چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

بازی‌های ویدئویی سرشار از عناصر شانسی یا تصادفی (Randomness) هستند.

در سبک روگ‌لایک مراحل به طور تصادفی ایجاد می‌شود. بازی‌ّهای نقش‌آفرینی برخورد تصادفی (Random Encounter) دارند. در بازی‌های استراتژی گاهی احتمال شکست یا موفقیت یک حمله به شانس بستگی دارد. در کنار این سبک‌ها، گیم‌پلی بسیاری از بازی‌ها مبتنی بر کارت، تاس، چرخ رولت و رقم‌سازهای تصادفی‌ست (Random Number Generator = RNG).

این مثال‌‌ها همه به یک ایده اشاره دارند: موقعیت‌ها و سیستم‌هایی که در آن‌ها نتیجه‌ای که قرار است رقم بخورد، به طور کامل توسط بازیکن یا بازیساز تعیین نمی‌شود، بلکه شانس در آن دخیل است.

با این‌که عنصر شانس لحظات فوق‌العاده‌ای را در تاریخ گیمینگ ایجاد کرده، اما گاهی بیش از حد بی‌رحم از آب درمی‌آید و به شکست‌هایی اعصاب‌خردکن و غیرمنصفانه می‌انجامد. RNGesus، نماد شانس در دنیای بازی‌های ویدئویی، به همان اندازه که مورد ستایش قرار می‌گیرد، لعن و نفرین می‌شود!

Mark Brown Two Types of Random 00001 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

قضیه چیست؟ چرا واکنش‌ها به عنصر شانس در بازی‌های ویدئویی متفاوت است؟ آیا ما فقط موقعی شانس را دوست داریم که به نفع ما عمل کند و هروقت بدشانسی بیاوریم، به آن به چشم یک عنصر منفی نگاه می‌کنیم؟ به نظر من که اینطور نیست.

حقیقت این است که بازیسازان عنصر شانس را در قالب دو جنبه‌ی کاملاً متفاوت در بازی‌ها به کار می‌برند. برای درک اعداد و ارقام تصادفی در بازی‌ها و تبدیل کردن شانس به عنصری مفرح و نه اعصاب‌خردکن، لازم است که این دو جنبه را درک کرد.

در ادامه‌ی مقاله این دو نوع جنبه از شانس را شرح خواهم داد. ولی قبل از این‌که به اصل موضوع بپردازم، بهتر است درباره‌ی این صحبت کنم که اصلاً چرا عناصر تصادفی در گیم‌دیزاین مورد استفاده قرار می‌گیرد.

دلیل اول، اضافه کردن تنوع به بازی است. با طراحی الگوریتم‌های حساب‌شده می‌توان بی‌شمار مرحله، شخصیت و چالش برای بازیکن خلق کرد، طوری که هر بار که بازیکن بازی را از اول شروع می‌کند، با هیچ موقعیت تکراری‌ای مواجه نشود. البته درست است که یک مرحله‌ی تصادفی هیچ‌گاه نمی‌تواند از لحاظ کیفی به خوبی یک مرحله‌ی از پیش طراحی‌شده باشد، ولی برگ برنده‌ی مراحل تصادفی کمیت و تنوع بالایشان است. ساختن یک بازی مثل سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor)، با کاپیتان‌های ارک منصحربفردش، یا یک بازی مثل ماینکرفت (Minecraft) با دنیاهای بزرگ و بی‌انتهایش، بدون توسل به عنصر شانس ممکن نیست.

در بعضی بازی‌ها، بازیساز یک بار و برای همیشه محتوای بازی را می‌سازد و همه‌ی بازیکنان آن را تجربه می‌کنند. به‌عبارت دیگر، هر ۱۸ کویینتیلیون سیاره‌ی آسمان هیچ‌کس (No Man’s Sky) برای همه‌ی کسانی که آن را بازی کردند یکسان بوده است!‌

در بعضی بازی‌های دیگر، در هر دور بازی، محتوای جدید تولید می‌شود. سبک روگ‌لایک بر اساس چنین ایده‌ای بنا شده است. این رویکرد هم به‌نوبه‌ی خود جالب است، چون در این رویکرد به بازیکن اجازه داده نمی‌شود که یک مرحله را ده بار بازی کند و تمام جزئیات آن را حفظ کند تا بار یازدهم موفق به رد کردن آن شود. وقتی بازیکن هر بار که بازی را شروع می‌کند، با مرحله‌ی جدیدی روبرو شود، مجبور می‌شود به جای حفظ کردن، مکانیزم‌هایی را که شالوده‌ی گیم‌پلی بازی را تشکیل می‌دهند یاد بگیرد. وقتی بازیکن به این درجه از مهارت دست پیدا کند، آمادگی لازم برای هر چالشی که الگوریتم پیش رویش قرار دهد خواهد داشت.

همچنین عناصر تصادفی در بالانس نگه داشتن بازی‌ّهای چند نفره نقش اساسی دارند. تاس خوب آوردن و تاس بد آوردن در بازی‌های چندنفره تاثیر مهارت شخصی را محدود می‌کند و برای بازیکنان تازه‌کار فرصتی فراهم می‌کند تا خودی نشان دهند. اگر تصادفی بودن به نفع بازیکنان تازه‌کار تنظیم شده باشد چه بهتر. مثلاً در ماریو کارت (Mario Kart) جعبه‌های آیتم تصادفی به کسانی که از بقیه عقب افتاده‌اند، آیتم‌های بهتری به نسبت نفر اول مسابقه می‌دهد.

البته این رویکرد فقط در مواقعی نتیجه‌ی مطلبوب به دنبال دارد که بازیکنانی با سطح مهارت بسیار متفاوت مشغول بازی با یکدیگر باشند. در غیر این صورت، ماهیت تصادفی بازی ممکن است مانع از درخشش ماهرترین بازیکن شود. برای همین است که عناصر تصادفی بیشتر در بازی‌های رومیزی و خانوادگی مورد استفاده قرار می‌گیرند، نه بازی‌های حرفه‌ای ای‌اسپورت (E-sport).

همچنین می‌توان از عنصر شانس برای هیجان‌انگیزتر کردن پاداش‌های بازی استفاده کرد. پیدا کردن یک اسلحه‌ی عالی از جسد دشمن در سرزمین‌های مرزی (Borderlands) به خودی هیجان‌انگیز است، ولی وقتی می‌دانید که احتمال پیدا کردن چنین اسلحه‌ای فقط ۱٪ بوده، هیجان و لذت پیدا کردن آن چند برابر می‌شود.

البته بعضی بازیسازان از لذت پیدا کردن چنین آیتمی سوءاستفاده می‌کنند و به استفاده از حقه‌ی جعبه‌ی اسکینر (Skinner Box Trick) روی می‌آورند، بدین صورت که بازی را طوری طراحی می‌کنند که ترغیب شوید برای پیدا کردن آیتم‌های نادر کلی وقت و پول حرام کنید. حواس‌تان باشد که گول این حقه‌ها را نخورید.

کاربرد دیگر عنصر شانس، نقش آن در نقشه ریختن بازیکن است. منظور از نقشه ریختن، استراتژی‌هایی است که در چند مرحله اجرا می‌شوند. برای نقشه ریختن به اطلاعات احتیاج دارید. منظور از اطلاعات وضعیت فعلی متغیرهای بازی است؛ متغیرهایی از قبیل موقعیت دشمن، نوار سلامتی دشمن و حتی کاری که دشمن قصد دارد نوبت بعدی انجام دهد. هرچقدر اطلاعات بازیکن بیشتر باشد، تصمیم بهتری می‌گیرد. ولی اطلاعات زیاد از حد هم دردسرساز است. مثلاً اگر بازی شفافیت زیادی در زمینه‌ی اطلاعات‌دهی به خرج دهد، بازیکن می‌تواند بسیاری از احتمالات آتی را حدس بزند و با استناد بر این اطلاعات بهترین تصمیم ممکن را بگیرد. البته این کار، یعنی چک کردن همه‌ی احتمالات برای گرفتن بهترین تصمیم، بسیار ملال‌آور است، ولی همان‌طور که قبلاً اشاره شد، اگر به بازیکن اجازه دهید که بازی را به شکلی خسته‌کننده‌تر، ولی امن‌تر پیش ببرد، احتمالاً این کار را انجام خواهد داد، بنابراین لازم است که از همان اول اجازه‌ی چنین کاری را به بازیکن نداد.

در بازی نوبتی و تاکتیکی خط‌شکنان (Into the Breach)، ممکن است در عرض یک نوبت چنین اتفاقی بیفتد.

Mark Brown Two Types of Random 00002 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

در این بازی کل نقشه و حرکتی که دشمن قصد دارد در نوبت بعد اجرا کند، به بازیکن نشان داده می‌شود. بازیکن می‌تواند ۱۰-۲۰ دقیقه به صفحه‌ی بازی زل بزند و عاقبت تمام تصمیماتی را که می‌تواند بگیرد حدس بزند تا در نهایت بهترین تصمیم ممکن را بگیرد. همان‌طور که گفته شد بین سبک بازی امن‌تر/خسته‌کننده‌تر و هیجان‌انگیزتر/ریسکی‌تر، بازیکن اغلب مورد اول را انتخاب خواهد کرد.

با برخورداری از آگاهی بیش از حد، بازیکن می‌تواند نقشه‌هایی بریزد که امکان شکست خوردنشان وجود ندارد. مثلاً در گیاهان در برابر زامبی‌ها (Plants Vs Zombies)، همه نوع زامبی‌‌ای که قرار است در طول مرحله به سمت شما حمله کنند، در ابتدای بازی نشان داده می‌شوند، بنابراین شما می‌توانید از ابتدای مرحله دفاع مناسب ضد آن‌ها را بچینید.

Mark Brown Two Types of Random 00003 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

Mark Brown Two Types of Random 00004 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

در چنین شرایطی گیم‌پلی بازی بی‌نمک و عاری از هیجان می‌شود. تصمیم بهتر طراحی گیم‌پلی‌ای است که در آن بازیکن مجبور می‌شود به خاطر دریافت اطلاعات جدید و غافلگیرکننده تغییراتی در نقشه‌اش ایجاد کند یا مجبور شود به خطر جدید واکنش نشان دهد، به ناحیه‌ی امن برگردد و دوباره نقشه بریزد. فکر نمی‌کنم هیچ فیلمی ساخته شده باشد که در آن قهرمانان داستان نقشه‌ای بریزند و در طول فیلم بتوانند بدون مشکل نقشه‌یشان را موبه‌مو اجرا کنند و به پیروزی دست پیدا کنند. درام توسط چیزهای غافلگیرکننده خلق می‌شود.

بنابراین تصمیم درست محدود کردن اطلاعاتی‌ست که بازیکن به آن دسترسی دارد. کیت برگان (Keith Burgun)، طراح بازی، اعمال چنین محدودیتی را افق اطلاعات (Information Horizon) می‌نامد و در تعریف آن می‌گوید: افق اطلاعات به فاصله‌ی بین لحظه‌ی فعلی و لحظه‌ای در آینده که اطلاعات در اختیار بازیکن قرار داده می‌شود، گفته می‌شود.

برای تعیین افق اطلاعات چهار راه وجود دارد:

  1. پیچیدگی نمایی (Exponential Complexity): پیچیدگی‌ای که به طور آهسته و پیوسته رو به افزایش است. مثل بازی شطرنج که با هر حرکت پیچیدگی بازی افزایش می‌یابد.
  2. دو به شک بودن در اجرا (Execution Uncertainty): قابلیت غیرقابل‌پیش‌بینی بازیکن در اجرای چالش‌های مهارت‌محور.
  3. اطلاعات مخفی (Hidden Information): مثل مه جنگ (Fog of War) در استارکرفت (Starcraft) که حرکت دشمنان را از نظر بازیکن مخفی نگه می‌دارد.
  4. عناصر شانسی و تصادفی (Randomness): راهی که این مقاله به آن اختصاص دارد. مثلاً عدم اطلاع از حرکتی که دشمن در نوبت بعدی قرار است انجام دهد، نمونه‌ای از عناصر شانسی و تصادفی است. اگر در بازی بعضی عوامل ذاتاً غیرقابل‌پیش‌بینی باشند، بازیکن نمی‌تواند نقشه‌های بی‌نقص بریزد.

همان‌طور که می‌بینید، شانس نقش بزرگی در گیم‌دیزاین دارد. ولی برای درک آن، باید آن را به دو جنبه‌ی متفاوت تقسیم کرد. بازیسازان این دو جنبه را ورودی تصادفی (Input Randomness) و خروجی تصادفی (Output Randomness) می‌نامند.

Mark Brown Two Types of Random 00005 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

ورودی تصادفی به حادثه‌ی تصادفی‌ای اشاره دارد که پیش از تصمیم‌گیری از جانب بازیکن اتفاق می‌افتد. واضح‌ترین مثال از ورودی تصادفی مراحل تصادفی بازی‌های روگ‌لایک است، چون اول الگوریتم بازی این مراحل را به طور تصادفی خلق می‌کند و بعد بازیکن می‌تواند در آن‌ها بازی کند. از مثال‌های دیگر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • کار‌ت‌هایی که پیش از شروع هر مبارزه در اسپایر را نابود کن (Slay the Spire) در اختیارتان قرار داده می‌شود.
  • تاسی که در سیاه‌چاله‌های تاسی (Dicey Dungeons) ریخته می‌شود و بهتان امتیاز اضافه می‌کند.

خروجی تصادفی موقعی اتفاق می‌افتد که اول بازیکن تصمیمش را می‌گیرد و بعد تصمیم او توسط عنصر شانس مورد ارزیابی قرار می‌گیرد و سپس نتیجه‌ی تصمیم به بازیکن اعلام می‌شود. برای مثال، می‌توان به شانس برخورد ضربه (Hit Chance) در سری ایکس‌کام (XCOM) اشاره کرد. در این بازی شما ابتدا فرمان شلیک را به آدم‌فضایی‌ها صادر می‌کنید، اما برخورد کردن یا نکردن گلوله به شانس بستگی دارد. از مثال‌های دیگر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • عدم آگاهی از تصمیم بعدی دشمن در بازی‌های نوبتی، تا موقعی که دکمه‌ی پایان نوبت (End Turn) را فشار ندهید
  • خریدن لوت‌باکس (Lootbox) در ایپکس لجندز (Apex Legends) و سپس پی بردن به این‌که در آن چه محتوایی نهفته بوده است.

این دو مفهوم توسط سورن جانسون (Soren Johnson)، طراح تمدن ۴ (Civilization IV) پیشاشانس (Pre-luck) و پساشانس (Post-luck) نیز خطاب شده‌اند. اما اجازه دهید در این مقاله از همان لفظ «ورودی تصادفی» و «خروجی تصادفی» استفاده کنیم. تا جایی که می‌دانم، این دو عنوان برای اولین بار در پادکست لودولوژی (Ludology) به کار برده شدند. جف انگلستین (Geoff Englestein)، گوینده‌ی این پادکست می‌گوید: «به نظر من تمایز قائل شدن بین ورودی تصادفی و خروجی تصادفی بسیار کارآمد است. به نظرم تفاوت اصلی بین این دو در این جمله خلاصه می‌شود: ورودی تصادفی نیاز بازیکن به استراتژی ریختن را تقویت می‌کند و خروجی تصادفی به استراتژی بازیکن پشت‌پا می‌زند.»

میزبان پادکست، جف انگلستین، در نقل‌قول بالا به نکته‌ی جالبی اشاره می‌کند. عامل اعصاب‌خردی بازیکنان در بیشتر مواقع خروجی تصادفی است، نه ورودی تصادفی. خروجی تصادفی کنترل را از شما سلب می‌کند و نقشه‌یتان را به هم می‌ریزد. دلیلش هم نه اشتباه یا بی‌عرضگی شما، بلکه بدشانسی محض است. بیشتر عناصر تصادفی‌ای که در بازی‌ها توی ذوق ما می‌زنند (مثل برخورد تصادفی و لوت‌باکس)، خروجی تصادفی‌اند.

بسیاری از بازیسازان طی سال‌های اخیر نسبت به این موضوع آگاهی پیدا کرده‌اند. چند سال پیش بازی اف‌تی‌ال (FTL) منتشر شد که کلاً بر پایه‌ی خروجی‌ّهای تصادفی بنا شده بود، اما بازی بعدی شرکت سازنده سابست گیمز یعنی Into the Breach فقط از ورودی‌های تصادفی استفاده می‌کند و به همین خاطر بازی منصفانه‌تر و استراتژیک‌تری از آب درآمده است.

در نسخه‌های اولیه‌ی Slay the Spire، تصمیم بعدی دشمن پس از تمام شدن نوبت‌تان به اطلاع‌تان رسانده می‌شد، اما بعد سازندگان بازی پی بردند که اگر عنصر شانس در شروع نوبت‌تان اعمال شود، بازی به‌مراتب مفرح‌تر می‌شود، چون می‌توانید با ریختن استراتژی دشمن‌تان را شکست دهید. به عبارت دیگر، چیزی که خروجی بود، به ورودی تبدیل شد.

البته به نظرم نمی‌شود گفت ورودی تصادفی خوب و خروجی تصادفی بد است. مسئله به این سادگی‌ها نیست. ورودی و خروجی تصادفی هر دو ابزاری‌اند که باید مدبرانه ازشان استفاده کرد؛ ممکن است ورودی تصادفی‌ای که بد طراحی شده باشد بازی را خراب کند و خروجی تصادفی‌ای که مدبرانه طراحی شده باشد، بازی را بهتر کند.

