GreyMorality - دنیای خاکستری (Grey & Grey Morality) | معرفی عناصر داستانی (۲۱)

تعریف ابتدایی یک درگیری خاکستری

 

معرفی عنصر داستانی دنیای خاکستری

 

در یک درگیری خاکستری، هیچ‌یک از طرفین نه کاملاً خوب هستند و نه کاملاً بد. هردو برای جنگیدن دلیلی قوی و موجه دارند و هریک شامل شخصیت‌های مختلفی هستند؛ از اشخاص شریف و حق‌جو گرفته تا اراذل موذی و بدطینت.

[su_pullquote class=”my-pq”]در یک درگیری خاکستری، هیچ‌یک از طرفین نه کاملاً خوب هستند و نه کاملاً بد. هردو برای جنگیدن دلیلی قوی و موجه دارند و هریک شامل شخصیت‌های مختلفی هستند؛ از اشخاص شریف و حق‌جو گرفته تا اراذل موذی و بدطینت.[/su_pullquote]

در اکثر موارد، یک جناح در مقایسه با دیگری دلیل موجه‌تری دارد و شامل افراد بهتری است. شخصیت اصلی عموماً برای جناح بهتر مبارزه می‌کند و اگر این‌طور نباشد، تا قبل از پایان داستان به آن جناح می‌پیوندد. با این‌که مخاطب دوست دارد جناح بهتر پیروز شود، ولی جناح مقابل هم حس همذات‌پنداری او را برمی‌انگیزد. نتیجه‌ی این درگیری به جایگاه داستان در ترازوی خوش‌بینی/بدبینی بستگی دارد. در صورتی که داستان روی سکوی خوش‌بینی این ترازو قرار داشته باشد، نهایتاً هردو جناح می‌فهمند که جنگیدن بی‌فایده است، اختلافاتشان را کنار می‌گذارند و برای ساختن دنیایی بهتر درکنار یکدیگر تلاش می‌کنند. در صورتی که داستان وسط این ترازو قرار داشته باشد، معمولاً یک جناح دیگری را شکست می‌دهد و این پیروزی‌ صلح به ارمغان می‌آورد، ولی صلحی پوچ و غم‌انگیز، چون یک جناح با ایده‌هایی اصیل و اعضایی مصمم و مقاوم از بین رفته است. در صورتی که داستان روی سکوی بدبینی این ترازو قرار داشته باشد، با ادامه یافتن مبارزه هردو جناح به‌ تدریج افراطی‌تر می‌شوند و حس همذات‌پنداری مخاطب برای هردو کاهش می‌یابد تا این‌که نهایتاً جناح قوی‌تر دیگری را نابود می‌کند و این نابودی باعث می‌شود کسانی که با عقاید جناح ضعیف‌تر موافق باشند، مورد ستم واقع شوند یا آن‌ها هم کاملاً نابود شوند. درنتیجه جناح قوی‌تر خود را به‌عنوان مهد قهرمانان شریفی که موفق شدند مخالفشان را شکست دهند تعریف و بدین‌ترتیب تاریخ را به نفع خود تحریف می‌کند. در حالتی دیگر هردو جناح همدیگر را کاملاً نابود می‌کنند و درنتیجه کسی پیروز نمی‌شود.

 

Game of Thrones Concept Art Illustration 01 Gary Jamroz Jon Snow 845x684 - دنیای خاکستری (Grey & Grey Morality) | معرفی عناصر داستانی (۲۱)

همه چی خاکستریه، نه؟

 

در بعضی موارد، هردو جناح علیه جناح سومی که بی‌تردید و بدون ابهام پلید است و حتی شاید عامل اصلی به راه انداخته شدن جنگ بوده باشد، متحد می‌شوند و درگیری این اتحاد با جناح سوم پایان داستان را رقم می‌زند. وقتی این جناح پلید از بین برود، جناح‌های خاکستری تقریباً در همه‌ی موارد تصمیم می‌گیرند با صلح و آرامش کنار هم زندگی‌ کنند.

یکی از ویژگی‌های برتر دنیای خاکستری غیرقابل‌پیش‌بینی بودن روند و پایان داستانی که درون آن شکل گرفته است. تقریباً در همه‌ی داستان‌هایی که دنیای سیاه‌وسفید دارند، در آخر خوبی پیروز می‌شود و مساله فقط چگونگی رسیدن به این پیروزی است، ولی در دنیای خاکستری، امکان پیروزی و شکست همه‌ی جناح‌ها وجود دارد. یکی دیگر از ویژگی‌های برجسته‌ی چنین دنیایی این است که به‌خاطر مدل‌های اخلاقی پیچیده‌ی ارائه شده در آن، هر مخاطب می‌تواند تجربه‌ی مختص به خود را از آن داشته باشد. ممکن است یک مخاطب بنا به دلایل مختلف جناح x را به جناح y ترجیح دهد و مخاطبی دیگر نظری کاملاً متفاوت با او داشته باشد. دنیای خاکستری‌ای که بتواند بین طرفدارانش بحث‌هایی ایجاد کند با مضمون این‌که حق با کدامین جناح است، یک دنیای خاکستری موفق است. بازی‌های کامپیوتری به‌خاطر تعاملی بودنشان بستر مناسبی برای خلق چنین دنیایی هستند.

[su_pullquote class=”my-pq”]نوع دیگری از دنیای خاکستری، دنیای سفیدوخاکستری است. در چنین دنیایی هیچ یک از طرفین دعوا پلید نیستند و درگیری بینشان به‌خاطر یک گمراهی یا سوء‌تفاهم ساده به وجود آمده است.[/su_pullquote]

نوع دیگری از دنیای خاکستری، دنیای سفیدوخاکستری است. در چنین دنیایی هیچ یک از طرفین دعوا پلید نیستند و درگیری بینشان به‌خاطر یک گمراهی یا سوء‌تفاهم ساده به وجود آمده است. اگر در چنین درگیری‌هایی دوطرف بنشینند و به‌طور منطقی با هم حرف بزنند، متوجه می‌شوند که خیلی با هم فرق ندارند. البته پلید نبودن طرفین دعوا لزوماً به این معنا نیست که درگیری بینشان کوچک یا کم‌اهمیت است. دو نیروی قدرتمند و مخالف می‌توانند هرج‌ومرج زیادی ایجاد کنند، با وجود این‌که نیت هردو خیر، منطقی یا غیرانتفاعی است. اکثر آثار ایزاک آسیموف و تام کلنسی، بسیاری از انیمیشن‌های پیکسار (داستان‌ اسباب‌بازی یک و دو، در جست‌وجوی نیمو، وال‌یی، شجاعآواتار، برخورد نزدیک از نوع سوم و … دنیای سفیدوخاکستری دارند.

 

AVATAR grey world 845x683 - دنیای خاکستری (Grey & Grey Morality) | معرفی عناصر داستانی (۲۱)

آواتار، نمونه ای از دنیای سفید و خاکستری

 

تعدادی از آثار داستانی معروف که از دنیای خاکستری استفاده می‌کنند:

  • اکثر آثاری که به جنگ‌های تاریخی، خانوادگی و چرخه‌های انتقام (انتقامی که منجر به انتقامی دیگر می‌شود) می‌پردازند.
  • نغمهی یخ و آتش
  • قصه‌ی عامه‌پسند
  • واچمن
  • کینگ‌کنگ (خصوصاً بازسازی پیتر جکسون)
  • تیغرو
  • ایلیاد و اودیسه‌ی هومر

 

ترجمه ای از: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GreyAndGrayMorality

انتقال یافته از وبلاگ قبلی.

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.

 

BWMorality - دنیای سیاه و سفید (Black & White Morality) | معرفی عناصر داستانی (۲۰)

همهچیز از اینجا آغاز شد.

 

دنیای سیاه و سفید

 

خوبی علیه بدی. روشنایی علیه تاریکی. شوالیه‌‌ی ناجی با شنلی مواج و اسبی سفید علیه ارباب سیاه‌پوش گرگ‌سوار. به‌عنوان ساده‌ترین فرم اصول اخلاقی در داستان، دنیای سیاه و سفید راجع به نبرد خوبی مطلق با بدی مطلق است.

عوامل ایجاد کننده دنیای سیاه و سفید

انگیزه: شخصیت‌های پلید برای کارهایی که انجام می‌دهند، انگیزه‌‌ای ندارند که حس همذات‌پنداری مخاطب را برانگیزد. کسی که افراطی باشد، هیچ‌وقت نیت خوبی ندارد و کسی که جاسوس یا دورو باشد، عموماً پلید از آب درمی‌آید. نیت این افراد خودخواهانه یا فقط به قصد انجام کار پلید است (شامل تصرف یا نابود کردن دنیا هم می‌شود). ازطرف دیگر نیروهای خوبی نیز فقط به این دلیل کار خوب انجام می‌دهند که می‌دانند کار درست این است و به دنبال سود و منفعت شخصی نیستند.

انتخاب: همه‌ی انتخاب‌های مهمی که پیش روی قهرمانان قرار می‌گیرد، به‌طور واضحی یا درست هستند یا غلط و هیچ‌ زیرلایه‌ی خاکستری و مبهمی ندارند. اگر هم قهرمان با چنین انتخابی روبرو شود (مثل موقعیتی که در آن یا باید جان معشوقه‌اش یا یک فرد غریبه و بی‌گناه را نجات دهد) همیشه راه سومی پیدا می‌شود. غیر از مواقعی که قرار باشد قهرمان پیامی اخلاقی یاد بگیرد یا مقدمات تغییر حالتش از شخصیتی مثبت به شخصیتی منفی فراهم شود، او همیشه راه درست را انتخاب می‌کند.

شخصیت‌پردازی: خوب‌ها خوبند و بدها بد و اگر این بین شخصیتی خاکستری وجود داشته باشد (مثلاً یک ضدقهرمان)، نهایتاً به یکی از این دو گروه ملحق می‌شود. شخصیت‌های جانبی شاید تا حدودی خنثی باقی بمانند (البته در بسیاری از داستان‌ها خود خنثی بودن امری پلید و در مواردی نادرتر خوب محسوب می‌شود، چون می‌توان کسی را که اعلام بی‌طرفی می‌کند، طرفدار جناح قوی‌تر محسوب کرد)، ولی گرایش شخصیت‌های اصلی به بدی یا خوبی غیرقابل‌اجتناب است.

داستان‌هایی که دنیایشان سیاه‌وسفید است، یک پروتاگونیست (قهرمان-شخصیت مثبت) و آنتاگونیست (دشمن قهرمان-شخصیت منفی) دارند، ولی نه لزوماً. همچنین در چنین دنیایی زیبایی با خوب بودن رابطه‌ی مستقیم دارد، ولی داستان‌هایی با دنیای سیاه‌وسفید هم  وجود دارند که در آن‌ها ظاهر نماینده‌ی باطن نیست.

با این‌که چنین دنیایی در انواع مختلفی از داستان پیدا می‌شود، ولی جایگاه اصلی‌اش در داستان‌هایی‌ست که مخاطب اصلیشان کودکان هستند. بیشتر داستان‌هایی که از این دنیا استفاده می‌کنند دیدی خوش‌بینانه دارند،  ولی همیشه این‌طور نیست. در یک دنیای مزخرف و نومیدانه سیاهی بیشتر از سفیدی وجود دارد، ولی به‌هرحال سفیدی وجود دارد (هرچند به‌شکلی نه چندان ایده‌آل و بی‌نقص).

رسم بر این است که در این گونه داستا‌ن‌ها حق با قهرمان‌ها و یارانشان است و شخصیت‌های پلید همه گمراه هستند، ولی بعضی‌وقت‌ها ممکن است خواننده‌ها با قطب‌نمای اخلاقی نویسنده مخالفت کنند و در نظرشان حق با شخصیت‌هایی باشد که نویسنده آن‌ها را پلید جلوه می‌دهد. همچنین ناهماهنگی اخلاقی موقعی رخ می‌دهد که یک شخصیت در یک دنیای سیاه‌وسفید از ارزش‌های اخلاقی جناحش به درستی پیروی نکند و یا ویژگی‌های اخلاقی‌ای را سرزنش کند که خودش نیز آن‌ها را دارا است.

بسیاری از افراد از داستان‌هایی که دنیایشان این گونه است دل خوشی ندارند، چون اغلب آثار کلیشه‌ای/تبلیغاتی/تجاری از آن استفاده می‌کنند و به همین دلیل بسیاری به این باور می‌رسند که خوبی خسته‌کننده و پیش‌پاافتاده است. در نتیجه بسیاری از شخصیت‌ها و موقعیت‌های خاکستری در چنین داستانی نزد طرفداران به محبوبیت زیادی دست پیدا می‌کنند.

تعدادی از آثار داستانی معروف که (به‌طور کلی) از دنیای سیاه‌وسفید استفاده می‌کنند

  •  اکثر آثار دیزنی و پیکسار
  • اکثر کامیک‌های عصر طلایی (۱۹۳۸ تا اواخر دهه‌ی چهل/اوایل دهه‌ی پنجاه) و بسیاری از کامیک‌های عصر نقره‌ای (۱۹۵۶ تا ۱۹۷۰)
  • هری پاتر
  • ارباب حلقه‌ها و سیلماریلیون
  • جنگ ستارگان
  • سری وراثت
  • سری بازی‌های افسانه‌ی زلدا و سوپر ماریو

 

ترجمه شده از: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/BlackAndWhiteMorality

انتقال یافته از: http://frozenfireball.mihanblog.com/post/37

 

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.

 

Foil - فویل (Foil) | معرفی عناصر داستانی (19)

سانچو پانزا برخلاف اربابش دون کیشوت، چاق، واقع‌گرا و شوخ‌طبع است.

 

معرفی عنصر داستانی فویل

بعضی‌وقت‌ها جواهرفروشان زیر جواهرشان فویل آلومینیومی براقی می‌گذارند تا بیشتر بدرخشد. در عرصه‌ی ادبیات «فویل» به شخصیتی گفته می‌شود که باعث درخشش ویژگی‌های شخصیتی یک نفر دیگر می‌شود. این امر عموماً به‌خاطر تضاد این دو با هم به وقوع می‌پیوندد، ولی فویل از طریق رقابت با شخصیت موردنظر، تشویق او به انجام کارهای منفی (مثل دعوا و جروبحث کردن) اشاره به نکات و مسائل واضح و مبرهن و بیان جملات طعنه‌آمیز نیز می‌تواند نقش خود را ایفا کند.

دستیارها[۱] عموماً چیزی هستند که خود قهرمان نیست (مثلاً قهرمانی که زود عصبانی می‌شود، دستیاری آرام و عاقل دارد) و از این طریق نقش خود را به‌عنوان یک فویل ایفا می‌کنند. در سناریوی کلیشه‌ای «خوبی علیه بدی» شخصیت مثبت و منفی هم هردو می‌توانند فویل یکدیگر محسوب شوند، چون هریک در موقعیت‌های مشابه و نسبت به چالش‌ها و مشکلات یکسان عکس‌العمل متفاوتی دارند.

تقریباً در تمام داستان‌های چندشخصیتی نویسنده بین شخصیت‌ها تضاد برقرار می‌کند تا به آن‌ها عمق بیشتری ببخشد؛ بدون توجه به این‌که هریک در ترازوی خوبی/بدی در کدام سمت قرار دارند. برای ایجاد یک فویل لازم نیست حتماً پای باورهای اخلاقی به میان کشیده شود.

بعضی‌مواقع فویل یک شخصیت تک‌بعدی و فرعی است که وارد صحنه می‌شود، راجع به چیزی اظهارنظر می‌کند و سپس از داستان محو می‌شود. اما فویل‌ها اغلب شخصیتی ثابت هستند که ویژگی‌ها و عقایدشان با ویژگی‌ها و عقاید یک شخصیت ثابت دیگر متفاوت است. گاهی هم پیش می‌آید که به جای تضاد در زمینه‌های مختلف، دو فویل خیلی شبیه به هم هستند و فقط یک فرق اساسی دارند و این فرق اساسی جلوه‌گر شخصیتشان می‌شود.

بسیاری از فویل‌های عمدی از لحاظ فیزیکی نقطه‌ی مقابل شخصیت اصلی هستند. چاق/لاغر و قدبلند/قدکوتاه جزو رایج‌ترین راه‌های ایجاد تضاد هستند. همچنین از رنگ مو نیز برای ایجاد فویل استفاده می‌شود؛ مثلاً اگر معشوقه‌ی قهرمان بلوند باشد، شخصیت منفی اصلی موی سیاه/حنایی دارد و برعکس.

تقریباً هر دو نوع شخصیتی می‌توانند فویل یکدیگر باشند؛ در صورتی که به درستی کنار یکدیگر قرار گیرند و نویسنده کاربلد باشد. با این‌حال تعداد زیادی تیپ شخصیتی وجود دارند که تنها دلیل وجود داشتنشان فویل بودن نسبت به شخصیت اصلی و در صورت وجود یک سری شخصیت، نسبت به یکدیگر است.

اگر با کمی خیال‌پردازی به انسان‌های دور و برتان نگاه کنید، احتمالاً متوجه می‌شوید که این تیپ شخصیتی ریشه در واقعیت هم دارد و بسیاری از زوج‌ها هم در داستان و هم در واقعیت فویل یکدیگر هستند.

 

Saul and Walter Face Off - فویل (Foil) | معرفی عناصر داستانی (19)

مرد حرف و مرد عمل

 

تعدادی از زوج‌های فویل ساز

  • جدی/عاقل و خل/بی‌خیال/روانی. البته جدی/عاقل در مقایسه با فویلش جدی/عاقل به‌نظر می‌رسد، وگرنه خودش هم عموماً شخصیت عجیبی دارد (سم و مَکس در مجموعه‌ی سم و مَکس[۲]).
  • فعال/جدی و تنبل/بازیگوش (مارج و هومر در مجموعه انیمیشن خانواده‌ی سیمپسون[۳]).
  • رتبه‌ی اول و رتبه‌ی دوم. اگر به‌خاطر رتبه‌ی اول نبود، رتبه‌ی دوم بهترین می‌شد و همین اتفاق عموماً حسادت او را نسبت به رتبه‌ی اول برمی‌انگیزد (سالیِری و موزارت در فیلم آمادئوس[۴]).
  • خواهر/برادر کوچک‌تر اعصاب‌خردکن و /خواهر/برادر بزرگ‌ترش که حوصله‌ی او را ندارد (دَش و وی در انیمیشن شگفت‌انگیزها[۵]).
  • خواهر/برادر احمق/سربه‌هوا و خواهر/برادر که مسئول اوست (تام و ادموند برترام در داستان منسفیلد پارک[۶]).
  • دشمنان قسم‌خورده (ماریو و بوزِر در بازی برادران سوپرماریو[۷]).
  • زشت و زیبا (وال‌یی و ایو در انیمیشن وال‌یی[۸]).
  • باهوش و پرزور (آستریکس و اُبلیکس در سری کامیک آستریکس و اُبلیکس[۹]).
  • پسر دمدمی/بی‌حوصله/عصبی و دختر آرام/مهربان (بِل و دیو در انیمیشن/داستان دیو و دلبر[۱۰]).
  • پسر آرام/عاقل و دختر پرانرژی/پرتکاپو (دکستر و دی‌دی در سری آزمایشگاه دکستر[۱۱]).
  • هابیل و قابیل یا برادرانی که به خون هم تشنه‌اند (رایلی و استانیس باراثیون در مجموعه‌ی بازی تاج‌وتخت[۱۲]).
  • فرمانده‌ی نرم و زیردست خشن/بداخلاق (سروان میلر و گروهبان هورواث در فیلم نجات سرباز رایان[۱۳]).
  • رهبر شجاع/مغرور و دستیار بزدل/حقیر (ولدمورت و پیتر پتی‌گرو در مجموعه‌ی هری پاتر[۱۴]).
  • دختر قوی/مرد صفت و پسر ضعیف/سوسول (آسترید و هیکاپ در مجموعه‌ی راهنمای رام کردن اژدها[۱۵]).
  • شاگرد و استاد (لوک اسکای واکر و یودا در مجموعه‌ی جنگ ستارگان[۱۶]).
  • شخصیت پلید/گستاخ و همراهی که دائم به او نکات اخلاقی یادآوری می‌کند (لانگ جان سیلور و مورف در انیمیشن سیاره‌ی گنج[۱۷]).
  • مرد باکلاس/شریف و مرد یاغی/رند (سایکلوپس و ولوِرین در افراد ایکس[۱۸]).
  • انسان و همراه غیرانسان مثل سگ، گربه، موش، پری و … (موگلی و بالو در انیمیشن کتاب جنگل[۱۹]).
  • سیاه‌پوست و سفیدپوست (جولز و وینسنت در فیلم قصه‌ی عامه‌پسند[۲۰]).
  • مرد حرف و مرد عمل (سال گودمن و والتر وایت در مجموعه‌ی تلویزیونی افسارگسیختگی[۲۱]).
  • دوقلوهای متضاد (آرتمیس و آپولو در اساطیر یونان[۲۲]).
  • زوج یاغی (میکی و مالوری ناکس در فیلم قاتلان بالفطره[۲۳]).
  • دوستانی که دائماً با هم درگیرند و سر هم غر می‌زنند، ولی دوستی‌شان پایدار است (جک اسپارو و ویل در فیلم‌های دزدان دریایی کاراییب[۲۴]).
  • دو دوستی که با هم کَل‌کَل می‌کنند و رقابت دوستانه دارند (لگولاس و گیملی در ارباب حلقه‌ها[۲۵]).
  • دو رقیب/دشمنی که برای یکدیگر احترام قائلند و حتی اگر به‌خاطر شرایط حاکم نبود، می‌توانستند دوستان خیلی خوبی برای هم باشند (هکتور و آشیل در داستان ایلیاد[۲۶]).
  • یک شخصیت و صدایی در درونش (به عبارتی تجسم نفس اماره) که دائم او را وسوسه می‌کند (شاهزاده‌ی و شاهزاده‌ی سیاه در بازی شاهزاده‌ی پارسی: دو سریر[۲۷]).

