و دارند مجبورشان می‌کنند اهرام ثلاثه را بسازند. سپس مکس حواس رهبر آدم‌فضایی‌ها را پرت می‌کند، سم از پشت چشم‌های او را می‌گیرد، مکس شلوارش را پایین می‌کشد، آدم فضایی عصبانی می‌شود و تفنگش را درمی‌آورد، سم با یک اردنگی او را به هوا می‌فرستد، تفنگش را می‌گیرد و با تفنگ بقیه‌ی آدم فضایی‌ها را تهدید می‌کند که به سیاره‌هایشان برگردند. آن‌ها هم با توجه به این که تحقیر شده‌اند اطاعت می‌کنند و بعد در پنل آخر نشان داده می‌شود که سم و مکس در حال پیاده‌روی در زمان خودشان هستند و و سم می‌گوید: «سفر خیلی خوبی بود مکس. منتها  احساس می‌کنم مسیر تاریخو یه جورایی عوض کردیم.» و بعد کنارشان پوستری تبلیغاتی برای سفر به مصر به دیوار زده شده که روی آن عکس مجسمه‌ی ابوالهول درج شده، با این تفاوت که به جای ابوالهل صورت مکس روی آن نقش بسته است.

باقی داستان‌ها هم به مسخرگی همینی هستند که مثال زدم؛ شاید حتی بیشتر از این، ولی این مسخرگی طوری در کمیک پیاده شده که آدم را سرحال می‌کند. کلاً دیالوگ‌های سم و مکس و نحوه‌ی پیشرفت ماجراهایی که درگیرش می‌شوند خیلی بی‌ربط و رندوم است و هرچه‌قدر بی‌ربط بودن و رندوم بودن در آٍثار دیگر همیشه توی ذوقم می‌زدند، در سم و مکس من را به وجد می‌آورند. این اجرای درست را صددرصد مدیون مهارت نویسندگی و طراحی پرسل هستیم، اجرایی که آنقدر قوی هست که طنز و استیل بصری خاص سری از همن اولین کمیک پایه‌ریزی شد و هیچ‌وقت تغییر نکرد.

 

SM3 - بررسی کمیک Sam & Max: Surfin' the Highway (1995) | تفریح کردن با فرهنگ عامه‌ی آمریکا

 

«Sam & Max» همون‌طور که از نامش پیداست، روی شخصیت سم و مکس متکی‌ست؛ طوری که حتی تلاش برای طراحی شخصیت مکمل برجسته‌ای هم نشده است. کمیک کلاً راجع به سم و مکس و تعامل این دوتا با هم و با درجه‌ای به‌مراتب کمتر، شخصیت‌های سیاهی‌لشکر دیگر است. این نه تنها چیز بدی نیست، بلکه به پرسل فرصت داده روی این دو شخصیت کار کند و فویلی محشر ازشان بسازد.[su_pullquote]سم و مکس هم مثل لورل و هاردی از آن دسته زوج‌هایی هستند که اصلاً نمی‌توان جدا از هم تصورشان کرد و فقط پنل‌های معدودی در کمیک هستند که یکی از این دو داخلش باشد، ولی دیگری نه.[/su_pullquote]

سم سگ انسان‌نمایی متشخص و منطقی‌ست (حداقل در مقایسه با مکس) که ویژگی شاخصش استفاده از جملات و تشبیهات پیچیده و طولانی‌ست و مکس موجودی خرگوش مانند است (خودش دوست ندارد او را خرگوش صدا کنند) که روانی کاملاً پاک دارد و به قول خود پرسل قرار است نماینده‌ی قسمت اید (id) روان انسان باشد، ولی برخلاف چیزی که به نظر می‌رسد، با دیوونه‌بازی‌هایش بیشتر فایده می‌رساند تا ضرر.

سم و مکس هم مثل لورل و هاردی از آن دسته زوج‌هایی هستند که اصلاً نمی‌توان جدا از هم تصورشان کرد و فقط پنل‌های معدودی در کمیک هستند که یکی از این دو داخلش باشد، ولی دیگری نه.

 

 

SM4 - بررسی کمیک Sam & Max: Surfin' the Highway (1995) | تفریح کردن با فرهنگ عامه‌ی آمریکا

 

نمی‌دانم حس نوستالژی‌ای که نسبت به سم و مکس دارم، در قضاوتم راجع به آن‌ها تاثیرگذار است یا نه، ولی به نظرم این دوتا اینقدر دوست‌داشتنی‌اند که که آدم ناخودآگاه  دوست‌داشتنی بودنشان را به سازنده‌اش و کل طرفدارانش نسبت می‌دهد؛ یعنی از آن دسته شخصیت‌هایی هستند که این تصور را ایجاد می‌کنند کسی که آن‌ها را ساخته یا ازشان خوشش می‌آید، حتماً خودش هم دوست‌داشتنی‌ست. اگر تا حالا چیزی از سم و مکس تجربه نکردید، توصیه می‌کنم از کمیک شروع کنید و بعد به سراغ بازی‌ها و سریال بروید تا ببینید ایده‌ای که خوب روی کاغذ اجرا بشود، تا چه حد می‌تواند در توسعه‌ی فرنچایزی قوی موثر باشد.

Gothiccover - بررسی بازی Gothic (2001) | این تبعیدگاه کوچک برای خودش دنیایی‌ست...

 

مشخصات بازی Gothic

عنوان اصلی: Gothic

سال انتشار: ۲۰۰۱

سازنده: Piranha Bytes

پلتفرم: ویندوز

سبک: اکشن نقش-آفرینی

خلاصه‌ی داستان

با حمله‌ی ارک‌ها، پادشاه میرتانا برای ساختن سلاح برای ارتشش به سنگ‌معدن جادویی نیاز پیدا می‌کند. بنابراین تمام زندانی‌های سرزمین را به کار اجباری مادامالعمر در معدن سنگ‌آهن محکوم می‌کند. برای جلوگیری از فرار زندانی‌ها، پادشاه به گروهی از جادوگران قدرتمند دستور می‌دهد حفاظی جادویی بسازند که بتوان وارد آن شد، ولی خارج شدن از آن غیرممکن باشد. ولی حفاظ از کنترل خارج می‌شود و قسمت بزرگی از زمین‌های پیرامون معدن را در بر می‌گیرد و جادوگران را نیز درون خود زندانی می‌کند. زندانی‌ها با سوءاستفاده از آشوب ایجاد شده نگهبانان را می‌کشند و ناحیه‌ی درون حصار را به تصرف خود درمی‌آورند.