گاهی ورودی تصادفی باعث ایجاد شرایطی در ابتدای بازی می‌شود که شکست یا موفقیت در آن تا حد زیادی از پیش تعیین‌شده است. مثلاً در اسپلانکی (Spelunky) در این جعبه‌ها آیتم تصادفی نهفته است:

Mark Brown Two Types of Random 00006 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

با گرفتن این جعبه‌ها، احتمال پیدا کردن یک آیتم معمولی مثل بمب و طناب به‌مراتب بیشتر از یک آیتم خفن مثل شاتگان و جت‌پک است. ولی اگر در ابتدای یک دور بازی یکی از این آیتم‌ها در اختیار شما قرار داده شود، آن دور بسیار آسان‌تر خواهد بود. به همین خاطر، گاهی معلوم نیست موفقیت‌تان به خاطر مهارت خودتان بوده یا خوش‌شانسی. همچنین این سیستم باعث شده در دورهایی که آیتم عالی نصیب‌تان نشود، احساس کنید دارید وقت‌تان را تلف می‌کنید. بعضی از اسپیدرانرهای بازی آنقدر بازی را ری‌استارت می‌کنند تا در یکی از جعبه‌ها و فروشگاه‌های ابتدایی بازی آیتم عالی نصیب‌شان شود.

با این‌که اسپلانکی جزو بازی‌های موردعلاقه‌ام است، ولی باید اذعان کنم که این سیستم باعث شده بازی کمی اعصاب‌خردکن شود. ولی بازیسازان موفق شده‌اند راه‌های جدید و خلاقانه‌ای برای تعیین شرایط آغازین پیدا کنند.

مثلاً سازندگان Slay the Spire نمی‌خواستند بازیکن آنقدر بازی را از اول آغاز کند تا چندتا کارت یا عتیقه‌ی (Relic) قوی در ابتدای بازی بهشان اعطا شود. برای همین آن‌ها سیستمی طراحی کردند که در آن هر بار که بازی را از اول آغاز کنید، امتیازات مفیدی در ابتدا به شما داده می‌شود، ولی فقط به شرط این‌که دور قبلی تا باس اول بازی رسیده باشید. این سیستم بازیکن را تشویق می‌کند تا هر بار که بازی را شروع می‌کند،‌ سعی کند با آیتم‌هایی که به او داده شده حداقل تا رسیدن به باس اول پیشروی کند. شاید در فرآیند آزمون‌وخطا برای رسیدن به باس اول، با همان آیتم‌های به ظاهر ضعیف به استراتژی‌ای دست پیدا کند که به پیروزی ختم شود.

راه دیگر این است که عناصر شانسی بازی را به شکلی کنترل کرد تا آشوب و بی‌نظمی‌ای که در بازی ایجاد می‌کنند کاهش پیدا کند.

مثلاً در بازی رومیزی پندمی (Pandemic)، در ابتدای بازی همه‌ی کارت‌های اپیدمی از دست کارت‌های قابل‌بازی بیرون کشیده می‌شوند. کارت‌های اپیدمی باعث ایجاد اتفاقات فاجعه‌باری می‌شوند که قادرند تیم‌تان را به کلی نابود کنند.

Mark Brown Two Types of Random 00007 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

سپس کارت‌های باقی‌مانده به چهار دست تقسیم می‌شوند و هر کارت اپیدمی وارد یکی از این چهار دست می‌شود. سپس این چهار دست کارت بر زده می‌شوند و روی هم گذاشته می‌شوند تا یک دست کامل تشکیل شود. البته این کار کمی وقت‌تان را تلف می‌کند، ولی راه مناسبی برای اطمینان حاصل کردن از منصفانه بودن هر دست بازی‌ست، چون به لطف این سیستم اپیدمی‌ها در طول ماجراجویی به طور مساوی اتفاق می‌افتند. به‌عبارت دیگر، امکان ندارد که اول بازی سه اپیدمی اتفاق بیفتد و مدت‌ها پس از این‌که همه‌ی بیماری‌ها را درمان کرده‌اید، اپیدمی‌ای اتفاق نیفتد. با این حال، همچنان احتمال وقوع دو اپیدمی پشت سر هم و وقوع یک اپیدمی در اولین نوبت وجود دارد. ولی چنین اتفاقاتی بازی را خراب نمی‌کنند و احتمال وقوع‌شان آنقدر کم است که در صورت وقوع، اتفاقی غافلگیرکننده و هیجان‌انگیز به حساب خواهند آمد.

بازی‌های زیادی شانسی/تصادفی بودنش را به‌نحوی محدود می‌کنند. مثلاً سیستم غارت هوشمندانه‌ی دیابلو ۳ (Diablo 3) نمونه‌ای از چنین محدودیتی است. در این بازی آیتم‌‌هایی که در طول ماجراجویی‌تان پیدا می‌کنید، عمدتاً با کلاس شخصیتی که با آن بازی می‌کنید، مطابقت دارند. این سیستم برای این طراحی شده که احتمال پیدا کردن کلاه‌ها و شمشیرهای بی‌فایده و بلااستفاده کاهش یابد.

در بازسازی‌های مدرن تتریس (Tetris)، بلوکی که از بالای صفحه می‌آید همیشه به طور تصادفی انتخاب نمی‌شود. به جایش، بازی توالی تصادفی‌ای از هر هفت بلوک را تولید می‌کند و سپس این بلوک‌ها طبق همان ترتیب از بالای صفحه فرود می‌آیند. وقتی هر هفت بلوک فرود آمدند، توالی تصادفی دیگری ایجاد می‌شود.

Mark Brown Two Types of Random 00008 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

Mark Brown Two Types of Random 00009 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳) Mark Brown Two Types of Random 00010 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

به لطف این سیستم، می‌توانید مطمئن باشید که همیشه بلوک‌های متنوعی برایتان فرستاده می‌شود و فاصله‌ی بین دو بلوک I شکل (که کارآمدترین بلوک‌های بازی هستند) از ۱۲ بلوک بیشتر نخواهد شد.

در اسپلانکی هم احتمال این‌که یکی از این مراحل تاریک پیش پای شما قرار داده شود بسیار کم است:

Mark Brown Two Types of Random 00011 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

ولی اگر مرحله‌ی قبلی را در کمتر از ۲۰ ثانیه تمام کرده باشید، مرحله‌ی تاریکی در کار نخواهد بود. احتمال هدف از این کار رحم و مروت نشان دادن به اسپیدرانرها بوده است.

مسئله‌ی دیگری که باید مدنظر داشت این است که حوادث مربوط به ورودی‌های تصادفی با چه سرعتی اتفاق می‌افتند؟‌ اگر این حوادث در هر نوبت جدید رخ دهند، باعث می‌شوند که افق اطلاعات به طور خفه‌کننده‌ای محدود شود و بازیکن نمی‌تواند نقشه‌ای بریزد که در درازمدت فایده داشته باشد.

بازیسازان باید همیشه حواس‌شان به جریان اطلاعات (Information Flow) بازی‌هایشان باشد. این عبارت را ایتن هوپنر (Ethan Hoeppner) در مقاله‌ی به هم ریختن نقشه (Plan Disruption) ابداع کرد. او در مقاله‌ی خود از ایکس‌کام به‌عنوان مثالی از یک بازی استفاده می‌کند که در آن بازیکن می‌تواند پیش از انجام هر ماموریت نقشه بریزد و تعیین کند که با چه رویکردی می‌خواهد آن ماموریت را انجام دهد. نقشه‌ای که بازیکن ریخته، در چند نوبت اول با دقتی قابل‌قبول اجرا می‌شود. (اجرای ۱۰۰٪ بی‌نقص نقشه به خاطر خروجی‌های تصادفی بازی ممکن نیست، ولی همین صفت «قابل‌قبول» کافی‌ست).

اما هرچه مامویت جلوتر می‌رود، دشمنان جدیدی که از زمین و هوا روی سرتان هوار می‌شوند، غافلگیرتان می‌کنند. اگر این دشمنان را «اطلاعات جدید» در نظر بگیریم، این اطلاعات جدید نقشه‌ی شما را به هم می‌ریزد و مجبورتان می‌کند که توقف کنید، به ناحیه‌ی امن برگردید و نقشه‌یتان را مورد بازبینی قرار دهید.

از هوپنر نقل است: «یکی از الگوهای خوب در این زمینه برای پیروی، نمودار تند و پیوسته است.

Mark Brown Two Types of Random 00012 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

خطی که در نمودار می‌بینید عمدتاً ثابت است، ولی هر از گاهی شیب تند به سمت بالا پیدا می‌کند و دوباره پایین می‌آید. این نمودار نشان می‌دهد که در حالت ایدئال، بازیکن هر چند دقیقه یک‌بار اطلاعات مهمی دریافت می‌کند که نقشه‌ی او را نقش برآب می‌کند. ولی در فاصله‌ی بین دریافت این اطلاعات متحول‌کننده، او با نرخی ثابت اطلاعات معمولی دریافت می‌کند.

برمی‌گردیم به مبحث خروجی تصادفی. شاید درباره‌ی این مبحث این سوال برایتان پیش بیاید که اصلاً چرا بازیسازها از آن استفاده می‌کنند. برای شروع، خروجی تصادفی راه خوبی برای شبیه‌سازی اشتباهات و بی‌دقتی‌ها در بازی‌ای با سیستم مبارزه‌ی انتزاعی است. منظور از سیستم مبارزه‌ی انتزاعی، سیستم مبارزه‌ای است که در آن به جای این‌که خودتان فلان کار را انجام دهید، به شخصیت‌های بازی دستور می‌دهید آن را انجام دهند. اگر تیر نیروهای تحت کنترل شما هیچ‌گاه خطا نرود، چندان واقع‌گرایانه نیست، نه؟

همچنین خروجی تصادفی بازیکنان را مجبور می‌کند ریسک‌هایشان را مدیریت کنند و اگر شرایط بر وفق مرادشان پیش نرفت، یک نقشه‌ی اضطراری نیز در نقش زاپاس داشته باشند. به نظر من قابلیت بازیکن در ریختن نقشه‌های اضطراری مهارتی‌ست که ارزش آزموده شدن دارد.

بعضی‌ها این ایده را مطرح کرده‌اند که خروجی تصادفی به مرور زمان در نوبت‌های بعدی به ورودی تصادفی تبدیل می‌شود، چون در حال دست‌وپنجه نرم کردن با عواقب اتفاقی هستید که نوبت قبل افتاد. بنابراین موفق‌ترین بازیکنان ایکس‌کام کسانی‌اند که اگر تیرشان خطا رفت، یک نقشه‌ی زاپاس برای پیشروی دارند.

همچنین روش‌هایی برای جذاب‌تر کردن خروجی تصادفی وجود دارد. یکی از این راه‌ها دور شدن از مکانیزم‌های دوگانه‌ی (Binary) «برخورد یا خطا» (Hit or Miss) می‌باشد. در فینکس پوینت (Phenix Point)، بازی‌ای که جولین گالوپ (Julian Gollop)، طراحی اصلی ایکس‌کام آن را ساخته، شلیک هر گلوله در یک سیستم بالیستیک شبیه‌سازی می‌شود.

Mark Brown Two Types of Random 00013 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

Mark Brown Two Types of Random 00014 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

در این سیستم می‌توانید به‌عینه ببینید که بعضی از گلوله‌هایتان به هدف برخورد می‌کنند و برخی خطا می‌روند. این سیستم به‌مراتب بهتر از سیستم ایکس‌کام آست که در آن گلوله‌یتان یا ۱۰۰٪ به هدف برخورد می‌کند یا ۱۰۰٪ خطا می‌رود.

همچنین نشان دادن شانس موفقیت به بازیکن نیز اهمیت زیادی دارد.

Mark Brown Two Types of Random 00015 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

به لطف این سیستم می‌توان تصمیمات حساب‌شده‌تری گرفت. مثلاً بازیکن درباره‌ی ریسک‌هایی که قرار است بکند آگاهی بیشتری پیدا می‌کند و می‌تواند مطلع شود که نزدیک شدن به دشمن تا چه حد روی شانس موفقیتش تاثیر می‌گذارد.

با این حال، انسان‌ها در زمینه‌ی درک ارقام مربوط به علم‌ احتمالات ضعف‌های زیای دارند. دلیلش خطاهای ذهنی بی‌شمار در مغز ماست، مغزی که دائماً در جهان اطرافش دنبال الگوهایی می‌گردد که عمدتاً وجود خارجی ندارند. بنابراین ذهن ما آمادگی لازم برای درک اعداد و ارقام تصادفی را ندارد. در واقع، بیشتر بازیسازان درباره‌ی احتمال وقوع اتفاقات در بازی‌هایشان دروغ می‌گویند تا احتمالات ذکرشده در بازی‌ها با احتمالات نادرست درج‌شده در ذهن ما مطابقت بیشتری داشته باشد.

مثلاً در سری نشان آتش (Fire Emblem) ارقام عمدتاً به نفع بازیکن نمایش داده می‌شوند. اگر جایی دیدید یک حمله ۹۰٪ احتمال برخورد دارد، رقم واقعی ۹۹٪ است. اگر در سری تمدن در دو نبرد با احتمال موفقیت ۳۳٪ شکست بخورید، در نبرد سوم حتماً موفق می‌شوید. چون در نظر ما ساز و کار اعداد و ارقام همین است.

از قرار معلوم در هارت‌استون (Hearthstone) زمان‌سنج ترحم قرار داده شده که به لطف آن، در صورت دریافت یک کارت خالی پس از چند نوبت، به طور تضمینی یک کارت افسانه‌ای (Legendary) در اختیارتان قرار داده خواهد شد.

اگر گول زدن آدم‌ها با دست‌کاری در اعداد و ارقام باب میل شما نیست، روش دیگر این است که کلاً محاسبات سرد کامپیوتری را کنار بگذارید و با مکانیزم‌های آشنا در دنیای واقعی (مثل تاس شش‌وجهی) جایگزین‌شان کنید.

از زک گیج (Zach Gage)، خالق بازی بقامحور فضایی تارسیس (Tharsis)، که در آن تاس‌ها نقش محوری دارند، نقل است: «ما چیزهایی را که می‌توانیم در دستمان نگه داریم بهتر درک می‌کنیم. وقتی وارد قلمروهای مفاهیم انتزاعی – خصوصاً ریاضیات – می‌شویم، ذهنمان کم می‌آورد. انسان‌ها از درکی ذاتی نسبت به چیزهایی که می‌توانند لمس کنند، نگه دارند و ببینند برخوردارند. تاس‌های بازی تارسیس نماینده‌ی چیزی هستند که همه با آن آشنایی دارند.»

Mark Brown Two Types of Random 00016 - بررسی مفهوم «شانس» در گیم‌دیزاین | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۳)

تارسیس و بازی رومیزی آرملو (Armello) که با آن شباهت زیادی دارد، برای تاس‌های دیجیتالی‌شان از یک سیستم فیزیک استفاده کرده‌اند تا این تاس‌ها واقع‌گرایانه‌تر جلوه کنند.

بعضی بازی‌ها هم از کارت‌ها استفاده می‌کنند. کارت‌ها هم مثل تاس‌ها آیتمی پرطرفدار و واقعی‌اند. وجه تمایز کارت‌ها با تاس‌ها این است که تاس «احتمال مستقل» فراهم می‌کنند؛ یعنی تاثیر هر تاسی که می‌اندازید، روی تاس بعدی صفر است. ولی کارت‌ها «احتمال وابسته» فراهم می‌کنند؛ یعنی با بیرون آوردن یک کارت از دستی که دارید و استفاده از آن، دستتان را تغییر داده‌اید و این تغییر روی نوبت‌ها بعدی تاثیر خواهد گذاشت. سینرژی‌های فوق‌العاده لذت‌بخش Slay the Spire به لطف احتمال وابسته‌ای که کارت‌ها فرام می‌کنند امکان‌پذیر شده است.

روش دیگر استفاده از خروجی تصادفی در موقعیت‌هایی است که به نفع بازیکن عمل کند. مثلاً در Into the Breach تنها مثال معنادار از خروجی تصادفی سیستم دفاع در بازی است؛ گاهی در بازی تیر دشمن خطا می‌رود و شما از شکست حتمی نجات پیدا می‌کنید، ولی احتمال وقوع چنین اتفاقی آنقدر کم است که نمی‌توانید به هنگام ریختن نقشه روی آن حساب باز کنید، ولی وقتی این اتفاق می‌افتد، حس فوق‌العاده‌ای بهتان دست می‌دهد.

از جاستین ما (Justin Ma)، یکی از طراحان بازی نقل است: «ما پی بردیم که خروجی تصادفی فقط در یک موقعیت اعتراض بازیکنان را برنمی‌انگیزد و آن هم موقعی است که بازیکن انتظار دارد اتفاق بدی بیفتد، ولی در عوض اتفاقی خوب می‌افتد. برای همین تنها عنصر شانسی و خروجی تصادفی، که در بازی اعمال کردیم، همین بود.»

شانس عنصر مهمی در بازی‌های ویدئویی است و کاربردهای زیادی دارد، مثل:

  • افزایش تنوع به بازی
  • بالانس کردن بازی
  • پاداش دادن به بازیکن
  • تعیین افق اطلاعات (Information Horizon)

و کاربرهای دیگری که احتمالاً فراموش‌شان کرده‌ام. ولی باید توجه داشت که شانس روی عوامل زیادی تاثیر می‌گذارد، از درجه‌سختی بازی گرفته تا اثر روانی بازی روی بازیکن. بنابراین بازیسازان باید به عناصر شانسی/تصادفی در بازی‌هایشان توجه ویژه نشان دهند. شاید درک تفاوت بین ورودی تصادفی و خروجی تصادفی و نحوه‌ی به کار بردن‌شان مهم‌ترین نکته‌ای باشد که باید یاد گرفت، ولی باید در کنارش به این نکته توجه داشت که ورودی تصادفی و خروجی تصادفی فی‌نفسه خوب یا بد نیستند. هردویشان پتانسیل این را دارند که کیفیت بازی را بهبود ببخشند یا آن را خراب کنند؛ همه‌چیز بستگی به شیوه‌ی استفاده شدنشان دارد. اما وقتی عنصر شانس به درستی در بازی استفاده شود، نتیجه‌ی فوق‌العاده‌ای به جا می‌گذارد. شانس موقعیت‌های منحصصربفرد ایجاد و بازیکن را غافلگیر می‌کند. شانس  بازیکن را مجبور می‌کند دائماً در استراتژی‌ای که ریخته تجدید نظر کند، طوری که او به یک نقشه‌ریز حرفه‌ای تبدیل می‌شود که محاسبه‌ی هیچ ریسکی را از قلم نمی‌اندازد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه جواب دادن بدی با بدی موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی سعی کند بدی‌ای را که در حق کسی کرده با این بهانه که او هم حاضر است آن بدی را در حق خودش بکند/آن بدی را در حق خودش کرده توجیه کند. 