 

 

[۱] sidekicks

[۲] Sam & Max, Sam & Max (Co & TV & VG)

[۳] Marge & Homer, The Simpsons (TV & F & Co & VG)

[۴] Salieri & Mozart, Amadeus (F)

[۵] Dash & Vi, The Incredibles (F)

[۶] Tom & Edmund Bertram, Mansfield Park (Lit)

[۷] Mario & Bowser, Super Mario Bros (VG  & F)

[۸] WALL-E & Eve, WALL-E (F)

[۹] Asterix & Obelix, Asterix & Obelix (Co & TV & F)

[۱۰] Belle & The Beast, Beauty & The Beast (Lit & F & TV & VG)

[۱۱] Dexter & Dee Dee, Dexter’s Laboratory (TV & F)

[۱۲] Reily & Stannis Baratheon, A Song of Ice & Fire (Lit & TV & VG & Co)

[۱۳] Captain Miller & Sargent Horvath, Saving Private Ryan (F)

[۱۴] Voldomort & Peter Pettigrew, Harry Potter (Lit & F & VG)

[۱۵] Astrid & Hiccup, How to Train Your Dragon (Lit & F & VG)

[۱۶] Luke Skywalker & Yoda, Star Wars (F & TV & Co & VG & Lit)

[۱۷] Long John Silver & Morph, Treasure Planet (F & VG)

[۱۸] Cyclops & Wolverine, X-Men (Co & F & TV & VG)

[۱۹] Mowgli & Baloo, The Jungle Book (F & VG)

[۲۰] Jules & Vincent, Pulp Fiction (F)

[۲۱] Saul Goodman & Walter White, Breaking Bad (TV)

[۲۲] Artemis & Apollo, Greek Mythology

[۲۳] Mickey & Mallory Knox, Natural Born Killers (F)

[۲۴] Jack Sparrow & Will, Pirates of the Caribbean (F & VG)

[۲۵] Legolas & Gimli, Lord of the Rings (Lit & F & VG)

[۲۶] Hector & Achillies, The iliad (Lit & F & Co)

[۲۷] Prince & Dark Prince, Prince of Persia: The Two Thrones (VG)

 

ترجمه شده از: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Foil

 

انتقال یافته از وبلاگ قبلی: http://frozenfireball.mihanblog.com/post/36

 

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.

 

 

University - یک پیروزی دور از ذهن: چه شد که آموزش عالی در آمریکا به صدر جهان رسید

 

نظام آموزش عالی آمریکا، در نخستین قرن حیات خود کلافی سردرگم و مایه‌ی سرافکندگی بود. چه شد که به صدر جدول جهانی صعود کرد؟

از دید کسانی که در‌  قرن نوزدهم از  ایالات متحده بازدید می‌کردند، نظام آموزش عالی این کشور شوخی‌ای بیش نبود. حتی نمی‌شد آن را یک نظام به حساب آورد؛ صرفاً مجموعه‌ای از نهادهای بی‌حساب‌کتابی بود که در حومه‌ی مناطق شهری پراکنده شده بودند. با وجود بودجه‌ی ناکافی، سطح علمی پایین، واقع بودن در شهرهای کوچک مرزی،  و عدم برخورداری از کارکرد اجتماعی قابلِ قبول، آینده‌ی این نظام آموزشی بسیار تاریک به نظر می‌رسید. اما در نیمه‌ی دوم قرن بیستم همین نظام آموزشی بازار آموزش عالی را قبضه کرده و در زمینه‌ی کسب ثروت، انجام کارهای پژوهشی، پرورش برندگان جایزه‌ی نوبل و جذب استعدادهای فردی و سازمانی گوی سبقت را از تمام نهادهای مشابه در کشورهای دیگر ربوده بود. اکنون، در رده‌بندی‌های جهانی، قریب به اکثریت رتبه‌های برتر به دانشگاه‌های آمریکا اختصاص دارد.

 

1908 Old Boys e1517727762376 - یک پیروزی دور از ذهن: چه شد که آموزش عالی در آمریکا به صدر جهان رسید

 

چه شد که دانشگاه‌های آمریکا چنین تحولی را تجربه کردند؟

ویژگی‌هایی که در قرن نوزدهم زیان‌آور به نظر می‌رسیدند، در قرن بیستم به امتیاز مثبت تبدیل شدند. بودجه‌ی کم، تکیه‌ی زیاد روی دانشجو، حال و هوای پوپولیستی، و عشق افراطی دانشجویان به فوتبال آمریکایی، همه دست به دست هم دادند تا دانشگاه‌های آمریکا جا پای محکمی در دنیای آکادمیک پیدا کنند.

این نظام در شرایطی دشوار پی‌ریزی شد: در نخستین روزهای شکل‌گیری آمریکا، هنگامی که دولت ضعیف بود، بازار قوی، و کلیسا نیز درگیر اختلافات داخلی. دانشگاه‌های آمریکا از پشتیبانی قوی دولت و کلیسا که باعث رونق یافتن اولین دانشگاه‌ها در اروپای قرون وسطی شدند، بی‌بهره بودند، برای همین بیشتر باید روی پشتیبانی طبقه‌ی ممتار ساکن در محل و شهریه‌ی دانشجویان حساب می‌کردند. البته این دانشگاه‌ها همه به‌واسطه‌ی پروانه‌ی فعالیتی که از طرف دولت ایالتی صادر شده بود رسمیت یافتند، ولی این پروانه‌ی فعالیت صرفاً رسمیت این نهاد را تضمین می‌کرد. بودجه‌ای در کار نبود.

دغدغه‌ی کسانی که در قرن نوزدهم دانشگاه تأسیس می‌کردند، بیشتر تبلیغ آموزش عالی بود تا کسب سود. در بخش عمده‌ای از تاریخ ایالات متحده، عامل اصلی ثروت‌اندوزی خرید و فروش زمین بود، ولی در کشوری که زمین فروشی از تعداد خریدارانش به‌مراتب بیشتر است، چالش پیش روی زمین‌خواران این بود که چطور مردم را متقاعد کنند تا به‌جای فکر کردن به گزینه‌های متعددی که پیش رویشان بود، زمین آن‌ها را بخرند. (به‌عنوان مثال، جورج واشنگتن در نواحی غربی آمریکا نزدیک به پنجاه‌هزار جریب زمین خریداری کرد و بخش زیادی از عمرش را صرف این کرد تا املاکش را به ارز تبدیل کند، اما تلاشش موفقیت‌آمیز نبود.) در اواسط قرن نوزدهم وضعیت بغرنج‌تر هم شد، نشان به این نشان که دولت فدرال عملاً به ساکنین مزارع زراعتی زمین خیرات می‌کرد. یکی از راه‌حل‌های این مشکل این بود که زمین‌داران به مردم نشان دهند زمین نه صرفاً فضایی خالی در یک دهکده‌ی درب‌وداغان زراعتی، بلکه ملکی باکلاس در قلب یک مرکز فرهنگی رو به رشد است. هیچ چیز هم به اندازه‌ی دانشگاه تصویر فرهنگ را در ذهن تداعی نمی‌کرد. زمین‌خواران زمین «اهدا» می‌کردند تا داخلشان دانشگاه ساخته شود، از دولت پروانه‌ی فعالیت دریافت می‌کردند و سپس زمین اطراف آن را با قیمت هنگفت می‌فروختند. مشابه این کار را زمین‌خواران امروزی نیز انجام می‌دهند: آن‌ها زمین گلف می‌سازند و سپس قیمتی هنگفت روی خانه‌هایی که جلوی آن ساخته شده می‌گذارند.

البته از دریافت پروانه‌ی فعالیت تا ساختن یک دانشگاه رسمی و کارآمد فاصله‌‌ی زیادی وجود دارد. برای همین زمین‌خواران تصمیم گرفتند دانشگاه در حال تأسیسشان را به فرقه‌ای مذهبی متصل کنند، کاری که از چند لحاظ به نفعشان بود. نفع اول این بود که با این کار بازار را تقسیم‌بندی می‌کردند. یک دانشکده‌ی پرسبیترینی، در مقایسه با دانشکده‌ی متودیستی در شهر بغلی، برای دانشجوهای پرسبیترین جذابیت بیشتری داشت. نفع دوم مربوط به پرسنل دانشگاه بود. تا اواخر قرن نوزدهم، تقریباً تمامی رؤسا و خدمه‌‌ی دانشکده‌های آمریکایی کشیش بودند. تأسیس‌کنندگان دانشگاه‌ها به دو دلیل به این قشر علاقه‌ی خاصی داشتند: ۱٫ بسیار باسواد بودند. و ۲٫ حاضر بودند به ازای دریافت دستمزدی کم کار کنند. نفع سوم این بود که کلیسا هر از گاهی ترغیب می‌شد برای پشتیبانی از اولادش که داشتند برای پیشرفت دست و پا می‌زدند، به آن‌ها کمک مالی کند.

اغلب میل به کسب سود و پایبندی به باورهای مذهبی در فرد هم‌سو می‌شدند و یک تیپ شخصیتی انحصاراً آمریکایی به وجود می‌آوردند: کشیش زمین‌خوار. جی.بی. گرینل[۱] کشیشی بود که کلیسایی را که در واشنگتن دی‌سی تأسیس کرده بود، ترک کرد تا برای کسب سرمایه‌ی بالقوه، در نواحی غربی آمریکا شهرکی تأسیس کند. در سال ۱۸۵۴ او موقعیتی مناسب را در آیوا پیدا کرد، اسم شهر را گذاشت «گرینل»، برای ساخت دانشگاه پروانه‌ی فعالیت دریافت کرد و با قیمت ۱٫۶۲ دلار به ازای هر جریب مشغول فروختن زمین شد. او به جای این‌که از اول شروع به ساختن و توسعه دادن دانشگاه کند، موفق شد عوامل دانشگاه آیوا رو راضی کند تا به دَوِن‌پورت نقل‌مکان کنند و اسم دانشگاه را به «دانشگاه گرینل» تغییر دهند.

فرایند توسعه یافتن دانشگاه‌ها بدین شکل، چیزهای زیادی را راجع‌به نظام آموزش عالی آمریکا در قرن نوزدهم توضیح می‌دهد. کمتر از یک چهارم از دانشگاه‌ها روی نواری از زمین که در امتداد کرانه‌ی دریایی که بیشتر آمریکایی‌ها تویش زندگی می‌کردند، واقع شده بودند. همچنین، بیش از نیمی از دانشکده‌ها در غرب میانه و جنوب میانه واقع شده بودند: در واقع روی سرزمین‌های مرزی که کمتر کسی تویش زندگی می‌کرد. اگر هدف شما جذب تعداد زیادی دانشجو باشد، این اصلاً طرح تجاری خوبی به نظر نمی‌رسد، اما این طرح در جذب مهاجران مفید واقع شد. موقعیت جغرافیایی دانشگاه‌‌ها در سرزمین‌های مرزی پشتیبانی لفظی کلیسا از آن‌ها را نیز توجیه می‌کند. در فضای رقابتی ایالات متحده که هیچ کلیسایی در رأس امور قرار نداشت، هر فرقه‌ی مذهبی از باقی مستقل بود، برای همین همه می‌خواستند پرچم فرقه‌ی خود را در نواحی جدید برافرازند، از ترس این‌که مبادا فرقه‌های رقیب آن ناحیه را از آن خود کنند. که دلیل اصلی این‌که تا سال ۱۸۸۰ در اوهایو ۳۷ دانشکده تأسیس شد و در فرانسه فقط ۱۶تا، همین پدیده‌ی زمین‌خواری و رقابت بین فرقه‌های مذهبی بود.

تعدد دانشگاه‌های تأسیس‌شده بسیار قابل‌توجه بود. در سال ۱۷۹۰، در ابتدای اولین دهه‌ی تشکیل جمهوری جدید، در ایالات متحده ۱۹ نهاد به ثبت رسیده بودند که نام کالج یا دانشگاه را یدک می‌کشیدند. طی سه دهه‌ی اول این رقم به طور تدریجی افزایش پیدا کرد و پس از رسیدن به رکورد ۵۰ در سال ۱۸۳۰، نرخ افزایش آن حالت تصاعدی پیدا کرد. تا دهه‌ی ۱۸۵۰، تعداد دانشگاه‌ها به ۲۵۰تا رسید، دوباره در دهه‌ی بعدی تعدادشان دو برابر شد (۵۶۳) و در سال ۱۸۸۰ رقم کلی آن به ۸۱۱ رسید. نرخ رشد دانشگاه‌ها از نرخ رشد جمعیت به‌مراتب بیشتر بود: در سال ۱۷۹۰ به‌ازای هر یک میلیون نفر پنج دانشگاه وجود داشت و در سال ۱۸۸۰ این رقم به ۱۶ افزایش پیدا کرد. در آن سال، تعداد دانشگاه‌های آمریکا پنج برابر بیشتر از کل دانشگاه‌های قاره‌ی اروپا بود. دنیا تا به حال چنین نظام آموزش عالی غول‌پیکری را به خود ندیده بود.

البته، همان‌طور که بازدیدکنندگان اروپایی خاطرنشان می‌کردند، به‌زحمت می‌شد بیشتر این دانشگاه‌ها را نهادهای آموزش عالی به حساب آورد. ساده‌ترین دلیل، کوچکیشان بود. در سال ۱۸۸۰، یک دانشگاه آمریکایی به طور میانگین ۱۳۱ نفر دانشجو و ۱۰ نفر پرسنل داشت و سالانه ۱۷ مدرک صادر می‌کرد. اعضای پرسنل کشیش بودند و نه پژوهشگران حرفه‌ای، و هرکسی که حاضر بود برای دریافت مدرکی که ارزش آن در بازار نامشخص است، شهریه بپردازد، می‌توانست دانشجو شود. بیشتر فارغ‌التحصیلان به کلیسا یا حرفه‌های دیگری که بدون مدرک دانشگاهی هم می‌شد انجامشان داد، پیوستند.

[su_pullquote class=”my-pq”]انتخابی که پیش روی دانشجویان آمریکایی قرار داشت، اغلب رفتن به دبیرستان یا دانشگاه بود[/su_pullquote]

در ساحل شرقی، تعداد اندکی از دانشگاه‌ها – هاروارد، ییل، پرنیستون، ویلیام و مری – موفق شدند از خانواده‌های قدرتمند و ثروتمند دانشجو جذب کنند و به پرورشگاه رهبران آینده تبدیل شوند. اما در سرزمین‌های مرزی، هیچ استاد نخبه و معروفی برای برقراری ارتباط وجود نداشت  و از پرستیژ اجتماعی هم خبری نبود. این‌که هر شهر دانشگاه مخصوص به خودش را داشت، جو رقابتی شدیدی به راه انداخته و در نتیجه‌ی آن، هزینه‌ی شهریه اندک باقی مانده بود. به همین خاطر، دانشگاه‌ها مجبور بودند با بودجه‌ی ناچیز، امکانات محدود و حقوق کم کنار بیایند و دائماً برای جذب و نگه داشتن دانشجو و اعضای پرسنل دست و پا بزنند. این بدان معنا بود که دانشجویان بیشتر به طبقه‌ی متوسط تعلق داشتند تا مفرح و بیشتر برای تجربه‌ی محیط دانشگاه، دانشجو می‌شدند تا کسب علم؛ دانشجویانی که در کارشان جدی بودند همه از حق بورسیه برخوردار بودند.

یکی دیگر از نشانه‌های نازل بودن جایگاه دانشگاه‌های قرن نوزدهم این بود که به‌زحمت می‌شد آن‌ها را از دبیرستان‌ها و آکادمی‌های متفرقه‌ای که در سطح ایالات متحده پراکنده شده بودند تمیز داد. انتخابی که پیش روی دانشجویان آمریکایی قرار داشت، اغلب رفتن به دبیرستان یا دانشگاه بود و شرایط طوری نبود که آن‌ها دبیرستان را به چشم زمینه‌ای برای دانشگاه ببینند. به همین خاطر، دانش‌آموزان دبیرستان و دانشجویان دانشگاه عملاً در یک بازه‌ی سنی قرار داشتند.

در اواسط قرن نوزدهم، در کنار نهادهای خودمختاری که امروزه دانشگاه‌های خصوصی صدایشان می‌کنیم،  انواع جدیدی از دانشگاه‌های دولتی ظهور کردند. ایالات شروع به تأسیس دانشکده‌ها و دانشگاه‌های مخصوص به خود کردند، به همان دلیل که کلیساها و شهرک‌ها این کار را انجام دادند: رقابت (اگر ایالت همسایه دانشکده‌ی مخصوص به خود را داشت، شما هم باید داشته باشید) و زمین‌خواری (حامیان محلی به هیئت قانون‌گذاران اصرار می‌کردند که این امتیاز را برایشان صادر کند). همچنین دانشگاه‌هایی نیز به خاطر بخشش زمین از طرف دولت فدرال به وجود آمدند؛ تمرکز اصلی این دانشگاه‌ها بیشتر آموزش رشته‌های کاربردی چون مهندسی و کشاورزی بود تا تحصیلات کلاسیک. در نهایت نوبت دانشگاه‌های عادی رسید؛ تمرکز اصلی این دانشگاه‌ها آماده کردن معلم‌ها برای نظام رو به رشد مدارس دولتی بود. برخلاف دانشگاه‌های خصوصی، این نهادهای جدید نهادهای مردمی به حساب می‌آمدند، ولی این به معنای دریافت بودجه‌ی ثابت از طرف مردم نبود. تا ابتدای قرن بیستم برای این نهادها بودجه‌ی سالانه تعیین نشد. در نتیجه، آن‌ها نیز چون نهادهای خصوصی باید برای ادامه‌ی فعالیت خود به شهریه‌ی دانشجویان و کمک مالی بلاعوض اتکا می‌کردند و همچنین باید در زمینه‌ی جذب دانشجو و اعضای پرسنل در بازاری که پیشینیانشان، یعنی دانشگاه‌های خصوصی، ایجاد کرده بودند، رقابت می‌کردند.

در سال ۱۸۸۰، نظام آموزش عالی ایالات متحده بسیار گسترده و از لحاظ جغرافیایی پراکنده بود و مدیریت متمرکز و پیچیدگی نهادینه نداشت. پایه‌ی این نظام آموزشی منحصربفرد در سال‌های اولیه‌ی قرن بنا شده بود و طی دهه‌ی آتی جزئیات بیشتری به آن اضافه شد. شاید کمی عجیب به نظر برسد که مجموعه‌ی گسسته‌ای از ۸۰۰ دانشکده و دانشگاه را «نظام» خطاب کنیم. در دل واژه‌ی «نظام»، تصویر طرح و سیستم مدیریتی‌ای نفهته است که فعالیت اعضایش را طبق طرح مذکور پیش می‌برد؛ در اصل، ساختار رسمی نظام‌های آموزش عالی در کشورهای دیگر، که معمولاً یک وزارت دولتی مدیریت آن را بر عهده می‌گیرد و به مرور زمان آن را مطابق با نیازهای موجود تغییر می‌دهد، به همین شکل است. ولی در ایالات متحده شرایط فرق دارد.

نظام آموزش عالی در ایالات متحده ثمره‌ی یک طرح خاص نیست و هیچ وزراتی آن را مدیریت نمی‌کند. این نظام صرفاً اتفاق افتاد. ولی با این وجود نظامی‌ست که ساختاری تعریف‌شده و قوانینی مشخص دارد که اعمال فردیت‌ها و نهادهایی را که در بسترش فعالیت می‌کنند، کنترل می‌کند. از این لحاظ، بیشتر از این‌که شبیه نظام سیاسی‌ای باشد که قانون اساسی آن را کنترل می‌کند، شبیه نظام اقتصادی بازارمحوری‌ست که مجموعه‌ی انتخاب‌های فردی ماهیت آن را تعیین می‌کند. اینجا به جای اجتماعی با برنامه‌های از پیش‌تعیین‌شده، با نظامی پیچ‌درپیچ طرف هستیم. تاریخچه‌ی آن حاصل طی شدن فرایندی تکاملی‌ست، نه چینشی آگاهانه. نظام بازاری صرفاً اتفاق می‌افتد، ولی این امر نباید مانع از درک نحوه‌ی به وجود آمدن و کارکرد آن از جانب ما شود.

مردم تلاش کردند تا نوعی فرم و کارکرد منطقی روی نظام اعمال کنند. تمام رؤسای جمهور آمریکا تا پیش از اندرو جکسون پیرامون نیاز به تأسیس دانشگاه ملی‌، که مسلماً استاندارد بالایی برای نظام تعیین می‌کرد، استدلال کردند، ولی این تلاش‌ها، به خاطر ترس فراگیر از شکل گرفتن حکومت مرکزی قدرتمند، با شکست مواجه شدند. افرادی بودند که راجع‌به تمرکز اصلی نظام آموزشی و ماهیت آن از خود حکم صادر کنند. در سال ۱۸۲۸، دانشکده‌ی ییل گزارشی صادر کرد که در آن استفاده از برنامه‌ی درسی کلاسیک (تمرکز زیاد روی لاتین، یونانی باستان و مذهب) قویاً سفارش شده بود؛ در دهه‌ی ۱۸۵۰، فرانسیس ویلند[۲]، رییس دانشگاه براون، روی گسترش مطالعات علمی تأکید کرد. در فرمان اعطای زمین موریل[۳] در سال ۱۸۶۲ درخواست شده بود تا دانشگاه‌هایی ساخته شوند که در آن‌ها «رشته‌های علمی مرتبط با کشاورزی و هنرهای مکانیکی تدریس شود… تا تحصیلات لیبرال و عملگرایانه‌ی طبقات صنعتگر در حرفه‌ها و پیشه‌های متعدد ترقی پیدا کند.» این طرح‌ها و ایده‌ها،  اهداف گسترده‌ای برای دانشگاه‌های این نظام آموزشی گسترده فراهم آورد، بدون این‌که هیچ دانشگاهی به یکی از آن‌ها محدود بماند.