چند سال سپری می‌شودد. حالا زندانی‌ها به سه گروه تقسیم شده‌اند:

اردوگاه قدیمی که در آن سنگ‌آهن استخراج‌شده در ازای دریافت کالای مورد نیاز اعضای گروه به دنیای بیرون فرستاده می‌شود.

اردوگاه جدید که در آن بی‌نظمی حکم‌فرماست و سنگ‌آهن استخراج‌شده در انباری ذخیره می‌شود، چون جادوگران عضو شده در گروه اعتقاد دارند می‌توان با استفاده از نیروی جادویی آن حصار را نابود کرد

فرقه‌ی برادران که اعضای آن یک خدای مرموز به نام “خفته” را می‌پرستند و امیدوارند او آن‌ها را آزاد کند.

یک محکوم جدید (بازیباز) که به تازگی به این زندان فرستاده شده و بسیار بی‌تجربه است، سعی دارد جایگاه خود را میان جامعه‌ی کوچک آن پیدا کند؛ ولی خبر ندارد که به زودی نقش بسیار مهمی در اتفاقات مهم آتی ایفا خواهد کرد.

بررسی بازی Gothic

به نظرم یکی از مشکلات سبک فانتزی این است که مردم یا آن را جدی نمی‌گیرند، یا وقتی جدی‌اش می‌گیرند، دیگر شورش را در می‌آورند. در حال حاضر ما تعداد زیادی دنیای فانتزی داریم که اینقدر با دقت و جزئیات طراحی شده‌اند که گستردگی بعضی‌هایشان هوش از سر آدم می‌برد، ولی خب چه فایده؟ چرا آدم باید وقت بگذارد و مشخصات جک و جانورهای  D&D را بخواند یا نقشه‌ی دنیای وارکرفت را حفظ کند؟ شناخت چیزهایی که وجود خارجی ندارند به چه درد آدم می‌خورد؟ می‌دانم بسیاری از طرفدارهای فانتزی با این حرف مخالفت می‌کنند، ولی گستردگی دنیای خلق‌شده بیشتر از این که تحسین‌برانگیز باشد، ملال‌آور است. اگر شما بتوانید همراه با تعریف کردن داستانی جذاب دنیایی جالب را هم در ذهن مخاطب بسازید که چه خوب، ولی وقتی «داستان» و «دنیا» راهشان از هم سوا شود، وقتی که مجبور باشی به wikia.com اثر موردنظر سر بزنی تا بیوگرافی شخصیت‌هایش را بخوانی، در این صورت فانتزی از مسیر اصلی‌اش منحرف می‌شود. فانتزی قرار است آینه‌ای باشد برای دنیای واقعی تا بهتر بتوان درکش کرد؛ اگر بخواهد کاری فراتر از این انجام دهد، وارد قلمروی سرگرمی صرف و نِردبازی می‌شود و نمی‌توان به چشم اثری ارزشمند و فاخر به آن نگاه کرد. هیچ دنیای تخیلی‌ای آنقدر ارزشمند نیست که بخواهی برای خواندن وقایع‌نگاری و تاریخچه‌ی بلندبالای آن وقت بگذاری.

 

GO1 - بررسی بازی Gothic (2001) | این تبعیدگاه کوچک برای خودش دنیایی‌ست...

 

یکی از دلایل علاقه‌ی شدید من به گوتیگ نگاه مینیمالش به فانتزی‌ست. گوتیگ هیچوقت سعی نمی‌کند مخاطب را با جزئیات زیاد دنیای “بزرگش” خفه کند. همه‌چیز در عین جالب بودن بسیار جمع و جور است. شخصیت‌ها کم‌تعداد، ولی به یاد ماندنی هستند؛ محیط بازی کوچک است، ولی پس از گذشت چند سال از تمام کردنش، بسیاری از سوراخ سنبه‌هایش را به خاطر دارم. Gothic نمونه‌ی بارز ارجحیت کیفیت بر کمیت است و همین باعث می‌شود همیشه لذت‌بخش باقی بماند. مثلاً همین پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی را در نظر بگیرید. سازنده‌ها نیامده‌اند کاری کلیشه‌ای مثل تمرکز روی جنگ بین انسان‌ها و ارک‌ها انجام دهند؛ در عوض این جنگ، این مساله‌ی اساسی و بغرنج را بهانه قرار داده‌اند تا ما را وارد دنیای کوچک زندانی‌هایی کنند که بخشی از سنگ‌معدن مورد نیاز برای ساخت سلاح این جنگ را استخراج می‌کنند. در مقیاس وسیع‌تر این افراد کوچک‌ترین اهمیتی ندارند، ولی همین است که Gothic را جذاب می‌کند: روی چیزهای کوچکی تمرکز می‌کند، ولی کاری می‌کند همین چیزهای کوچک مهم جلوه کنند. این سیاست فقط محدود به داستان بازی نیست و مستقیماً در گیم-پلی هم اعمال شده است. شما اگر وارد خانه‌ی کسی شوید، ساکن آن به سمت شما می‌آید و ازتان درخواست می‌کند از خانه‌اش بیرون بروید؛ اگر نروید به شما حمله می‌کند. شما می‌توانید حیوان شکار کنید و گوشتش را خام‌خام بخورید تا جانتان زیاد شود، ولی اگر آن گوشت را بپزید جانتان را بیشتر پر می‌کند. اگر به یکی از سه گروه اشاره‌شده ملحق شوید، ماموریت‌های دو گروه دیگر را از دست می‌دهید. اگر یک نفر به هر دلیلی با شما مشکل پیدا کند، دیگر با شما حرف نمی‌زند و می‌گوید: «برو گمشو.» شب‌هنگام، همه به خانه‌هایشان می‌روند و و روی تختشان می‌خوابند. قبل از طلوع آفتاب بیرون می‌آیند و کارشان را ادامه می‌دهند. اگر روی یادگیری مهارتی تمرکز کنید، فرصت یادگیری مهارت‌های دیگر را از دست می‌دهید. این مثال‌هایی که زدم هیچ‌کدام قابلیت‌هایی خارق‌العاده نیستند، بیشترشان صرفاً الگوریتمی ساده در فایل‌های طراحی بازی هستند، ولی بیشتر بازی‌ها همین کارهای ساده را انجام نمی‌دهند، چون سازنده‌هایشان سرگرم ساختن ست‌پیس‌های محیرالوقوع هستند. چون سازنده‌هایشان قصد دارند هر کار جالب‌توجهی را که انجام می‌دهند مثل پتک توی سر مخاطبشان بکوبند. چون سازنده‌ها به این نکته توجه نمی‌کنند که همین جزئیات ریز مرز بین خوب بودن و عالی بودن را معین می‌کنند. برای همین است که دنیای طومار کهن ۴: نسیان (Oblivion) با آن همه وسعت و عظمت از لحاظ “زنده” بودن حتی انگشت کوچک Gothic هم نمی‌شود.