معادل انگلیسی: Two Wrongs Make A Right

الگوی منطقی:‌

شخص ۱ کار X را در حق شخص ۲ انجام داد. 

بنابراین شخص ۲ حق دارد کار X را در حق شخص ۱ انجام دهد. 

 

شخص ۱ معتقد است که شخص ۲ کار X را در حق شخص ۱ انجام خواهد داد. 

بنابراین شخص ۱ حق دارد کار X را در حق شخص ۲ انجام دهد. 

مثال ۱: 

جیمی قبلاً ناهار تامی رو دزدیده بود. 

بنابراین تامی حق داره امروز ناهار تامی رو بدزده. 

توضیح: جیمی کار بدی کرد که ناهار تامی را دزدید، ولی نمی‌توان استدلال کرد که اگر تامی ناهار جیمی را بدزدد، حق به حق‌دار می‌رسد. در این صورت، فقط دو کودک دزد روی دست‌مان می‌ماند، بدون این‌که درک کنیم چرا دزدی بد است. 

مثال ۲: 

مثل این‌که پیش‌خدمت یادش رفت هزینه‌ی بطری نوشیدنی رو توی صورت‌حساب ذکر کنه. بیایید بریم. به هر حال، اگه اون پول اضافی ازمون می‌گرفت، بعید می‌دونم برمی‌گشت تا حسابش رو باهامون صاف کنه. 

توضیح: در این مثال استدلال از مثال قبلی مغلطه‌آمیزتر است، چون گوینده دارد درباره‌ی کاری که پیش‌خدمت ممکن بود انجام دهد گمانه‌زنی می‌کند. حتی اگر این گمانه‌زنی صحیح باشد، با انجام کار بد در جواب کار بد نمی‌توان به خوبی رسید. 

استثنا: می‌توان درباره‌ی این‌که «مجازات عادلانه» یا «پیش‌گیری عادلانه» چیست، مفصلاً بحث کرد. 

منابع: 

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه منتقد خائن موقعی اتفاق می‌افتد که شخص یا گروهی در جواب انتقاد وارد شده به خودش، استدلال کند که دلیل پشت انتقاد، علاقه‌ی منتقد به گروهی دیگر یا نفرت او به گروه خودش است و پیشنهاد دهد که منتقد یا راجع‌به ایراد مذکور اظهار نظر نکند یا کلاً گروه را ترک کند. این مغلطه با بیان این جمله یا نمونه‌های مشابه آن اتفاق می‌افتد: «اگه خوشت نمیاد هری. خوش اومدی!»‌

معادل انگلیسی: Traitorous Critic Fallacy

معادل لاتین: ergo decedo 

الگوی منطقی: 

شخص ۱ از گروه ۱ انتقاد می‌کند. 

شخص ۲ در جواب انتقاد شخص ۱ می‌گوید پس چرا گروه ۱ را ترک نمی‌کنی؟ 

مثال ۱: 

گرترود: از پر کردن دستی این فرم‌ها خسته شدم. نمی‌شه یه سیستم کارآمدتر طراحی کنیم؟‌

سیندی-لو: اگه از راه‌‌وروش ما خوشت نمیاد، می‌تونیم با یه نفر دیگه جایگزینت کنیم!‌

توضیح: سیندی-لو به جای پاسخ به انتقاد، گرترود را تهدید به از دست دادن شغلش کرد. این مثال را می‌توان نمونه‌ای از مغلطه‌ی توسل به گزاف‌گویی (شماره‌ی ۱۷۷) نیز حساب کرد. 

مثال ۲: 

استیو: تو سوئد دانشگاه مجانیه. چرا نمی‌تونیم اینجا هم دانشگاه‌ها رو مجانی کنیم؟ 

اد: اگه عاشق و دلباخته‌ی سوئدی، مهاجرت کن همون‌جا. یه لیبرال کمتر، بهتر! 

توضیح: اگر مغلطه‌ی مصادره به مطلوب (شماره‌ی ۷۵) به کار رفته را نادیده بگیریم (استیو نگفت که از سوئد خوشش می‌آید)، اد سوال استیو را نادیده گرفت و آن را با یک سوال بی‌معنی جواب داد: چرا استیو به سوئد مهاجرت نمی‌کند؟ 

استثنا: اگر یکی از اعضای گروه دائماً از گروه خودش ایراد بگیرد و از گروه‌های دیگر تعریف کند، می‌توان جداً از او پرسید: «پس چرا به همان گروه ملحق نمی‌شوی؟» 

راهنمایی: ضرب‌المثل «مرغ همسایه غاز است» را همیشه به خاطر داشته باشید. 

منابع: 

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

طبق رسم همیشگی مجموعه مقالات «جعبه‌ابزار بازی‌سازان»، در این مقاله قصد دارم خلاقانه‌ترین و بدیع‌ترین بازی‌ای را که در سال ۲۰۱۹ بازی کردم معرفی کنم. در سال‌های قبل به این بازی‌ها پرداختم:

این بازی‌ها عناصر و مکانیزم‌هایی داشتند که من در هیچ بازی دیگری نمونه‌یشان را ندیده بودم و هم ایده‌ی پشت این بازی‌ها و هم نحوه‌ی پیاده‌سازی‌شان را دوست داشتم. شاید این بازی‌ها بهترین بازی سالی که در آن منتشر شدند نباشند، ولی اگر معیارمان برای توصیه‌ی بازی‌ها نوآوری باشد، این عناوین انتخاب اول من هستند.

در سال ۲۰۱۹ نامزدهای خلاقانه‌ترین بازی سال زیاد بودند. مثلاً:‌

  • دیسکو الیسیوم (Disco Elysium): بازی نقش‌آفرینی فاقد مبارزه
  • بازی غازی بدون عنوان عنوان (Untitled Goose Game): بازی‌ای که در آن در نقش یک غاز باید ساکنین یک دهکده‌ی انگلیسی را اذیت کنید
  • حیات‌وحش فضایی (Outer Wilds): بازی‌ای که در آن سوار بر یک سفینه‌ی فضایی یک منظومه را اکتشاف می‌کنید.
  • خزانه‌ی بهشت (Heaven’s Vault): بازی‌ای که در آن باید نوشته‌هایی که با خطی فضایی نوشته شده‌اند ترجمه کنید.

اما در نهایت به این نتیجه رسیدم که در زمینه‌ی خلاقانه بودن، هیچ بازی‌ای به پای بازی پازل عجیب بابا تو هستی (Baba Is You) نمی‌رسد.

در نگاه اول این بازی بسیار ساده به نظر می‌رسد.

Mark Brwon Baba Is You 00001 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

در این بازی شما در یک چاردیواری بلوک‌ها را به این طرف و آن طرف هل می‌دهید. در واقع هل دادن بلوک‌ها به این طرف و آن طرف یک سبک بازی است که ریشه‌ی آن به بازی ژاپنی سوکوبن (Sokoban) که در سال ۱۹۸۲ منتشر شد برمی‌گردد. بابا تو هستی یکی از دگرگونی‌های این سبک است.

Mark Brwon Baba Is You 00002 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

با این حال، پیچیدگی بازی موقعی معلوم می‌شود که پی ببرید قوانین و قواعد بازی در قالب جملات ساده روی صفحه‌ی بازی درج شده‌اند. مثلاً BABA IS YOU یعنی کنترل جانور سفید بامزه‌ای به نام بابا در دست شماست. WALL IS STOP یعنی نمی‌توانید از دیوار عبور کنید.

Mark Brwon Baba Is You 00003 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

Mark Brwon Baba Is You 00004 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

ROCK IS PUSH یعنی می‌توانید صخره‌ها را هل دهید و FLAG IS WIN یعنی با رسیدن به پرچم مرحله به پایان می‌رسد.

نکته‌ی جالب اینجاست که این قوانین نیز خودشان بلوک‌هایی هستند که می‌توانید هل دهید. یعنی می‌توانید منطقی را که بر مرحله حکمفرماست در هم بشکنید و با نوشتن قوانین خودتان گیم‌پلی بازی را متحول کنید.

مثلاً اگر کلمه‌ی Stop را از عبارت Wall Is Stop به بیرون هل دهید،‌ می‌توانید از دیوارها عبور کنید.

اگر در عبارت Flag Is Win واژه‌ی Rock را با Flag جایگزین کنید و جمله‌ی Rock is Win را ایجاد کنید،‌ صخره به هدف نهایی‌تان برای به پایان رساندن مرحله تبدیل می‌شود.

Mark Brwon Baba Is You 00005 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

اگر در عبارت Baba Is You واژه‌ی Rock را با Baba جایگزین کنید، به جای بابا کنترل صخره را به دست می‌گیرید!

Mark Brwon Baba Is You 00006 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

بنابراین در این بازی حدود چند صد مرحله پیش روی شما قرار داده می‌شود که در آن‌ها هدف این نیست که خود را به نقطه‌ی پایانی برسانید، بلکه هدف این است که آنقدر قوانین مرحله را تغییر دهید تا نقطه‌ی پایانی به نقطه‌ای قابل‌دسترس تبدیل شود. همان‌‌طور که می‌توانید حدس بزنید، بازی به‌شدت هوشمندانه و غافلگیرکننده از آب درآمده است.

بابا تو هستی بازی سختی‌ست، ولی سختی‌اش ناجوانمردانه نیست. در هر مرحله لحظه‌ای وجود دارد که در آن لامپی در مغزتان روشن می‌شود و پیش خودتان می‌گویید:‌ «آهان، که اینطور!»

اگر بازی را تجربه نکرده‌اید، توصیه می‌کنم همین حالا به استیم یا E-shop سوییچ بروید و بازی را تهیه کنید. امیدوارم شما هم اندازه‌ی من آن را دوست داشته باشید. وقتی بازی را تجربه کردید، ادامه‌ی این مقاله را بخوانید تا کشف کنید پازل‌های مخ‌پیچ بازی چگونه طراحی شده‌اند.

بابا تو هستی ساخته و پرداخته‌ی ذهن خلاق بازیساز مستقل فنلاندی،‌ آروی تیکاری (Arvi Teikari) است. در آپریل ۲۰۱۹، او در ایمیل به من گفت که انگیزه‌ی او برای ساخت بازی ۲۰۱۷ Nordic Game Jam بود. کلیدواژه‌ی این گیم جم عبارت «Not There» بود. عبارت «Not» باعث شد تیکاری یاد فرمان‌های منطقی در زبان‌های برنامه‌نویسی بیفتد.

این ایده، در ترکیب با ایده‌ی پشت مارمرغ (Snakebird) و سوسیس استیو (Stephen’s Sausage Roll)، بازی‌های پازل مبتنی بر بلوک هل دادن، «به یک تصویر ذهنی ختم شد: یک بلوک یخی که در مواد مذاب آب نمی‌شود، چون فرمان «یخ ذوب نشود»‌ (Ice Is Not Melt) صادر شده است.»

نسخه‌ی اولیه و ناقص بابا تو هستی در این گیم‌جم برنده شد و استقبال از آن آنقدر خوب بود که تیکاری ترغیب شد آن را به یک بازی کامل و تجاری تبدیل کند. در عرض دو سال، تیکاری ۲۱۹ مرحله‌ی بسیار هوشمندانه برای بازی طراحی کرد که برای حل کردنشان باید حسابی فسفر سوزاند. سوال اینجاست که مراحل بابا تو هستی چگونه ساخته می‌شوند؟‌

برای شروع، تیکاری سعی می‌کند به یک تعامل یا زمینه‌سازی جالب فکر کند که توسط دایره‌ی واژگان و قوانین بازی قابل‌تعریف است. مثلاً کشیدن (Pull) ممکن است به ساخت مرحله‌ای منجر شود که در آن کیکی (Keke) باید کلیدی را از روی سطح دریاچه رد کند.

Mark Brwon Baba Is You 00007 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

کاربرد تله‌پورتر می‌تواند از جابجا کردن اشیا فراتر برود و جابجا کردن قوانین و قواعد را نیز دربربگیرد.

واژه‌ی «Has» (داشتن)، می‌تواند به طراحی مرحله‌ای منجر شود که در آن هربار کیکی می‌میرد، جعبه‌ای از خود به جا می‌گذارد و آن جعبه بلافاصله به کیکی تبدیل می‌شود.

تیکاری در سخنرانی خود در کنفرانس Gamelab در بارسلونا گفت: «وقتی ایده‌ای به ذهنم می‌رسد و پیش خود می‌گویم: «با این ایده می‌شود یک مرحله‌ی باحال ساخت»، به این فکر می‌کنم که چه مرحله‌ای باید بسازم که بازیکن به هنگام بازی کردن آن، مجبور باشد از تعاملی که مدنظرم است استفاده کند.»

تناقض جالبی که در قلب بابا تو هستی وجود دارد از همین نقل‌قول معلوم می‌شود. با این‌که در ظاهر به نظر می‌رسد این بازی احتمالات بی‌نهایتی فراهم می‌کند، پازل‌های آن معمولاً توسط کارهایی که نمی‌توانید انجام دهید تعریف می‌شوند، نه کارهایی که می‌توانید انجام دهید.

ایده‌ی ساختن بازی پازلی که بی‌شمار راه برای حل کردن پازل‌هایش وجود دارد، روی کاغذ جالب به نظر می‌رسد، ولی مشکل این پازل‌ها این است که می‌توان با راه‌حل‌های ساده و سطحی حل‌شان کرد. مثلاً در اسکریبل‌ناتس (Scribblenauts)، می‌توان نصف مراحل را با تایپ کردن واژه‌ی «جت‌پک» حل کرد.

Mark Brwon Baba Is You 00008 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

بنابراین در چنین بازی‌ای کار بازیساز این است که دست و پای بازیکن را ببندد و او را محدود کند. در بابا تو هستی، این محدودیت از چند طریق اعمال می‌شود:

  • از طریق واژه‌های موجود و ناموجود روی صفحه
  • قرار داشتن بعضی جملات کنار دیوار یا قفل شدنشان پشت حصار

Mark Brwon Baba Is You 00009 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

  • فضای بسته و کوچکی که حرکت شما را محدود می‌کند.

Mark Brwon Baba Is You 00010 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

به لطف این محدودیت‌ها، بازیساز می‌تواند بازیکن را از راه‌حل‌های ساده و سطحی محروم نگه دارد و او را مجبور کند راه‌حل خلاقانه‌ای را که مدنظر خودش بوده پیدا کند.

تیکاری این پروسه را «مهندسی معکوس» (Reverse Engineering) می‌نامد. در این پروسه بازیساز کار خود را از طراحی راه‌حل آغاز می‌کند و بعد به عقب برمی گردد تا محدودیت‌هایی را برای حل پازل اعمال کند و مبتنی بر این محدودیت‌ها پازل نهایی را طراحی کند.

برای مثال، مرحله‌ی بابا جواب نمی‌دهد (Baba Doesn’t Respond) را در نظر بگیرید. در این مرحله جای کیکی بازی می‌کنید و راه‌حل به پایان رساندن مرحله استفاده از دو تسمه برای تغییر دادن مسیر بابا حین حرکت کردن اوست. سوال اینجاست که بازیکن چگونه مجبور می‌شود از این راه‌حل استفاده کند؟‌

Mark Brwon Baba Is You 00011 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

قدم اول قرار دادن یک دیوار و در قفل بین کیکی و پرچم است.

Mark Brwon Baba Is You 00012 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

اگر در این مرحله قانونی با عنوان Door is Shut and Open بگذاریم:

Mark Brwon Baba Is You 00013 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

می‌توانیم واژه‌ی «Shut» را بین Door is و Open هل دهیم تا در قفل به سمت پرچم باز شود و کیکی به آن راه پیدا کند. ولی اگر جلوی در یک نِی (Reed) بگذاریم و جلوی Shut واژه‌ی Defeat را قرار دهیم، بازیکن با هل دادن Shut باعث می‌شود جمله‌ی Reed Is Defeat به وجود بیاید. بنابراین با این‌که در باز شده، ولی جلوی آن نی‌ای قرار دارد که بازیکن با برخورد به آن شکست می‌خورد. به عبارت دیگر، با باز کردن در، درسترسی به در قطع می‌شود.

Mark Brwon Baba Is You 00014 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

در این موقعیت واضح‌ترین راه‌حلی که به ذهن می‌رسد، این است که در لحظه‌ی باز شدن در، کیکی باید بین در و نی قرار داشته باشد. حالا سوال اینجاست که چطور می‌توان جمله را از فاصله‌ی دور عوض کرد.

Mark Brwon Baba Is You 00015 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

راه‌حل ساختن جمله‌ی Baba Is Move است. البته اگر بابا آن وسط پیش کیکی بود و جمله‌ی Baba Is You نیز کنارش بود، این معما دیگر معما نمی‌شد. چون کافی بود کیکی بین در و نی برود و منتظر بابا بماند تا جمله‌ها را هل بدهد. بنابراین باید محدودیت‌هایی به مرحله اضافه کرد.