نقاط ضعف این نظام آموزشی بر هیچ‌کس پوشیده نبود. بیشتر دانشگاه‌ها برای ترویج آموزش عالی ساخته نشده بودند و سطح علمی‌شان هم در سطح متوسط قرار داشت. دانشگاه‌ها زیرساخت محکم یا منبع درآمد قابل‌اتکایی نداشتند. تعدادشان زیادتر از آن بود که یکی از آن‌ها سری از میان سرها دربیاورد، و هیچ معیاری وجود نداشت تا بتوان با استناد بر آن، جایگاه برخی از آن‌ها را نسبت به بقیه ارتقا داد. برخلاف اروپا، ایالات متحده هیچ دانشگاهی نداشت که مهر تأیید حکومت یا کلیسایی معتبر روی آن خورده باشد. نظام آموزشی ایالات متحده صرفاً شامل یک سری نهاد خصوصی می‌شد که در حواشی جامعه‌ی متمدن واقع شده بودند. عجب وضع نابسامانی.

به عنوان مثال، دانشگاه میدل‌بری را در نظر بگیرید: موسسه‌ای وابسته به کلیسا که در سال ۱۸۰۰ تأسیس شد و ‌اکنون یکی از معتبرترین دانشگاه‌های علوم مقدماتی در کشور و یکی از «آیوی‌های کوچک» به حساب می‌آید[آیوی لیگ به مجموعه‌ای از دانشگاه‌های باکلاس و سطح بالای جامعه مثل براون، کلمبیا و هاروارد گفته می‌شود. لیتل آیوی پرستیژ کمتری دارد منتها جایگاهش بد نیست-و]. ولی در سال ۱۸۴۰، وقتی مدیر جدید آن به پستش منصوب شد (یک کشیش پرسبیترینی به نام بنجامین لاباری[۴]، پدربزرگ پدربزرگ من)، دانشگاه را در وضعیتی یافت که برای ادامه‌ی حیات تقلا می‌کرد و طی دوران مدیریت ۲۵ساله‌اش اوضاع چندان بهبود نیافت. در نامه‌ای به هیئت امنا، او یکی‌یکی به مشکلاتی که به عنوان مدیر دانشگاه با آن‌ها دست‌وپنجه نرم می‌کرد، اشاره کرد. او که با حقوق ۱۲۰۰ دلار در سال (تقریباً معادل ۳۲۰۰۰ دلار امروز) استخدام شده بود، در نهایت پی برد که اعضای هیئت امنا نمی‌توانند چنین مبلغی را پرداخت کنند. برای همین فوراً در صدد جمع‌آوری پول برای دانشگاه برآمد. او در کل دوران فعالیتش هشت اقدام برای جمع‌آوری پول انجام داد و این اولینشان بود. او طی این اقدام ۱۰۰۰ دلار از جیب خودش پرداخت و از هیئت علمیه‌ی کوچک دانشگاه هدایایی مطالبه کرد.

نگرانی‌های مالی مهم‌ترین سوژه در نامه‌های لاباریِ مهتر هستند (دشواری‌های استخدام و پرداخت حقوق هیئت عملیه، گرو گذاشتن سند خانه‌اش برای جبران حقوق پرداخت‌نشده‌اش، و تلاش مداوم برای دریافت کمک بلاعوض)، ولی علاوه بر مشکلات مالی، او از مشکل اجتناب‌ناپذیر دیگری نیز گلایه کرد؛ مشکلی که در پی تلاش برای ارائه‌ی یک برنامه‌ی تحصیلی کامل با داشتن تعدادی استاد فاقد صلاحیت پیش آمده بود:

آقایان، من مدیریت دانشگاه میدل‌بری را با علم بر این‌که هیئت علمیه‌تان کوچک است و در نتیجه‌ی آن، بخش زیادی از وظایف اجرایی‌اش روی دوش مدیر می‌افتد، قبول کردم. ریختن سیاست‌هایی که با منافع اقتصادی دانشگاه جور باشد، تا آنجا که امکانات و حوزه‌ی اختیار مقامم اجازه دهد، کاری بود که از بنده انتظار انجامش می‌رفت، ولی اصلاً انتظار نداشتم وظیفه‌ی تأمین مایحتاج دانشگاه و زحمت تهیه‌ی پول برای خرید کتاب و ترمیم ساختمان و… نیز روی دوش من باشد. اگر انتظاراتی را که از من دارید پیش‌بینی می‌کردم، هیچ‌گاه حاضر نمی‌شدم به خدمت شما دربیایم.

در یکی از بخش‌های مکاتبات، لاباری مهتر واحدهایی را که باید به‌عنوان مدیر تدریس می‌کرد فهرست کرده بود: «فلسفه‌ی اخلاق و هوش، اقتصاد سیاسی، قانون بین‌الملل، ادله‌ی حقانیت مسیحیت، تاریخچه‌ی تمدن، آنالوژی باتلر.» اساتید دانشگاه در ایالات متحده از موهبت تخصص‌گرایی بی‌بهره بودند.

[su_pullquote class=”my-pq”]دانشگاه‌ها از طریق پول چاپیدن از ولی‌نعمتان و تبلیغ کردن خود به دانشجویان احتمالی به حیات خود ادامه می‌دادند[/su_pullquote]

به طور خلاصه و مفید، نظام آموزش عالی ایالات متحده در قرن نوزدهم وعده و وعید خشک‌وخالی بود و هیچ ثمره‌ای در پی نداشت، اما همان وعده و وعید خشک‌وخالی به خودی خود فوق‌العاده بود. یکی از نقاط قوت نامشهود آن این بود که این نظام تقریباً شامل تمامی عناصر لازم برای پاسخ‌گویی به رشد سریع درخواست دانشجویان و ثبت‌نام‌های احتمالی در آینده می‌شد. این نظام از زیرساخت فیزیکی لازم برخوردار بود: زمین، کلاس‌های درسی، کتابخانه‌ها، دفاتر هیئت عملیه، ساختمان‌های بخش‌های مدیریتی و غیره. تازه این حضور فیزیکی فقط به چند نقطه‌ی پرجمعیت محدود نشده بود، بلکه سرتاسر کشوری به وسعت یک قاره پراکنده شده بود. موقعیت هیئت علمیه و بخش‌های مدیریتی آن تثبیت شده و مواد درسی، برنامه‌های ترمی و منشوراتی که به دانشگاه قابلیت جایزه دادن را اعطا می‌کردند نیز صادر شده بودند. این دانشگاه‌ها ساختار مدیریتی ثابت داشتند و فرایندی به‌منظور حفظ کردن چندین جریان سودآور برای پشتیبانی از نیازهای اقتصادیشان تعبیه شده بود. همچنین این دانشگاه‌ها در میان توده‌ی مردم و نهادهای مذهبی پذیرفته شده بودند. آن چیزی که این نظام آموزشی به آن نیاز داشت، دانشجو بود.

یکی دیگر از نقاط قوت نظام آموزشی این بود که این دانشگاه‌های عموماً ناشناخته و از هم جداافتاده موفق شده بودند در فرایند داروینی انتخاب طبیعی در محیطی به‌شدت رقابتی دوام بیاورند. به‌عنوان مؤسسات بازارمحوری که هیچ‌گاه از موهبت بودجه‌ی اختصاصی بهره‌مند نبودند (این موضوع هم برای دانشگاه‌های دولتی و هم دانشگاه‌های خصوصی صحت دارد)، دانشگاه‌ها از طریق پول چاپیدن از ولی‌نعمتان و تبلیغ کردن خود به دانشجویان احتمالی که قادر به پرداخت شهریه بودند، به حیات خود ادامه می‌دادند. این دانشگاه‌ها باید قادر می‌بودند تا جوابگوی تقاضای مهم‌ترین حوزه‌های انتخابیه در بازارهای رقابتی خودشان باشند. علی‌الخصوص، باید به آن تجربه‌ای که دانشجوهای آتی‌شان در دانشگاه دنبالش بودند، توجه ویژه‌ای نشان می‌دادند، چون آن‌ها داشتند بخش زیادی از مخارج دانشگاه را تآمین می‌کردند. همچنین دانشگاه‌ها انگیزه‌ی زیادی برای برقراری روابط بلندمدت با دانشجوهای فارغ‌التحصیل خود داشتند، چون این افراد به منبعی ارزشمند برای جذب دانشجویان جدید و دریافت کمک‌های مالی بلاعوض تبدیل می‌شدند.

علاوه بر این موارد، ساختار دانشگاه – هیئت علمیه‌ای فاقد کشیش‌ها، مدیری با قدرت زیاد، انزوای جغرافیایی و اقتصاد خودکفا – آن را به نهادی بسیار انعطاف‌پذیر تبدیل کرده بود. این دانشگاه‌ها قادر بودند بدون اجازه گرفتن از وزیر آموزش یا اسقف اعظم، به اختیار خود تغییراتی در ساختار و سیاست‌هایشان اعمال کنند. مدیران دانشگاه به نوعی مدیر عامل یک شرکت به حساب می‌آمدند و هدفشان هم مشخص بود: حفظ تداوم دانشگاه و گسترش دادن گزینه‌های پیش روی آن در آینده. دانشگاه‌ها باید از امتیازهایی که موقعیت جغرافیایی و ارتباطشان با نهادهای مذهبی فراهم کرده بود، نهایت استفاده را می‌بردند و باید هرچه سریع‌تر خودشان را با جابجایی‌ها در پست و مقام، خصوصاً در زمینه‌ی مسائل مهمی چون برنامه‌ریزی، تعیین قیمت و پرستیژ، وفق می‌دادند. راه دیگر ورشکستگی بود. بین سال‌های ۱۸۰۰ تا ۱۸۵۰، چهل دانشگاه با محوریت علوم انسانی، یعنی ۱۷ درصد از کل دانشگاه‌های فعال در این زمینه، تعطیل شدند.

دانشگاه‌های موفق معمولاً در شهرهای دورافتاده‌ی سرتاسر کشور ریشه‌های عمیقی داشتند‍. آن‌ها خودشان را تحت عنوان نهادهایی جا انداخته بودند که افراد سرشناس و رهبران محلی را پرورش می‌دادند و مرکز اشاعه‌ی فرهنگ در جوامع کوچک خود بودند. نام دانشگاه معمولاً از نام شهر برگرفته شده بود. دانشگاه‌هایی که در میانه‌ی قرن نوزدهم وجود داشتند، به خوبی خود را برای بهره‌کشی و استسمار از علاقه‌ی دانش‌جویان، منابع سرمایه‌گذاری جدید و دلایل جدید برای دانشگاه رفتن، انطباق داده بودند.

دانشگاه‌های ایالات متحده دوره‌ای عوام‌گرایانه (پوپولیستی) را طی می‌کردند. از این روی که دانشگاه‌ها در شهرهای کوچک در سرتاسر کشور پراکنده شده و مجبور بودند با دانشگاه‌هایی که موقعیت مشابه داشتند رقابت کنند، دغدغه‌یشان بیشتر تداوم حیات بود تا رعایت استانداردهای آکادمیک. در نتیجه، نظام آموزش عالی ایالات متحده بیشتر هویت طبقه‌ی متوسط را پیدا کرده بود تا طبقه‌ی مرفه و ممتاز. خانواده‌های فقیر نمی‌توانستند فرزندانشان را به دانشگاه بفرستند، اما خانواده‌های طبقه‌ی متوسط چرا. ورود به دانشگاه، آسان، چالش فعالیت‌های آکادمیک، در حد متوسط و شهریه معقول بود. این عوامل دست به دست هم دادند تا دانشگاه‌های آمریکا ریشه‌ای عوام‌گرایانه پیدا کنند و تا حد ممکن به نخبه‌گرایی دانشگاه‌های بریتانیایی همچون آکسفورد و کمبریج دچار نشوند. دانشگاه نیز به عنوان انشعابی از جامعه و نهادهای مذهبی، به عنصری آشنا و محلی تبدیل شد، به منشائی از غرور ملی و نمادی فرهنگی که شهری را که در آن واقع شده بود، به دنیا معرفی می‌کرد. لازم نبود عضوی از خانواده‌ی شهروندان در دانشگاه باشد تا آن‌ها به دانشگاه احساس تعلق‌خاطر پیدا کنند. هنگامی که تعداد ثبت‌نام برای آموزش عالی سر به فلک کشید، تازه دلیل اهمیت پشتیبانی مردمی معلوم شد.

آخرین ویژگی برجسته‌ی نظام آموزش عالی در ایالات متحده ذات عملگرایانه‌ی آن بود. همچنان که نظام آموزش عالی در طول قرن نوزدهم در حال رشد یافتن بود، ذات عملگرایانه‌اش را به ساختار و نحوه‌ی کارکرد قالب استاندارد دانشگاه تزریق کرد. دانشگاهی که در زمین اعطایی دولت ساخته شده بود، هم علت و هم معلول گرایش فرهنگی به فایده‌گرایی بود. تمرکز روی هنرهای کارآمد، به‌عنوان ابراز گرایش‌های عملگرایانه، در DNA این نهادها ذخیره شده بود؛ به‌عنوان وسیله‌ای برای ابراز تلاش ایالات متحده در راستای تبدیل دانشگاه از پاتوقی برای جنتلمن‌ها و روشنفکران به کارگاهی برای پرورش علایق عملگرایانه و تمرکز روی ساخت و ساز و زندگی چرخاندن و نه صرفاً کسب پرستیژ اجتماعی و فتح قله‌های فرهنگی. این مدل روی بخش‌های دیگر نظام هم اعمال شد. نتیجه‌ی این امر، علاوه بر اضافه شدن موضوعاتی چون مهندسی و علوم کاربردی به برنامه‌ی آموزشی، تبدیل شدن دانشگاه به حلال مشکلات تاجران و سیاست‌مداران نیز بود. پیام این بود: «این دانشگاه متعلق به شماست، و برای شما کار می‌کند.»

تمامی این سیاست‌ها نزد مصرف‌کنندگان بسیار پرطرفدار بودند، اما برای تبدیل کردن دانشگاه‌های ایالات متحده به مراکز پرآوازه‌ی دستاوردهای علمی و پژوهشی کافی نبودند. اما در دهه‌ی ۱۸۸۰، وقتی مدل دانشگاه تحقیقاتی آلمانی به صحنه‌ی آموزشی ایالات متحده راه پیدا کرد، ناگهان ورق برگشت. در این مدل نوظهور، دانشگاه مکانی برای تولید به‌روزترین پژوهش‌های علمی به حساب می‌آمد و برای نخبگان علمی شرایط لازم برای فارغ‌التحصیل شدن را فراهم می‌کرد. این مدل تحقیقاتی جدید به نظام آموزش عالی ایالات متحده که از پایه و اساس بیش از حد بزرگ و گسترده و از لحاظ سطح آکادمیک متوسط بود، اعتبار آکادمیک بیشتری اعطا کرد؛ چیزی که شدیداً به آن نیازمند بود. برای اولین بار، این نظام می‌توانست ادعا کند که مثال برجسته‌ای از آموزش در بالاترین سطح است. همچنین آمار ثبت‌نام در دانشگاه به‌طور تصاعدی افزایش پیدا کرد و بدین ترتیب یکی دیگر از مشکلات نظام قدیم هم برطرف شد: مشکل دائمی کمبود دانشجو.

[su_pullquote class=”my-pq”]نظام آموزشی باید دانشجویان را راضی نگه می‌داشت، و این مهم، از طریق تدوین برنامه‌ی آموزشی‌ای که درجه‌ی سختی معقولی داشت، تحقق پیدا کرد[/su_pullquote]

اما ایالات متحده مدل آموزشی آلمانی را به طور تمام و کمال اتخاذ نکرد. در عوض، این مدل با نیازهای ایالات متحده وفق داده شد. دانشکده‌ی پژوهشی یک تغییر الحاقی بود، نه یک تغییر بنیادین. دانشگاه آلمانی نهادی نخبه‌گرا به حساب می‌آمد و تمرکز اصلی آن روی فارغ‌التحصیل کردن دانشجویان و پژوهش‌های سطح‌بالا بود، عواملی که تنها از طریق دریافت مکرر پشتیبانی مالی از طرف دولت امکان‌پذیر می‌شدند. با توجه به این‌که از اعطای چنین بودجه‌ای از طرف دولت آمریکا خبری نبود، پژوهش آکادمیک فقط می‌توانست در سطحی متوسط صورت بگیرد، تازه همان هم فقط در شرایطی که بخشی از بودجه‌‌ی دانشگاه‌های دوره‌ی کارشناسی به این کار اختصاص داده می‌شد. این نظام به پشیتبانی اقتصادی‌ای که از جانب تعداد زیادی دانشجوی دوره‌ی کارشناسی به دست می‌آمد نیاز داشت، دانشجویانی که شهریه می‌پرداختند و بودجه‌ی سرانه برای نهادهای دولتی جلب می‌کردند. این نظام همچنین به پشتیبانی سیاسی و اعتبار اجتماعی که از عوام‌گرایی و عمل‌گرایی دانشگاه‌های موجود در آمریکا نشأت می‌گرفت، نیاز داشت. آموزش عالی به تجربه‌‌ای در دوره‌ی کارشناسی بستگی داشت که در مقیاس وسیع در دسترس بود و به عنوان فعالیت آکادمیک چندان چالش‌برانگیز به حساب نمی‌آمد. به طور خلاصه، این نظام به دانشجو نیاز داشت و دانشجویان نیز در قرن بیستم سر رسیدند.

با رسیدن به این دوره، نظام آموزش عالی ایالات متحده به لطف زیرساخت قدرتمندی که طی تقلای رقابتی‌اش برای زنده ماندن در سال‌های پیشین کسب کرده بود، جایگاهی قدرتمند داشت. دانشگاه‌های آمریکا در مقایسه با دانشگاه‌های به‌مراتب قدیمی‌تر و معتبرتر اروپا، از پشتیبانی گسترده‌‌ی مردم برخوردار بودند، چون مردم به آن‌ها به چشم نظام‌های سرمایه‌داری عوام‌گرایانه‌ای نگاه می‌کردند که سود عمل‌گرایانه‌ی بسیاری به جامعه می‌رساندند. دانشگاه‌ها به جای این‌که به «آن‌ها» تعلق داشته باشند، به «ما» تعلق داشتند. نظام برای این‌که به حیات خود ادامه دهد، باید به هر قیمتی دانشجویان را راضی نگه می‌داشت و این یعنی فراهم آوردن شرایط برای تجربه‌ی سرگرمی‌های اجتماعی متنوعی از قبیل انجمن‌های برادری و خواهری، فوتبال آمریکایی و البته برنامه‌ی آکادمیکی که دانشجویان را زیاد به چالش نمی‌کشید. ایده‌ی پشت این سیاست‌ها این بود که دانشجویان به قدری به دانشگاهی که در آن درس می‌خواندند احساس تعلق‌خاطر کنند که بخشی از هویتشان را با آن تعریف کنند و بدین ترتیب، در آینده رنگ‌های یونیفورم دانشگاهشان را از تن درنیاورند، در مراسم تجدید دیدار شرکت کنند، فرزندان خودشان را هم در همان‌جا ثبت‌نام کنند و کمک‌های مالی هنگفت به محل تحصیلشان اعطا نمایند.

امروزه ذات عوام‌گرایانه‌ی دانشگاه‌ها را در نوع زبانی که مردم استفاده می‌کنند مشاهده می‌کنید. آمریکایی‌ها واژه‌های college و university را بدون هیچ محدودیتی به جای هم به کار می‌برند. اما در جاهای دیگر دنیا، واژه‌ی «university» در اشاره به تحصیلات پسادبیرستانی که مدرک کارشناسی و کارشناسی ارشد صادر می‌کند به کار می‌رود، ولی «college» به تشکیلاتی اشاره دارد که آمریکایی‌ها آن را کالج منطقه‌ای می‌نامند، یعنی جایی که مدارک کاردانی و آموزش‌های حرفه‌ای عرضه می‌کند. بنابراین وقتی یک فرد کانادایی یا بریتانیایی می‌گوید: «دارم می‌روم دانشگاه.» حرفش یک جور نخبه‌گرایی ضمنی دارد. ولی برای آمریکایی‌ها واژه‌ی دانشگاه (university) زیادی پرمدعا و افاده‌ای به نظر می‌رسد. آن‌ها ترجیح می‌دهند بگویند: «دارم می‌روم کالج.» خواه مقصدشان هاروارد باشد، خواه آموزشگاه اقتصادی محله‌یشان. البته این کارشان شاید کمی گمراه‌کننده باشد، چون نظام آموزش عالی در ایالات متحده به‌شدت وابسته به سلسله‌مراتب است و بسته به پرستیژ دانشگاه، امتیازاتی که به دانشجو عطا می‌شود، بسیار متفاوت است. اما دانشگاه‌ها ذاتاً عوام‌گرایانه هستند و تصور عموم مردم این است که تقریباً همه به دانشگاه دسترسی دارند.