 

GO2 - بررسی بازی Gothic (2001) | این تبعیدگاه کوچک برای خودش دنیایی‌ست...

 

ولی اگر Gothic اینقدر بازی خوبی‌ست، چرا به احتمال زیاد تا حالا اسمش را نشنیده‌اید؟ Gothic اصولاً یکی از بازی‌های مستعد در فراری دادن مخاطب عادی‌ست. شخصیت اصلی اول بازی فوق‌العاده ضعیف است، طوری که ضعیف‌ترین دشمن بازی می‌تواند در عرض دو ثانیه دخلش را دربیاورد. تقریباً ده بیست ساعتی طول می‌کشد شما بتوانید به درجه‌ای برسید که نیاز نباشد قبل از هر مبارزه بازی را ذخیره کنید، چون امکان شکست خوردن در تک‌تک‌شان وجود دارد. ضمناً نقشه‌ی بازی راهنما و مانع ندارد و ممکن است همان اول سر و کارتان به جانورانی بیفتد که باید بعداً با آن‌ها بجنگید و ممکن است قدرتشان در آن لحظه‌ی خاص شما را از ادامه‌ی بازی دلسرد کند. درست است که بعداً قوی‌تر می‌شوید و همین موجودات وحشی را به راحتی آب خوردن می‌کشید، ولی کسی که تازه بازی را شروع کرده که این را نمی‌داند.

سختی و گیج‌کننده بودن اولیه‌ی بازی به کنار، Gothic کلاً کنترل عجیب‌وغریبی دارد. البته پس از مدتی به آن عادت می‌کنید، ولی فشار دادن A و D برای حمله کردن به جای کلیک روی موس در ابتدا کمی مضحک جلوه می‌کند. به طور کلی حرفم این است که Gothic در نگاه اول ممکن است توی ذوق مخاطب بزند. درست است که این مساله باعث شده از توجهی که لایقش است برخوردار نباشد، ولی تمام این مسائل فقط برای تاکید روی جنبه‌ی نقش‌آفرینی بازی هستند. در یک نقش‌آفرینی خوب باید بتوانی حس کنی “ضعیف” هستی و بعد “قوی” شدی. بیشتر بازی‌های نقش‌آفرینی اشتباهشان این است که دشمنانی را سر راهتان قرار می‌دهند که از لحاظ قدرت هم‌سطح شخصیت اصلی هستند. در این حالت نقش‌آفرینی معنای خودش را از دست می‌دهد.

 

GO3 - بررسی بازی Gothic (2001) | این تبعیدگاه کوچک برای خودش دنیایی‌ست...

 

به نظرم Gothic یکی بزرگ‌ترین دستاوردهای صنعت بازی‌ست و زمان خودش پروژه‌ی فوقالعاده بلندپروازانه‌ای بود، ولی این بلندپروازی نتیجه داد، خوبی‌اش این است که عظمت سری به همین یک بازی ختم نمی‌شود.
Gothic 2 جز در زمینه‌ی جو و داستان از هر لحاظ از Gothic بهتر است. بسته الحاقی Night of The Raven از هر لحاظ Gothic 2 را بهبود بخشید و Gothic 3 با وجود تمام اشکالاتش یکی از لذت‌بخش‌ترین تجربه‌هایی بود که در زندگی‌ام داشتم. ولی تقریباً مثل تمام آثار کالت (cult) دیگر، Gothic به درد همه نمی‌خورد. اگر می‌خواهید از این بازی لذت ببرید، باید حال و حوصله داشته باشید. اگر دیدید قبل از این که فرصت داشته باشید شمشیرتان را از غلاف دربیاورید دشمن دمار از روزگارتان درآورد، نباید بیخیال ادامه‌ی بازی بشوید. اگر دیدید انتخابات زیادی پیش رویتان است و شما هم اصلاً نمی‌دانید عواقب هرکدام چه می‌تواند باشد و بازی هم در این زمینه راهنماییتان نمی‌کند، نباید دلسرد شوید. Gothic مثل کسی می‌ماند که خودش هیچ تلاشی نمی‌کند با شما دوست شود، ولی اگر خودتان پا پیش بگذارید و رابطه‌ی اولیه را برقرار کنید و به خلق و خوی خاصش عادت کنید، دیگر نمی‌توانید از او جدا شوید.

 

Children of men cover - بررسی فیلم Children of Men (2006) | دیستوپیا به روایت دوربینی بی‌پروا

 

مشخصات فیلم فرزندان بشر Children of Men

عنوان اصلی: Children of Men

کارگردان: Alfonso Cuarón

سال انتشار: ۲۰۰۶

ژانر: علمی-تخیلی

خلاصه‌ی داستان

سال ۲۰۲۷ است و آز آخرین باری که یک زن باردار شد، ۱۸ سال سپری شده است. انسانیت در معرض انقراض قرار دارد و ظاهراً انگلستان تنها کشوری‌ست که هنوز نظم و قانون در آن برپاست. در این بین تیودور فارو از طرف همسر سابقش درگیر انجام ماموریتی بسیار حیاتی میشود: اسکورت کردن یک دختر آفریقایی مهاجر به نام کی به یک جای امن؛ دختری که می‌تواند نقشی کلیدی در اتفاقات آتی ایفا کند.

بررسی فیلم Children of Men

فیلم‌های اکشن هالیوودی هیچ‌وقت برایم جذابیت خاصی نداشته‌اند. یعنی تعقیب و گریزها و تیراندازی‌ها و جلوه‌های ویژه‌ی رایج در این فیلم‌ها به جای این که توجهم را جلب کنند، خسته‌ام می‌کردند. این خسته‌کننده بودن حتی برای فیلم‌های تحسین‌شده‌ی ژانر مثل فیلم‌های نولان و اسپیلبرگ هم صادق بود، برای همین به این نتیجه رسیدم که شاید فیلم‌های اکشن به درد من نمی‌خورند. به هر حال هرکس سلیقه‌ی خاص خودش را دارد. ولی وقتی فرزاندان بشر را دیدم، متوجه شدم مشکل از سلیقه‌ی من نیست؛ تا حالا یک فیلم اکشن درست‌حسابی ندیده بودم.