این بلوک کوچک باعث شده که بابا نتواند دورخیز کند و وقتی Baba Is Move را تشکیل دهید، در مدت زمانی کوتاه به بلوک‌های روبرو برسد:

Mark Brwon Baba Is You 00016 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

واژه‌ی Move هم در گوشه‌ی چپ و پایین صفحه است، بنابراین جمله‌ی Baba Is Move باید در گوشه‌ی صفحه ساخته شود، چون بلوک Move قابل هل دادن نیست.

به خاطر وجود این دو محدودیت، وقتی Baba Is Move را تشکیل دهید، زمان کافی برای رسیدن به در وجود ندارد، چون در فاصله‌ی رفتن شما به سمت در، بابا شروع به حرکت کرده و خود را به بلوک‌ها رسانده و جمله‌ی Reed Is Defeat تشکیل شده است.

Mark Brwon Baba Is You 00017 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

بنابراین باید با استفاده از دو تسمه مسیر طولانی‌تری برای بابا ایجاد کنید تا وقتی به بلوک‌ها می‌رسد، کیکی بتواند خود را به فاصله‌ی بین در و نی برساند. برای تمام کردن فرآیند ساخت مرحله کافی‌ست عناصر تزئینی به مرحله اضافه کرد (مثل درخت) و همچنین عناصری که جلوی راه‌حل‌های ناخواسته را بگیرند.

Mark Brwon Baba Is You 00018 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

Mark Brwon Baba Is You 00019 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

البته گاهی راه‌حل‌های جایگزین نیز برای مرحله در نظر گرفته می‌شوند، ولی به شرطی که راه‌حل اصلی را تحت‌الشعاع قرار ندهند.

همان‌طور که می‌بینید، راه‌حل پازل‌ها بسیار ساده است. ولی این راه‌حل پشت یک سری تناقض ظاهری مخفی شده است. پروسه‌ی ساخت پازل بدین صورت است که تیکاری در ابتدا راه‌حل را طراحی می‌کند و سپس به عقب برمی‌گردد و درها را پشت سرش می‌بندد تا به نقطه‌ی ابتدایی که پازل در آن به وجود آمده برسد. حالا بازیکن باید در جهت مخالف حرکت کند و درهایی را که تیکاری پشت سرش بسته باز کند تا به راه‌حل برسد.

این شیوه‌ی طراحی پازل به‌نوعی بازیکن را به سمت راه‌حل سوق می‌دهد. هر مرحله شامل چند تناقض کوچک است که انجام کاری را غیرممکن جلوه می‌دهند. غیرممکن به نظر رسیدن راه‌حل‌های واضحی که به ذهن بازیکن می‌رسد، او را مجبور می‌کند که راه‌های متفاوت و خلاقانه‌تری برای حل پازل پیدا کند. به‌عبارت دیگر، این محدودیت‌ها روی هم جمع می‌شوند و در کنار هم مسیری به سمت راه‌حل مرحله ایجاد می‌کنند.

اجازه دهید این پروسه را در یکی از مراحل مورد علاقه‌ی خودم، حوض کوچک (Tiny Pond) بررسی کنم.

Mark Brwon Baba Is You 00020 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

در این مرحله باید واژه‌ی Win را از داخل یک حوض بیرون آورد. در این مرحله Water is Shut و Baba Is Open جزو قوانین اولیه‌اند. این یعنی می‌توانید با قدم زدن داخل آب آن را «باز» کنید و به عبارت Win دسترسی پیدا کنید، ولی با این کار بابا نابود می‌شود. بنابراین باید را‌ه‌حل دیگری را امتحان کرد.

در این مرحله دو واژه‌ی دیگر در اختیار داریم:‌ کلید و پرچم. بنابراین می‌توان جمله‌ی Key Is Open را ایجاد کرد، ولی برای کلید فعل «هل دادن» موجود نیست. بنابراین اگر به سمت کلید بروید، صرفاً از روی آن رد می‌شوید.

Mark Brwon Baba Is You 00021 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

تنها راه برای حرکت دادن کلید ایجاد جمله‌ی Key Is You است، ولی باز هم با همان مشکل قبلی مواجه می‌شویم: به محض لمس کردن آب، کلید نابود می‌شود. همان‌طور که با «باز» شدن آب، بابا «بسته» (یا نابود) می‌شد، این بار هم با «باز» شدن آب، کلید «بسته» (یا نابود) می‌شود.

Mark Brwon Baba Is You 00022 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

شاید این ایده به ذهنتان خطور کند که «من می‌توانم کلید و بابا را در آن واحد کنترل کنم؛ در این صورت با کشته شدن یکی از آن‌ها پس از برخورد با آب، همچنان می‌توان با کنترل دیگری به واژه‌ی Win دست پیدا کرد.» اما متاسفانه واژه‌های کافی برای ایجاد جمله‌ای با چنین کاربردی وجود ندارد.

با این حال، رشته‌ی منطقی‌ای که تاکنون دنبال کرده‌اید، شما را به اینجا رسانده‌اند، بنابراین از اینجا به بعد فقط یک مسیر برای پیشروی باقی مانده: اگر جمله‌ی Flag Is Key را ایجاد کنید، دو کلید برای کنترل در اختیار خواهید داشت.

Mark Brwon Baba Is You 00023 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

در این صورت می‌توانید یکی از کلیدها را قربانی کنید و با کلید دیگر مرحله را به پایان برسانید.

Mark Brwon Baba Is You 00024 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

همان‌طور که می‌بینید، این پروسه بسیار هوشمندانه است. زمینه‌سازی مرحله ما را مستقیماً به تناقضی که در قلب مرحله نهفته است هدایت کرد: ما باید «باز» باشیم، ولی در عین حال نباید با لمس کردن آب از بین برویم. وقتی به این درک برسیم، به ذهنیت درست برای حل پازل دست پیدا کرده‌ایم و وقتی راه‌حل را پیدا کنیم، از هوش و درایت خود لذت خواهیم برد.

اگر این مرحله، اولین مرحله‌ای بود که بازی می‌کردید، احتمالاً کاملاً گیج می‌شدید. اما خوشبختانه تجربه‌ی بابا تو هستی، مساوی است با گسترش دادن دایره‌ی اطلاعاتی که مرحله به مرحله گسترش پیدا می‌کند.

به‌َعنوان مثال، پیش از مرحله‌ی حوض کوچک (مرحله‌ی بالا)، مرحله‌ی تاج‌وتخت ژله‌ای (Jelly Throne) وجود دارد. مرحله‌ای که کنترل کردن دو شخصیت در آن واحد در آن یاد داده شده بود، بنابراین کنترل دو کلید در مرحله‌ی حوض کوچک زمینه‌سازی شده و امکان داشتن چنین راه‌حلی پس ذهن بازیکن وجود دارد.

Mark Brwon Baba Is You 00025 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

همچنین راه‌حل مرحله‌ی حوض کوچک، در مرحله‌ی سواحل دور از دسترس (Unreachable Shores) دوباره مورد استفاده قرار می‌گیرد. در این مرحله باید از بین دو کیکی‌ای که کنترل می‌کنید، یکی‌شان را قربانی کنید تا آن یکی بتواند مرحله را تمام کند.

Mark Brwon Baba Is You 00026 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

بابا تو هستی بازی پازل پیچیده‌ای است، ولی بخش آموزشی (Tutorial) ندارد. در عوض پروسه‌ی یادگیری مکانیزم‌های بازی از اولین مرحله آغاز می‌شود و تا آخر ادامه پیدا می‌کند. در پازل‌های اولیه‌ی بازی، از طریق راه‌حل ساده‌ی پازل‌ها، مکانیزم‌های بازی به شکلی زیرپوستی و غیرمستقیم تشریح می‌شوند.

در مرحله‌ی اول بابا در یک چهاردیواری کوچک گیر افتاده.

Mark Brwon Baba Is You 00027 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

تنها راه بیرون آمدن از این جعبه شکستن جمله‌ی Wall Is Stop است. وقتی این جمله را به بشکنید، دیوار دیگر جسمی فیزیکی نیست. پس از بیرون آمدن از دیوار، با ایجاد کردن جمله‌ی Flag Is Win می‌توان مرحله را به پایان رساند.

Mark Brwon Baba Is You 00028 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

در این مرحله دوتا از پایه‌ای‌ترین عناصر بازی به شما آموزش داده می‌شوند: شکستن جملات و ایجاد جملات.

مرحله‌ی دوم بازی مثل مرحله‌ی اول است، با این تفاوت که در آن همه‌چیز به هم ریخته است!‌

Mark Brwon Baba Is You 00029 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

در این بازی شما در نقش دیوار بازی می‌کنید، دیوارها از پرچم ساخته شده‌اند و اثری از بابا پیدا نمی‌شود. هدف این مرحله انتقال این نکته است که در این بازی هیچ چیزی ماهیت ثابت ندارد و فقط در صورتی کاربرد پیدا می‌کند که با استفاده از آن قانونی تعریف شود.

در چند مرحله‌ی اولیه، این روند ادامه پیدا می‌کند و اصول و قواعدی به بازیکن معرفی می‌شوند که بعداً باید ازشان باخبر شویم.

مثلاً در این مرحله با ایجاد کردن جمله‌ی Lava Is Push، می‌توان قانون Lava Is Hot را دور زد و به جای ذوب شدن در آن، آن را به سمت مقابل هل داد.

Mark Brwon Baba Is You 00030 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

در مرحله‌ی دیگر، بازیکن متوجه می‌شود که می‌تواند با استفاده از یک بلوک Is، دو جمله بسازد، به شرطی که بلوک‌های عمودی و افقی را صلیب‌وار کنار بلوک Is قرار دهد.

Mark Brwon Baba Is You 00031 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

در طول ماجراجویی‌هایتان، مکانیزم‌ها و ایده‌های جدید به طور تدریجی به شما معرفی می‌شوند. هر بار که ایده‌ای جدید معرفی می‌شود (مثل بلوک And و فرمان‌های Open و Shut)، اول در یک پازل ساده با این مکانیزم‌ها به‌خوبی آشنا می‌شوید.

من از تیکاری درباره‌ی شیوه‌ی طراحی مراحل اولیه‌ی بازی پرسیدم و او در جواب گفت: «اگر من تک‌تک تعامل‌های ممکن بین اجزای بازی را بررسی کنم، در نهایت به چند مرحله می‌رسم که در آن‌ها «قلق» حل کردن مرحله عمدتاً بر پایه‌ی کاربرد پایه‌ی یکی از اجزای مرحله بنا شده است.» این مراحل را می‌توان در ابتدای هر دنیا (World) قرار داد تا نقش بخش آموزشی آن مرحله را ایفا کنند.

بابا تو هستی پر از پازل‌هایی است که در برخورد اول حسابی گیج‌تان می‌کنند و وقتی موفق به حل‌شان شوید، باعث می‌شوند حس باهوش بودن بهتان دست بدهد، ولی هدف اصلی تیکاری خلق لحظات غافلگیرکننده و خنده‌دار است.

اگر می‌خواهید بابا تو هستی غافلگیرتان کند یا شما را بخنداند، کافی‌ست سعی کنید پیش‌فرضی را که ساختار مرحله در ذهن‌تان ایجاد می‌کند، به مرحله‌ی اجرا دربیاورید.

مثلاً‌ در این مرحله:

Mark Brwon Baba Is You 00032 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

بیشتر بازیکنان فرض را بر این می‌گیرند که باید در صورتی را باز کنند. ولی برای حل کردن مرحله باید دیوار را باز کرد.

Mark Brwon Baba Is You 00033 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

همچنین بازی قوانین جنون‌آمیزی دارد که از قوانین عادی بازی پا را فراتر می‌گذارند و حسابی مغزتان را به چالش می‌کشند. مثلاً در بازی بلوکی با عنوان Empty معرفی می‌شود که اگر با آن جمله‌ی Empty Is Flag را ایجاد کنید، کل فضاهای خالی مرحله به پرچم تبدیل می‌شوند!

Mark Brwon Baba Is You 00034 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

با بلوک Make می‌توانید حین حرکت ردی از اشیاء را به جا بگذارید.

Mark Brwon Baba Is You 00035 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

با بلوک More می‌توانید هر آیتم را چند برابر کنید تا کل فضاهای خالی را بپوشاند.

Mark Brwon Baba Is You 00036 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

ایده‌ی اصلی‌ای که الهام‌بخش ساخت بازی شد نیز در خود بازی استفاده شده: با استفاده از بلوک Not می‌توانید قوانین بازی را دگرگون کنید.

Mark Brwon Baba Is You 00037 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

تیکاری با الهام‌گیری از فسلفه‌ی بازی‌سازی جاناتان بلو (Jonathan Blow)، سازنده‌ی برید (Braid) و برای اطمینان حاصل کردن از این‌که تک‌تک تعامل‌های ممکن در بازی مورد اکتشاف قرار خواهند گرفت، Text را هم به یک بلوک تبدیل کرده و بدین ترتیب اجازه می‌دهد قوانین بازی را با استناد بر قوانین دیگر تغییر دهید.

Mark Brwon Baba Is You 00038 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

از یک جایی به بعد حتی Level هم به‌عنوان یک بلوک معرفی می‌شود، نه‌تنها می‌توانید کل مرحله را حرکت دهید، بلکه می‌توانید از مرحله بیرون بیایید و در نقشه‌ی بازی پرسه بزنید.

Mark Brwon Baba Is You 00039 - Baba Is You، خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۱۹ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۲)

همان‌طور که می‌بینید، منطق پشت بازی در زمینه‌ی جنون‌آمیز بودن و جنون‌آمیزتر شدن حد و مرز نمی‌شناسد!‌

البته تیکاری ایده‌های دیگری هم داشت که به بازی نهایی راه پیدا نکردند. مثلاً او به من گفت که بلوک Stick (که کار آن چسباندن چیزها به هم بود) از بازی حذف شد، چون کارهای برنامه‌نویسی آن طاقت‌فرسا بود.

بلوک Safe (که کار آن آسیب‌ناپذیر کردن چیزها بود) نیز به بازی نهایی راه نیافت، چون مبهم و کسل‌کننده بود.

البته اگر از من بپرسید، همه‌ی ایده‌هایی که به بازی راه پیدا کردند عالی نیستند. مثلاً مرحله‌ای که در آن کیکی را زیر کلمات گیر می‌اندازید و سپس آن‌ها را از گوشه‌ی صفحه کنار می‌زنید بدقلق و گیج‌کننده است و بلوک Swap نیز مثل بلوک Tele است، ولی نه باحالی آن.

البته با توجه به این‌که بیش از ۲۰۰ مرحله در بازی وجود دارد، احتمالاً برای هر بازیکن مراحلی پیدا می‌شود که نتواند باهاشان ارتباط برقرار کند. البته تیکاری ذکر کرده که ارتشی از پلی‌تسترها درباره‌ی مراحل بازی بازخورد ارائه کردند و راه‌حل‌های جایگزین پیدا کردند. از او نقل است: «تسترها نقش مهمی در ساخت بازی داشتند و از زحمات‌شان سپاسگزارم.»

از قرار معلوم تسترهای بازی خودشان اشخاص سرشناسی در حوزه‌ی بازیسازی مستقل هستند و از بینشان نام سازندگان

  • Ending
  • A Good Snowman is Hard to Build
  • Pipe Push Paradise
  • Starseed Pilgrim
  • Minit
  • The Witness

به چشم می‌خورد.

بابا تو هستی یک بازی غافلگیرکننده، بامزه و به‌شدت پیچیده است. احتمال زیادی وجود داشت که درک بازی بیش از حد سخت شود، مکانیزم‌های آن بیش از حد مبهم از آب دربیایند و ساختار بازی آزادانه‌تر از آن باشد که بتوان در بستر آن پازل‌های خوب طراحی کرد. ولی آروی تکاری ثابت کرده که استاد پازل خوب ساختن است. او منطق عجیب پشت بازی را آهسته و زیرپوستی یاد می‌دهد تا همه‌ی بازیکنان بتوانند درکش کنند.

او با استفاده از پروسه‌ی «مهندسی معکوس»، راه‌حلی هوشمندانه را زیر یک عالمه تناقض ظاهری دفن می‌کند، ولی در عین حال هیچ‌گاه بازیکن را درگیر کار بیهوده و وقت‌گیر نمی‌کند و اصطلاحاً او را پی نخود سیاه نمی‌فرستد. هر پازل طوری طراحی شده که بازیکن را به تناقض نهفته در قلب پازل هدایت می‌کند. اولویت تیکاری با غافلگیر کردن مخاطب و سرگرم کردن اوست، نه طراحی چالش‌های طاقت‌فرسا. بابا تو هستی بازی‌ای است که بیشتر از این‌که گیج‌تان کند، شما را می‌خنداند.

بابا تو هستی یک بازی پازل عالی است که بر اساس یک ایده‌ی نوآورانه ساخته شده، ایده‌ای که به بهترین شکل ممکن به مرحله‌ی اجرا درآمده است و در نظر من، خلاقانه‌ترین بازی سال ۲۰۱۹ است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه استثنا سالاری موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی با رفتاری استثنایی یا موردی که صرفاً‌ یک بار اتفاق افتاده،  طوری رفتار کند که انگار اتفاقی رایج و ادامه‌دار و قابل‌تعمیم به کلیت است. 

معادل انگلیسی: Tokenism

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌‌ی نمونه‌نمایی، توکنیسم 

مثال ۱: 

نامزد ریاست جمهوری به نژادپرستی متهم شده. ولی اخیراً گفته که از سریال ریشه‌ها (Roots) خوشش میاد، پس فکر نکنم نژادپرست باشه. 

توضیح: دوست داشتن فیلمی که به فا‌ش‌سازی نژادپرستی و تبلیغ برابرخواهی می‌پردازد، با نژادپرست نبودن فرسنگ‌ها فاصله دارد. 