وقتی به قرن بیستم می‌رسیم، یکی دیگر از امتیازاتی که نظام آموزش عالی ایالات متحده از آن بهره‌مند بود، درجه‌ی تقریباً زیاد خودمختاری‌اش بود. این خودمختاری در نهادهای خصوصی غیرانتفاعی که همچنان بیشترین تعداد نهادهای آموزش عالی در آمریکا را تشکیل می‌دهند، از جاهای دیگر مشهودتر است. یک هیئت‌ علمی غیرمذهبی مالک نهاد است و وظیفه‌ی تعیین مدیر را بر عهده دارد. مدیر دانشگاه حکم مدیر عامل اجرایی‌ای را دارد که وظیفه‌ی تقسیم بودجه و مدیریت هیئت علمی و اعضای بخش تدارکات بر عهده‌ی اوست. دانشگاه‌های خصوصی اکنون مقدار زیادی کمک دولتی دریافت می‌کنند، خصوصاً برای پژوهش، قرض‌ها و کمک‌هزینه‌های دانشجویی و بورسیه، ولی آن‌ها روی شهریه، حقوق، برنامه‌ی درسی و مدریریت توجه ویژه‌ای دارند. این عوامل به دانشگاه اجازه می‌دهد خودش را به‌سرعت با شرایط متغیر بازار وفق دهد، به فرصت‌های فراهم کردن بودجه پاسخ دهد، برنامه‌های جدید تدوین کند و مراکز تحقیقاتی جدیدی باز کند.

دانشگاه‌های دولتی طبیعتاً از طرف دولت مدیریت می‌شوند و به همین خاطر در پشتیبانی از کارکردهای اصلی و تعیین سیاست‌های اجرایی بودجه‌ای بهشان اختصاص داده می‌شود. این امر انعطاف‌پذیری‌شان را در زمینه‌ی رسیدگی به مسائلی چون بودجه، شهریه و حقوق محدود می‌کند. اما بودجه‌ی دولتی فقط بخشی از هزینه‌های کلی را پوشش می‌دهد و هرچه از نردبان پرستیژ اجتماعی بالاتر می‌روید، از سهم آن کاسته می‌شود. بهترین دانشگاه‌های پژوهشی دولتی در ایالات متحده اغلب کمتر از ۲۰ درصد از بودجه‌یشان را از دولت دریافت می‌کنند؛ برای دانشگاه ویرجینیا، این رقم به کمتر از ۵ درصد می‌رسد. دانشگاه‌های دولتی منطقه‌ای تقریباً نیمی از بودجه‌یشان را از دولت دریافت می‌کنند. بنابراین نهادهای دولتی نیز باید با استفاده از ترفندهای نهادهای خصوصی بودجه‌ی بیشتری تهیه کنند: از طریق شهریه، کمک‌هزینه‌ی پژوهشی، هزینه‌های خدماتی و کمک‌های مالی بلاعوض. این عوامل دست به دست هم می‌دهند تا آن‌ها در رقابت با دانشگاه‌های خصوصی در وفق دادن خود با بازار و بهره‌جویی از فرصت‌های پیش‌آمده کم نیاورند. دانشگاه‌های پژوهشی دولتی از بیشترین میزان آزادی از طرف دولت برخوردار هستند. و دانشگاه‌های دولتی‌ای که مدت‌هاست در راس رتبه‌بندی‌ها قرار دارند –دانشگاه کالیفرنیا و دانشگاه میشیگان– در اساسنامه‌ی دولت خودمختاری‌شان تضمین شده است.

[su_pullquote class=”my-pq”]به هنگام فرا رسیدن قرن بیست و یکم، از میان ۱۰۰ دانشگاه برتر جهان، ۵۲ مورد و از میان ۲۰تای برتر، ۱۶ مورد به ایالات متحده تعلق داشتند[/su_pullquote]

از قرار معلوم خودمختاری یکی از ویژگی‌های حیاتی یک نظام آموزش عالی سالم و پویاست. دانشگاه‌ها در شرایطی بهترین عملکرد را دارند که به‌عنوان نهادهایی نوظهور فعالیت کنند و در میان اعضایشان ابتکار از پایین به بالا فوران کند –بدین معنا که اعضای هیئت علمی فرصت‌های پژوهشی را دنبال کنند، دپارتمان‌ها برنامه بچینند، و تشکیلات مدیریتی نهادها و مراکزی را تأسیس کنند که از امکاناتی که محیط برایشان فراهم می‌کند، نهایت استفاده را ببرند. هدف برنامه‌ریزی اقتصادی از جانب وزارت‌های وابسته به دولت آموزش عالی نزدیک کردن دانشگاه‌ها به اهداف درازمدت دولت است، ولی این سیاست‌ از بالا به پایین معمولاً فعالیت‌های کارگشایانه‌ی هیئت علمی و مدیرانی که بیشترین میزان آگاهی را نسبت به رشته‌ی فعالیتشان دارند و بیشتر از هرکسی با نیازهای بازار آشنا هستند، محدود می‌کند. شما می‌توانید تاثیری را که استقلال از دولت روی کیفیت دانشگاه‌ها می‌گذارد، اندازه‌گیری کنید. اقتصاددانی به نام کارولین هاکسبی و همکارانش در دانشگاه استنفورد تحقیقی انجام دادند و طی آن رتبه‌بندی‌های جهانی دانشگاه‌ها را به طور نسبی با میزان کمک‌های مالی دولتی مقایسه کردند(با استفاده از رتبه‌بندی‌هایی که دانشگاه جیائو تونگ شاهنگهای در اختیارشان قرار داده بود). نتیجه‌ای که کسب کردند، این بود که وقتی نسبت بودجه از جانب دولت ۱ درصد افزایش پیدا می‌کند، رتبه‌ی دانشگاه سه مرتبه سقوط می‌کند. اما برعکس، وقتی نسبت بودجه‌ی دریافت‌شده از کمک‌هزینه‌های رقابتی یک درصد افزایش پیدا کند، رتبه‌ی دانشگاه شش مرتبه صعود می‌کند.

در قرن نوزدهم، به دلیل پشتیبانی ضعیف کلیسا و دولت دانشگاه‌های ایالات متحده مجبور شدند به نظام آموزش عالی نوظهوری توسعه پیدا کنند که اقتصادی، انعطاف‌پذیر، خودمختار، مشتری‌مدار، تا حدی دارای استقلال مالی و فاقد مدیریت مرکزی بود. این ریشه‌های متواضعانه آن ویژگی‌های حیاتی‌ای را فراهم آورد که به نظام کمک کردند به یکی از نظام‌های پیشرو در دنیا تبدیل شود. به هنگام فرا رسیدن قرن بیست و یکم، از میان ۱۰۰ دانشگاه برتر جهان، ۵۲ مورد و از میان ۲۰تای برتر، ۱۶ مورد به ایالات متحده تعلق داشتند. نیمی از برندگان جایزه‌ی نوبل در قرن بیست‌ویکم به‌عنوان پژوهشگر در دانشگاه‌های آمریکا مشغول به کار بودند. از طرف دیگر، سیستم اقتصادی «از دست به دهان» دانشگاه‌ها نیز ثروت فراوان تولید کرد. یکی از دانشگاه‌های آمریکا که بزرگ‌ترین خزانه‌ی کمک‌های مالی را در اختیار دارد، دانشگاه هاروارد است با رقم ۳۵ میلیارد دلار. در اروپا این مقام با ۸ میلیارد دلار به دانشگاه کمبریج تعلق دارد. برزگ‌ترین خزانه‌ی کمک‌های مالی در داخل خود قاره به یکی از نهادهای آموزشی جدید، یعنی دانشگاه مرکزی اروپا در بوداپست تعلق دارد. رقم ۹۰۰ میلیون دلاری آن به لطف کمک‌های مالی جورج سوروس تحقق پیدا کرد. اگر دانشگاه مرکزی اروپا در ایالات متحده واقع شده بود، پشت دانشگاه برندیس به مقام صد و سوم نائل می‌گشت.

حقیقتاً اینجا با همان داستان معروف از هیچ‌چیز به همه‌چیز رسیدن طرف هستیم. نظام آموزش عالی ایالات متحده دیگر شوخی به حساب نمی‌آید و مردم از سرتاسر دنیا به آن غبطه می‌خورند. با این وجود، با توجه به این‌که این نظام بدون برنامه‌ی قوی ظهور پیدا کرد، هیچ قالبی ندارد تا بقیه بتوانند از آن تقلید کنند. این نظام یک اتفاق تصادفی بود که در شرایطی منحصربفرد ظهور و رشد پیدا کرد: وقتی که دولت ضعیف بود، بازار قوی و کلیسا نیز درگیر اختلافات داخلی؛ وقتی که زمین زیاد بود و خریدار زمین کم؛ وقتی استانداردهای آکادمیک در سطح پایینی قرار داشتند. اگر احیاناً تصمیم گرفتید این الگو را در قرن بیست‌ویکم تکرار کنید، خدا بهتان رحم کند.

 

[۱] J.B. Grinnell

 

[۲] Francis Wayland

 

[۳] Morrill Land-Grant Act

 

[۴] Benjamin Labaree

 

نویسنده: دیوید لاباری

منبع

Dark Souls - دنیایی آغشته به اندوه: دارک سولز ، مثالی بی‌نقص از کهن‌الگوی تراژدی

 

نقد کهن‌الگویی بازی Dark souls

 

مقدمه: نقد کهن‌الگویی چیست؟

نقد کهن‌الگویی(Archetypal Criticism) نظریه‌پردازان شاخص زیادی ندارد. در اصل می‌توان این مکتب نقد را به سه مرحله‌ی کلی تقسیم کرد:

  1. جیمز فریزر در کتاب شاخه زرین ایده‌ی آن را برای اولین بار در قالبی آنتروپولوژیک مطرح کرد و نکات مشترک اساطیر فرهنگ‌های مختلف را با هم تطبیق داد.
  2. کارل یونگ ریشه‌ی ایده‌ی فریزر را در روان انسان جستجو کرد و به این نتیجه رسید که در ذهن انسان‌ها خاطره‌ها، امیال، انگیزش‌ها، تصاویر و ایده‌های مشترکی وجود دارد که در کنار هم «ضمیر ناخودآگاه جمعی» (Collective Unconscious) بشریت را تشکیل می‌دهند و شباهت‌های بین اساطیر ملت‌هایی که نمی‌توانستند هیچ تبادل فرهنگی‌ای با هم داشته باشند، از همین‌جا ریشه می‌گیرد. این ضمیر جمعی ناخودآگاه با ضمیر فردی ناخودآگاه (Personal Unconscious) که تار و پود آن از جنس تجربه‌های فردی‌ست، فرق دارد.
  3. نورتروپ فرای، منتقد کانادایی، نقد کهن‌الگویی را انحصاراً در زمینه‌ی آثار ادبی به کار برد. فرای کلیت آثار ادبی را به شکل ساختمانی از جنس کلمات می‌دید که خاطره‌ها، امیال، انگیزش‌ها، تصاویر و ایده‌های مشترک نهفته در ذهن انسان در آجرهایش نمود پیدا کرده است. او بخش زیادی از عمر کاری خود را صرف شناسایی این اشتراکات در آثار شاخصی چون کتاب مقدس و آثار شکسپیر و ویلیام بلیک کرد و هرچه بیشتر به نقد کهن‌الگویی اعتبار آکادمیک بخشید.

نقد کهن‌الگویی همچنان نزد طرفداران ادبیات و اسطوره‌شناسی تطبیقی پرطرفدار است و مقالات و پایان‌نامه‌های زیادی در این زمینه نوشته می‌شود؛ حتی به لطف شهرت فراگیر جوزف کمبل و تاثیر مستقیم او در دنیاسازی و اسلوب داستانی جنگ ستارگان، دامنه‌ی تاثیر این حوزه به فرهنگ عامه نیز راه پیدا کرده است، اما پس از فرای شخص دیگری که با ایده‌های خود نقد کهن‌الگویی را متحول کند، ظهور نکرد و پایه و اساس آن همچنان همان چیزی است فریزر، یونگ و فرای بدعت نهادند.

فرای، در مقاله‌ی «کهن‌الگوهای ادبیات» (The Archetypes of Literature) که در سال ۱۹۵۱ در مجله‌ی Kenyon Review منتشر شد، چارچوب فرضیات خود را می‌چیند. در این مقاله، او دو نگرش کلی برای کهن‌الگوها تعیین می‌کند:

  • کمیک
  • تراژیک

او برای هریک از این دو نگرش، دو ژانر تعیین می‌کند:

۱. کمیک => ۱. کمدی ۲. رمانس

۲. تراژیک => ۱. تراژدی ۲. طنز تلخ (یا آیرونی)

فرای، با الهام‌گیری از فریزر، در شمای کهن‌الگوهایش از چهار فصل هم استفاده می‌کند و هر فصل را به یکی از ژانرهای ادبی ربط می‌دهد:

بهار => کمدی، تابستان => رمانس، پاییز => تراژدی، زمستان => طنز تلخ (آیرونی)

حسین پاینده، منتقد ادبی، در مصاحبه‌ی خود با روزنامه‌ی اعتماد نظریه‌ی فرای را پیرامون ارتباط فصل‌ها و ژانرهای ادبی به طور خلاصه و مفید بازگو می‌کند:

«به اعتقاد فرای، تخیل ادبی یا در پی بازنمایی دنیایی کمال‌مطلوب (ایده‌آل) است یا در پی بازنمایی دنیای واقعی. در دنیای کمال‌مطلوب، همه‌ی آرزوها محقق می‌شوند و هیچ نقصانی وجود ندارد. فرای این جهان تخیلی را «میتوس تابستان» می‌نامد و آن را با ژانر رمانس مرتبط می‌داند که روایتی پُرماجراست و در پایانش تلاش‌های قهرمان به نتیجه‌ی مطلوب می‌رسد. متقابلاً، دنیای واقعی جهان ناکامی و شکست است که فرای آن را «میتوس زمستان» می‌نامد و با ژانرهای دوگانه‌ی آیرونی و طنز تلخ مرتبط می‌داند. در آیرونی، دنیای واقعی از منظری تراژیک نمایش داده می‌شود و قهرمان داستان مغلوب پیچیدگی‌های حیرت‌آورِ زندگی می‌گردد. رمانس در دنیایی کمال‌مطلوب رخ می‌دهد و آیرونی و طنز تلخ در دنیای واقعی؛ اما دو میتوسِ دیگر مستلزم گذار از یکی از این دو جهان به دیگری است. تراژدی عبارت است از گذاری از دنیای کمال‌مطلوب به دنیای واقعی، یا از ناپختگی به تجربه، یا از میتوس تابستان به میتوس زمستان، و به همین سبب فرای تراژدی را «میتوس پاییز» می‌نامد. در تراژدی، قهرمان از اوجی فراواقعی به حضیضی این‌جهانی و واقعی سقوط می‌کند. اتللو و هملت نمونه‌های چنین قهرمانان تراژیکی هستند که سرنوشت هر یک به شیوه‌ای با ناکامی و شکست گره می‌خورد»

 

dark souls 3 nameless king boss - دنیایی آغشته به اندوه: دارک سولز ، مثالی بی‌نقص از کهن‌الگوی تراژدی

 

حالا ربط این اطلاعاتی که دادیم، به بازی دارک سولز چیست؟

کسانی که دارک سولز بازی کرده باشند، احتمالاً روی این توافق دارند که حس تراژدی عمیقی در بازی نهفته است که با آن تراژدی به معنای کلیشه‌ایش تفاوت دارد. در بازی ما قهرمانی برجسته و پرداخت‌شده چون اتللو و هملت نداریم که به خاطر ضعف‌های شخصی خود و آنچه تقدیر برایش رقم زده، سقوط کند و ما از سقوط کردنش ناراحت شویم، چون عنصر توسعه‌ی پیرنگ و شخصیت‌پردازی در دارک سولز بسیار کمرنگ است. البته دنیای لردران پر از شخصیت‌ها و خدایانی است که پیش‌زمینه‌ی داستانی دلخراشی دارند  (نمونه‌ی بارزش شهسوار آرتوریاس)، ولی در بسیاری از موارد این شخصیت‌ها یک کلمه هم حرف نمی‌زنند و حضور پررنگی هم ندارند، پس حس تعلق خاطر و کنجکاوی طرفداران بازی نسبت به آن‌ها باید ریشه در جای دیگری داشته باشد.

در نظر نگارنده‌ی این مقاله، ریشه‌ی آن استفاده‌ی ماهرانه‌ی اهالی FromSoftware از کهن‌الگوهای مرتبط با تراژدی است: استفاده از عناصر و انتخاب‌های زیباشناسانه‌ای که ناخودآگاه حس اندوه و فقدان و از بین رفتن زیبایی‌های کمال‌مطلوب را در ذهنمان ایجاد می‌کنند، بدون این‌که در همه حال خودمان از این فرایند آگاه باشیم.

بنده اطلاع ندارم که آیا اهالی FromSoftware با نظریات فرای آشنایی داشته‌اند یا نه، اما در هر صورت ایده‌های او را راجع‌به تراژدی با دقت بالایی در بازی پیاده کرده‌اند(شاید ضمیر جمعی ناخودآگاه واقعاً حقیقت داشته باشد![۱])  و ما در این مقاله قصد داریم آن‌ها را شناسایی کنیم.

 

کهنالگوی پاییز

موارد زیر ویژگی‌هایی هستند که فرای برای کهن‌الگوی پاییز مشخص می‌کند:

«غروب آفتاب، پاییز و دوره‌ی مرگ. اسطوره‌ی زوال و خدای رو به موت، مرگ خشونت‌بار، قربانی کردن و انزوای قهرمان. شخصیت‌های فرعی: خائن و سایرن. کهن‌الگوی تراژدی و مرثیه.»

 

حال مورد به مورد بررسی می‌کنیم تا ببینیم هریک از این ویژگی‌ها به چه طریق در دارک سولز نمود پیدا کرده‌اند:

اسطوره‌ی زوال

یکی از برجسته‌ترین بن‌مایه‌های دارک سولز مفهوم «رو به زوال رفتن» است. شما به هر سمت و سو نگاه می‌کنید، مکان‌ها، شخصیت‌ها، آیین‌ها و خدایانی را می‌بینید که زمانی برای خود بر و بیایی داشتند، ولی اکنون فقط سایه‌ای از شکوه گذشته‌یشان را دارا هستند، تازه اگر شانس آورده باشند و همچون شهسوار آرتوریاس ذات شرافتمندانه‌یشان به فساد آلوده نشده باشد. شخصیت شما در زمانی که گذر به دنیای واقعی تقریباً کامل شده ماجراجویی‌اش را آغاز می‌کند و شما فقط می‌توانید توصیفات لردران و ساکنینش را، زمانی که یک دنیای کمال‌مطلوب بود، لابلای توضیح آیتم‌ها و دیالوگ‌های مبهم NPC ها پیدا کنید.

به عنوان مثال، شهر آنور لاندو زمانی مسند قدرت گوین، سکونت‌گاه خدایان و مکانی باشکوه بود، اما وقتی شما به آن وارد می‌شوید، بسیار خلوت و دلگیر است. تازه حتی همان رنگ و لعاب طلایی و درخشانش هم سراب و فریبی بیش نیست: اگر گویینویر، شاهدخت زیبا و مهربان آنور لاندو را بکشید، پی می‌برید که وی صرفاً تصویری اوهام‌آلود بوده که برادرش گوییندولین آن را برای گول زدن آندد برگزیده (یعنی شما) و مفخی کردن ظاهر کریه خود به وجود آورده بود و اکنون با از بین رفتن اوهام، شفق آنور لاندو آغاز می‌شود که به موجب آن، هوای شهر تاریک و تقریباً تمام دشمنانش هم از صفحه‌ی روزگار محو می‌شوند. اگر فکر می‌کردید سراب آنور لاندو خلوت و دلگیر است، شفق آنور لاندو حسابی داغانتان خواهد کرد.

اسطوره‌ی خدای رو به موت

تا پیش از این‌که گوین شعله‌ی نخستین را پیدا کند، اژدهایان به نوعی خدایان جهان داستان به حساب می‌آمدند. آن‌ها به خاطر برخورداری از فلس سنگی موجوداتی جاودانه بودند؛ به لطف کریستال اولیه، آسیب‌های فیزیکی‌شان دائماً ترمیم می‌شد و بدین ترتیب به درجه‌ی روئین‌تنی هم رسیده بودند. اما طی یک سری اتفاقات (قیام پیگمی‌ها، خیانت سیث و… قضیه‌یشان مفصل است!) آن‌ها کریستال اولیه و در نتیجه روئین‌تنی خود را از دست دادند و از عرش به فرش نزول کردند. تمام اژدهایانی که در بازی می‌بینید، با وجود قدرت و ابهتی که همچنان حفظ کرده‌اند، در مقایسه با اژدهایان عصر کهن خدایانی رو به موت به حساب می‌آیند.

مرگ خشونت‌بار

شخصیتی که در بازی کنترل می‌کنید، احتمالاً یکی از بدبخت‌ترین موجودات دنیای جهان مجازی‌ست، چون نه‌تنها زیاد در بازی کشته می‌شود، بلکه بعضی مواقع هم نحوه‌ی کشته شدنش حقیقتاً فجیع و بی‌رحمانه است (خصوصاً در مواجهه با باس‌ها و مینی‌باس‌های بازی که اغلب حملات ویژه با انیمیشن دمیج خوردن مخصوص به خود دارند). مشاهده‌ی جویده شدن شخصیتتان لای دندان‌های صندوقچه‌ای که قرار بود داخل آن غنیمت پیدا کنید، اصلاً صحنه‌ی قشنگی نیست.