اولین چیزی که راجع به فرزندان بشر باید گفت این است که فیلمبرداری و تدوین بی‌نظیری دارد. دقت کردید در فیلم‌ها وقتی دعوا و درگیری جریان دارد، دوربین دائماً کات می‌خورد؟ Children of Men این کار را انجام نمی‌دهد. دوربین فیلم بسیار جسور و سمج است و از اکشنی که در صحنه جریان دارد نمی‌ترسد. یکی از معروف‌ترین سکانس‌های فیلم که باعث شد این سوال برای خیلی‌ها ایجاد بشود که آیا این سکانس واقعاً در یک برداشت گرفته شده (و صد البته جواب «خیر» هست)، سکانسی‌ست که در آن دار و دسته‌ای عصبانی به خودرویی که شخصیت اصلی سوارش است، حمله‌ور می‌شوند و سپس حین این که راننده در حال دنده‌عقب رفتن در جاده است تا از دستشان فرار کند، دو موتورسوار دنبالشان می‌افتند و برای نشانه‌گیری و تیراندازی در امتداد خودرو حرکت می‌کنند. در کل این سکانس بسیار طولانی و پر التهاب ما شاهد هیچ‌گونه کاتی نیستیم. دوربین دائماً وسط ماشین در حال چرخیدن است و اضطراب سرنشیناش را نشان می‌دهد؛ تا حدی که تماشاچی دیگر تماشاچی نیست و انگار خودش داخل ماشین نشسته، ولی این سکانس با استفاده از روش‌های پیچیده‌ی تدوین به این شکل درآمده و در اصل برداشت‌های متعددی داشته است. اینجاست که Children of Men راه خودش را از فیلم‌های اکشن دیگر سوا می‌کند: دوری از ماستمالی کردن و استفاده از کلک‌های سینمایی بی‌ارزش و تلاش واقعی برای کمرنگ کردن مرز بین تماشاچی و فیلم. از این نظر فیلم شبیه به یک ویدئوگیم از آب درآمده که البته جای تعجب هم ندارد، چون به اعتقاد خیلی‌ها یکی از منابع الهام اصلی کوآرون برای ساخت جو و استیل بصری فیلم بازی نیمه‌جان ۲ (Half-Life 2) بوده است.

 

ChoM3 - بررسی فیلم Children of Men (2006) | دیستوپیا به روایت دوربینی بی‌پروا

 

حالا که حرف از واقعی بودن شد، باید به این نکته هم اشاره کرد که فرزندان بشر با وجود علمی-تخیلی بودن دنیایی واقعی را به تصویر می‌کشد. راجر ایبرت در نقدش از فیلم به خوبی این مساله را بیان می‌کند:

«کوآرون یک دنیای آینده‌نگرانه‌ی قابل‌قبول را به تصویر می‌کشد. لباس‌های عجیب‌غریب تن شخصیت‌های داستان نیست و هیچ‌کدامشان قصد ندارند به کره‌ی ماه سر بزنند؛ طراحی شهری که داستان در آن اتفاق می‌افتد حاصل یک خیالپردازی پلاستیکی نیست، بلکه کاملاً شبیه به شهرهای امروزی است، با این تفاوت که خسته‌تر و بیروح‌تر به نظر می‌رسد. این دنیایی است که نه با انفجار، بلکه با یک زمزمه در حال به پایان رسیدن است و فیلم نقش یک هشدار را ایفا می‌کند. تنها چیزی که در آینده باید از آن بترسیم، خود گذشته است. گذشته‌ی خودمان. خودمان.»

این واقع‌گرایانه بودن شامل پیرنگ و شخصیت‌پردازی داستان هم می‌شود. برخلاف بیشتر فیلم‌های اکشن ما شاهد الگوهای شخصیتی (سرباز قوی، هکر باهوش و …) نیستیم. تمام شخصیت‌های فیلم (من‌جمله شخصیت اصلی) آدم‌هایی معمولی هستند و ضعف‌های آدم‌های معمولی را نیز دارند.

درست است که کشمکشی که داستان حول محورش می‌چرخد عملاً راجع به نجات دنیاست، ولی نه به آن شکل پر زرق‌و‌برقی که عموماً به دیدنش عادت کردیم. همه‌چیز بسیار قابل‌باور است و آن چیزهایی هم که قابل‌باور نیستند (مثل باردار نشدن تمام زن‌ها رو کره‌ی زمین به مدت ۱۸ سال) هیچ‌وقت توضیح داده نمی‌شوند، چون تجربه ثابت کرده تلاش برای توضیح دادن این سناریوهای غیرمحتمل، خصوصاً در عرصه‌ی فیلم که زمانی محدود دارد، در بیشتر مواقع کمکی به باورپذیرتر کردنشان نمی‌کند و اگر هم بکند، عموماً  توضیح علمی یا تکنیکی پیچیده‌ایست که مخاطب عادی از آن سر در نمی‌آورد.

 

ChoM1 - بررسی فیلم Children of Men (2006) | دیستوپیا به روایت دوربینی بی‌پروا

 