مثال ۲: 

در شرکت آقای مک‌باس، هر ۵۰ مدیر اجرایی مرد و هر ۵۰ منشی زن هستن. ایشون برای این‌که نشون بده طرفدار فرصت‌های شغلی برابر بین زن‌ها و مردهاست، موافقت کرده تا یه مدیر اجرایی زن استخدام کنه. 

توضیح: استخدام یک مدیر اجرایی زن به‌عنوان یک توکن یا مورد استثنایی، نابرابری جنسی سیستماتیک شرکت آقای مک‌باس را جبران نمی‌کند. 

استثنا: اگر یک مورد استثنایی همان چیزی که هست در نظر گرفته شود (یک مورد استثنایی)، مغلطه‌ای اتفاق نمی‌افتد. 

مثال: می‌دونم وزنم زیاده، ولی دارم سعیمو می‌کنم. در حال حاضر صبحانه به جای دوناتی که قبلاً می‌خوردم، گریپ‌فروت می‌خورم. 

منابع: 

Cogan, R. (1998). Critical Thinking: Step by Step. University Press of America.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

من در اواخر سال ۲۰۱۸ چند ویدئو با عنوان «بازی‌سازی برای ناتوانان» (Designing for Disability) منتشر کردم و در آن‌ها به گزینه‌ها و تنظیماتی پرداختم که بازیسازان می‌توانند با لحاظ کردنشان، بازی‌شان را برای کسانی که از ناتوانی‌های جسمی و ذهنی رنج می‌برند، قابل‌دسترس‌تر کنند. (این ویدئوها به فارسی ترجمه نشدند).

تعدادی از این گزینه‌ها به شرح زیر بودند:

استفاده از ترکیب‌های رنگی مخصوص کوررنگی:

Mark Brown Accessibility in 2019 00001 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

استفاده از ویژوالیزر صوتی (Audio Visualiser) یا نشان دادن جلوه‌های صوتی با جلوه‌های بصری:

Mark Brown Accessibility in 2019 00009 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

قابلیت تغییر کنترل بازی:

Mark Brown Accessibility in 2019 00002 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

حالت کمکی اختیاری:

Mark Brown Accessibility in 2019 00003 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

راه‌های زیادی برای تغییر بازی‌ها در راستای قابل‌دسترس‌تر کردنشان وجود دارد و بررسی این راه‌ها برای شخص من بسیار جالب بود. ولی در عین حال بازی‌های زیادی وجود دارند که به خاطر نحوه‌ی طراحی سخت‌گیرانه‌یشان، بازیکنان زیادی قادر به تجربه‌یشان نیستند و این مسئله باعث تاسف است.

Mark Brown Accessibility in 2019 00004 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00005 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

با این حال، ۱۲ ماه پس از انتشار «بازی‌سازی برای ناتوانان» به نظرم رسید که بد نیست بازی‌ّهایی را که در یک سال اخیر منتشر شده‌اند، مورد بازنگری قرار دهم و ببینم صنعت بازی در چه وضعیتی قرار دارد.

طی چند هفته‌ی اخیر، ۵۰تا از مطرح‌ترین بازی‌های سال ۲۰۱۹ را بازی کردم. از بلاک‌باسترهایی چون دث اسرتندینگ (Death Stranding) و گوست ریکان: بریک‌پوینت (Ghost Recon: BreakPoint) گرفته تا بازی‌های مستقل مثل اورلند (Overland) و بازی غازی بدون عنوان (Untitled Goose Game). می‌خواستم ببینم این بازی‌ها در زمینه‌ی قابل‌دسترس بودن چه جاهایی شکست خورده‌اند و چه جاهایی به موفقیت دست پیدا کرده‌اند. در این مقاله یافته‌هایم را با شما به اشتراک می‌گذارم.

Mark Brown Accessibility in 2019 00006 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

بخش اول

صدا

اولین بازی بزرگ سال ۲۰۱۹ بازسازی وحشتناک کپکام از رزیدنت اویل ۲ بود. این بازی به کمک آقای ایکس (Mr. X)، مردی هیکلی که کلاه برونی بر سر دارد، نسل جدیدی از گیمرها را وحشت‌زده کرد.

Mark Brown Accessibility in 2019 00007 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

در بیشتر بازی شما در حال فرار کردن از دست این موجود کابوس‌ناک هستید، موجودی که نه می‌توان او را متوقف کرد، نه می‌توان او را کشت. تنها کاری که از دست‌تان برمی‌آید، این است به صدای قدم‌هایش گوش دهید تا بتوانید موقعیت او را حدس بزنید و از روبرو شدن با او پرهیز کنید.

البته مگر این‌که ناشنوا باشید یا از مشکلات شنوایی رنج ببرید. چون در رزیدنت اویل ۲ گام‌های آقای ایکس جلوه‌ی بصری ندارند و اگر کسی مشکل شنوایی داشته باشید، تشخیص دادن موقعیت او غیرممکن است.

در سایت CanIPlayThat.Com، ذکر شده که «بازی از همان اول برای ناشنوایان و کسانی که مشکل شنوایی دارند، غیرقابل‌بازی‌ست» و «از لحاظ دسترسی برای معلولین یک شکست کامل است.»

بعضی از بازی‌های ۲۰۱۹ تلاش کردند تا افکت‌های صوتی را به‌نحوی برای کسانی که مشکل شنوایی دارند نشان دهند. مثلاً فارکرای: طلوع جدید (Far Cry: New Dawn) برای صداهایی چون شلیک تفنگ و انفجار گزینه‌ی زیرنویس در نظر گرفته است. همچنین پیکان‌های کوچکی منشاء صدا را مشخص می‌کنند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00008 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00009 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

در چرخ‌دنده‌های جنگ ۵، طبق رسم سری، هرگاه همه‌ی دشمنان ناحیه کشته شوند، یک نوت موسیقی معروف پخش می‌شود، با این تفاوت که در این بازی تمام شدن موسیقی با عنوان «Music Settles» زیرنویس می‌شود.

Mark Brown Accessibility in 2019 00010 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

همچنین در این بازی شلیک گلوله با یک خط زرد واضح مشخص شده تا به شما نشان دهد هر گلوله از کجا شلیک شده و به چه سمتی می‌رود.

Mark Brown Accessibility in 2019 00011 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

یکی دیگر از بازی‌های حائز اهمیت در این زمینه ایپکس لجندز (Apex Legends) و سیستم پینگ هوشمندانه‌ی آن است. با سیستم پینگ می‌توانید مکان‌ها، دشمنان و اشیائی را از طریق خط صوتی زیرنویس‌دار یا نشانگرهای بصری به هم‌تیمی‌هایتان نشان دهید. به عبارت دیگر، با استفاده از سیستم پینگ می‌توان بدون توسل به داده‌های صوتی، اطلاعات مهم را به هم‌تیمی‌ها منتقل کرد.

یکی دیگر از امکاناتی که برای ناشنوایان و کم‌شنوایان کارآمد است، قرار دادن زیرنویس برای دیالوگ است. در سال ۲۰۱۹ مثال‌های خوبی در این زمینه شاهد بودیم. از ویژگی‌های زیرنویس خوب می‌توان به این سه مورد اشاره کرد:

  • استفاده از فونت بزرگ‌
  • درج کردن نام گوینده کنار هر خط از دیالوگ
  • استفاده از رنگ متضاد با پس‌زمینه برای برجسته‌تر کردن زیرنویس

مثلاً زیرنویس بازی کنترل (Control)، شوتر مخ‌پیچ استودیوی رمدی (Remedy)، نمونه‌ی بارز زیرنویس خوب و خوانا است.

Mark Brown Accessibility in 2019 00012 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

جدای: محفل ویران‌شده (Jedi: Fallen Order) هم گزینه‌ای دارد که با فعال کردن آن می‌توانید اندازه‌ی زیرنویس را بسیار بزرگ کنید.

Mark Brown Accessibility in 2019 00013 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

مترو اکسدس (Metro Exodus) علاوه بر استفاده از پس‌زمینه‌ی سیاه برای زیرنویس،‌ نام گوینده را نیز کنار آن درج می‌کند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00014 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

در بیشتر این بازی‌ها می‌توانید در منوی تنظیمات تغییرات دلخواه‌تان را روی زیرنویس اعمال کنید. همچنین امسال یوبی‌سافت تصمیم گرفت یک آزمایش جدید انجام دهد و گزینه‌ی نمایش زیرنویس را از اول بازی فعال نگه دارد. یوبی‌سافت متوجه شد که در کمال تعجب، ۹۷٪ از بازیکنان فارکرای: طلوع جدید و ۹۵٪ از بازیکنان فرقه‌ی قاتلان: اودیسه (Assassin’s Creed: Odyssey) زیرنویس را غیرفعال نکردند. همچنین در بعضی از بازی‌ها پیش از شروع بازی از بازیکن پرسیده می‌شود که آیا دوست دارد زیرنویس را فعال کند یا نه.

لازم به ذکر است که همه‌ی بازی‌هایی که امسال بازی کردم زیرنویس داشتند. البته شاید این موضوع خیلی حائز اهمیت به نظر نرسد،‌ ولی اواخر سال ۲۰۱۸ اکتیویژن بازسازی اسپایرو (Sypro Reiginited Trilogy) را منتشر کرد، بازی‌ای که هیچ‌کدام از میان‌پرده‌هایش زیرنویس نداشتند.  ولی خوشبختانه امسال در یک پیچ زیرنویس به بازی اضافه شد.

بسیاری از زیرنویس‌ها از کمبودهایی رنج می‌برند. مثلاً در دث استرندینگ نه نام گوینده کنار زیرنویس درج شده، نه برای هر گوینده رنگ متفاوتی برای متن زیرنویس در نظر گرفته شده است.

در بعضی بازی‌ها مثل سرزمین‌های مرزی ۳ (Borderlands 3) و خشم ۲ (RAGE 2)، متن گنجانده‌شده در هر خط بیش از حد طولانی است و بازیکن را مجبور می‌کند برای خواندن متن زیرنویس طول صفحه را رصد کند.

در بعضی بازی‌ها بین متن زیرنویس‌شده و دیالوگ ادا شده عدم هماهنگی وجود دارد. مثلاً در بازی سیاره‌ی باغ‌وحش (Planet Zoo) گوینده می‌گوید «مرکز تجارت»، در حالی که در زیرنویس نوشته شده «انبار حیوانات».

در بعضی بازی‌ها،ِ زیرنویس در بعضی قسمت‌ها غایب است. در فیفا ۲۰، برای گزارش‌گر بازی زیرنویسی در نظر گرفته نشده، میان‌پرده‌ی آغازین خشم ۲ زیرنویس ندارد و در گوست ریکان بریک‌پوینت بعضی از فرمان‌های دشمنان آوانویسی نشده‌اند و اگر این فرمان‌ها را نشوید، ممکن است توسط حمله‌یشان غافلگیر شوید.

همچنین بعضی از بازی‌ها به جای استفاده از فونت ساده‌ی San Serif، از فونت‌های عجیب و شخصی‌سازی‌شده استفاده می‌کنند. مثلاً فونت پیکسلی و گوتیک بازی کفرآمیز (Blasphemous) واقعاً کفرآمیز است!

Mark Brown Accessibility in 2019 00015 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

زیرنویس ریز هم مشکلی‌ست که احتمالاً همه‌یتان با آن دست‌وپنجه نرم کرده‌اید. از بین بازی‌های ۲۰۱۹، کرک‌داون ۳ (Crackdown 3) و خروش ۲ (The Surge 2) هر دو از مشکل زیرنویس ریز رنج می‌بردند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00016 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00017 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

البته زیرنویس تنها جایی نیست که ممکن است در آن متن ریز پیدا کنید. در بخش دوم بیشتر به این موضوع خواهم پرداخت.

Mark Brown Accessibility in 2019 00018 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

بخش دوم

تصویر

وقتی از قابل دسترس بودن بازی‌ها برای ناتوانان صحبت می‌کنیم، تعیین اندازه‌ی متن یکی از رایج‌ترین اشتباهات بازیسازان است. نه فقط در زیرنویس، بلکه در رابط‌های کاربری، نوشته‌های داخل بازی و HUD. مثلاً نوشته‌های رابط کاربری بازی دنیاهای فضایی (The Outer Worlds) آنقدر ریز است که گاهی برای خواندن‌شان باید چشم‌هایتان را نیمه‌باز نگه دارید.

Mark Brown Accessibility in 2019 00019 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

متون نشان آتش: سه خاندان (Fire Emblem: Three Houses) روی صفحه‌ی تلویزیون کوچک است، ولی روی نشانگر سوییچ میکروسکوپی به نظر می‌رسد.

Mark Brown Accessibility in 2019 00020 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00021 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

دث استرندیگ هم UI شیک و جمع‌وجوری دارد، ولی خواندن نوشته‌های بازی از فاصله‌ی دور سخت است.

Mark Brown Accessibility in 2019 00022 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

البته بزرگ‌ترین مجرم ۲۰۱۹ در زمینه‌ی تعیین اندازه‌ی متن جان ویک هکس (John Wick Hex) است، بازی‌ای که در آن اطلاعات مهم با فونت ۱۲ نوشته شده‌اند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00023 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

خوشبختانه، بازی‌های دیگر ۲۰۱۹ این مورد را به‌خوبی رعایت کرده‌اند. مثلاً شایعات نوشته‌شده روی صفحه‌ی کامپیوتر در حیات‌وحش فضایی (Outer Wilds)، رابط کاربری قلمروی قلب‌ها (Kingdom Hearts 3) و صفحات ترجمه در خزانه‌ی بهشت (Heaven’s Vault) همه از فونت مناسب و خوانا برخوردارند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00024 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00025 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱) Mark Brown Accessibility in 2019 00026 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

بعضی بازی‌ها به شما اجازه می‌دهند خودتان اندازه‌ی متون بازی را تعیین کنید. مثلاً درام کارآگاهی دیسکو الیسیوم (Disco Elysium) و بازی ماجراجویی ترسناک آسمان‌های بدون خورشید (Sunless Skies). همچنین سیاره‌ی باغ‌وحش، گوست ریکان بریک‌پوینت و سرزمین‌های مرزی ۳ به شما اجازه می‌دهند اندازه‌ی کل رابط کاربری را بزرگ‌تر یا کوچک‌تر کنید تا بتوانید راحت‌تر متون و آیکون‌ها را ببینید.

رعایت این مسائل فقط به کسانی که مشکل بینایی دارند کمک نمی‌کند و کاربردی وسیع‌تر دارد. ما در عصری زندگی می‌کنیم که ممکن است یک بازی در آن واحد روی صفحه‌ی بزرگ تلویزیون و صفحه‌ی کوچک موبایل در حال استریم شدن باشد، بنابراین قابلیت تغییر دادن اندازه‌ی رابط کاربری باید یک هنجار باشد، نه یک امتیاز.

بعضی بازی‌ها به بازیکن اجازه می‌دهند که فونت‌های مخصوص را با فونت‌های عادی و خوانا تغییر دهد. این هم گزینه‌ی کارآمدی است. مثلاً Untitled Goose Game به شما اجازه می‌دهد خط تحریری فهرست وظایف‌تان را به فونت عادی تغییر دهید.

Mark Brown Accessibility in 2019 00027 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

اورلند هم جزو معدود بازی‌های ۲۰۱۹ است که فونتی مخصوص کسانی که از خوانش‌پریشی (Dyslexia) رنج می‌برند دارد.

تعدادی از بازی‌های ۲۰۱۹ از فناوری متن‌خوانی درون‌سازی‌شده استفاده می‌کنند؛ این فناوری متن داخل بازی را با صدایی روبوتیک برایتان می‌خواند. ایپکس لجندز نیز از قابلیت تبدیل پیغام‌های چت به پیغام‌های صوتی و برعکس برخوردار است، بنابراین اگر هم‌‌بازی‌هایتان در حال صحبت از عملکرد ضعیف‌تان بودند، حتی یک کلمه از حرف‌ّهایشان را هم از دست نمی‌دهید!‌

بعضی بازی‌ها هم برای بازیکن امکانی فراهم می‌کنند تا متن بازی را با سرعت دلخواه خودشان بخوانند. مثلاً در آغشته به خون (‌Bloodstained) تا موقعی که دکمه‌ای را فشار ندهید، خط دیالوگ بعدی نشان داده نمی‌شود و برج پیچ‌درپیچ (Tangle Tower) به شما اجازه می‌دهد هر موقع که خواستید دیالوگ را متوقف (Pause) کنید.

در باغ‌وحش فضایی، شبیه‌ساز کوکی فضانوردی زمان بدون توقف، بدون این‌که منتظر شما بماند، در حال گذر است. گیم‌پلی بازی نیز بر پایه‌ی همین سیستم بنا شده است. ولی موقع خواندن متن زمان متوقف می‌شود. در قلمروی قلب‌ها ۳ نیز وقتی در حال تعامل با منوهای بازی هستید، گذر زمان کند می‌شود.

یکی دیگر از محدودیت‌های بصری که به هنگام ساخت بازی باید در نظر داشت کوررنگی است. امسال بازی‌های زیادی با رویکردی عالی سعی در رفع این محدودیت داشتند.

سیاه‌چاله‌ی رنگ‌ها (The Color Dungeon) در افسانه‌ی زلدا: بیداری لینک دی‌ایکس (The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX) برای کسانی که از مشکل کوررنگی رنج می‌بردند اصلاً لذت‌بخش نبود.

Mark Brown Accessibility in 2019 00028 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00029 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

اما در بازسازی سوییچ بازی در سال ۲۰۱۹ به لطف اضافه شدن عناصری چون شکل متمایز دشمن‌ها و شکاف‌های منحصربفرد روی کاشی‌های کف زمین تشخیص بین رنگ‌های مختلف کار آسان‌تری شده است.