یکی از  مهم‌ترین دلایلی که مردن در دارک سولز تا این حد شوکه‌کننده و اعصاب خرد کن به نظر می‌رسد، علاوه بر حملات و حرکات تهدیدآمیز دشمنان، وضعیت روانی شخص خودتان در طول بازی است. شما به دلیل این‌که می‌دانید مجازات مردن در بازی سنگین است، همیشه جوانب احتیاط را رعایت می‌کنید و بی‌گدار به آب نمی‌زنید. برای همین فقط در شرایطی کشته می‌شوید که آن همه تمرکز و احتیاط و استراتژی‌ریزی جوابگو نبوده است؛ در نتیجه، حس درماندگی به شما غلبه می‌کند. در این میان وقتی می‌بینید پس از ده بار تلاش برای شکست دادن شیطان بی‌چهره، او شما را چون مارشملو  روی نیزه‌‌اش به سیخ کشیده و دارد با قدرت تمام به زمین می‌کوبد و سپس صفحه‌ی YOU DIED با تیتر بزرگ و قرمز روی صفحه ظاهر می‌شود، دیگر مطمئن می‌شوید سازندگان سادیست بازی صرفاً در حال بازی کردن با اعصابتان و نمک پاشیدن روی زخمتان هستند.

 

you died in dark souls 845x577 - دنیایی آغشته به اندوه: دارک سولز ، مثالی بی‌نقص از کهن‌الگوی تراژدی

 

قربانی کردن

در مقاله‌ی تاریخ سری دارک سولز به روایت اشیاء آمده است:

«در دنیای دارک سولز، برخی انسان‌ها به نفرینی دچار هستند به نام نفرین نامردگان، بدین معنا که به دلیل وابستگی‌شان به شعله‌ی نخستین هیچ‌گاه نمی‌توانند بمیرند و صرفاً پس از هر بار مردن در یک بان‌فایر احیا می‌شوند و مقداری از روحشان قربانی آتش می‌شود. و این چرخه تا جایی ادامه می‌یابد که دیگر روحی در بدن فرد باقی نماند. در این حالت، به آن آندد، هالو (Hollow) گفته می‌شود. پوسته‌ای توخالی، عاری از هرآنچه که موجب انسان دانستنش می‌شد، و محکوم به باقی ماندن تا آخرین روز جهان.»

با وجود این‌که مفهوم قربانی کردن به خودی خود غم‌انگیز و دردناک است، ولی دارک سولز موفق شده آن را از آنچه که هست، غم‌انگیزتر و دردناک‌تر جلوه دهد. از این جزئیات جهان‌سازی درمیابیم که در دنیای دارک سولز، با توجه به‌این‌که ما کلاً با مقوله‌ی روح (soul) سر و کار داریم، مفهوم قربانی کردن و قربانی شدن هم غیرمادی و غیرفیزیکی است و صرفاً با یک بار مردن پایان نمی‌پذیرد، بلکه تا جایی ادامه پیدا می‌کند که دیگر چیزی از وجود فرد برای قربانی کردن باقی نمانده باشد!

اما فداکاری اصلی بازی را شخص شخیص لرد گوین انجام می‌دهد. او خودش را قربانی کرد تا شعله‌ی نخستین خاموش نشود. اگر بازیباز تصمیم بگیرد پایان خوب (؟) بازی را انتخاب کند، او نیز جا پای گوین خواهد گذاشت و با فدا کردن خود فرا رسیدن عصر تاریکی را بار دیگر به تعویق خواهد انداخت.

انزوای قهرمان

لردران دنیایی به شدت خلوت و ساکت است، حتی خلوت‌تر و ساکت‌تر از آن چیزی که از یک دنیای پساآخرالزمانی انتظار می‌رود. محیط‌های بازی وسیع و متنوع هستند، اما حس مردگی خاصی درشان جریان دارد و زیبایی‌های آن نیز یادآور زیبایی نفهته در تابلوهای طبیعت بی‌جان (Still Life) است تا طبیعتی زنده، متحرک و واقعی. وقتی دشمنان به شما حمله می‌کنند، این حس بهتان دست نمی‌دهد که با شما خصومت شخصی دارند یا از پیروزی بر شما لذتی نصیبشان می‌شود؛ در دنیای دارک سولز همه شبیه به زامبی‌هایی به نظر می‌رسند که برای شکار سول به یکدیگر حمله‌ور می‌شوند، چون کار بهتری برای انجام دادن وجود ندارد. تلاش برای ساختن آرمان‌شهر بی‌فایده است، چون سرور آرمان‌شهرها یعنی آنور لاندو جلوی چشمتان است، ولی پرنده تویش پر نمی‌زند. ایده‌آل‌هایی چون عشق و صمیمیت تقریباً محال به نظر می‌رسند. حتی تقلا برای زنده ماندن هم بی‌معناست، چون بیشتر ساکنین لردران، به دلیل دچار بودن به نفرین نامردگان، در هر حال محکوم به زنده ماندن هستند. چه بسا اگر راهی برای نیست شدن بود، آن را به زنده ماندن ترجیح می‌دادند.

 

dark souls 1 845x684 - دنیایی آغشته به اندوه: دارک سولز ، مثالی بی‌نقص از کهن‌الگوی تراژدی

 

تک‌وتوک NPC هایی که در بازی ملاقات می‌کنید، به جای کاستن این حس تنهایی آن را تشدید می‌کنند. این NPC ها به جای این‌که سعی داشته باشند با شما دیالوگ برقرار کنند، بیشتر در حال بیان افکار خود با صدای بلند هستند. اغلب درست نمی‌دانید دارند راجع‌به چه حرف می‌زنند، چون بیاناتشان گنگ و مبهم است و به لطف لحن صحبت صداپیشگان بازی بیشتر به هذیان‌های یک فرد مجنون شباهت دارد.

اگر دارک سولز را آنلاین بازی کنید، خطر دائمی Invade شدن و کشته شدن به خاطر راهنماهای اشتباه و سرکاری به جا مانده از دیگران هرچه بیشتر این تصور را تقویت می‌کند که شما در این دنیا تنها هستید و نباید به هیچ‌کس جز خودتان اعتماد و تکیه کنید.

دنیای دارک سولز حقیقتاً نمود و جلوه‌ی حقیقی آن حس «بی‌تفاوتی کیهانی» (Cosmic Indifferentism) است که لاوکرفت از آن صحبت می‌کرد.

خائن

پیش‌تر از این به خیانت سیث اشاره کردیم، خیانتی که منجر به زوال اژدهایان شد. سیث اژدهایی بود که فلس سنگی اژدهایان جاودان را نداشت و برای همین اژدهایان دیگر او را به چشم یک عضو طردشده نگاه می‌کردند. وقتی گوین فرصتی پیش روی سیث قرار داد تا به اژدهایان دیگر خیانت کند، او از روی حسادت به هم‌نوعانش یا طمع برای کسب جاودانگی این کار را انجام داد.

یکی از نکات جالب راجع‌به شخصیت سیث این است که سازندگان از طریق او به نوعی به گیمر هم خیانت می‌کنند! دارک سولز بازی دشواری است، ولی همیشه راهی درست و منطقی برای فایق آمدن بر چالش‌های بازی وجود دارد و فقط کافی‌ست آن را پیدا کنید. به جز مواردی که باگ‌ها و Collusion Detection سوال‌برانگیز بازی کار دستتان می‌دهد، همیشه کشته شدنتان ناشی از عدم آگاهی، تصمیمات اشتباه و پیش‌بینی‌های نادرست خودتان است. اما در یکی از قسمت‌های بازی مردن اجباری‌ست و هیچ راهی برای جلوگیری از آن وجود ندارد: آن قسمت اولین مواجهه‌ی شما با سیث است.

سایرن

کهن‌الگوی سایرن در دارک سولز بیشتر از این‌که در یک شخصیت خاص نمود پیدا کند، در طراحی هنری کلی بازی دیده می‌شود. سایرن به نوعی نماد زیبایی اغواگر و در عین حال مرگبار است. لردران و شخصیت‌های درون آن را هم می‌توان با همین عبارت توصیف کرد. اما اگر بخواهیم به ناچار دقیق شویم، کهن‌الگوی سایرن را به طور خاص در شخصیت کوئیلَگ (Quelaag) مشاهده می‌کنیم. کوئیلگ یکی از باس‌های بازی است و دموی اینتروی او تجسمی است از ذات سایرن‌گونه‌‌اش. ما در این دمو مشاهده می‌کنیم که موجودی گروتسک، آتش‌افروخته و عنکبوت‌مانند به آرامی در حال پایین آمدن از پله‌هاست و همچنان که دوربین از پیکر آن بال می‌رود، می‌بینیم که زنی خوش‌اندام و خوش‌سیما از وسط آن سر در آورده که به دوربین لبخندی ملیح و اغواگرانه می‌زند و طره‌ای از موهای بلندش را با انگشتانش نوازش می‌کند. از قضا کوئیلگ یکی از سخت‌ترین باس‌های بازی به حساب می‌آید و محدوده‌ی اثرگذاری (Area of Effect) حمله‌های آتشینش دمار از روزگارتان درمی‌آورد، پس به هیچ عنوان گول ادا اطفارهایش را نخورید.

 

نگرش تراژیک و کمیک

یکی دیگر از شماهای کهن‌الگویی فرای، تعریف قلمروهای ۱٫ انسان، ۲٫ حیوان، ۳٫ گیاه، ۴٫ زمین و ۵٫ آب و بررسی چگونگی بروز نگرش تراژیک و کمیک در هریک از آن‌هاست. در ادامه ویژگی‌های نگرش تراژیک را در دارک سولز بررسی می‌کنیم:

قلمروی انسان

در نگرش کمیک، دنیای انسان‌ها یک جامعه یا قهرمانی است که امیال مخاطب را برآورده می‌کند. کهن‌الگوی شمایل سمپوزیوم، جامعه‌ای کوچک و صمیمی، نظم، دوستی و عشق. در نگرش تراژیک بر دنیای انسان‌ها ظلم یا بی‌قانونی حکمفرماست. مردها یا فردیت‌های تنها، رهبران پشت‌کرده به پیروانشان، غول زورگوی رمانس، قهرمان رهاشده یا مورد خیانت واقع‌شده. ازدواج یا پیوندی مشابه به آن به نگرش کمیک تعلق دارد؛ فاحشه یا ساحره یا دگرگونی‌های دیگر کهن‌الگوی «مادر بد» یونگ به نگرش تراژیک. تمامی جوامع قهرمانانه، فرشته‌مانند یا به طور کلی فرا انسان از الگوی انسانی پیروی می‌کنند.

برخلاف تصورات رایج، بی‌قانونی (یا آنارشیسم) لزوماً به معنای هرج‌ومرج نیست، بلکه هرج‌ومرج صرفاً می‌تواند یکی از نتایج احتمالی آن باشد. جامعه‌ی آنارشیست یعنی جامعه‌ای که در آن تعاملات افراد بر اساس توافق‌های شکل‌گرفته میان خودشان کنترل می‌شود و هیچ آقا بالا سری نیست که روی این توافق‌ها نظارت کند. این دقیقاً اتفاقی است که در لردران می‌افتد. برخلاف بیشتر بازی‌های نقش‌آفرینی، در دارک سولز شما به استثنای Kingseeker Frampt، Darkstalker Kaathe، Giant Crow و The Everlasting Dragon  هرکس یا هر چیزی را که دلتان بخواهد می‌توانید بکشید و جز وجدان خودتان هیچ اولیا اموری نیست که به خاطر کارهایی که انجام می‌دهد، شما را مجرم به حساب آورد و مواخذه کند. لردران نمونه‌ی بارز یک دنیای آنارشیست است.

در مورد رهبری که به پیروانش پشت کرده، می‌توان آنتاگونیست اصلی بازی یعنی گوین را مثال زد. گوین، پس از فداکاری خود برای تمدید عصر آتش، در قالب آنددی هالو به وجودیت خود ادامه می‌دهد و پیروانش (علی‌الخصوص چهار شوالیه‌اش) پس از او به وضعیتی اسفناک دچار شدند. البته اگر بخواهیم انصاف را رعایت کنیم، گوین چاره‌ای جز پشت کردن به پیروانش و رها کردنشان نداشت، چون در هر صورت قلمرویش داشت از دست می‌رفت.

به طور دقیق منظور فرای را از غول زورگوی رمانس (Bullying Giant of Romance) متوجه نمی‌شوم، اما اگر او به شخصیت‌های غول‌آسای متخاصم و دردسرآفرین در آثار رمانس قرون وسطایی اشاره دارد، معادلشان را در دارک سولز می‌توان باس گولم پولادین (Iron Golem) و آن غول‌هایی در نظر گرفت که در Sen’s Fortress به سمتتان تخته‌سنگ پرتاب می‌کنند.

با توجه به این‌که راجع‌به انزوای قهرمان در دنیای بی‌دروپیکر لردران و عنصر خیانت در بازی صحبت کردم، بهتر است یک راست برویم سراغ کهن‌الگوی «مادر بد» یونگ که به شکلی دقیق در قالب شخصیت آیزالیت نمود پیدا می‌کند. آیزالیت یکی از چهار لردی است که به رهبری گوین به سلطه‌ی اژدهایان پایان می‌دهند و عصر آتش را آغاز می‌کنند. آیزالیت ساحره‌ای بود که در استفاده از افسون آتش (یا Fire Sorcery) مهارت داشت. وقتی خبر رسید که شعله‌ی نخستین رو به خاموشی است، آیزالیت با استناد بر مهارت خود در کنترل آتش و دست بردن در شعله‌ی نخستین درون خودش، سعی کرد شعله‌ی جدیدی خلق کند. اینجا با سناریوی «خبر خوب» و «خبر بد» طرف هستیم. خبر خوب این بود شعله‌ی جدید ایجاد شد، اما خبر بد این‌که شعله‌ی جدید از کنترل خارج شد، آیزالیت را در بر گرفت و منجر به ایجاد موجودی وحشتناک شد به نام بستر آشوب، مادر شیاطین.

آیزالیت هفت دختر داشت، دخترانی که چون خود او در استفاده از افسون آتش مهارت داشتند. اما همه‌یشان به جز کوئیلانا تحت‌تاثیر شعله‌ی جدید فاسد شدند یا مردند.

قلمروی حیوان

در نگرش کمیک دنیای حیوانات جامعه‌ای متشکل از حیوانات اهلی است: معمولاً گله‌ی گوسفند، گوساله یا یکی از پرنده‌های نجیب، معمولاً کبوتر. کهن‌الگوی شمایل پاستورال (Pastoral). در نگرش تراژیک دنیای حیوانات از جانوران و پرندگان شکارچی همچون گرگ‌ها، لاشخورها، مارها، اژدهایان و مواردی از این قبیل پر شده است.

در دنیای دارک سولز، علاوه بر اژدهایان، دیوها و شیاطین، موجودات عجیب‌وغریب لاوکرفتی و دشمنان انسان و شبه‌انسان، حیوانات هم قصد جان بازیباز را دارند. از میان حیوانات وحشی می‌توان به The Armored Tusk، The Gray Wolf Sif، Sanctuary Guardian, Serpent Soldier (که در واقع ترکیبی از شیر، مار و عقرب است) اشاره کرد. نکته‌ی جالب اینجاست که حتی حیوانات بی‌آزاری چون بز و گربه هم در قالب Capra Demon و Great Feline در حد گاومیش و پلنگ خویی وحشی و خصمانه پیدا می‌کنند. اگر فکر می‌کنید گربه‌ها موجودات ناز و دوست‌داشتنی‌ای هستند، شاید Great Felineها بتوانند نظرتان را عوض کنند. Great Felineها در اصل گربه‌هایی با سایز بزرگ هستند (ترکیبی از گارفیلد و گربه‌ی چشایر آلیس در سرزمین عجایب!)، و جزو معدود دشمنان عادی بازی به حساب می‌آیند که به هیچ وجه نمی‌توانید به صورت رو در رو باهاشان مبارزه کنید، چون دفاع کردن در برابر حمله‌ی مهلک و فوق‌العاده سریع قل خوردنشان عملاً غیرممکن است.

قلمروی گیاه

در نگرش کمیک دنیای گیاهان باغ، بیشه یا پارک و حاوی درخت زندگی، گل رز یا درخت کنار (Lotus) است. کهن‌الگوی شمایل آرکادیایی، همچون دنیای سبز اندرو مارول یا کمدی‌های شکسپیر که در جنگل واقع شده‌اند. در نگرش تراژیک، با جنگل هولناک همچون جنگل کوموس [۲] یا جنگل تاریک در ابتدای کمدی الهی، یا خارزار یا جنگل رام‌نشده یا درخت مرگ طرف هستیم.

 

dark souls 3 game art - دنیایی آغشته به اندوه: دارک سولز ، مثالی بی‌نقص از کهن‌الگوی تراژدی

 

اشاره‌ی فرای به جنگل ابتدای کمدی الهی به‌عنوان نگرش تراژیک به قلمروی گیاه برای شخص من جالب بود، چون موقع بازی کردن دارک سولز، لوکیشن‌های Darkroot Garden و Darkroot Basin من را یاد همان جنگل مذکور در کمدی الهی و تجسم گوستاو دوره از آن انداختند.

از طرف دیگر، وجود «بستر آشوب» به عنوان یکی از باس‌های بازی نیز حائز اهمیت است، چون بستر آشوب اساساً همان درخت مرگی‌ست که فرای به آن اشاره می‌کند. در «دارک سولز به روایت اشیاء» تاثیرات مرگبار آن این‌گونه توصیف می‌شوند:

«بستر آشوب با به وجود آوردن لشکری از شیاطین، آشوبی درخور نامش به‌پا کرد. افواج موجودات جهنمی بر آیزالیت فرود آمدند و تمدن درخشان آیزالیت، بدین گونه از میان رفت. شیاطین تنها به آیزالیت اکتفا نکردند و تمدن آدمیان در نزدیکی آیزالیت همگی در برابر تهاجم شیاطین سقوط کردند. فسادی ویران‌کننده در شهر پدیدار گشت. آدمیان به موجوداتی مجنون و پلشت تبدیل شدند. شهر را باتلاقی عظیم در خود بلعید و بدین گونه بود که بلایت‌تاون(شهر طاعون‌زده) شکل گرفت.»

قلمروی زمین

در نگرش کمیک، دنیای زمین یک شهر، یا یک ساختمان یا معبد، یا یک سنگ  معمولاً یک سنگ باارزش و درخشان  است. در اصل، داستان کمیک، خصوصاً درختش را، میتوان درخشان یا آتشین در نظر گرفت. کهنالگوی شمایل هندسی: «گنبد درخشان» نیز به این رسته تعلق دارد. در نگرش تراژیک دنیای زمین در قالب بیابانها، صخرهها و ویرانهها، یا شمایل هندسی بدیمن همچون صلیب تجلی مییابد.

Kiln of the First Flame، مکانی که باید در انتهای بازی برای رسیدن به لرد گوین طی کنید، بیابانی‌ست از جنس زغال و خاکستر.

صخره به وفور در بازی یافت می‌شود. از همه بدتر هم صخره‌های یخی غار کریستالی است که برای رسیدن به سیث باید آن‌ها را بپیمایید و ممکن است مثل آب خوردن رویشان لیز بخورید و سقوط کنید.

همان‌طور که بالاتر اشاره شد، ایده‌ی مکان‌های به زوال رفته یکی از بن‌مایه‌های دارک سولز است، اما مکان‌هایی که به طور واضح ویرانه به حساب بیایند، «ویرانه‌های نیولاندو»، «ویرانه‌های شیطانی» و «آزالیت مفقود» هستند.

نیولاندو زمانی شهری باشکوه و پررونق بود که انسان‌ها در آن به خوبی و خوشی زندگی می‌کردند، اما تصمیمات غلط چهار پادشاه حاکم بر آن و تسلیم وسوسه شدنشان، گوین را مجاب کرد تا شهر را نابود کند و بدین‌ترتیب وقتی شما به آنجا قدم می‌گذارید، یک ویرانه‌ی غرق در آب است.

«ویرانه‌های شیطانی» و «آزالیت مفقود» هم ویرانه‌ی شهرهایی هستند که آزالیت بنا نهاده بود و پس از به وجود آمدن شعله‌ی جدید به نابودی و فساد کشیده شدند.

مثال‌های ریز و درشت زیادی را می‌توان به عنوان شمایل هندسی بدیمن در نظر گرفت، ولی شاید The Twin Bells of Awakening بهترین مثال موجود باشد، چون ناقوس و صدای آن معمولاً به مرگ نسبت داده می‌شود.

قلمروی آب

در نگرش کمیک دنیای آب یک رودخانه است، رودخانهای عموماً چهارگانه که الهامبخش شمایل رنسانسی بدن و خلطهای چهارگانه بود. در نگرش تراژیک این دنیا به دریا تبدیل میشود، چون میتوس روایی انحلال اغلب میتوس سیل بزرگ است. ترکیب دریا و شمایل حیواتات وحشی منجر به خلق لوایاتان و هیولاهای دریایی مشابه میشود.

در دارک سولز میتوس سیل بزرگ را در پیش‌زمینه‌ی داستانی نیولاندو مشاهده می‌کنیم. به دلیل خطر گسترش تاریکی ورطه (The Abyss) و تبدیل شدن شوالیه‌های نیو لاندو به موجودانی به نام دارک‌ریت (طی یک سری سلسه‌وقایع که بازگو کردنشان از حوصله‌ی این مقاله خارج است)، لرد گوین دروازه‌های نیو لاندو را بست و با تغییر مسیر رودی در نزدیکی آنجا، کل شهر را در سیل غرق کرد.