یکی از پیام‌هایی که تلاش برای انتقال آن بین آثار اکشن رایج است، تاکید روی ذات خراب انسان است. از کینگ‌کونگ گرفته تا آواتار، بسیاری از فیلم‌های این تیپی می‌خواهند کاری کنند آدم راجع‌به انسان بودن خودش حس بدی پیدا کند (یا حداقل اعمال و خواسته‌های ذاتی خودش و هم‌نوعانش را محکوم کند). تازه ما کاری به فیلم‌های اسلشر و اکشن‌های خشونت‌آمیز نداریم که کاری که خواسته یا ناخواسته انجام می‌دهند، بی‌تفاوت کردن مخاطب نسبت به زندگی انسان‌های دیگر و عادی جلوه دادن خشونت است. البته هیچ‌کدام از این‌ها پیام‌های بدی نیستند؛ اتفاقاً در این دنیایی که هر روزش اشباع شده از اخبار جنایت و کشت و کشتار و فجایع انسانی و طبیعی، رقیق کردن تاثیر منفی خشونت روی ذهن انسان می‌تواند کار مفیدی باشد، چون در غیر این صورت شنیدن این اخبار باعث می‌شوند آب خوش از گلوی آدم پایین نرود؛ اصلاً شاید دلیل روانی پشت ساخته شدن و دیده شدن آثار خشونت‌آمیزی مثل سری فیلم‌های اَره یا کارتون «دوستان شاد درختی» (Happy Tree Friends) همین باشد، ولی Children of Men این جرات را به خودش می دهد که خلاف این جریان شنا کند و در آخر پیام انسان‌دوستانه‌ی قدرتمندی منتقل کند. به نظرم این مهم‌ترین عاملی‌ست که Children of Men را از آثار اکشن دیگر متمایز می‌کند. درست است که داستان فیلم در دنیایی مزخرف اتفاق می‌افتد و در به تصویر کشیدن ذات خراب انسان هم کم نمی‌گذارد، ولی آخرش حسی که به شما منتقل می‌شود این است که تولد یک نوزاد چقدر می‌تواند اتفاق خرسندی باشد و ارزش زندگی انسان چقدر زیاد است. این‌که یک اثر اکشن سعی کند چنین پیام‌های سطح بالایی منتقل کند و موفق هم بشود، کم چیزی نیست.

 

ChoM2 - بررسی فیلم Children of Men (2006) | دیستوپیا به روایت دوربینی بی‌پروا

 

اگر بخواهم کسی را به سینما معرفی کنم، به او می‌گویم Children of Men را تماشا کند، چون بدون پیچیدگی و فیس و افاده و زیرآبی رفتن قدرت سینما را هم از لحاظ فنی و هم از لحاظ هنری به بهترین شکل ممکن به تصویر می‌کشد و گزینه‌ای مناسب برای آشنایی با این مدیوم فرهنگی‌ست.  درست است که فیلم سالی که روی پرده رفت آنطور که باید و شاید سر و صدا نکرد، ولی به نظرم یکی از آن فیلم‌هایی‌ست که از دهه‌ی گذشته به یاد می‌ماند و با گذر زمان ارزشش بیشتر معلوم خواهد شد.

house tv series banner 1030x567 - بررسی سریال  House (2004-2012) | اگر شرلوک هلمز دکتر بود... و دیوانه‌تر

 

خلاصه

 یک دکتر بدبین، ضداجتماعی، معتاد و لَنگ، معماهای پزشکی حل می‌کند… 

درباره سریال House

عنوان اصلی: House

سازنده: David Shore

پخش کننده: Fox

تعداد فصل ها / قسمت ها: ۸ فصل / ۱۷۷ قسمت

سال تولید: از ۲۰۰۴ تا ۲۰۱۲

بررسی سریال House

انسان‌های بدبین و شکاک به ذات دنیا شاید هیچ‌وقت از زندگی‌شان لذت زیادی نبرند، ولی حداقل یک دلخوشی دارند: این‌که با خودشان روراست هستند. این‌که آدم با همه مهربان و خوش‌اخلاق باشد، روی کاغذ ایده‌ی خوبی به نظر می‌رسد، ولی مساله اینجاست که همه‌ی انسان‌ها لایق چنین رفتاری نیستند و وقتی یک نفر از نیت خیرتان سوءاستفاده کند، این نیت خیر شکست‌خورده، شما را هرچه بیشتر به سمت بدبینی و محافظه‌کاری سوق می‌دهد. اعتقاد داشتن به زیبایی دنیا ایده‌ای پسندیده به نظر می‌رسد، ولی چطور می‌شود به چنین چیزی اعتقاد داشت، وقتی در همان لحظه‌ی فکر کردن به این زیبایی‌ها، میلیون‌ها نفر انسان طوری عذاب می‌کشند که حتی نمی‌شود آن را به زبان آورد و اگر خودتان از نزدیک شاهد عذاب کشیدنشان بودید، شاید از شدت حس انزجاری که وجودتان را فرا گرفته در جا خودکشی می‌کردید؟ این چه دنیایی‌ست که ده ثانیه فکر کردن راجع به حقایق آن می‌تواند روزتان را خراب کند؟ این همه تلاش و تقلا و تحمل برای رسیدن به چیست؟ بدبین بودن شاید باعث افسردگی شود و آدم را ضداجتماعی کند، ولی نباید به چشم نوعی بیماری فکری به آن نگاه کرد، چون بدبین بودن به همه چیز و همه کس انصافاً صادقانه‌ترین دیدگاه فلسفی‌ست. البته مثل همه‌ی چیزهای دیگر بدبینی هم خوب و بد دارد. برای بعضی‌ها مثل قاتل‌های سریالی بهانه‌ایست برای انجام جنایت و برای عده‌ای دیگر مثل Gregory House وسیله‌ایست برای کمک کردن به بقیه.

 

House1 - بررسی سریال  House (2004-2012) | اگر شرلوک هلمز دکتر بود... و دیوانه‌تر

 

هاوس (house) شاید یکی از جالب‌ترین و عمیق‌ترین شخصیت‌هایی باشد که برای یک سریال تلویزیونی خلق شده؛ یک متخصص تشخیص بیماری که از لحاظ مهارت‌های پزشکی نابغه محسوب می‌شود، ولی به خاطر رفتارهای عجیب‌وغریب و شرطش مبنی بر این که فقط روی پرونده‌های انتخابی خودش کار می‌کند، از ثروت و احترامی که انتظار می‌رود دکتری نابغه چون او از آن بهره‌مند باشد، خبری نیست. همان‌طور که بارها  گفته شده، حتی از زبان دیوید شور، سازنده‌ی سریال، هاوس را می‌توان یک شرلوک هلمز طبیب به حساب آورد؛ هاوس هم مثل هلمز به کسانی که با آن‌ها سر و کار دارد اهمیت نمی‌دهد و در ظاهر فقط قصدش معما حل کردن است؛ همان‌طور که هلمز به کوکائین اعتیاد داشت، هاوس هم به ویکودین اعتیاد دارد (اعتیاد هاوس یکی از مهم‌ترین ابزار دراماتیک کردن شخیصتش در طول سریال است) و همان‌طور که هلمز واتسون را داشت، هاوس هم ویلسون را دارد.