Mark Brown Accessibility in 2019 00030 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00031 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

فارکرای:‌ طلوع جدید نیز یک حالت کوررنگی ساده دارد که باعث می‌شود عناصر مهم روی صفحه به رنگ صورتی و زرد دربیایند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00032 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

علاوه بر این، در توتال وار: سه قلمرو (Total War: Three Kingdoms) می‌توانید  ترکیب رنگ جناح‌های مختلف بازی را عوض کنید و در بازسازی رزیدنت اویل می‌توانید رنگ لیزر تفنگ‌تان را تعیین کنید تا بتوانید آن را راحت‌تر در پس‌زمینه‌ی بازی تشخیص دهید.

ایپکس لجندز سه ترکیب رنگ (Color Palette) متفاوت دارد و در منوی بازی می‌توانید پیش‌نمایش هر سه ترکیب را مشاهده کنید تا ببینید با کدام راحت‌ترید.

دنیاهای فضایی (Outer Worlds) نیز طوری طراحی شده که پیشبرد بازی در هیچ موقعیتی به تشخیص رنگ‌ها وابسته نباشد، چون تیم کین (Tim Cain)، یکی از کارگردانان شرکت سازنده‌ی بازی از کوررنگی شدید رنج می‌برد.

متاسفانه بعضی بازی‌ها همچنان از فیلترهای کوررنگی تمام‌صفحه استفاده می‌کنند که در اغلب موارد کار نمی‌کنند و جز زشت‌تر و خاکستری‌تر کردن ظاهر بازی کاربرد دیگری ندارند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00033 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00034 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

مثلاً با فعال کردن فیلتر پروتونوپیا (Protonopia) در جنگاوری مدرن (Modern Warfare)، در لحظات حساس نام قرمز دشمنان همچنان از پس‌زمینه غیرقابل‌تشخیص است. بنابراین این فیلتر همچنان جای کار دارد.

Mark Brown Accessibility in 2019 00035 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00036 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

خوشبختانه در سری بازی‌های ندای وظیفه مدتی می‌شود که تیم‌های قرمز و سبز با قرمز و آبی جایگزین شده‌اند.

بعضی بازی‌ها همچنان از رنگ به‌عنوان ابزاری برای انتقال اطلاعات استفاده می‌کنند. مثلاً در دث استرندینگ، اگر باری که در حال حمل کردنش هستید، آسیب ببیند، رنگ روی لیبل آن از زرد به قرمز تغییر پیدا می‌کند (البته یک سری خراش ریز هم رویشان ایجاد می‌شود). برای کسانی که از انواع خاصی از کوررنگی رنج می‌برند، تشخیص تغییر رنگ لیبل‌ها عملاً غیرممکن است.

Mark Brown Accessibility in 2019 00037 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00038 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

بالا بردن وضوح بصری بازی راه خوبی برای رفع مشکل کوررنگی و دیگر ناتوانی‌های بصری است. در جزیره‌ی عقاب (Eagle Island)، می‌توانید پیش‌زمینه را تیره‌‌وتارتر کنید تا پس‌زمینه راحت‌تر دیده شود. همچنین می‌توانید دور اشیاء و دشمنان حاشیه‌ای برجسته ایجاد کنید تا واضح‌تر دیده شوند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00039 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

در فیفا ۲۰ (FIFA 20)، می‌توانید اندازه‌ی نشانه‌ی بالای سر بازیکنان را بزرگ‌تر کنید.

Mark Brown Accessibility in 2019 00040 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

در گوست ریکان بریک‌پوینت، نه تنها می‌توانید اندازه‌ی رابط کاربری را بزرگ کنید، بلکه می‌توانید به نشانگرها و پیکان‌ها سایه اضافه کنید تا هرچه بیشتر از پس‌زمینه‌ی بازی متمایز جلوه کنند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00041 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

بخش سوم

حرکت

وقتی بحث قابل‌دسترس بودن پیش می‌آید، یکی از گزینه‌هایی که گنجانده شدن آن در بازی زیاد درخواست می‌شود، قابلیت عوض کردن کنترل بازی است.

Mark Brown Accessibility in 2019 00042 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

این قابلیت به بازیکنانی که از ناتوانی‌های حرکتی رنج می‌برند اجازه می‌دهد همه‌ی فرمان‌ها را روی قسمتی از دسته یا کیبورد قرار دهند که به آن دسترسی راحت‌تری دارند یا مجبور نشوند از اجزای سخت‌تری چون تاچ‌پد و دکمه‌های زیر آنالوگ استیک استفاده کنند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00043 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

متاسفانه هنوز که هنوز است، بازی‌هایی منتشر می‌شوند که به بازیکن اجازه نمی‌دهند کنترل بازی را تغییر دهد. از این بازی‌ها می‌توان به بازسازی زلدا، دث استرندینگ و روزهای از دست رفته (Days Gone) اشاره کرد.

بعضی بازی‌ها چند کنترل از پیش‌تعیین‌شده دارند. در کرک داون ۳، دنیاهای فضایی، رزیدنت اویل ۲ و ولفنشتاین یانگ بلاد (Wolfenstein Young Blood)             شما می‌توانید بین چند چینش کنترل که سازندگان بازی طراحی کرده‌اند یکی را انتخاب کنید. با این‌که بودن این گزینه از نبودنش بهتر است، ولی همچنان ایدئال نیست.

ولی خوشبختانه بازی‌ّهای زیادی در سال ۲۰۱۹ به شما اجازه می‌دهند تک‌تک فرمان‌های بازی را تغییر دهید و من از این موضوع بسیار خوشحالم. خروش ۲، تیم سونیک ریسینگ (Team Sonic Racing) و سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند (Sekiro Shadows Die Twice) هر دو از قابلیت چینش کامل کنترل برخوردارند. دویل می کرای ۵ (Devil May Cry 5) به شما اجازه می‌دهد کنترل هر سه شخصیت بازی یعنی نرو، دانته و وی (V) را جداگانه بچینید.

ایپکس لجندز و سرزمین‌های مرزی ۳ پا را یک قدم فراتر می‌گذارند و به شما اجازه می‌دهند حساسیت دوربین و گزینه‌های Dead Zone را با نگرشی بسیار جزئی‌نگرانه تعیین کنید. همچنین گزینه‌های هدف‌گیری کمکی (Aim Assist) و هدف‌گیری خودکار (Aim Snap) نیز در بازی گنجانده شده‌اند.

اورلند هم بازی قابل‌توجهی در این زمینه است، چون به شما اجازه می‌دهد کل بازی را فقط با موس، فقط با دسته‌ی بازی یا فقط با کیبورد بازی کنید. این گزینه‌ها در زمینه‌ی قابل‌دسترس‌تر کردن بازی جهشی رو به جلو هستند و دامنه‌ی مخاطب زیادی را دربرمی‌گیرند.

با این حال، مدال طلای قابل‌دسترس بودن در زمینه‌ی چینش کنترل به چرخ‌دنده‌های جنگ ۵ تعلق می‌گیرد. این بازی حاوی گزینه‌های زیادی برای شخصی‌سازی کنترل بازی است، مثلاً:

  • تغییر دادن چینش کل کنترل بازی
  • تنظیم دوربین برای این‌که شما را از پشت شانه تعقیب کند
  • استفاده از استیک چپ برای هدف‌گیری

این گزینه‌ها اینقدر موثرند که عملاً می‌توانید تنظیمات را طوری بچینید که بازی با یک دست قابل بازی کردن باشد. البته این کار قلق خاصی دارد، ولی به لطف گزینه‌های دسترسی (Acessibility Options) گسترده‌ی بازی امکان‌پذیر است.

پوکمون شمشیر و سپر (Pokemon Sword and Shield) نیز از این لحاظ قابل‌توجه است، چون از یک چینش کنترل ساده برخوردار است که تمام دکمه‌های مهم را روی یک جوی‌کان (JoyCon) سوییچ قرار می دهد و این امکان را فراهم می‌کند تا بازی را یک‌دستی انجام دهید. بازی قبلی پوکمون یعنی پوکمون گو (Pokemon Go) از لحاظ قابل‌دسترس بودن فاجعه‌بار بود، چون بازیکنان را مجبور می‌کرد برای پرتاب کردن پوک‌بال‌ها مچ دستشان را با شدت تکان دهند. بنابراین این کنترل قابل‌دسترس در پوکمون جدید امیدوارکننده است، چون حاکی از پیشرفت است.

تاگل‌ها (Toggle) نیز از اهمیت برخوردارند. این مسئله از حالت قفل کردن (Lock-on) کرک‌داون ۳، گزینه‌های هدف‌گیری، سریع دویدن و زمین نشستن سرزمین‌های مرزی ۳ و قابلیت تاگل در دنیاسازی با یوشی (Yoshi’s Crafted World) مشخص است. در مثال یوشی با پایین نگه داشتن دکمه‌ی پرتاب تخم‌مرغ یا تنظیم آن به صورت تاگل می‌توانید آن را «عجولانه» (Hasty) یا «صبورانه» (Patient) پرتاب کنید.

به کمک گزینه‌ی تاگل، بازیکنان دیگر نیازی نخواهند داشت دکمه‌ای را برای مدت طولانی پایین نگه دارند. دلیل اهمیت موضوع این است که پایین نگه داشتن دکمه برای کسانی که به یک سری از ناتوانی‌هایی جسمی دچارند غیرممکن است.

متاسفانه این مسئله در همه‌ی بازی‌ها رعایت نشده است. در شیطان هم می‌گرید ۵ باید دکمه‌ی قفل روی دشمن را پایین نگه دارید و تیم سونیک ریسینگ هم از گزینه‌ی سخاوتمندانه‌ی رانندگی خودکار ماریو کارت برخوردار نیست.

بیشتر بازی‌های ۲۰۱۹ به بازیکن اجازه می‌دهند رویدادهای فوری (QTE) را غیرفعال کنند، ولی متاسفانه در جدای: محفل ویران‌شده این گزینه موجود نیست.

Mark Brown Accessibility in 2019 00044 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

بخش چهارم

درجه‌سختی

در آخر اجازه دهید درباره‌ی گزینه‌های درجه‌سختی در بازی‌ها صحبت کنیم. طبعاً گنجاندن درجات سختی آسان‌تر برای بازیکنانی که از ناتوانی رنج می‌برند، امکانی فراهم می‌کند تا زمان بیشتری برای دست‌وپنجه نرم کردن با تهدیدهای پیش‌رو داشته باشند و البته بازی را برای اشخاصی که سطح مهارت‌های مختلف دارند، به یک میزان قابل‌دسترس و لذت‌بخش نگه می‌دارد.

خوشبختانه درجه‌سختی‌های مختلف در بازی‌های ۲۰۱۹ به فراوانی استفاده شده بود و زبان به کار رفته برای توصیف این درجه‌سختی‌ها نیز به‌مراتب بهتر بود. مثلاً در ولفنشتاین: نظام جدید (Wolfensten New Order) درجه‌سختی‌های آسان‌تر با عبارات تحقیرآمیزی چون Can I Play Daddy? و Don’t Hurt Me توصیف شده بودند. اما در بازی‌های امسال، درجات‌سختی آسان‌تر با عباراتی چون «می‌خوام احساس خفن بودن بکنم» یا «می‌خوام صرفاً داستان بازی رو تجربه کنم» توصیف شده‌اند.

همچنین ماهیت این درجه‌سختی‌ها به طور دقیق برای بازیکن توصیف شده است. مثلاً در زنجیر آسمانی (Astral Chain)، در حالت گسسته از بند (Unchained Mode) کمبوهای سخت به طور خودکار برایتان اجرا می‌شوند،‌ ولی با انتخاب این حالت در انتهای مرحله نمره‌ای به شما اعطا نمی‌شود.

Mark Brown Accessibility in 2019 00045 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

با فعال کردن حالت کمکی رزیدنت اویل ۲ نیز جان‌تان خود به خود پر می‌شود و در منوی انتخاب درجه‌سختی این موضوع به شما اطلاع داده می‌شود.

Mark Brown Accessibility in 2019 00046 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

در بعضی بازی‌ها ذکر شده که درجه‌سختی مدنظر سازندگان بازی کدام است. این هم تصمیم درستی‌ست.

نینتندو توجه ویژه‌ای به حالت کمکی در بازی‌هایش داشته و سوپر ماریو میکر ۲ نیز تلاشی دیگر برای تقویت این سنت است. در این بازی گزینه‌ای در نظر گرفته شده که با استفاده از آن، می‌توانید بلوک‌ها و آیتم‌هایی کمکی را داخل مراحل بازی قرار دهید.

همچنین حالت ملو یوشی (Yoshi’s Mallow Mode) به شما قابلیت پرواز بی‌نهایت اعطا می‌کند که با استفاده از آن می‌توانید به آسانی و با سرعت زیاد مراحل را تمام کنید. این قابلیت برای بازیکنان کم‌سن‌وسال بسیار مناسب است.

ضرب‌آهنگ هایرول (Cadence of Hyrule)، بازی ریتمیک اکشن روگ‌لایکی‌ست که برای سوییچ منتشر شده و در آن بازیکن باید هماهنگ با ریتم موسیقی حرکت کند. نمی‌دانم آیا عدم برخورداری از درک موسیقیایی ناتوانی به حساب می‌آید یا نه، اما به‌شخصه از وجود گزینه‌ی حالت ریتم ثابت‌شده (Fixed-Beat Mode) در بازی بسیار خرسندم. با فعال کردن این گزینه، می‌توانید بدون هماهنگی با ریتم موسیقی حرکت کنید.

حالا می‌رسیم به سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند. بله، احتمالاً انتظارش را داشتید که درباره‌ی این بازی صحبت کنم.

وقتی این بازی منتشر شد، گفتگوهای زیادی درباره‌ی وجود حالت آسان در بازی شکل گرفت. من قصد ندارم این گفتگوها را تکرار کنم. اگر بگردید، به قدر کافی مقاله، ویدئو و توییت درباره‌ی این مبحث پیدا می‌کنید. ولی لازم به ذکر است که سکیرو حتی از دارک سولز و بلادبورن که سختی‌شان زبانزد است، کمتر قابل‌دسترس است. دلیلش این است که در این بازی عناصر مهمی چون قابلیت ترازگیری یا امکان دعوت کردن یکی از دوستان‌تان به بازی برای شکست دادن یکی از باس‌های سخت حذف شده است.

سکیرو نیز دارای بعضی از گزینه‌های دسترسی مثل چینش کامل کنترل و تاگل‌ها می‌باشد،‌ اما این گزینه‌ها از میزان طاقت‌فرسا بودن بازی نمی‌کاهند.

از این لحاظ سکیرو بین بازی‌های ۲۰۱۹ منحصربفرد است. در سال ۲۰۱۹ بیشتر بازیسازان در تکاپو بودند تا بازی‌شان را تا حد امکان قابل‌دسترس و قابل‌بازی کنند، آن هم از طریق گزینه‌ها و تنظیمات اختیاری‌ای که هیچ تاثیری روی بازی بازیکنان سالم و حرفه‌ای ندارد. ولی سکیرو کاملاً خلاف این جریان شنا می‌کند.

با این حال، این بیانیه بدین معنا نیست که همه چیز در حالت ایدئال قرار دارد. در زمینه‌ی قابل‌دسترس بودن بازی‌ها هنوز راه طولانی‌ای در پیش دارند. دیگر در سال ۲۰۱۹ نباید ایراداتی از قبیل متن ریز و گیم‌پلی‌ای که پیشروی در آن برای افراد مبتلا به کوررنگی ممکن نباشد را شاهد باشیم. همچنین گزینه‌های دسترسی بازی‌ها نیز اشکالات خاص خود را دارند. مثلاً در سرزمین‌های مرزی ۳، اگر اندازه‌ی رابط کاربری و زیرنویس را از حدی بزرگ‌تر کنید، این اجزا از چارچوب صفحه بیرون می‌زنند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00047 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

یکی دیگر از مسائل ناراحت‌کننده بازی‌هایی‌ست که در یک زمینه‌ی خاص بسیار پیشرفت کرده‌اند و در زمینه‌ی دیگر کاملاً عقب مانده‌اند. مثلاً زیرنویس بازی کنترل (Control) بزرگ و خواناست، ولی رابط کاربری آن کوچک است.

بعضی از ناشران نیز در این زمینه ثابت‌قدم نیستند. نینتندو واضح‌ترین مثال است. بعضی از بازی‌های این شرکت گزینه‌های دسترسی عالی‌ای دارند و در بعضی بازی‌های دیگر این گزینه‌ها به‌کل غایب‌اند.

همچنین شاهد بازی‌هایی هستیم که گزینه‌های دسترسی در آن‌ها ماه‌ها پس از انتشار بازی در قالب پچ‌های قابل‌دانلود به بازی اضافه می‌شوند. البته با تاخیر رسیدن بهتر از هرگز نرسیدن است، ولی وقتی افراد ناتوان باید مدت‌ها صبر کنند تا بتوانند یک بازی بزرگ مثل روزهای از دست‌رفته (Days Gone) را تجربه کنند، یعنی یک جای کار می‌لنگد.

با تمام این حرف‌ها، از پیشرفت صورت‌گرفته در سال ۲۰۱۹ بسیار راضی‌ام. بین ناشران بزرگ،‌ یوبی‌سافت بهترین عملکرد را در زمینه‌ی قابل‌دسترس کردن بازی‌هایش داشته است و فارکرای: طلوع جدید، تفرقه‌ی ۲ (The Division 2) و گوست ریکان بریک‌پوینت هر سه از لحاظ قابل‌دسترس بودن در جایگاه بالایی قرار داشتند.