در Darkroot Basin و Ashen Lake ما دریاچه‌هایی را می‌بینیم که هیولای دریایی مخوفی به نام هایدرا درونشان به کمین نشسته است و یکی از حملات آن پرتاب قطرات سیل‌آسای آب به سمت شماست.

همان‌طور که می‌بینید، برای تمامی ویژگی‌هایی که نورتروپ فرای در تعریف از تراژدی و نگرش تراژیک به کار برده، می‌توان معادلی دقیق در دارک سولز پیدا کرد، اما از این مثال‌های کلی که بگذریم، دوره‌های تاریخی دنیای دارک سولز نیز با فصول و ژانرهای ادبی مرتبط بهشان هم‌پوشانی دارد:

عصر آتش، یعنی همان عصری که با نابودی اژدهایان و سلطنت گوین و پیروانش آغاز شد، دنیای کمال‌مطلوبی بود که فرای آن را به تابستان نسبت می‌دهد.

عصر تاریکی، یعنی عصری که قرار است پس از خاموش شدن شعله‌ی نهایی فرا برسد، دنیای واقعی‌ای است که فرای آن را به زمستان نسبت می‌دهد.

 

the house of spikes by jonasdero - دنیایی آغشته به اندوه: دارک سولز ، مثالی بی‌نقص از کهن‌الگوی تراژدی

 

بازی موقعی شروع می‌شود که شعله‌ی نخستین در شرف خاموش شدن و در نتیجه، عصر آتش (تابستان) در حال گذار به عصر تاریکی (زمستان) است. این دوران گذار کهن‌الگوی پاییز است و به دلیل نسبت پاییز با تراژدی‌ست که جهان داستان تا این حد غرق در اندوه به نظر می‌رسد. ما می‌توانیم رگه‌هایی از حس و حال رمانتیک و سرزنده‌ی تابستان را در دیالوگ‌های «شوالیه‌ی پیاز» NPC بشاش، پرانرژی و دست‌وپا‌چلفتی بازی و رگه‌های از طنز تلخ و آیرونی زمستان را در دیالوگ‌های سرباز سرافکنده (اولین NPC ای که ملاقات می‌کنید؛ اگر بکشیدش، از شما تشکر می‌کند!) مشاهده کنیم، اما جو حاکم بر بازی تراژدی‌ست. دارک سولز را با وجود تمام پیچیدگی‌هایش می‌توان مرثیه‌ای برای دنیای کمال‌مطلوبی در نظر گرفت که دیگر دارد آخرین نفس‌هایش را می‌کشد، و شما هم تازه در پرده‌ی آخر تراژدی وارد صحنه شده‌اید تا شاید پس از هزاران دست قمار بازی کردن با مرگ، فرصتی پیش بیاید و حض زیبایی‌هایش را ببرید.

 

 

[۱]  می گوییم شاید، چون هیچ راهی برای اثبات وجود چیزی به نام «ضمیر جمعی ناخودآگاه» وجود ندارد و حتی خود یونگ هم بابت این مساله مورد انتقاد قرار گرفت. حتی خود فرای هم به خاطر ذات اثبات‌ناپذیر بودن آن، زیاد روی ایده‌ی «ضمیر جمعی ناخودآگاه» مانور نمی‌دهد.

[۲] کوموس (Comus) نام نمایشنامه‌ای نوشته‌ی جان میلتون، شاعر انگلیسی قرن هفدهم است. داستان نمایشنامه از این قرار است که دو برادر و خواهرشان در حال پرسه زدن در جنگل هستند. در راه خواهرشان خسته می‌شود و دو برادر برای پیدا کردن تغذیه شروع به گشتن جنگل می‌کنند و در راه کوموس، خدای یونانی جشن و سرور را ملاقات می‌کنند.

 

انتشاریافته در:‌ مجله‌ی اینترنتی سفید

EvilPrince - شاهزاده‌ی پلید (The Evil Prince) | معرفی عناصر داستانی (18)

وقت سلطنته.

 

معرفی شاهزادهی پلید

اشراف‌زادگان و افراد بلندپرواز همیشه پتانسیل زیادی برای خباثت و فساد داشته‌اند. حالا چه چیزی بدتر از یک اشراف‌زاده‌ی بلندپرواز؟

شاهزاده‌ی پلید می‌داند که او برای سلطنت ساخته شده است و با وجود این‌که خون یک پادشاه در رگ‌هایش جریان دارد، ولی انسان‌های کوچک زیادی سر راهش قرار گرفته‌اند. فقط اگر شاهزاده بتواند آن‌ها را متقاعد کند تا از سر راهش کنار بروند، دیگر چیزی بین او و سلطنت باشکوهی که حق و تقدیر اوست، قرار ‌نمی‌‌گیرد.

شاهزاده‌ی پلید معمولاً اولین انتخاب برای جانشینی پادشاه نیست و می‌داند که تحت شرایط فعلی ‌نمی‌‌تواند وارث تاج‌وتخت باشد و به همین دلیل شروع می‌کند به دسیسه کردن و نقشه کشیدن. بعضی‌مواقع هم خود وارث درجه‌یک است، ولی چون صبر ندارد تا پدرش به مرگ طبیعی بمیرد، شخصاً وارد عمل می‌شود.

یکی از دگرگونی‌های رایج این تیپ شخصیتی این است که پادشاه، برادر بزرگ‌تر شاهزاده‌ی پلید است، خصوصیات اخلاقی متضادی با او دارد، به دلیل خوش‌قلب بودن بیش از حد ‌نمی‌‌تواند ذات پلید نهفته در برادرش را کشف کند و وقتی خودش بمیرد یا کشته شود، شاهزاده‌ی پلید برای فرزندان او دسیسه می‌چیند و درصدد کشتن یا تبعید کردن آن‌ها برمی‌آید. شاهزاده‌‌های پلید عموهای بالقوه پلید هستند.

بنا به دلایلی تعداد شاهدخت‌های پلید در داستان‌ها چندان زیاد نیست. شاید یکی از این دلایل تاثیر زیاد قصه‌های شاه پریان و کارتون‌های دیزنی باشد؛ آثاری که در آن‌ها همه‌ی شاهدخت‌ها شخصیت‌های خوبی هستند (برخلاف ملکه‌ها). یک دلیل دیگر می‌تواند این باشد که شاهدخت‌ها عموماً وارت تاج‌وتخت نیستند و با از بین بردن مدعیان چیزی کسب نمی‌کنند. شاهدخت‌های کمیابی که از این طریق به تاج‌وتخت برسند، به حکمرانانی به‌شدت ظالم تبدیل می‌شوند.

 

the lion king - شاهزاده‌ی پلید (The Evil Prince) | معرفی عناصر داستانی (18)

Scar در انیمیشن شیرشاه

 

ریشه‌ی این تیپ شخصیتی در این باور اساسی است که بعضی از اشخاص مناسب حاکمیت هستند و برخی نه، به‌خصوص وقتی که این حاکمیت به اراده‌ی نیرویی مافوق‌بشری بستگی داشته باشد. شاهزاده‌ی پلیدی که به پادشاهی برسد، سلطنتی غیرقانونی و شوم خواهد داشت. البته جانشین اصلی هم همیشه فرد مناسبی نیست. بعضی‌مواقع فرزند بزرگ‌تر پادشاه پسری نُنُر و نالایق است و بعضی‌وقت‌ها برخی از افراد که گمان می‌کنند جانشین نیروی مافوق‌بشری مذکور هستند، خود به پادشاهانی ظالم تبدیل می‌شوند. ولی به‌طور کلی برای تعیین پادشاه قانون وراثت نسبت به روش‌های دیگری مثل دوئل یا زورآزمایی بهتر است. کسی که سلطنتش را با زور به دست آورده باشد، بعید است که با مهربانی حکمرانی کند.

بعضی‌مواقع شاهزاده‌های پلید نایب‌السلطنه‌ی شاهزاده‌ی دیگری هستند که هنوز به سن قانونی حکمرانی نرسیده است. در چنین شرایطی شاهزاده‌ی پلید تمام تلاشش را می‌کند تا واگذاری قدرت را به تعویق بیندازد و به عبارتی به نایب‌السلطنه‌ای مادام‌العمر تبدیل شود.

 

نمونه‌هایی از شاهزاده‌های پلید استفاده‌شده در آثار داستانی معروف

  • کومودوس، گلادیاتور
  • شاهزاده هامپردینک، شاهدخت عروس
  • سپتیموس، استارداست
  • اِسکار، شیرشاه
  • ویسری تارگرین، بازی تاج‌وتخت
  • پرنس جان، رابین هود
  • آرتاس، وارکرفت

 

ترجمه شده از: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheEvilPrince

منتقل شده از وبلاگ قبلی: http://frozenfireball.mihanblog.com/post/35

 

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.

 

POPTST1 - بررسی سه‌گانه‌ی  Prince of Persia: The Sands of Time (2003-2005) | پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود!

 

بررسی سه‌گانه‌ی Prince of Persia : Sands of Time

پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود!

پس از این‌که شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی در سال ۱۹۹۹ منتشر شد و مورد بی‌توجهی طرفداران و بی‌مهری منتقدان قرار گرفت، کاملاً مشخص بود اگر قرار باشد شاهزاده‌ی پارسی به حیات خود در صنعت ویدئوگیم ادامه دهد، صرفاً انتقال گیم-پلی و حال و هوای بازی‌های دوبعدی به دنیای سه‌بعدی کافی نیست و ورود شاهزاده‌ی پارسی به دنیای سه‌بعدی باید با یک تحول اساسی همراه باشد. وقتی Ubisoft حقوق مجموعه را در سال ۲۰۰۱ خرید و از جردن مکنر درخواست کرد تا به عنوان مشاور به پروژه بپیوندد، او به خاطر تجربه‌ی ناخوشایند پروسه‌ی ساخت شاهزاده‌ی پارسی ۲ و عدم موفقیت شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی این پیشنهاد را رد کرد. اما پس از این‌که یوبی‌سافت طرح‌ها و ایده‌های اولیه‌ی کارکنان خود را به او نشان داد، او آنقدر از کارشان خوشش آمد که نه‌تنها پیشنهادی را که به او داده شده بود قبول کرد، بلکه نقش او در فرایند ساخت بازی به‌مراتب پررنگ‌تر شد و او علاوه بر مشاوره دادن، وظیفه‌ی پی‌ریزی داستان بازی و طراحی آن را نیز بر عهده گرفت.[su_pullquote align=”left” class=”my-pq”]همان طور که شاهزاده‌ی پارسی (۱۹۸۹) تحولی در میان پلتفرمرهای دوبعدی محسوب می‌شد، شاهزاده‌ی پارسی: شن‌های زمان نیز سبک اکشن سوم شخص را دچار تحول کرد[/su_pullquote]

حاصل کار بازی‌ای بود که نه‌تنها حیات شاهزاده‌ی پارسی در صنعت ویدئوگیم را تضمین کرد، بلکه بار دیگر موجب درخشش آن شد. همان طور که شاهزاده‌ی پارسی (۱۹۸۹) تحولی در میان پلتفرمرهای دوبعدی محسوب می‌شد، شاهزاده‌ی پارسی: شن‌های زمان نیز سبک اکشن سوم شخص را دچار تحول کرد و دو دنباله‌ی آن، یعنی شاهزاده‌ی پارسی: مبارز درون (PoP: Warrior Within) و شاهزاده‌ی پارسی: دو سریر (PoP: Two Thrones) که هریک به فاصله‌ی یک سال از قسمت پیشین منتشر شدند، به اندازه‌ی کافی به یکدیگر شبیه و در عین حال، از هم متفاوت بودند تا در کنار یکدیگر سه‌گانه‌ای با جزئیات متنوع، ولی کلیت منسجم بسازند.

زمان: رودخانه‌ای یک‌سو یا اقیانوسی طوفان‌زده؟

داستان The Sands of Time از آنجا شروع می‌شود که شاهزاده به همراه پدر خود در راه سفر به شهری هندی به نام «آزاد» هستند تا سلطان آن شهر را ملاقات کنند. در راه، وزیر یکی از مهاراجه‌های آن حوالی که رو به مرگ است و قصد دارد با چیزی به اسم «شن‌های زمان» جلوی مرگ خود را بگیرد، شاهزاده و پدرش را ترغیب می‌کند تا به قصد تاراج کردن، به قصر مهاراجه حمله کنند. شاهزاده در این قصر آیتمی به نام خنجر زمان را پیدا می‌کند و دختر مهاراجه که «فرح» نام دارد نیز به اسارت گرفته می‌شود تا او را به عنوان تحفه نزد سلطان آزاد ببرند. در آزاد، وزیر با فریب دادن شاهزاده‌ای که اکنون خنجر زمان را در اختیار دارد، موفق می‌شود کاری کند شن‌های زمان آزاد شوند و بدین ترتیب تمام ساکنین قصر به جز شاهزاده، وزیر و فرح (که هرکدام تحت حفاظت خنجر، عصا و مدال جادویی‌ای که در اختیارشان است قرار دارند) به موجوداتی زامبی‌مانند از جنس شن تبدیل می‌شوند. حال شاهزاده باید به کمک فرح «ساعت شنی زمان» را پیدا کند و با برگرداندن شن‌های زمان به داخل آن، کاری کند زمان به عقب برگردد تا فاجعه‌ای که رقم خورده، هیچ‌وقت اتفاق نیفتاده باشد.

 

POPTST2 - بررسی سه‌گانه‌ی  Prince of Persia: The Sands of Time (2003-2005) | پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود!

در شن‌های زمان پس از زدن دشمنان به زمین، باید خنجر زمان را در بدن نیمه‌جانشان فرو کنید تا خنجر بدنشان را تجزیه و شن‌های آن را به خود جذب کند، وگرنه آن‌ها دوباره از جایشان بلند می‌شوند و به مبارزه ادامه می‌دهند.

 

داستان شن‌های زمان از معدود بازی‌های جریان اصلی‌ است که از اسلوب وحدت‌های سه‌گانه که ارسطو برای نمایشنامه‌های یونانی تعیین کرده بود پیروی می‌کند. بر طبق این اسلوب داستان باید:

  1. وحدت زمان داشته باشد؛ بدین معنا که حوادث پیرنگ آن در عرض یک شبانه‌روز (۲۴ ساعت) شروع شوند و به پایان برسند. شن‌های زمان این ویژگی را داراست. هشت الی ده ساعتی که تمام شدن داستان طول می‌کشد، در دنیای بازی نیز یک بازه‌ی زمانی پیوسته است.
  2. وحدت مکان داشته باشد؛ بدین معنا که کل حوادث پیرنگ باید در یک فضای فیزیکی مستقل و واحد اتفاق بیفتند و جغرافیای محیط نباید فشرده‌سازی شود. به طور کلی، صحنه‌ی تئاتر نباید نماینده‌ی بیش از یک مکان باشد. این مورد هم در بازی صادق است. کل بازی در قصر سلطان آزاد و حومه‌ی آن اتفاق می‌افتد و جز در میان‌پرده‌ها جایی خارج از این محدوده نشان داده نمی‌شود.
  3. وحدت موضوع داشته باشد؛ بدین معنا که داستان باید یک پیرنگ اصلی و محوری داشته باشد و تا حد امکان از استفاده از خرده‌پیرنگ‌های فرعی و بی‌ربط به پیرنگ اصلی اجتناب شود. این مورد هم در بازی رعایت شده است. کل داستان بازی حول محور پیدا کردن ساعت شنی زمان و شکست دادن وزیر می‌چرخد و هیچ ماجرایی که به این قضیه بی‌ربط باشد یا به موازات آن اتفاق بیفتد، در بازی نشان داده نمی‌شود.

جو شرقی در داستان بازی

[su_pullquote align=”left” class=”my-pq”]مثلاً شاهزاده چند بار اسماً به رستم اشاره می‌کند یا نقش مهم آب در سه‌گانه به‌عنوان ماده‌ای شفابخش و پاک‌کننده، در حدی که حتی ذخیره‌سازی بازی هم از طریق آن انجام می‌شود، یادآور نقش مشابه آن در آیین زرتشتی است.[/su_pullquote]

با این‌که داستان و حال و هوای شن‌های زمان به اندازه‌ی بازی‌های سه‌گانه‌ی اصلی هزار و یک‌ شبی نیست و نگرش مدرن‌تری به شخصیت‌پردازی و پیرنگ‌ریزی بر آن حاکم است، ولی جو شرقی آن همچنان حفظ شده است و به لطف تحقیقات مکنر (که پیش از نوشتن بازی ترجمه‌ی انگلیسی شاهنامه را نیز خوانده بود) شاید بتوان گفت این جو تا حدی ایرانی‌تر هم شده است. مثلاً شاهزاده چند بار اسماً به رستم اشاره می‌کند یا نقش مهم آب در سه‌گانه به‌عنوان ماده‌ای شفابخش و پاک‌کننده، در حدی که حتی ذخیره‌سازی بازی هم از طریق آن انجام می‌شود، یادآور نقش مشابه آن در آیین زرتشتی است.

 

 

Ulrick forgotten sands 3 - بررسی سه‌گانه‌ی  Prince of Persia: The Sands of Time (2003-2005) | پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود!

 

شن‌های زمان قرار بود بازی شلوغی باشد. در طرح‌های اولیه، ۹ شخصیت اصلی برای بازی تعیین شده بود، من‌جمله دو معشوقه برای شاهزاده، دو شرور و دو شخصیت کمک‌رسان که هرکدام قرار بود نماینده‌ای از جناح‌های سیاسی مختلف باشند و احتمالاً قرار بود شاهزاده را به نفع جناح خود چون طناب به این سو و آن سو بکشند، چون قرار بود بازی در قصر خود شاهزاده واقع شود و نه در قصر سلطان قلمرویی دوردست. اما پیچیدگی این ایده باعث شد تیم سازنده آن را رها کند و به جایش بازی‌ای بسازد که به‌مراتب جمع‌وجورتر و خلوت‌تر است. در شن‌های زمان جز شاهزاده، فرح و وزیر شخصیت برجسته‌ی دیگری در بازی وجود ندارد، چون به هر حال کل ساکنین قصر به زامبی‌های شنی تبدیل شده‌اند. ولی تعامل بین شاهزاده و فرح به قدری خوب است که همه از آن به‌عنوان یکی از نقاط قوت اصلی بازی مثالی از شخصیت‌پردازی درست و اغراق‌نشده در ویدئوگیم یاد می‌کنند و واقعاً نیازی به حضور شخصیت‌های بیشتر حس نمی‌شود. شاهزاده و فرح هردو جوانی مغرور ولی خوش‌قلب هستند و طبیعتاً کل‌کل دائم بینشان نتیجه‌ای جز ایجاد علاقه‌ی متقابل ندارد، ولی این علاقه نتیجه‌ای غیرمنتظره را به دنبال دارد و این نتیجه‌ی غیرمنتظره مستقیماً از ذات داستان که با دستکاری در زمان سر و کار دارد، ناشی می‌شود.

[su_pullquote align=”left” class=”my-pq”]شن‌های زمان جو شیرین و ملیحی دارد. به عنوان مثال، وقتی شما کشته شوید، شاهزاده به‌عنوان راوی‌ای که داستانش را برای شخصی نامعلوم تعریف می‌کند می‌گوید: «نه، نه، نه، اینجا اینجوری نشد. بذارید از اول بگم…»[/su_pullquote]

شن‌های زمان جو شیرین و ملیحی دارد. علاوه بر نورپردازی گرم بازی و محیط‌های دلنواز آن، داستان و دیالوگ‌های آن نیز حس شنیدن قصه‌ای شیرین را در مخاطب تقویت می‌کنند. به عنوان مثال، وقتی شما کشته شوید، شاهزاده به‌عنوان راوی‌ای که داستانش را برای شخصی نامعلوم تعریف می‌کند می‌گوید: «نه، نه، نه، اینجا اینجوری نشد. بذارید از اول بگم…» ولی این جو شیرین و ملیح در مبارز درون صد و هشتاد درجه تغییر کرد و به جوی تاریک و خشن تبدیل شد.

 

 

 

بررسی بازی Prince of Persia: Warrior Within

Warrior Within هفت سال بعد از وقایع بازی اول اتفاق می‌افتد. طی این هفت سال شاهزاده تحت تعقیب هیولای وحشتناکی به نام داهاکا بوده است. پس از این‌که شاهزاده به نزد عارفی پیر می‌رود و از او راجع‌به داهاکا سوال می‌کند، پیرمرد به او می‌گوید هرکس شن‌های زمان را آزاد کند، محکوم به مرگ است. اما شاهزاده از سرنوشت خود فرار کرد و حال داهاکا وظیفه دارد به عنوان نگهبان زمان سرنوشت شاهزاده را به واقعیت او تبدیل کند. پیرمرد لای صحبت‌های خود به جزیره‌ی زمان نیز اشاره می‌کند، جایی که کایلینا، شهبانوی زمان، شن‌های زمان را در آن ساخت. شاهزاده تصمیم می‌گیرد به جزیره‌ی زمان برود تا جلوی به وجود آمدن شن‌های زمان را بگیرد، چون باور دارد این کار باعث می‌شود داهاکا دیگر خود را ملزوم به کشتن او نبیند. بازی از آنجا آغاز می‌شود که کشتی شاهزاده در نزدیکی‌های جزیره‌ی زمان مورد حمله‌ی کشتی دیگری به سرکردگی زنی سیاهپوش قرار می‌گیرد و پس از این‌که زن شاهزاده را در دوئلی شکست می‌دهد، او را با لگدی از کشتی به بیرون پرتاب می‌کند و شاهزاده تنها و کشتی‌شکسته خود را به سواحل جزیره می‌رساند و ماموریت خود را، نه آنطور که مدنظر داشت، از سر می‌گیرد.