ویلسون تنها دوست واقعی هاوس و جزو معدود افرادی‌ست که از توانایی نسبی برای مهار کردن شخصیت سرکش و دردسرسازش برخوردار است. چیزی که هاوس را از هلمز متمایز می‌کند، حس شوخ‌طبعی اوست (که البته بیشتر در تیکه انداختن و طعنه‌زدن خلاصه می‌شود) و احساسات سرکوب‌شده‌اش. برخلاف هلمز که خودشیفته و رباتیک و فوق‌حرفه‌ای بود، هاوس مازوخیست و احساساتی و به شدت بی‌خیال است. مازوخیست از این لحاظ که خیلی برای خودش (و البته دیگران) ارزش قائل نیست و حاضر است سر کوچک‌ترین مسائل خودش را به بدترین شکل عذاب دهد؛ احساساتی از این لحاظ که مشخصاً هاوس به تمام مریضان و دستیارانش تعلق‌خاطر دارد (یعنی از آن نوع آدم‌هایی که به بدی و زشتی و سیاهی دنیا و روزگار اعتقاد دارند و در عین حال ته دلشان می‌خواهند یک نفر پیدایش شود و بهشان ثابت کند که اشتباه می‌کنند)، ولی از ترس این‌که از احساساتش سوءاستفاده شود و به خاطر بدبین بودنش که ناشی از دوران کودکی و نوجوانی بدی‌ست که داشته (جزئیات دقیقش هیچ‌گاه معلوم نمی‌شوند، ولی پدر سخت‌گیرش در این مساله دخیل بوده)، حاضر نیست این تعلق‌خاطر را مستقیماً بروز بدهد و بی‌خیال از این لحاظ که کلاً حرف و نظر کسی برایش مهم نیست و در دنیای خودش سیر می‌کند و حتی حاضر نیست در بیمارستان روپوش مخصوص دکترها را تنش کند. هاوس آدمی نیست که کسی بخواهد با او سر و کله بزند، چون خیلی سمج و زورگو و ناسازگار است و برای رسیدن به اهدافش از هر دوز و کلکی استفاده می‌کند، ولی از طرف دیگر بیشتر وقت‌ها هدف هاوس نجات دادن جان یک انسان است (یا به قول خودش حل کردن معمایی دیگر)؛ هدفی که حتی بعضی وقت‌ها در راه رسیدن به آن همه با او مخالفت می‌کنند و حتی چند بار کتک می‌خورد، ولی تسلیم نمی‌شود.

 

House2 - بررسی سریال  House (2004-2012) | اگر شرلوک هلمز دکتر بود... و دیوانه‌تر

 

سریال جو تلخ‌وشیرین فوق‌العاده‌ای دارد و قطعه‌های موسیقی برگزیده برای متن سریال هم همه این جو را هرچه بیشتر تقویت می‌کنند. تماشای این که هاوس چطور با روش‌ها و راهکارهای نامتعارف و حتی غیرقانونی خودش (مثل فرستادن دستیارانش به خانه‌‌ی خالی مریضانش) جان آدم‌ها را نجات می‌دهد و خانواده‌یشان را خوشحال می‌کند، بسیار شیرین است، ولی از طرف دیگر مشاهده‌ی فلاکت هاوس و فکر کردن به این که اگر اینقدر آدم بدقلقی نبود، چقدر می‌توانست با این استعدادش از زندگی‌اش لذت ببرد و احترام و علاقه‌ی بقیه را کسب کند، باعث می‌شود مخاطب به حالش افسوس بخورد. البته هاوس خودش به این اشاره می‌کند که بدقلق بودنش و همچنین اثری که مصرف ویکودین رویش دارد، یکی از عوامل اصلی خوب بودنش است و در چندتا از اپیزودها درستی این ادعا ثابت می‌شود. برای همین هاوس را باید مدرکی دیگر در نظر گرفت برای درستی این ادعا که نمی‌شود همه‌ی چیزهای خوب را با هم داشت.

 

House3 - بررسی سریال  House (2004-2012) | اگر شرلوک هلمز دکتر بود... و دیوانه‌تر

 

بیشتر مریض‌هایی که هاوس با آن‌ها سر و کله می‌زند نیز پیش‌زمینه‌ی جالبی دارند. مثل خلافکاری که قرار است اعدام شود یا بازیگری که هاوس به هنگام تماشای بازی‌اش در یک سریال به بیماری‌اش پی برد و باز هم با دوز و کلک او را به بیمارستان می‌کشاند و بستری‌اش می‌کند. بیشتر بیماران یا نزدیکانشان رازی را راجع‌به زندگی خصوصیشان پنهان می‌کنند و کشف همین راز خیلی چیزها را راجع به ماهیت بیماری معلوم می‌کند. اصلاً «همه دروغ می‌گویند» یکی از شعارهای اصلی سریال است و برای هاوس کشف این دروغ‌ها به اندازه‌ی خود عمل طبابت اهمیت دارد. ولی نقطه‌ی قوت اصلی سریال اپیزودهایی‌ست که از فرمول روتین پیروی نمی‌کنند و اتفاقی خاص درشان رخ می‌دهد. از میانشان می‌توان به اپیزود آخر فصل دوم و پنجم اشاره کرد که هردویشان مخ‌پیچی اساسی بودند؛ یعنی در حد بهترین‌های سینما.

 

House4 - بررسی سریال  House (2004-2012) | اگر شرلوک هلمز دکتر بود... و دیوانه‌تر

 

حالا سوالی که ممکن است درباره‌ی سریالی نسبتاً طولانی مثل House پرسیده شود این است که آیا با گذر زمان افت می‌کند یا خیر. نمی‌توان گفت سریال افت می‌کند، ولی در فصل شیش، هفت و هشت می‌توان سایه‌ی تکرار را بالای سرش احساس کرد. ولی حتی با وجود این تکراری بودن، باز هم تماشای هر ۱۷۷ اپیزود چهل و خورده‌ای دقیقه‌ای سریال اکیداً توصیه می‌شود و نباید نیمه‌کاره ولش کرد، چون نه تنها شنیدن جملات قصار هاوس و اطلاعات پزشکی‌ای که رد و بدل می‌شود و دیدن بازی هیو لوری (که انگار به دنیا آمده تا این نقش را بازی کند)  همیشه جذابیت خاص خودش را دارد، بلکه پایان سریال که به پیروی از جَوِش تلخ و شیرین است هم خداحافظی مناسب و شایسته‌ای با این شخصیت دوست‌داشتنی رقم می‌زند و به خاطر این پایان هم که شده، ارزشش را دارد سریال را کامل تماشا کرد. به‌هرحال فکر نکنم تلویزیون باز هم بتواند به‌تنهایی شخصیت نمادینی مثل هاوس خلق کند؛ حداقل نه به این زودی‌ها.