مایکروسافت نیز عملکرد خوبی در این زمینه دارد. تعداد گزینه‌های دسترسی در چرخ‌دنده‌های جنگ ۵ بسیار زیاد است، از گزینه‌ی مخصوص کوررنگی و قابلیت تغییر چینش کنترل گرفته تا قابلیت فعال یا غیرفعال کردن تاگل، خونریزی و فیلتر دشنام. چرخ‌دنده‌های جنگ ۵ یکی از قابل‌دسترس‌ترین بازی‌های ۲۰۱۹ است.

ری‌اسپان (Respawn Entertainment) نیز سابقه‌ی خوبی در این زمینه دارد. دو بازی شرکت، ایپکس لجندز و جدای: محفل ویران‌شده، هردو بسیار قابل‌دسترس‌اند.

سرزمین‌های مرزی ۳ نیز گزینه‌های دسترسی زیادی دارد. برای مجموعه‌ای که از لحاظ قابل‌دسترس بودن در گذشته با کمبودهای زیادی مواجه بوده، پیشرفت شماره‌ی سوم در این زمینه امیدبخش است.

اورلند و جزیره‌ی عقاب هر دو بازی‌های مستقل کوچکی هستند، ولی با این وجود گزینه‌های دسترسی زیادی دارند.

سازندگان بازی‌ّهای هاردکور دشواری مثل شیطان هم می‌گرید ۵ و زنجیر آسمانی دوست داشته‌اند که همه بتوانند از بازی‌شان لذت ببرند. برای همین این دو بازی نیز از گزینه‌های دسترسی زیادی برخوردارند، مثل نواحی مخصوص تمرین، کمبوهای کمکی و درجه‌سختی‌های آسان‌تر. با این حال، کسانی که دنبال چالش‌های سخت هستند، به‌راحتی پیدایشان خواهند کرد.

بیشتر بازی‌های برجسته‌ی ۲۰۱۹ حاوی گزینه‌ّهای دسترسی‌اند و حتی بعضی بازی‌ها یک منوی کامل را به این گزینه‌ها اختصاص داده‌اند.

ناشرانی چون مایکروسافت، یوبی‌سافت و EA اطلاعاتی در زمینه‌ی گزینه‌های دسترسی در بازی‌هایشان را به صورت آنلاین منتشر کرده‌اند تا بازیکنان بتوانند خرید آگاهانه‌تری انجام دهند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00048 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00049 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱) Mark Brown Accessibility in 2019 00050 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

مایکروسافت تبلیغ سوپربول ۲۰۱۹ خود را به کنترلر ایکس‌باکس ناتوانان اختصاص داد.

Mark Brown Accessibility in 2019 00051 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

کلن FaZe در فورت‌نایت بازیکنی ناشنوا به نام Ewok را به عضویت پذیرفت و او نیز به لطف ویژوالیزر صوتی (Audio Visualiser) قوی بازی، عملکردی عالی در زمین مبارزه دارد.

نتیجه‌گیری آخر حرف‌هایم این است: همه باید بتوانند از بازی‌های ویدئویی لذت ببرند. شاید این شعار آرمان‌گرایانه به نظر برسد، ولی در عمل، برای دستیابی به آن، کافی‌ست چند گزینه‌ی اضافه در منوی تنظیمات بازی قرار داد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه هفت‌تیرکش تگزاس موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی شباهت‌ها را زیر ذره‌بین قرار دهد و تفاوت‌ها را نادیده بگیرد و بدین ترتیب به نتیجه‌ای نادرست برسد. این مغلطه هم مثل مغلطه‌ی قمارباز (شماره‌ی ۱۲۳) از دریافت معنا از چیزی که ذاتاً بی‌معنا و تصادفی‌ست ناشی می‌شود. این مغلطه با مغلطه‌ی نتیجه‌گیری بی‌پایه‌واساس (شماره‌ی ۱۷۵) رابطه‌ی نزدیکی دارد. 

معادل انگلیسی: Texas Sharpshooter Fallacy

معادل‌های جایگزین: شش‌لول‌بند تگزاس، توهم دسته‌بندی

مثال ۱: 

غیبگوی بزرگ، توستراداموس ۵۰۰ سال پیش نوشت: 

حیواناتی که از شدت گرسنگی وحشی شده‌اند، از رودخانه عبور خواهند کرد

غلبه بر هیستر یکی از بزرگ‌ترین اهداف نبرد است

او باعث خواهد مردانی بزرگ در قفس‌های آهنی زندانی شوند

وقتی فرزند آلمان از هیچ قانونی پیروی نکند. 

 

از این خطوط اینطور برمی‌آید که او ظهور هیتلر را پیش‌گویی کرده است! 

توضیح: اگر فقط و فقط روی یکی از پیش‌گویی‌های نوستراداموس تمرکز کنید، شاید به نظر برسد که او از آینده خبر داشته است، ولی لازم است در نظر داشته باشید که نوستراداموس بیش از ۱۰۰۰ «پیش‌گویی» انجام داده که بیشترشان (یا شاید همه‌یشان؟) خزعبلاتی گنگ و نامفهوم هستند. با وجود این همه پیش‌گویی، از لحاظ آماری غیرممکن است که حداقل یکی‌شان با یک حادثه‌ی واقعی شباهت نداشته باشند. اگر پیش‌گویی‌های بی‌معنی و مضحک را نادیده بگیرید، متن بالا فوق‌العاده به نظر می‌رسد. همچنین لازم به ذکر است که «هیستر» (Hister) معادل لاتین رودخانه‌ی دانوب است. 

مثال ۲: 

سایت SuperCyberDate.Con با اطمینان بالا معتقد است سالی و بیلی برای هم ساخته شده‌اند، چون هردویشان پیتزا، فیلم، فست‌فود و جنت جکسون را دوست دارند و به جمهوری‌خواهان رای می‌دهند. 

توضیح: سایت SuperCyberDate.Con این نکته‌ی مهم را نادیده گرفت که سالی و بیلی ۲۴۵ آیتم مورد علاقه و مورد تنفر دیگر داشتند که زمین تا آسمان با یکدیگر فرق دارد. یکی از این آیتم‌ها حاکی از هم‌جنس‌گرا بودن بیلی است. 

استثنا: به هنگام بررسی داده‌های آماری، شباهت‌ها و تفاوت‌ها را در کنار یکدیگر بگیرید و صرفاً برای دلخوشی خودتان روی شباهت‌ها تمرکز نکنید. 

منابع: 

Forshaw, M. (2012). Critical Thinking For Psychology: A Student Guide. John Wiley & Sons.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

تا به حال به این فکر کرده‌اید که به کار گیری مفهوم «زمان» در بازی‌های ویدئویی چقدر عجیب است؟

در بعضی بازی‌ها چرخه‌ی شبانه‌روز با طلوع و غروب خورشید گنجانده شده است.

Mark Brown Clockwork Games 00001 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

در بعضی بازی‌ها وقتی شب می‌شود، شخصیت‌های غیرقابل‌بازی می‌خوابند و وقتی هوا روشن می‌شود، از خواب بیدار می‌شوند.

Mark Brown Clockwork Games 00002 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

اما در بیشتر مواقع زمان متوقف شده است. بیشتر شخصیت‌ها در یک توقف زمانی گیر افتاده‌اند و تا کنشی از جانب شما سر نزند، آن‌ها واکنشی نشان نمی‌دهند.

مثلاً در سری بازی‌های بتمن آرکام، شروران گاتهام، پیش از این‌که آشوب بیشتری بیافرینند، منتظر می‌مانند تا بتمن ماموریت‌های جانبی‌اش را تمام کند و شخصیت‌های گروگان‌گرفته‌شده در گروگان می‌مانند تا شما بروید و نجات‌شان دهید.

اما بعضی بازی‌ها هستند که رویکرد متقاوتی به مفهوم زمان دارند و سعی می‌کنند اتفاقات داخل بازی را با گذر زمان دنیای واقعی شبیه‌سازی کنند. مثلاً شخصیت‌ها برنامه‌ای مشخص دارند و طبق آن عمل می‌کنند و در یک لحظه‌ی مشخص، به طور خودکار اتفاقی مشخص می‌افتد، چه شما برای دیدنش حضور داشته باشید، چه حضور نداشته باشید.

من دلم می‌خواهد این بازی‌ها را بازی‌های ریل‌تایم (Real-Time Games) خطاب کنم، ولی ممکن است با سبک Real-Time Strategy اشتباه گرفته شوند. برای همین عنوان «بازی کوکی» (Clockork Games) را برایشان برمی‌گزینم. طبق بررسی‌های انجام‌شده، پی بردم که رویکرد بازی‌های کوکی به مفهوم زمان مزایای فوق‌العاده‌ای دارد.

در تابستان ۲۰۱۹ بازی حیات وحش فضایی (The Outer Wilds) را بازی کردم. حیات‌وحش فضایی درباره‌ی باستان‌شناسی در فضاست. در این بازی سوار بر سفینه‌ای چوبی و فکستنی بین سیاره‌های مختلف جابجا می‌شوید تا درباره‌ی دنیایی که در آن زندگی می‌کنید اطلاعات کسب کنید.

Mark Brown Clockwork Games 00003 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

Mark Brown Clockwork Games 00004 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

نکته‌ی جالب‌توجه درباره‌ی بازی این است که با گذر زمان، منظومه‌ای که در آن هستید به طور دائم در حال تغییر است.

مثلاً این دو سیاره را که بنام دوقلوهای ساعت‌شنی (The Hourglass Twins) شناخته می‌شوند در نظر بگیرید.

Mark Brown Clockwork Games 00005 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

در ابتدای بازی، سطح دوقلوی خاکستری با لایه‌ی ضخیمی از شن پوشیده شده است.

Mark Brown Clockwork Games 00006 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

در دوقلوی امبر (Ember)، می‌توانید شبکه‌ای از تونل‌های زیرزمینی را اکتشاف کنید.

Mark Brown Clockwork Games 00007 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

اما با گذر زمان، شن دوقلوی خاکستری به دوقلوی امبر منتقل می‌شود و برای همیشه ورودی تونل‌های زیرزمینی را مسدود می‌کنند، ولی در عوض به خاطر بیرون ریختن شن‌ها موقعیت چند برج روی سطح دوقلوی خاکستری معلوم می‌شود.

به‌عنوان مثالی دیگر، سیاره‌ی گودال شکننده (Brittle Hollow)، در ابتدای بازی سالم است، اما با گذر زمان تجزیه می‌شود، چون در حال مکیده شدن به داخل یک سیاهچاله‌ی فضایی است.

Mark Brown Clockwork Games 00008 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

و شهاب‌سنگی سرگردان در منظومه به پرواز درمی‌آید.

Mark Brown Clockwork Games 00009 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

این سیستم نتایج جالبی به دنبال دارد. به قول سازندگان بازی: «[این سیستم] باعث شده اکتشاف ابعاد جدیدی پیدا کند، چون «چه موقع» اکتشاف کردن به اندازه‌ی «کجا» را اکتشاف کردن اهمیت پیدا کرده است.»

به عبارت دیگر، حیات‌وحش فضایی شما را مجبور می‌کند علاوه بر درک «مکانی» داشتن از دنیای بازی، درک «زمانی» نیز از آن پیدا کنید. چون اگر قصد داشته باشید جایی را اکتشاف کنید، ممکن است در لحظه‌ای که به آن می‌رسید مسدود شده باشد، در حالی که بعضی مکان‌ها ممکن است بعداْ باز شوند و از ابتدا در دسترس نباشند.

مزیت دیگر این است که این سیستم باعث شده دنیای بازی طبیعی و پویا به نظر برسد، چون دائماً در حال تغییر است. البته در بازی‌های محیط‌باز هم شاهد تغییر هستیم. مثلاً می‌توان مگاتون (Megton) در فال‌اوت ۳ (Fallout 3) را نابود کرد.

Mark Brown Clockwork Games 00010 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

یا می‌توان تری تاون (Tarrey Town) در افسانه‌ی زلداک حیات وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) را از نو ساخت.

Mark Brown Clockwork Games 00011 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

ولی این تغییرات همیشه در واکنش به انتخاب‌ها و تصمیمات بازیکن اتفاق می‌افتند. اما در حیات‌وحش فضایی، کل دنیا از یک برنامه‌ی زمانی مشخص پیروی می‌کند که شما هیچ نفوذی روی آن ندارید و انتخابات شما، پیشرفت شما یا حتی وجود شما  تاثیری روی آن نمی‌گذارد.

اگر سازندگان بازی قصد داشتند بی‌تفاوتی کائنات را به وجود ما نشان دهند، تنظیم کردن یک برنامه‌ی زمانی مشخص برای کائنات مسلماً بهترین راه برای انتقال این حس بود!

مجموعه‌ی دیگری که زمان واقعی را شبیه‌سازی می‌کند، خیزش مردگان (Dead Rising) است. در مجموعه بازی‌های خیزش مردگان (یا حداقل بازی‌های خوب مجموعه) شما همیشه باید حواس‌تان به زمان بازی باشد، چون بعضی اتفاقات در زمان مشخص رخ می‌دهند و اگر حواس‌تان به ساعت‌تان نباشد، ممکن است این اتفاقات را از دست بدهید.

از دست دادن بعضی از این اتفاقات اثر خاصی روی بازی ندارد. مثلاً یک سری از بازماندگان از شما درخواست کمک می‌کنند و اگر به‌موقع به دادشان نرسید، زامبی‌ها آن‌ها را می‌خورند. اما بعضی از اتفاقات از اهمیت حیاتی برخوردارند. مثلاً در خیزش مردگان ۲ لازم است که هر ۲۴ ساعت یک بار به کیتی (دخترتان) یک قلپ زامبرکس (Zombrex) برسانید تا از زامبی شدن او جلوگیری کنید.

با این‌که خیزش مردگان بازی‌ای درباره‌ی هیولاهای مغزخوار نامیراست، ولی وحشتناک‌ترین هیولا در آن زمان است. سایه‌ی فشار زمانی همیشه بالای سرتان است و به هر کاری که انجام می‌دهید حس اضطرار و دستپاچگی تزریق می‌کند، چون در این بازی نمی‌توانید هروقت که دلتان خواست بازماندگان را نجات دهید. باید درخواست کمک آن‌ها را همان لحظه که دریافتش می‌کنید اجابت کنید. اگر تصمیم بگیرید به جای شخص A اول شخص B را نجات دهید، تصمیم‌تان در درازمدت عواقبی به دنبال دارد،‌ چون زمان کافی برای نجات دادن هردو را ندارید. در خیزش مردگان،‌ زمان هم به منبع ارزشمندی تبدیل شده که به اندازه‌ی نوار سلامتی و مهمات اهمیت دارد.

رفتن داخل یک فروشگاه و گشتن دنبال منابع ممکن است حرکتی هوشمندانه باشد، یا ممکن است وقت‌تان را تلف کند. این‌که کدام، بستگی به اتفاقی دارد که در لحظه در حال وقوع است.

یادگیری نقشه، میانبرها و حفظ کردن نقاط مخصوص جابجایی سریع (Fast Travel)، همه می‌توانند به شما کمک کنند نهایت استفاده را از دقایقی که در اختیارتان قرار داده شده ببرید. هر تصمیمی که بگیرید مهم است، چون همیشه در حال صرف کردن مهم‌ترین منبعی که در اختیارتان قرار داده شده هستید: زمان.

یکی از چالش‌های پیش رو برای ساختن بازی‌های کوکی این است که در ‌آن‌ها زمان نمی‌تواند تا ابد ادامه پیدا کند. بازیسازان نمی‌توانند بدون محدودیت، برای وقایع و شخصیت‌ها برنامه‌ی زمانی شبیه‌سازی کنند و در بازی‌هایی که قرار است داستان منسجم داشته باشند، بازیکن نباید بعضی از وقایع را از دست بدهد. برای همین بیشتر بازی‌های کوکی نقطه‌ی پایانی مشخص دارند.

در حیات‌وحش فضایی، پس از ۲۲ دقیقه خورشید به سوپرنوا تبدیل می‌شود و همه‌چیز را نابود می‌کند.

Mark Brown Clockwork Games 00012 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

در خیزش مردگان ۱، هلی‌کوپتر فرانک ۷۲ ساعت بعد (۶ ساعت به زمان دنیای واقعی) برمی‌گردد و او را با خود می‌برد.

Mark Brown Clockwork Games 00013 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

در افسانه‌ی زلدا: نقاب ماجورا (Majora’s Mask)، که شاید مهم‌ترین بازی کوکی باشد، ماه پس از سه روز (یک ساعت به زمان دنیای واقعی روی تنظیمات عادی سرعت) به زمین برخورد می‌کند.

Mark Brown Clockwork Games 00014 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

وقتی بازی به این نقطه‌ی پایانی برسد، بهترین راه این است که از فیلم روز گراندهاگ (Groundhog Day) الهام گرفت و یک حلقه‌ی زمانی ایجاد کرد که پس از رسیدن به نقطه‌ی پایان، به نقطه‌ی شروع بازمی‌گردد.

حلقه‌ی زمانی یک سیستم گیم‌پلی هوشمندانه است. بروتَل س*سی (S*xy Brutale) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. سبک این بازی معمایی-جنایی است و زمینه‌ی آن هتلی است که یک برنامه‌ی زمانی منظم دارد.

Mark Brown Clockwork Games 00015 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

در اولین بخش بازی، یک مرد نقاب‌دار ناشناس، شخصی به نام رجینالد سیکس‌پنس (Reginald Sixpence) را با شلیک گلوله می‌کشد. اما وقتی زمان به نقطه‌ی شروع بازمی‌گردد، شما می‌توانید یک قشنگ مشقی را داخل تفنگی که قاتل با آن سیکس‌پنس را می‌کشد جا بگذارید و بدین ترتیب جان او را نجات دهید. بنابراین حلقه‌ی زمانی به بخشی اساسی از ساختار گیم‌پلی تبدیل می‌شود. هر بار که صحنه‌ی قتل را تماشا می‌کنید، اطلاعات‌تان بیشتر می‌شود و  با استفاده از آگاهی کسب‌شده، می‌توانید در زمان مناسب در حلقه‌ی زمانی بعدی، صحنه‌ی جرم را دستکاری کنید تا مانع از وقوع جرم شوید. در این بازی، حلقه‌ی زمانی باعث به وجود آمدن یک پازل کوکی شده که برای حل کردن آن، باید سلسله وقایعی را به خاطر بسپرید و از دانش خود درباره‌ی این وقایع به نفع خود استفاده کنید.