 

POPTST8 - بررسی سه‌گانه‌ی  Prince of Persia: The Sands of Time (2003-2005) | پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود!

کارکنان یوبی‌سافت با بهبود دادن موتور Jade و اضافه کردن قابلیت‌هایی چون «درخشش» و «حجم‌دهی» سعی داشتند محیط‌هایی با اتسمفر جادویی خلق کنند. این‌که تا چه حد در انجام این کار موفق بوده‌اند، به قضاوت شما بستگی دارد.

 

مبارز درون پیچیده‌ترین داستان را میان بازی‌های سه‌گانه دارد و بیشترین استفاده را از عنصر جابجایی در زمان می‌برد، چون شاهزاده بنا بر اقتضای داستان دائماً بین زمان گذشته و حال جزیره در حال جابجایی است و باید بسیاری از قسمت‌های بازی را در دو دوره‌ی زمانی مختلف پشت سر بگذارد.

جو تاریک مبارز درون انتقادات زیادی را نسبت به بازی برانگیخت و بسیاری آن را تغییری نابجا و نالازم خواندند. این تغییر تقریباً تمام جنبه‌های بازی را تحت تاثیر قرار داده است: برخلاف بازی اول که مراحل آن عموماً از تالار و حرمسرا و باغ‌هایی زیبا تشکیل شده، مراحل بازی دوم بسیار تاریک هستند (تاریک به هر معنایی که فکرش را بکنید)؛ محیط‌هایی صنعتی، گرفته و رنگ‌مرده که گویی چرخ‌دنده‌ها و مکانیزم‌های ماشینی بزرگ و تهدیدآمیزشان می‌خواهند یادآور تمام حکم‌هایی باشند که اندیشمندان علیه انقلاب صنعتی جاری کردند.

[su_pullquote align=”left” class=”my-pq”]یکی از منتقدهای یوتوب موسیقی بازی را در کمال بی‌رحمی به «اجرای دست‌گرمی متالیکا قبل از کنسرت» تشبیه کرده است.[/su_pullquote]موسیقی ماجراجویانه‌ی بازی اول نیز که حال و هوایی عربی/هندی داشت، در بازی دوم با موسیقی متالی جایگزین شده که پر  تک‌نوازی‌ها و ریف‌های خشن و تکراری گیتار برقی است. یکی از منتقدهای یوتوب موسیقی بازی را در کمال بی‌رحمی به «اجرای دست‌گرمی متالیکا قبل از کنسرت» تشبیه کرده است.

خود شاهزاده هم دیگر آن «پرنس چارمینگ» شماره‌ی اول نیست و به شخصیت پکر، عصبانی و پرخاشگری تبدیل شده که دور چشمانش را با سرمه سیاه می‌کند! (به یاد داشته باشید که نیمه‌ی اول دهه‌ی ۲۰۰۰ اوج محبوبیت ایموها بود و بینشان هم گیمر زیاد پیدا می‌شد.) بسیاری از طرفداران این تغییر ناگهانی را به داهاکا و تعقیب هفت‌ساله‌ی او نسبت می‌دهند. به هر حال شما هم اگر به مدت هفت سال سایه‌ی مرگ را هر روز بالای سر خود احساس کنید، حس خوش‌بینی‌تان به دنیا را از دست می‌دهید. ولی یوبی‌سافت این بازخورد منفی را جدی گرفت و حال و هوای بازی سوم و شخصیت‌پردازی شاهزاده در آن دوباره عین شماره‌ی اول شد.

 

POPTST4 - بررسی سه‌گانه‌ی  Prince of Persia: The Sands of Time (2003-2005) | پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود!

در مبارز درون، شاهزاده می‌تواند یک سلاح فرعی در دست بگیرد و کمبوهای مهلک‌تری اجرا کند. از مزیت‌های تک‌سلاحه بودن این است که می‌تواند دشمن‌ها را بگیرید و آن‌ها را پرتاب یا خفه کنید.

 

بررسی بازی Prince of Persia: The Two Thrones

[su_pullquote align=”left” class=”my-pq”]به طور کلی دو سریر حال و هوا و اسلوب داستان‌گویی و شخصیت‌پردازی شن‌های زمان را با سیستم مبارزه‌ی مبارز درون ترکیب می‌کند و یک سری المان‌های جزئی هم از خودش اضافه می‌کند که به نوبه‌ی خود جالب هستند، ولی تجربه‌ی کلی بازی را به طور معناداری عوض نمی‌کنند.[/su_pullquote]

برای این‌که پایان شن‌های زمان و مبارز درون لوث نشود، از بازگو کردن داستان دو سریر (Two Thrones) پرهیز می‌کنیم، ولی می‌توان اشاره کرد که در این بازی برای اولین بار می‌شود در قلمرو و خانه‌ی شاهزاده یعنی بابل به ماجراجویی پرداخت، شخصیت فرح که در شماره‌ی دوم غایب بود، در این بازی حضور دارد و شاهزاده خود دیگری (Alter Ego) به نام شاهزاده‌ی تاریک پیدا می‌کند که در واقع معادل فاسد و قدرتمندتر خود اوست (از این لحاظ تا حدی به سایه‌ی شاهزاده در شاهزاده‌ی پارسی ۱۹۸۹ شباهت دارد) و بعضی از بخش‌های بازی را باید با او انجام دهید. شاهزاده‌ی تاریک و شاهزاده دائماً راجع‌به مبحث اخلاقیات به طور ذهنی با هم بحث می‌کنند و دیالوگ‌های شیطنت‌آمیز و بذله‌گویانه‌ی شاهزاده‌ی تاریک که از قرار معلوم دوست دارد راجع‌به همه چیز نظر بدهد، او را به عنصری سرگرم‌کننده در داستان تبدیل می‌کند.

 

به طور کلی دو سریر حال و هوا و اسلوب داستان‌گویی و شخصیت‌پردازی شن‌های زمان را با سیستم مبارزه‌ی مبارز درون ترکیب می‌کند و یک سری المان‌های جزئی هم از خودش اضافه می‌کند که به نوبه‌ی خود جالب هستند، ولی تجربه‌ی کلی بازی را به طور معناداری عوض نمی‌کنند. حاصل کار بازی‌ای شده که از یک طرف خوش‌ساخت‌ترین و از طرف دیگر بی‌هویت‌ترین بازی سه‌گانه است. برای همین است که معمولاً نظرات قوی‌ای پیرامون دو بازی اول سه‌گانه وجود دارد (خواه مثبت، خواه منفی)، ولی همه از بازی سوم به عنوان یک بازی خوب و پایانی امن برای سه‌گانه یاد می‌کنند، چون ساختار استاندارد و محافظه‌کارانه‌ی بازی جای زیادی برای بحث کردن باقی نمی‌گذارد.

 

POPTST5 - بررسی سه‌گانه‌ی  Prince of Persia: The Sands of Time (2003-2005) | پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود!

غول‌های فلزی مهارت شما را در مبارزه به چالش می‌کشند.

مرد عنکبوتی در خاورمیانه

گیم-پلی کلی سه‌گانه دائماً بین سکوبازی، مبارزه و معما حل کردن جابجا می‌شود و هر سه به یک میزان اهمیت دارند. سکوبازی تا حد زیادی در پرهیز از گیر افتادن در تله‌های تیغی و تعامل با محیط بازی و تشخیص نقاط حساس درست برای پیشروی شاهزاده خلاصه می‌شود. در مبارزات بازی باید بر اساس سیستم حمله/دفع حمله/ضد حمله/جاخالی دادن کلک دشمنان را بکنید. در معماهای بازی هم معمولاً باید بین یک سری پنل و اهرم و اشیائی که به این پنل‌ها و اهرم‌ها واکنش نشان می‌دهند، رابطه‌ی منطقی پیدا کنید. نمونه‌ی بدوی‌تر چنین معماهایی در سه‌گانه‌ی اصلی موجود بود. از این لحاظ سه‌گانه‌ی شن‌های زمان با سه‌گانه‌ی اصلی تفاوت چندانی ندارد و به ریشه‌های خود وفادار است. دو عاملی که این دو مجموعه را از هم متمایز می‌کند، یکی قابلیت‌های آکروباتیک شاهزاده و دیگری در اختیار داشتن قدرت شن‌های زمان است که به شاهزاده اجازه می‌دهد زمان را دستکاری کند.

مرد عنکبوتی در خاورمیانه توصیفی است که یکی از منتقدهای IGN از سه‌گانه ارائه داده است و انصافاً توصیف خوبی هم هست. چابکی شاهزاده و مهارت‌های باورنکردنی او در انجام حرکات آکروباتیک همچون راه رفتن روی دیوار، آویزان شدن از لبه‌ها و میله‌ها و پریدن از روی موانع باعث شده‌اند کنترل کردن او فوق‌العاده لذت‌بخش باشد. شباهت او به مرد عنکبوتی در بخش‌هایی از بازی سوم که باید با شاهزاده‌ی تاریک بازی کنید بیشتر هم می‌شود، چون او برای جابجا شدن در محیط می‌تواند زنجیرش را همچون تار عنکبوت به میله‌های روی سقف بچسباند و از این سوی به آن سوی تاب بخورد.

مهارت‌های آکروباتیک شاهزاده در مبارزه نیز خودی نشان می‌دهند و آنجا هم می‌توانید با حرکات سریع و محیرالوقوع او همچون معلق زدن به عقب، پریدن از روی دشمنان و فرود آوردن شمشیر روی سرشان از پشت سر (که در مبارز درون منجر به نصف شدنشان می‌شود) و جهش تهاجمی از روی دیوار که انصافاً لذت‌بخش‌ترین و قدرتمندترین حرکت شاهزاده است، شرایط مبارزه را حتی در وخیم‌ترین اوضاع به نفع خود تغییر دهید.

 

POPTST9 - بررسی سه‌گانه‌ی  Prince of Persia: The Sands of Time (2003-2005) | پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود!

جای نگرانی نیست. اگر شاهزاده تعادلش را از دست دهد، لبه‌های باریکه را می‌گیرد و سقوط نمی‌کند.

سیستم مبارزات در گیم پلی

مبارزات در The Sands of time

مبارزه در شن‌های زمان، با وجود لذت‌بخش بودن، تا حدی فرمولاتیک است و به‌تدریج تکراری می‌شود، خصوصاً از این لحاظ که بخش‌های مبارزه همه مشخص و از پیش تعیین‌شده هستند و اینطوری نیست که ناگهان وسط سکوبازی و معما حل کردن سر و کله‌ی دشمنان پیدا شود. به عبارت دیگر غافلگیری در کار نیست. همچنین مبارزه در این بازی نسبتاً آسان است و با تکیه بر یک سری تاکتیک خاص و همچنین به لطف قابلیت‌های خنجر مثل برگرداندن زمان به عقب (پس از دریافت چند ضربه‌ی مهلک در فاصله‌ای کوتاه) و کند کردن و ضعیف کردن یک دشمن یا کل دشمنان حاضر در محیط، در هیچ کجا به مشکل جدی برخورد نمی‌کنید، مگر در قسمت‌هایی که فرح هم همراه شما در میدان مبارزه باشد و از او مراقبت نکنید.

مبارزات در Warrior Within

مبارزه در قسمت دوم سه‌گانه دچار یک تحول اساسی شد و شاید بتوان ادعا کرد تمرکز روی آن از بخش‌های سکوبازی و معما حل کردن نیز بیشتر است، چون دیگر از سکانس‌های مخصوص مبارزه خبری نیست و دشمنان در طول مراحل پخش شده‌اند و هر از گاهی پس از کشته شدن از نو ظاهر می‌شوند.

در مبارز درون شما دو نوع سلاح در دست دارید: ۱. سلاح‌های اصلی که تعدادشان در طول بازی از ۷تا فراتر نمی‌رود. ۲. سلاح‌های فرعی که بسته به میزان استقامتشان، دیر یا زود می‌شکنند و هر لحظه می‌توان آن‌ها را زمین انداخت، چون دشمنان پس از کشته شدن سلاح خود را روی زمین به جا می‌گذارند و می‌توان یکی دیگر برداشت. تعداد سلاح‌های فرعی نسبتاً زیاد است و به ۵ دسته‌ی شمشیر، تبر، گرز، خنجر و سلاح‌های فرعی ویژه (مثل خرس تدی، فلامینگو، چوب هاکی و از اینجور آیتم‌ها که نقش Easter Egg دارند) تقسیم‌بندی می‌شوند. شما با استفاده از دو سلاح در دست می‌توانید کمبو (که جای آن در شن‌های زمان خالی بود) اجرا کنید و اگر هم لازم شد، می‌توانید سلاح فرعیتان را به سمت دشمن پرتاب کنید. اضافه شدن سلاح‌های فرعی و سیستم کمبو سیستم مبارزه‌ی شن‌های زمان را بسیار بهبود بخشیده است و اجرای کمبویی که در آن شاهزاده سلاح‌های خود را چون بال‌های هلی‌کوپتر دور خود می‌چرخاند و هر دشمنی را که دورش است مورد اصابت قرار می‌دهد، هیچ‌وقت خسته‌کننده نمی‌شود.

مبارزات در The Two Thrones

در دو سریر، سیستم مبارزه‌ی “مبارز درون” تقریباً دست‌نخورده باقی مانده است. عنصر جدیدی که این بازی به مبارزه اضافه می‌کند، فراهم کردن امکان پرهیز از انجام آن است! در دو سریر شما اگر بتوانید پشت یا بالای سر دشمنانتان ظاهر شوید، می‌توانید طی یک سکانس رویداد فوری (Quick Time Event) دشمن را بی‌صدا و بدون درگیری بکشید. این سیستم علاوه بر این‌که مانع از بیش از حد تکراری شدن مبارزات بازی می‌شود، رگه‌هایی از سبک مخفی‌کاری را هم به گیم-پلی اضافه می‌کند و آن را هرچه غنی‌تر جلوه می‌دهد.

 

POPTST6 - بررسی سه‌گانه‌ی  Prince of Persia: The Sands of Time (2003-2005) | پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود!

در دو سریر، می‌توانید بدون درگیر شدن با دشمنان آن‌ها را مخفیانه و ضربتی بکشید. فقط کافی‌ست به هنگام درخشیدن شمشیر شاهزاده به موقع واکنش نشان دهید و دکمه‌ی حمله را بزنید.

 

جا دارد به سیستم مبارزه‌ی مجزای شاهزاده‌ی تاریک نیز اشاره کرد که به خاطر سلاح زنجیرمانند خود تصویر کریتوس از سری خدای جنگ را در ذهن تداعی می‌کند. شاهزاده‌ی تاریک به‌مراتب از شاهزاده قوی‌تر است و یک کمبوی کامل و موفقیت‌آمیز از طرف او برای یک‌سره کردن کار دشمنان کافی‌ست. منتها مشکل شاهزاده‌ی تاریک این است که جان او مدام در حال کم شدن است و برای پر کردن آن به شن‌های زمانی که از کشتن دشمن‌ها و شکستن کوزه‌های پخش‌شده در مراحل به دست می‌آید، نیاز دارید. برای همین هنگام بازی کردن با او همیشه نوعی حس اضطرار همراهتان است؛ حسی که ممکن است برای بعضی هیجان‌انگیز و برای بعضی آزاردهنده باشد.

آخرین عنصر گیم-پلی کاملاً جدید در دو سریر قسمت‌های ارابه‌سواری است. این قسمت‌های برای جابجایی سریع از نقطه‌‌ی الف به ب بابل طراحی شده‌اند و کلاً در حدی طولانی یا زیاد نیستند که بخواهند روی نظر کلی شما راجع‌به بازی تاثیر مثبت یا منفی قابل‌توجهی بگذارند. با توجه به این‌که این قسمت‌ها تا حدی به آزمون و خطا متکی هستند، بد نیست قبل از آغازشان از پر بودن مخزن شن‌هایتان برای عقب گرداندن زمان اطمینان حاصل کنید.[su_pullquote align=”left” class=”my-pq”]در کل گیم-پلی سه‌گانه در اوج شروع می‌شود و تا آخرین شماره در اوج باقی می‌ماند. گیم-پلی مجموعه به قدری خوش‌ساخت و مفرح و در عین حال بدیع و غیرمعمول است که شاید بتوان آن را جزو بهترین نمونه‌ها برای جذب کردن افراد تازه‌کار به دنیای ویدئوگیم حساب کرد.[/su_pullquote]

در کل گیم-پلی سه‌گانه در اوج شروع می‌شود و تا آخرین شماره در اوج باقی می‌ماند. گیم-پلی مجموعه به قدری خوش‌ساخت و مفرح و در عین حال بدیع و غیرمعمول است که شاید بتوان آن را جزو بهترین نمونه‌ها برای جذب کردن افراد تازه‌کار به دنیای ویدئوگیم حساب کرد.

معماهای کنش‌گرایانه

با این‌که معماهای به کار رفته در سه‌گانه کم و گزیده هستند، اما این قسمت‌ها همیشه جزو خاطره‌انگیزترین بخش‌های این بازی‌ها بوده‌اند. احتمالاً همه‌ی کسانی که شن‌های زمان را بازی گرده‌اند، آن راه‌پله‌ی بسیار طولانی را به یاد دارند که به اتاقی پر از ورودی‌های شبیه‌به‌هم مختوم می‌شد که باید با ترتیب خاصی واردشان می‌شدید، وگرنه شاهزاده دائماً از جای اولش سر در می‌‌آورد. عده‌ی زیادی این قسمت را با تکیه بر آزمون و خطا و امتحان کردن ورودی‌های مختلف حل کردند، غافل از این‌که برای برای پیدا کردن ورودی درست فقط کافی بود گوش‌هایتان را تیز کنید و ببینید در نزدیکی کدام ورودی صدای قطرات آب به گوش می‌رسد.

برای حل کردن معماهای بازی، بیشتر از این‌که نیاز به فکر کردن و فسفر سوزاندن داشته باشید، صرفاً باید درک درستی از محیط فیزیکی‌ای که معما در آن اتفاق می‌افتد داشته باشید و بتوانید تشخیص دهید چه چیزی باید در کجا قرار گیرد. نمونه‌ی بارز چنین نگرشی در معمای کتابخانه در شن‌های زمان و معمای کارگاه سلطنتی در دو سریر نمود پیدا می‌کند.

 

POPTST7 - بررسی سه‌گانه‌ی  Prince of Persia: The Sands of Time (2003-2005) | پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود!

برای شکست دادن باس‌های قسمت سوم به تمام مهارت‌های شاهزاده احتیاج دارید، حتی سکوبازی.

 

در معمای کتابخانه باید تعدادی سکوی آینه‌دار را در محیطی وسیع و چندطبقه طوری بچینید که نور را به طور خاصی بازتاب دهند و بدین ترتیب دروازه‌ای که پشت آن شمشیر جنگجوی انتقام‌جو قرار گرفته (شمشیری که با آن می‌توان دیوارهای ترک‌برداشته را با یک ضربه نابود کرد) باز شود. برای تشخیص این‌که سکوهای آینه‌دار باید در کجا قرار بگیرند، باید دید کلی‌گرایانه‌ای به محیط کتابخانه داشته باشید و بتوانید مسیر درست حرکت نور را در آن حدس بزنید. این دید کلی‌گرایانه از طریق سکوبازی و تعامل هدفمند با محیط حاصل می‌شود.

در معمای کارگاه سلطنتی باید به کمک چند اهرم و دستگیره که مسیر جلو رفتن و چرخیدن مجسمه‌ی بزرگ پدر شاهزاده را تعیین می‌کنند، مجسمه را جلو برانید تا به یک در بزرگ که پشت آن مردم زندانی شده‌اند، برخورد کند و آن را بشکند. اهرم‌ها و دستگیره‌های مربوطه در دو سمت مقابل فضای کارگاه قرار دارند و جابجا شدن بین آن‌ها طول می‌کشد، برای همین آزمون‌وخطای لحظه‌ای و پیاپی و دستکاری کردن اهرم‌ها و دستگیره‌ها به امید این‌که شانسی کاری را درست انجام دهید و مجسمه جلو بیاید، اصلاً به‌صرفه نیست‌. شما باید موانع سر راه مجسمه را تشخیص دهید و درک کنید هر اهرم و دستگیره آن را چطور می‌چرخاند و جلو می‌راند و معما را با حوصله و هدفمند حل کنید. خوشبختانه دوربین کارآمد بازی همیشه مطابق با نیاز شما جابجا می‌شود و دید خوبی از محیط اطراف بهتان می‌دهد، برای همین در زمینه‌ی حل این معماهای محیط‌محور (که سکوبازی هم نقش زیادی درشان دارد) به مشکل برخورد نمی‌کنید.

متاسفانه معماهای مبارز درون به اندازه‌ی بازی اول و سوم خود را در خاطره ثبت نمی‌کنند و یک‌جورهایی در پیش‌زمینه‌ی تصویر کلی بازی محو می‌شوند. البته این شاید به طولانی‌تر بودن مبارز درون (تمام کردن بازی در حالت عادی بین ۱۵ تا ۲۰ ساعت طول می‌کشد) و همچنین غیرخطی‌تر بودن گیم-پلی آن مربوط شود، اتفاقی که باعث شده روند پیشرفت بازی به اندازه‌ی بازی اول و سوم کارگردانی‌شده و ست‌پیس‌محور به نظر نرسد (مگر در قسمت‌هایی که داهاکا شما را تعقیب می‌کند). هرچند تله‌های دیوانه‌وار مبارز درون در قسمت‌های پیش از رسیدن حوض‌های جان‌افزا، آنقدر سخت و چالش‌برانگیز هستند که فرایند رد کردن بعضی‌هایشان کم از معما حل کردن نیست و مسلماً آب خوردن از حوض‌ها را نسبت به بازی اول (که فقط کافی بود ورودی‌ مخفی‌شان را پیدا کنید) بسیار لذت‌بخش‌تر می‌کند، چون برای رسیدن بهشان کلی زحمت کشیدید. همچنین پیدا کردن تمام این حوض‌ها برای دیدن پایان صحیح (Canon) بازی الزامی است و این خود اهمیت پیدا کردن و رسید به آن‌ها را افزایش می‌دهد.