Whiplash poster - بررسی فیلم Whiplash (2014) | تاوان رسیدن به بزرگی

 

خلاصه‌ی داستان فیلم Whiplash

یک درامر بااستعداد و جوان به یک آموزشگاه موسیقی سطح بالا راه پیدا می کند، ولی مدرس خشن و پرتوقع آموزشگاه، ترنس فلچر، رویای او برای تبدیل شدن به یکی از بهترین درامرهای تمام دوران را به چالش می‌کشد.

درباره‌ی فیلم Whiplash

کارگردان: Damien Chazelle

مدت زمان: ۱۰۶ دقیقه

کشور:‌ آمریکا

سال انتشار: ۲۰۱۴

بررسی فیلم Whiplash

در حال حاضر، من در مقطعی هستم که نظرم راجع به فیلم‌هایی که می‌بینم زود عوض می‌شود. یعنی پیش آمده که اولین باری که فیلمی را دیدم از آن بدم آمده باشد، ولی سال بعد تبدیل شده باشد به یکی از فیلم‌های مورد علاقه‌ام. فکر کنم این‌گونه تغییر نظرات برای همه پیش بیاید؛ خصوصاً در رابطه با سینما که نسبت به مدیوم‌های دیگر مثل کتاب و بازی و سریال زمان به‌مراتب کمتری برای تاثیرگذاری روی مخاطب در اختیار دارد. فکر کنم دلیل چنین اتفاقی این باشد که ما هر روز با نظرات جدیدی آشنا می‌شویم. سطح فکرمان بالاتر می‌رود. دیدگاهمان نسبت به این‌که فیلم خوب چیست عوض می‌شود. برای همین به‌شخصه هیچ‌وقت به «برداشت نخستین» (First Impression)ی که از فیلم‌ها می‌گیرم اعتماد نمی‌کنم. راجع به آن تحقیق می‌کنم ببینم شرایط ساختش چه بوده یا کارگردان و نویسنده‌اش چه طرز فکری داشته‌اند. هر از گاهی صحنه‌هایش را مرور می‌کنم ببینم چیز جدیدی کشف می‌کنم یا نه. به طور کلی به فیلم وقت می‌دهم. البته این اصل برای همه‌ی فیلم‌ها صادق نیست. مثلاً یک فیلم پاپ‌کورنی بد به احتمال زیاد یک فیلم پاپ‌کورنی بد است. هرچقدر هم صبر کنی، شاهکاری که باید «کشف» شود از آب درنمی‌آید. ولی آیا برعکس این مورد هم صادق است؟ یعنی فیلمی که بلافاصله پس از تماشایش مطمئن باشی عالی‌ست و  ده سال بعد هم نظرت همین باقی می‌ماند؟ برای من Whiplash چنین فیلمی بود.

 

Whiplash1 - بررسی فیلم Whiplash (2014) | تاوان رسیدن به بزرگی

 

قبل از هر چیزی لازم است بگویم جی.کی. سیمونز در این فیلم کولاک به پا کرد. معمولاً سعی می‌کنم خیلی روی بازیگرها تمرکز نکنم، چون به نظرم فیلم باید چیزی فراتر از سکویی برای درخشیدن یک سری ستاره‌ی سینمایی باشد، ولی واقعاً نمی‌توان به به چنین سطحی از بازیگری توجه نکرد. من بسیاری از سکانس‌هایی را که سیمونز درشان ایفای نقش می‌کرد چند بار نگاه کردم تا شاید نقطه‌ضعفی یا اثری از «بازیگری» پیدا کنم و به قولی نظر جوگیرانه‌ای نسبت به اجرایش نداشته باشم، ولی همه‌چیز واقعاً بی‌نقص بود. از آن قسمت که فریاد می‌کشد:

Now are you a rusher, or are you a dragger, or are you gonna be on my f****** time?

و شاهکار تن صدا و نحوه‌ی ادای کلمات بود گرفته تا آنجا که در کافه‌ای در حال پیانو زدن است و همگام با دوتا از نوت‌های آخری پیانو ابروهایش را بالا می‌دهد. در همین چند ثانیه، از میمیک صورت سیمونز می‌توان فهمید فلچر، این موجود روانی و گوشت‌تلخ که بعضی وقت‌ها از یک قاتل سریالی هم تهدیدآمیزتر به نظر می‌رسد، چه عشق عمیقی به جاز در وجودش رخنه کرده است. نحوه‌ی چشم‌غره رفتن، لرزش صدا، فریاد کشیدن، لبخندهای خسته و مایوس، کلاً هر چیزی که به بازی سیمونز مربوط می‌شود، واقعاً خارق‌العاده‌ست و به نظرم سطح استاندارد جدیدی برای نمایش «intensity» در سینما رقم زد.

 

Whiplash2 - بررسی فیلم Whiplash (2014) | تاوان رسیدن به بزرگی

 

چیزی که تاثیر این «intensity» را چند برابر می‌کند، تناقضش با فضای فیلم است. چنین شخصیتی شاید در یک فیلم ورزشی یا نظامی (در اصل فلچر از خیلی لحاظ شباهت زیادی به گروهبان بی‌اعصابی دارد که آر. لی امی در غلاف تمام فلزی بازی کرد) بیشتر به یک کلیشه تبدیل می‌شد تا یکی از به یاد ماندنی‌ترین شخصیت‌های سینمایی اخیر. ولی دیدن چنین آدمی به عنوان مدرس در یک مدرسه‌ی موسیقی معتبر واقعاً جالب‌توجه است. فکر کنم تصور عمومی‌ای که راجع‌به مدرسه‌ی موسیقی وجود دارد، این است که مکانی بسیار شیک و شسته‌رفته‌ست و یک سری افراد بافرهنگ و مودب در آنجا حاضر می‌شوند و پیانو زدن و شیپور زدن را می‌آموزند. این فیلم این تصور را کاملاً زیر و رو می‌کند. کلاس درس فلچر بیشتر به پادگانی نظامی شبیه است تا جایی که قرار است تولیدکننده‌ی فرهنگ باشد. من به طور دقیق نمی‌دانم فضای ترسیم‌شده در فیلم اغراق‌آمیز است یا کلاس‌های موسیقی آموزشگاه‌های سطح بالا می‌توانند در همین حد طاقت‌فرسا باشند. ولی چیزی که اهمیت دارد این است که این فضا، با وجود غیرمتعارف بودنش، باورپذیر از آب درآمده است. یعنی وقتی اندرو اینقدر با شدت درام می‌زند که از دستش خون بیرون می‌زند و سپس فلچر دنگ دنگ در گوشش چیزی می‌کوبد و فریاد می‌زند: «سریع‌تر، سریع‌تر!» و بعد طبلی برمی‌دارد و به گوشه‌ای پرت می‌کند، من می‌توانم باور کنم چنین چیزی ممکن است در واقعیت هم اتفاق افتاده باشد و این واقعاً من را شوکه می‌کند، هرچند می‌دانم در فیلمی معمولی‌تر چنین صحنه‌ای باعث می‌شد چشم‌هایم را در حدقه بچرخانم. حرفی که می‌خواهم بزنم این است که فیلم فضای عجیبی ارائه می‌دهد که تا به حال با آن برخورد نداشته‌اید و کاری می‌کند باور کنید این فضا واقعی‌ست. برای من یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های یک اثر داستانی غیرکلیشه‌ای خوب همین است.