در کل، شیفت دائمی و کنترل‌شده بین قسمت‌های مبارزه، سکوبازی و معما حل کردن باعث می‌شوند بازی‌کنندگان هیچ‌وقت از دنبال کردن ماجراهای شاهزاده زده نشوند، چون بازی‌های سه‌گانه نوید چالش‌هایی متنوع و با درجه‌سختی متعادل را می‌دهند و برای همین انگیزه‌ی پیشروی برای بازی‌کنندگان همیشه فراهم است.

 

POPTST10 - بررسی سه‌گانه‌ی  Prince of Persia: The Sands of Time (2003-2005) | پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود!

به دلیل این‌که اسب‌هایی رم‌کرده ارابه را جلو می‌رانند، کنترل آن خیلی دقیق نیست. برای همین باید به هنگام رد شدن از چنین تنگه‌هایی حواستان را جمع کنید.

 

این گیم‌-پلی متعادل و حساب‌شده، در کنار گرافیک، صداگذاری و موسیقی درجه‌یک باعث شدند سه‌گانه‌ی شن‌های زمان در زمان انتشار خود فروش و بازخورد انتقادی بسیار خوبی داشته باشد و به طور کلی یکی از باکلاس‌ترین و محبوب‌ترین مجموعه‌های منتشرشده در دوره‌ای حساب شود که به آن نسل ششم کنسول‌های بازی می‌گویند؛ دوره‌ای که انگار فلسفه‌ی بازی‌سازی مخصوص‌به‌خود را داشت و به خاطر جهش گرافیکی/تکنولوژیکی عظیم نسبت به نسل ششم و عدم وجود سنت‌های نسل هشتمی چون آچیومنت و دی‌ال‌سی و… یک دوره‌ی طلایی محسوب می‌شد و گویی بازی‌های ساخته‌شده در این دوره «خالص‌تر» به نظر می‌رسیدند، چون دوشیدن وقت و پول گیمرها به هر قیمتی هنوز به وسواس فکری ناشران تبدیل نشده بود. ولی سه‌گانه‌ی شن‌های زمان از محبوبیت ویژه‌ای نزد گیمرهای ایرانی برخوردار بود، طوری که در دهه‌ی هشتاد (شمسی) نسخه‌ای از بازی‌های آن در تمام سی‌دی‌فروشی‌های سرتاسر تهران پیدا می‌شد، آن هم با اتوران مخصوص (و کاملاً غیرضروری!) انواع و اقسام شرکت‌های نرم‌افزار ایرانی. دلیل این محبوبیت صرفاً در خوش‌ساخت بودن بازی‌های سه‌گانه خلاصه نمی‌شد. تصویرسازی ایران و خاورمیانه در سه‌گانه‌ی شن‌های زمان یکی از غیرمغرضانه‌ترین و باحال‌ترین نمونه‌ها در میان محصولات فرهنگی غرب است و مسلماً برای جوانان ایرانی جذاب بود که ببینند فرهنگ کشورشان چطور دستمایه‌ی ساخت چنین بازی‌های باکیفیتی شده و این فرهنگ از چه لحاظ و تا چه حد روی حال و هوای آن تاثیر گذاشته است. در نتیجه ما با بازی‌هایی طرف هستیم که به طور خاصی برای گیمرهای ایرانی جالب و خاطره‌انگیز بودند.[su_pullquote align=”left” class=”my-pq”] اگر تاکنون این عناوین را تجربه نکرده‌اید، به هیچ عنوان اجازه ندهید تصور قدیمی بودن بازی‌ها شما را از تجربه‌یشان دلسرد کند.[/su_pullquote]

با این‌که مجموعه‌ی شاهزاده‌ی پارسی چند سالی می‌شود که به خاطر تمرکز یوبی‌سافت روی سری فرقه‌ی اساسین (که در ابتدا قرار بود اسپین‌آفی برای شاهزاده‌ی پارسی باشد) در مرخصی به سر می‌برد، ولی سه‌گانه‌ی شن‌های زمان به هیچ عنوان قدرت خود را برای خاطره‌سازی از دست نداده است و گذر زمان هنوز نتوانسته گیم-پلی مفرح و مراحل خوش‌ساخت این سه بازی را کهنه جلوه دهد یا جایگزین شایسته‌ای برای آن تعیین کند. برای همین اگر تاکنون این عناوین را تجربه نکرده‌اید، به هیچ عنوان اجازه ندهید تصور قدیمی بودن بازی‌ها شما را از تجربه‌یشان دلسرد کند. سه‌گانه‌ی شن‌های زمان از بسیاری لحاظ همچنان می‌تواند با بازی‌های اکشن‌سوم‌شخص به‌روز رقابت کند.

 

دیدن بقیه مقالات در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید

(با تصرف و تلخیص)

neil gaiman 2 - نقطه‌ی اوج (The Climax) | معرفی عناصر داستانی (17)

 “… وِروِروِروِر یه اتفاق مهم وِروِروِروِر …

نیل گیمن در تعریف داستان

 

نقطه‌ی اوج که یکی از قدیمی‌ترین عناصر داستانی است، نقطه‌ای در پایان (یا بعضی‌مواقع در اواسط) داستان است که در آن داستان به حداکثر میزان حساسیت خود می‌رسد و نیروها و عناصری که سر ناسازگاری دارند، با یکدیگر روبرو می‌شوند (به‌عنوان مثال، درگیری قهرمان و دشمن اصلی‌اش در معبدی که عتیقه‌ای بسیار مهم در آن هست و هر دو خواهان به دست آوردن آن هستند یا ملاقات رو در روی کارآگاه با قاتلی که مدت‌ها به دنبالش بوده) تا درگیری بینشان را به‌نحوی حل کنند؛ پس از آن تعدادی از گره‌های داستانی (یا همه‌شان) باز شوند و به‌طور کلی یک جمع‌بندی کلی از حوادثی که به وقوع نقطه‌ی اوج ختم شده‌اند انجام شود. در رسانه‌های تصویری اغلب موسیقی حماسی و هیجان‌انگیزی نقطه‌ی اوج را همراهی می‌کند.

نقطه‌ی اوج عموماً نوعی مبارزه‌ی بزرگ است (این نوع نقطه‌ی اوج اغلب در ژانر اکشن یافت می‌شود)، ولی در داستان‌هایی که سکون بیشتری دارند (مثل داستان‌های معمایی)، نقطه‌ی اوج می‌تواند کشف یک راز یا حقیقت مهم باشد. در کل ماهیت نقطه‌ی اوج به ماهیت ستیزه‌ای که داستان از ابتدا به آن تکیه داشته، بستگی دارد.

در سریال‌های تلویزیونی و کامیک‌هایی که خطوط داستانی قوسی دارند (آثاری که هر فصل، جلد یا سری از آن‌ها یک داستان جداگانه و مستقل را در یک پیش‌زمینه و با شخصیت‌های اصلی یکسان تعریف می‌کند، مثل انیمه‌های ژاپنی و کامیک‌های ابرقهرمانی)، عموماً هر قسمت شامل یک نقطه‌ی اوج کوچک است و نقطه‌ی اوج بزرگ و مهم در قسمت آخر ارائه می‌شود. آخرین قسمت (بعضی‌مواقع دو قسمت آخر) کل سریال پایان نهایی[۱] را رقم می‌زند؛ نقطه‌ی اوج بسیار بزرگی که همه یا حداقل اکثر رشته‌های داستانی بلاتکلیف در آن به سرانجام می‌رسند.

در مقابل نقطه‌ی اوج، ضد اوج[۲] قرار دارد. ضد اوج احتمالاً به‌اندازه‌ی خود نقطه‌ی اوج قدمت دارد. ضد اوج موقعی اتفاق می‌افتد که زمینه برای یک نقطه‌ی اوج فراهم شده (مثل نبردی که قرار است برنده‌ی نهایی یک کشمکش طولانی را مشخص کند)، حس تعلیق ایجاد شده توسط آن بسیار هیجان‌انگیز است و کاسه‌ی صبر بیننده/خواننده را لبریز کرده… اما قهرمان شخصیت بد را با یک ضربه می‌کشد، او خودبه‌خود می‌میرد یا یک نفر مثل اجل معلق ظاهر می‌شود و قبل از این‌که قهرمان بتواند کاری انجام دهد، او را از بین می‌برد. به چنین موقعیتی که در بسیاری از موارد مثل آب سردی است که روی سر مخاطب ریخته می‌شود، ضد اوج گفته می‌شود.

ضد اوج همیشه با آگاهی قبلی و با برنامه ریزی اتفاق ‌نمی‌افتد. هنگامی که دلیل استفاده از ضد اوج برای مخاطب کاملاً مشخص نباشد یا به صورت غیرعمد مورد استفاده قرار بگیرد، ممکن است گیج‌کننده باشد و مخاطب را نسبت به داستان دلسرد کند. به‌طور کلی باید با احتیاط از ضد اوج استفاده کرد، حتی در زمینه‌ی طنز که یکی از کاربردهای اصلی آن است.

تعدادی از نقاط اوج معروف

– صحنه‌ی دوئل پایانی بین سه شخصیت اصلی فیلم خوب، بد، زشت. البته این دوئل معروف و به‌طور کلی همه‌ی صحنه‌های دوئلی که مقدمه‌چینی حماسی دارند به نوعی ضد اوج هم محسوب می‌شوند، ولی نه کاملاً. چون به‌هرحال ناگهانی کشته شدن با یک گلوله در دوئل امری عادی است.

– نبرد فرودو و سَم با گالوم برای نابود کردن حلقه (ارباب حلقه‌ها: بازگشت پادشاه)

– هنگامی که دارث ویدر به لوک می‌گوید که پدر اوست. (اپیزود پنجم جنگ ستارگان)

– زمان‌که رستم پی می‌برد که سهراب پسر اوست. (شاهنامه)

– خودکشی تراژیک رومئو و ژولیت، هرچند بسیاری مرگ تیبولت را نقطه‌ی اوج داستان می‌دانند. (نمایشنامه‌ی رومئو و ژولیت شکسپیر)

 

rostam va sohrab - نقطه‌ی اوج (The Climax) | معرفی عناصر داستانی (17)

زمانی که رستم پی می‌برد که سهراب پسر اوست. (شاهنامه)

 

تعدادی از ضد اوج‌های معروف

– نحوه‌ی کشته شدن بیل (فیلم بیل را بکش).

– مواجهه‌ی هری و ولدمورت در جنگل ممنوعه (هری پاتر و یادگاران مرگ).

– هر بازی‌ای که باس (غول آخر) ضد اوج داشته باشد. باس ضد اوج باسی است که رسیدن به او مشکل و طولانی است و یا ظاهر تهدیدآمیزی دارد، اما راحت از بین می‌رود.

– پایان و سرانجام شخصیت‌های فیلم جایی برای پیرمردها نیست. 

– شایعات و پیش‌بینی‌های مربوط به پایان دنیا (مثل قضیه‌ی Y2K و بیست‌ویکم دسامبر ۲۰۱۲).
[۱] Grand Finale

[۲] Anti-Climax

 

ترجمه شده از: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheClimax

انتقال یافته از وبلاگ قبلی: http://frozenfireball.mihanblog.com/post/33

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.

اواخر سال ۲۰۰۶ خانم لاک‌وود، معلم انگلیسی دبیرستان خاویر(Xavier High School) نیویورک، از دانش‌آموزانش می‌خواهد تا به عنوان تکلیف مدرسه با نوشتن نامه‌ای به نویسنده‌ی موردعلاقه‌شان، شخص را متقاعد کنند که از مدرسه‌شان بازدید کند. نتیجه این می‌شود که پنج نفر از شاگردان خانم لاک‌وود نامه را به کورت وُنه‌گات نویسنده‌ی رمان‌های سلا‌خ‌خانه‌ی شماره‌ی پنج، افسونگران تایتان و .. می‌نویسند. مشخصا و از بد روزگار ونه‌گات(که اتفاقا پنج ماه پس از این اتفاق می‌میرد،) برای بازدید از مدرسه راهی نمی‌شود. هر چند برخلاف باقی گیرنده‌ها(نویسنده‌های مورد علاقه‌ی دیگر که به نظر کمی انگلیسی و بایرونی می‌رسند) دست‌کم جوابیه‌ای برای دانش‌آموزان می‌فرستد.

(همینجا مراتب تشکرمان از مایکل لیوینی، مدیر دبیرستان خاویر، بابت تلاش‌ برای چاپ این نامه و همچنین از املاک ونه‌گات برای درج نامه در کتاب نامههای بااهمیت بیشتر (More Letters of Notes) را اعلام می‌کنیم. این کتاب را می‌توانید در قفسه‌ی تمام کتابفروشی‌های معتبر و به‌روز پیدا کنید.)

 

kurt vonnegut - وُنه‌گات معتقد است: «روحتان را بپرورانید!»

 

متن نامه – پنجم نوامبر ۲۰۰۶

دبیرستان خاویر، خانم لاک‌وود، و آقایان پرین(Perin)، مکفیلی(McFeely)، باتن(Batten)، ماورِر(Maurer) و کانجیوستا(Congiusta)ی عزیز –

 

بابت نامه‌های صمیمانه‌یتان از شما ممنونم. شما خوب بلدید چطور یک پیرمرد پیزوری (هشتاد و چهارساله!) را که یک پایش لب گور است، سر حال بیاورید. من دیگر در مکان‌های عمومی ظاهر نمی‌شوم، چون از لحاظ ظاهری عملاً با یک ایگوانا فرقی ندارم.

تازه، آن چیزی که می‌خواهم به شما بگویم چندان طولانی نیست و در چند خط جمع و جور می‌شود. مختصر و مفید: هر هنری را که دوست دارید امتحان کنید: موسیقی، آوازخوانی، رقص، بازیگری، طراحی، نقاشی، مجسمه‌سازی، شعر، داستان‌نویسی، انشانویسی، گزارش‌نویسی. مهم نیست تا چه حد خوب یا بد، نه برای کسب شهرت یا پول، بلکه برای تجربه‌ی تعالی یافتن، برای این‌که ببینید درونتان چه خبر است، برای این‌که روحتان را بپرورانید.

جداً عرض می‌کنم! همین حالا یک کار هنری را شروع کنید و آن را تا آخر عمرتان ادامه دهید. یک نقاشی زیبا یا بامزه از خانم لاکوود بکشید و آن را به او بدهید. مسیر مدرسه تا خانه را برقصید؛ در حمام بزنید زیر آواز؛ در پوره‌ی سیب‌زمینی‌تان طرح یک صورت بکشید؛ ادای کونت دراکولا را دربیاورید.

این هم مشق شبتان؛ امیدوارم اگر آن را انجام ندادید، خانم لاکوود نمره‌یتان را صفر رد کند: یک شعر شش خطی بنویسید؛ می‌تواند راجع‌به هر چیزی باشد، ولی وجود قافیه الزامی‌ست. تنیس بازی کردن بدون تور منصفانه نیست. هرچه در چنته دارید رو کنید. ولی به کسی نگویید دارید چه کار می‌کنید. شعرتان را به کسی نشان ندهید و آن را برای کسی نخوانید، نه برای دوست‌دخترتان، پدر و مادرتان، یا حتی خانم لاکوود. قبول؟

شعرتان که تمام شد، ریزریزش کنید و تکه‌های آن را در سطل زباله‌هایی که دورترین فاصله را از هم دارند بریزید. خودتان به این نتیجه خواهید رسید که تا همان جایش هم پاداش شعرتان را دریافت کرده‌اید. شما تعالی را تجربه کردید، یاد گرفتید درونتان چه خبر است و طبیعتاً روحتان را هم پروراندید.

خدا خیرتان بدهد!

کورت ونه‌گات

 

منبع:

وبگاه Letters of Note

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید

MindScrew - مخ‌پیچ (Mind Screw) | معرفی عناصر داستانی (16)

قطار شما راس ساعت ۱۲:۴۴ حرکت میکند.

 

معرفی “مخ‌پیچ”

 

مخ‌پیچ اساساً به چیزی گفته می‌شود که به‌شدت روی نمادگرایی و سورئالیسم/ابسوردیسم تکیه دارد و یا این‌قدر در ارائه‌ی مفهوم و منظور خود ناموفق است که اولین واکنش مخاطب بعد از تجربه‌ی آن بیان این جمله است: «این دیگه چی بود؟!؟!»

این آثار از مخاطب خود انتظار دارند تا خودشان راجع به محتوا و منظور آن نظریه ارائه دهند؛ نظریه‌هایی که بعضی مواقع از خود اثر عجیب‌تر از آب در درمی‌آیند. به‌طور کلی نباید از یک مخ‌پیچ انتظار داشت که از قوانین عقل و منطق پیروی کند و یا کاملاً قابل‌فهم باشد.

تعدادی از خصوصیات یک مخ‌پیچ

– عجیب به‌نظر رسیدن به‌خاطر استفاده از نمادگرایی یا سورئالیسم.

– استفاده‌ی شدید از نمادگرایی، بدون این‌که راجع به آن توضیحی ارائه شود.

– وقوع اتفاقاتی که ربط آن‌ها به یکدیگر یا داستان اصلی معلوم نیست.

– باز نشدن گره‌های داستانی یا عدم فاش‌سازی نکات مهم آن.

– وقوع اتفاقات بدون دلیل موجه (یا اصلاً بدون دلیل)، حتی در بستر اصلی داستان (به‌خصوص در بستر اصلی داستان).

– مبهم بودن تعدادی از بخش‌های روند پیشرفت داستان.

– تداخل رویا و واقعیت.

– عدم ترتیب زمانی بین سلسله وقایع داستان.

– نمایش سکانس‌هایی تصادفی و بی‌ربط که در روند داستان اختلال ایجاد می‌کنند.

– خروج موقت از بُعد زمان یا مکان.

– مبهم بودن فاش‌سازی نکته‌ای مهم یا تناقض آن با دیگر بخش‌های داستان.

– عدم وجود پایان.

– ارائه‌ی تدریجی و بدون انسجام نکات مهم و ساختار پازل‌مانند داستان.

حین این که طرفدارها سعی می‌کنند نمادگرایی‌ها را رمزگشایی و نماد موردنظر را پیدا کنند، بسیاری از مخ‌پیچ‌ها پا را فراتر گذاشته و با قسمت‌های بی‌معنی و بی‌ربط مخاطب را گیج‌تر از قبل می‌کنند. بحث پیرامون این‌که کدام قسمت‌ها از لحاظ داستانی مهم هستند، یکی از بحث‌های رایج مربوط به این گونه آثار داستانی است. انتظار نداشته باشید خود خالق اثر در این زمینه مفید واقع شود. اکثر نویسنده‌ها از توضیح دادن یا پاسخ به سوالات راجع به مخ‌پیچشان سر باز می‌زنند و حتی ممکن است چیزهایی بگویند که کاملاً برخلاف انتظارات و توقعات طرفداران اثر مربوطه باشد.

داستان‌نویس‌های معاصر ژاپن و کره‌ی جنوبی اساساً نان شبشان را با این عنصر داستانی به دست می‌آورند؛ به‌خصوص در ژانر وحشت و درام روان‌شناسانه. به‌طورکلی مخاطبان آسیایی (آسیای شرقی) نیز کلاً به این گونه عجایب و ابهامات علاقه‌ی زیادی دارند. بی‌دلیل نیست که دیوید لینچ (سازنده‌ی مخ‌پیچ ترین آثار سینمایی) به‌شدت در ژاپن پرطرفدار است.

 

Lost season1 - مخ‌پیچ (Mind Screw) | معرفی عناصر داستانی (16)

سریال Lost

 

نمونه‌هایی از مخ‌پیچ‌های معروف:

  • در عرصه‌ی ادبیات: مسخ (فرانتس کافکا)، بوف کور (صادق هدایت)، صد سال تنهایی (گابریل گارسیا مارکز)، اکثر آثار ساموئل بکت، بسیاری از آثار فیلیپ ک.دیک و به‌عنوان مثال‌هایی ساده‌تر، آلیس در سرزمین عجایب (لوییس کارول) و بخش‌هایی (مثل گفت‌وگوی هری و دامبلدور در ایستگاه کینگ کراس) از سری هری پاتر (جی.کی. رولینگ).
  • در عرصه‌ی سینما: Eraserhead، Lost Highway، Mulholland Drive، Inland Empire (همگی ساخته‌ی دیوید لینچ)،  A Space Odyssey : 2001 ، Donnie Darko، سری ماتریکس.
  • در عرصه‌ی تلویزیون: ، Lost، Fringe، Monty Python’s Flying Circus .
  • در عرصه‌ی بازی‌ها: Assassin’s Creed (ایده‌ی کلی پشت آنیموس و پایان هر یک از قسمت‌های سری)،  Legacy of Kain،  Bioshock
  • Metal Gear Solid 2: Sons of Destiny ،
  • اکثر آثار هنری پست‌مدرن.

 

 

ترجمه شده از: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MindScrew

انتقال یافته از وبلاگ قبلی: http://frozenfireball.mihanblog.com/post/29

برای دیدن بقیه عناصر به صفحه معرفی عناصر داستان بروید.