 

Whiplash3 - بررسی فیلم Whiplash (2014) | تاوان رسیدن به بزرگی

 

یکی از بزرگ‌ترین مشکلاتی که بیننده می‌تواند با «ویپلش» پیدا کند، پیامی‌ست که می‌توان از آن برداشت کرد: برای رسیدن به بزرگی آدم باید همه‌ی خوشی‌های زندگی را فراموش کند و با روحیه‌ای مازوخیستی و تسلیم‌ناپذیر (به معنای واقعی کلمه) خودش را وقف هدفش کند. شاید برای خیلی‌ها این پیام زیادی بی‌رحمانه و ناامیدکننده به نظر برسد و برای همین فیلم توی ذوقشان بزند، ولی به‌شخصه از صمیم قلب به آن اعتقاد داشتم و دارم و راضی‌ام که یک نفر پیدا شد و بی‌پرده بیانش کرد. به قول بزرگی برای این که به شاعری بزرگ تبدیل بشی، یا باید عاشق باشی یا بدبخت. می‌شود لفظ شاعر را به هر نوع هنرمند یا ادیبی تعمیمش داد. لازم است که نیروی درونی قوی و داستانی جالب پشت به وجود آمدن اثر هنری و ادبی شاهکاری باشد که چند قرن بعد از خلق شدنش باز هم بتواند باعث ایجاد شگفتی در مخاطبش شود. اگر می‌خواهی راجع‌به عشق شعر بسرایی، باید مثل مولوی خودت دیوانه‌وار عاشق بوده باشی. اگر می‌خواهی رمانی راجع‌به بدبختی کودکان بنویسی، باید مثل چارلز دیکنز در دوران بچگی طعم بدبختی را چشیده باشی. اگر می‌خواهی داستان ترسناک بنویسی، مثل ادگار آلن پو زندگیت باید به نوبه‌ی خود یک داستان ترسناک بوده و ترس در بند بند وجودت رخنه کرده باشد. اگر می‌خواهی به بزرگی برسی، اگر می‌خواهی کسی باشی که صدها سال بعد از مرگش مردم با حرارت و تعلق خاطر راجع‌به زندگیش، آثارش و اثری که داشتند حرف بزنند، باید با مفاهیمی مثل بی‌خیالی طی کردن،  باری به هر جهت بودن، راحتی و حتی در بعضی موارد خوشحالی و خوشبختی خداحافظی کنی. باید استانداردهایی برای خودت تعیین کنی و تا سر حد مرگ بهشان پایبند بمانی. باید عرق بریزی، وقت بگذاری. از همه مهمتر باید منحصربفرد باشی. باید بزرگی‌ات را به دست بیاوری، چون گذر زمان تاثیر هرگونه بزرگی هدیه‌داده‌شده و خریداری‌شده را خنثی خواهد کرد. البته همین جمله خودش اوج تراژدی موقعیت را نشان می‌دهد. چون وقتی آدم بعد از کلی تلاش و سختی به جایگاهی که می‌خواهد، به آن بزرگی‌ای که دنبالش است می‌رسد، اینقدر از وجودش مایه گذاشته که تحسین بقیه دیگر هیجان‌زده‌اش نمی‌کند، چون پاداش ناچیزی در مقابل آن همه خون دلی که خورده به نظر می‌رسد. فلچر کسی‌ست که این چیزها را می‌داند و در یک قسمت از فیلم هم با استفاده از مثالی مرتبط با دنیای موسیقی (مثال چارلی پارکر) سعی می‌کند به اندرو بفهماند هدفش از این همه فشاری که به شاگردانش وارد می‌کند چیست. ولی این که آیا فلچر موفق می‌شود به اندرو کمک کند تا به بزرگی برسد یا خیر، یکی از سوالاتی‌ست که جوابش بستگی به دیدگاه بیننده دارد: دیدگاه پیرامون این‌که که اصلاً تعریف بزرگ بودن چیست.

 

Whiplash4 - بررسی فیلم Whiplash (2014) | تاوان رسیدن به بزرگی

 

ویپلش یکی از آن فیلمایی‌هاست که به شدت غافلگیرم کرد. نه صرفاً به خاطر کیفیتیش، به خاطر این که در ظاهر فیلمی‌ست راجع به موسیقی و تلاش یک جوان برای ابراز وجود، ولی در باطن می‌توان به چشم یک تریلر روان‌شناسانه به آن نگاه کرد؛ منظورم از تریلر روان‌شناسانه همین فیلم‌هایی‌ست که باعث می‌شوند از شدت هیجان پاهایتان یخ کند. جا دارد به تدوین عالی فیلم هم اشاره کرد؛ خصوصاً در بخش نهایی فیلم که ملغمه‌ای از احساسات مختلف را در آدم ایجاد می‌کند؛ از غرور و افتخار گرفته تا ترس و اضطراب. واقعاً باید به دیمین شزل دست‌مریزاد گفت که توانسته قبل از سی سالگی ویپلش را بسازد، چون به ندرت می‌شود کسی را پیدا کرد که در این سن کم به این درجه از مهارت و اعتماد به نفس دست پیدا کرده باشد. من از این به بعد گوش به زنگ کارهای بعدیش هستم، ولی حتی اگه همه‌یشان افتضاح از آب دربیایند، باز هم احترامم برایش کم نمی‌شود و همیشه از او به نیکی یاد می‌کنم. ویپلش در این حد خوب است.