در السینور (Elsinore)، بازی ماجرایی کوکی شکسپیری نیز سیستمی مشابه وجود دارد. در این بازی شما در نقش اوفلیا بازی می‌کنید و در عرض چند روز، هملت پدر شما را می‌کشد و قاتلی ناشناخته زندگی شما را پایان می‌بخشد.

Mark Brown Clockwork Games 00016 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

Mark Brown Clockwork Games 00017 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

خوشبختانه، زمان دوباره به نقطه‌ی شروع بازمی‌گردد و این بار، به لطف آگاهی شما از اتفاقات در پیش رو و در اختیار داشتن منویی که در آن خط زمانی وقایع ثبت شده، می‌توانید شخصیت‌های بازی را قانع کنید تا کارهای متفاوتی نسبت به دفعه‌ی قبل انجام دهند.

Mark Brown Clockwork Games 00018 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

مثلاً در یکی از حلقه‌های زمانی، من به هملت مدرکی از خیانت زناشویی مادرش و اعتراف عمویش به قتل پدرش ارائه کردم.

Mark Brown Clockwork Games 00019 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

هملت با آگاهی از این موضوع، عمویش را به دوئل دعوت می‌کند و در دوئل کشته می‌شود. بنابراین پدر اوفلیا زنده می‌ماند.

البته غیر از ماهیت کوکی بازی، یک ویژگی دیگر نیز من را بیشتر شیفته‌ی بازی کرد. من در سایه‌ی امن حلقه‌های زمانی، آزادی عمل داشتم تا انواع و اقسام رویکردها و ایده‌ها را امتحان کنم. اگر ایده‌ای جواب نمی‌داد، می‌توانستم تا چند دقیقه‌ی دیگر که حلقه‌ی زمانی جدید شروع می‌شد، ایده‌ای جدید امتحان کنم یا حداقل دانشی جدید کسب کنم که شاید در حلقه‌های زمانی آتی به کارم بیاید.

در بعضی بازی‌ها، حلقه‌ی زمانی عنصری است که باید به آن چیره شد و نهایت استفاده را از آن برد. یک کلون زلدا به نام مینیت (Minit)کوتاه‌ترین حلقه‌ی زمانی بین بازی‌های کوکی را دارد: شصت ثانیه. مسلماً در شصت ثانیه نمی‌توان یک ماجراجویی زلدا مانند را تمام کرد.

Mark Brown Clockwork Games 00020 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

ولی با پیدا کردن نقاط شروع و ابزار جدید، پیدا کردن میانبرهای جدید و اسپیدران کردن بازی می‌توانید در عرض یک دقیقه بازی را تمام کنید. منتها برای رسیدن به این سطح از تسلط روی بازی لازم است که بارها این یک دقیقه را پشت سر گذاشته باشید.

مثال دیگر، ویژن سافت ریست (Vision Soft Reset)، یک مترویدوانیای نسبتاً ناشناخته است. در این بازی فقط ۲۰ دقیقه وقت دارید تا سیاره‌ای را که در آن هستید از نابودی نجات دهید. در این بازی چکپپوینت‌ها نقش بوک‌مارک‌هایی روی خط زمانی بازی را ایفا می‌کنند.

Mark Brown Clockwork Games 00021 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

به جای جابجایی سریع در نقشه، شما زمان بازی را به نقطه‌ای در گذشته برمی‌گردانید. برخی چیزها مثل قابلیت‌ها و پسوردها همراه با شما به گذشته برمی‌گردند. بعضی چیزهای دیگر مثل قلب اضافه در بازگشت به گذشته از بین می‌روند و اگر بهشان نیاز دارید، باید دوباره به دست آوریدشان.

یکی از عوامل هیجان‌انگیز بودن بازی، ایجاد کردن بوک‌مارک‌های جدید و بهره‌برداری از آن‌ها با رعایت جوانب احتیاط است. مثلاً در یکی از قسمت‌های بازی من به اعماق سیاره رفتم تا دستگاهی را روشن کنم. سپس دوباره روی سطح برگشتم.

Mark Brown Clockwork Games 00022 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

Mark Brown Clockwork Games 00023 - معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمی‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۰)

گریزی که به دل سیاره زدم، باعث شد فقط ۱۲ دقیقه وقت برای نجات سیاره برایم باقی بماند. برای همین می‌دانستم باید باقی بازی را هول‌هولکی پیش برد. ولی وقتی این قسمت را دوباره بازی کردم (روشن کردن ماشین و برگشت به سطح)، هم قابلیت‌هایم را حفظ کرده بودم، هم روی نقشه علامت‌گذاری شده بود، هم خودم تجربه‌ی بیشتری برای طی کردن این بخش به دست ‌آورده بودم. برای همین این کار را به‌مراتب سریع‌تر انجام دادم و وقتی برگشتم، به جای ۱۲ دقیقه، ۱۶ دقیقه وقت برایم مانده بود. برای همین در این نقطه یک بوک‌مارک ذخیره کردم. این پیشرفت حس خیلی خوبی به من داد.

وقتی صحبت از طراحی حلقه‌های زمانی پیش می‌آید، یکی از مهم‌ترین مسائل تعیین مدت زمان آن است. از لون ورناو (Loan Verneau)، طراح و تهیه‌کننده‌ی حیات‌وحش فضایی، نقل است: «می‌خواستیم بازی به قدری کوتاه باشد که شکست خوردن و مردن در آن اعصاب‌خردکن نباشد، ولی از طرف دیگر نمی‌خواستیم بازیکن دائماً حس کند که تحت فشار زمانی قرار دارد.»

همچنین، اگر از بازیکن انتظار می‌رود یک مدل ذهنی از خط زمانی بازی در حافظه‌اش ذخیره کند، این خط زمانی باید نسبتاً کوتاه باشد تا بشود آن را حفظ کرد.  اگر خط زمانی کوتاه است، اندازه‌ی دنیای بازی نیز باید فشرده باشد، طوری که هرکجا در آن بروید، یک چیز جالب برای پیدا کردن وجود داشته باشد. مینیت طوری طراحی شده که در عرض چند ثانیه می‌توان به تمامی قسمت‌ّهای آن دسترسی پیدا کرد. بنابراین این بازی مثال خوبی از دنیای فشرده‌ای است که از همه جهت از محتوای هدفمند پر شده است.

همان‌طور که از مثال‌ها برمی‌آید، حلقه‌ی زمانی مکانیزم گیم‌پلی کارآمدی است. این مکانیزم یکی از چالش‌های گیم‌دیزاین را به شکلی جذاب رفع می‌کند و از راه ایجاد پازل‌های کوکی، آزادی عمل دادن به بازیکن برای آزمون و خطا و ایجاد درک زمانی در ذهن بازیکن، نتایج جالبی رقم می‌زند.

بازی‌های ذکرشده در مقاله عالی‌اند و بازی‌های بیشتری در این سبک در راهند، مثل بازی معمایی دوازده دقیقه (۱۲ Minutes) (که در یک اتاق اتفاق می‌افتد) و مرگ روی تکرار (Deathloop)، که سازندگان رسوا (Dishonored) آن را ساخته‌اند.

با این حال، حلقه‌ی زمانی در نهایت یک ترفند ماهرانه، ولی مصنوعی است و مصنوعی بودنش هم بسیار تابلوست. با این‌که این موضوع به خودی خود مشکل نیست، ولی به نظرم روی همه‌ی سبک بازی‌ها یا روایت‌ها جواب نمی‌دهد.

بنابراین سوالی که برای من ایجاد شده این است که آیا می‌توانیم بدون توسل به حلقه‌‌های زمانی، بازی‌های کوکی خلق کنیم؟

واضح‌ترین راه‌حل، استفاده از حلقه‌های کوچک‌تر و پنهان‌تر است که پس از تکرار شدن، بلافاصله مصنوعی و غیرواقعی بودن مکانیزم را به رخ بازیکن نمی‌کشند. مثلاً مراحل هیتمن پر از حلقه‌های زمانی کوچک‌اند؛ شخصیت‌هایی که برنامه‌ی زمانی مشخص دارند و ممکن است ۵ یا ۱۰ دقیقه طول بکشد تا دوباره آن را تکرار کنند. تجسم یافتن حلقه‌ی زمانی در قالب روتین شخصیت‌ها بسیار واقع‌گرایانه است و به انداز‌ه‌ی آغاز شدن مرحله از ابتدا مصنوعی و پیچیده به نظر نمی‌رسد.

راه‌حل دیگر، در نظر گرفتن اتفاقات سیستماتیک و تصادفی است که سازندگان بازی مستقیماً طراحی‌شان نکرده‌اند و برای همین اشکالی ندارد تا ابد ادامه داشته باشند. مثلاً افکت آب‌وهوا در زلدا و متال گیر سولید ۵ این حس را به شما می‌دهد که زمان دارد جلو می‌رود و شما هم روی آن کنترلی ندارید.

همچنین، الگوهای رفت‌وآمد در بازی‌های محیط‌باز و شخصیت‌های بازی‌های شبیه‌سازی همه از قوانین و الگوهای کنش/واکنش ساده پیروی می‌کنند تا بدون نیاز به کوریوگرافی (Choreopgraphy) مطلق‌گرایانه‌ی بازی‌های کوکی، دنیای بازی واقع‌گرایانه‌تر جلوه کند. برای کسب اطلاعات بیشتر در این زمینه مقاله‌ی «درخشش بازی‌های سیستماتیک» را بخوانید.

اما به‌عنوان مثالی افراطی‌تر، اجازه دهید از یکی از بخش‌های دئوس اکس: انقلاب انسانی (Deus Ex: Human Revolution) صحبت کنم. در ابتدای بازی از شما درخواست می‌شود که سوار یک هلی‌کوپتر شوید و با آن به یک دفتر اداری بروید تا چندتا گروگان نجات دهید.

معمولاً رسم بر این است که تروریست‌ها دست روی دست بگذارند و منتظر بمانند تا شما وارد محل انجام ماموریت شوید تا حرکتی ازشان سر بزند. به هر حال در بیشتر بازی‌های ویدئوی زمان برای شما توقف می‌کند. ولی در این بازی اینطور نیست. اگر جنسن معطل کند و زیاد وقت تلف کند، بیشتر گروگان‌ها کشته می‌شوند.

اگر اجازه دهید گروگان‌ها کشته شوند، گیم‌اور نمی‌شوید. ولی این اتفاق خط داستانی و ارتباط شما با شخصیت‌های دیگر را تغییر می‌دهد، هرچند این تغییر جزئی است. با این حال، با این مثال، می‌خواهم به این نتیجه برسم که اشکال ندارد بازی‌ها مفهوم محدودیت زمان را جدی بگیرند و وقتی یک اتفاق بحرانی پیش می‌آید، زمان رسیدگی به آن نیز محدود باشد، ولی به شرط این‌که مجازات شما برای دیر کردن صرفاً تغییری جزئی در داستان باشد تا تنبلی و حواس‌پرتی شما را بهتان یادآوری کند، یا حتی از دست دادن محتوایی که اهمیت حیاتی ندارد. بازی‌های مدرن اینقدر حاوی محتوای زائدند که به نظرم اشکالی ندارد اگر مشغول انجام کاری هستید، محتوای یکی دیگر از بخش‌های بازی را از دست بدهید. تصور کنید در بازی بعدی بتمن و اسپایدرمن، جرم و جنایت در لحظه اتفاق بیفتد و به‌عنوان یک ابرقهرمان، مجبور شوید بین گزینه‌ی رسیدگی به جرم الف و ب، یکی را انتخاب کنید.

البته برای پیاده کردن چنین سیستمی باید دقت زیادی به خرج داد. بین گیمرها «محدودیت زمانی» به خاطر فشار ذهنی و استرسی که ایجاد می‌کند، مکانیزمی جنجال‌برانگیز بوده است و برای بسیاری از گیمرها که وسواس کمال‌گرایی دارند، دوست ندارند هیچ محتوایی را از دست بدهند و تک‌تک وظایفی را که روی دوش‌شان محول شده، آهسته و حساب‌شده انجام دهند، محدودیت زمانی ضدحال بزرگی است. اگر شما هم چنین ذهنیتی دارید، شاید نتوانید با ایده‌های زمان‌محور ارتباط برقرار کنید.

با این حال، با توجه به ماهیت منحصربفرد بازی‌های کوکی، شاید راه جان بخشیدن به بازی‌های محیط‌باز تکراری و خشکی که بازار را پر کرده‌اند و همه‌یشان شبیه به هم به نظر می‌رسند، دستکاری گذر زمان در دنیای بازی باشد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه برنده‌سالاری موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی بر اساس اظهارات چند نفر از جناح «برنده» نتیجه‌گیری کند، چون در بیشتر مواقع جناح «بازنده» فرصتی پیدا نمی‌کند تا اتفاقات را از دید خودش تعریف کند. این مغلطه در سوگیری شناختی (Cognitive Bias) برنده‌سالاری (Survivorship Bias) ریشه دارد و یادآور ضرب‌المثل «مردگان حکایت نمی‌کنند» (Dead Men Tell No Tales) است. 

معادل انگلیسی: Survivorship Fallacy

معادل‌های جایگزین: سوگیری برنده‌سالاری

الگوی منطقی: 

تعداد برندگان X و تعداد بازندگان Y است. 

ما فقط اظهارات برندگان را می‌شنویم. 

بنابراین بر اساس اظهارات X برنده نتیجه‌گیری می‌کنیم. 

مثال ۱:‌

اجازه دهید از مثال سوانح رانندگی استفاده کنیم، چون داده‌ی زیادی در این حوزه جمع‌آوری شده است. طبق گزارش مدیریت امنیت جاده‌ای بزرگراه‌های کشور، هر ساله حدود ۳۲۰۰۰ نفر در جاده‌های ایالات متحده بر اثر سانحه‌ی رانندگی کشته می‌شوند. تعداد افراد دخیل در سوانح رانندگی مرگبار دو برابر این رقم است؛ این یعنی نیمی از افراد دخیل از سانحه جان سالم به در می‌برند و نیمی دیگر کشته می‌شوند. فرض کنید ۸۰٪‌ افراد دخیل در سوانح رانندگی از قدرتی ماوراءطبیعه درخواست می‌کنند جان‌شان را نجات دهد. با توجه به برابری نسبی تعداد بازماندگان و کشته‌شدگان، ۲۵۶۰۰ نفر از کسانی که از ماوراءطبیعه طلب نجات می‌کنند کشته می‌شوند و ۲۵۶۰۰ نفر از کسانی که از ماوراءطبیعه طلب نجات می‌کنند زنده می‌مانند تا از ناجی معجزه‌آسایشان پیش بقیه تعریف کنند. حالا باید در این محاسبه آن ۲۰٪ از بازماندگان را که از ماوراءطبیعه طلب نجات نکردند، اما زنده ماندند، لحاظ کنیم. تعدد آن‌ها ۶۴۰۰ نفر است. اگر این خط فکری را دنبال کنیم، به گروه ۳۲۰۰۰ نفره‌ای از بازماندگان می‌رسیم که ۸۰٪شان به‌لطف دخالت عاملی ماوراءطبیعه از مرگ نجات داده شده‌اند. با این حال، باید در نظر گرفت که مرده‌ها نمی‌توانند حرف بزنند، برای همین آن ۸۰٪ از افرادی را که از ماوراءطبیعه طلب نجات کردند ولی درخواست‌شان نادیده گرفته شد، فراموش می‌کنیم. با توجه به سوگیری شناختی برنده‌سالاری، داده‌ای یک‌طرفه داریم و بر اساس آن به نتیجه‌ای مغلطه‌آمیز می‌رسیم: درخواست نجات از یک منشاء ماوراءطبیعه آدم را از مرگ نجات می‌دهد. 

مثال ۲: 

یکی از ابزار کلاه‌برداران و فریبکارانی که از اطلاعات ناچیز مردم در حوزه‌ی آمار و ارقام سوءاستفاده می‌کنند سوگیری شناختی برنده‌سالاری است. یکی از کلاهبرداری‌های رایج در این زمینه «سهام‌فروش غیبگو» است. کلاهبردار به تعداد زیادی از افراد (مثلاً ۱۰ میلیون نفر) ایمیل می‌فرستد و در آن ادعا می‌کند که سابقه‌ی فوق‌العاده در تشخیص سهام پرسود دارد. در ادامه می‌گوید انتظار ندارم حرف من را باور کنید، من این را به شما ثابت می‌کنم. کافی‌ست به من اجازه دهید مدت یک هفته‌‌ی پیاپی، هر روز سهامی انتخاب کنم که ارزش آن روز به روز بیشتر می‌شود. وقتی از ارزش سهامی انتخابی من مطمئن شدید، می‌توانید تماس بگیرید و همکاری‌تان را شروع کنید. 

کارکرد این کلاهبرداری به شرح زیر است: 

روز اول: پنج سهام مختلف انتخاب می‌شوند و هرکدام‌شان به‌عنوان سهام برنده به ۲ میلیون نفر ارسال می‌شوند. فرض را بر این می‌گیریم که از این پنج سهام، سه‌تایشان درآمدزایی می‌کنند و دوتایشان نمی‌کنند. ۴ میلیون نفری که سهام فاقد سود را دریافت کردند از فهرست حذف می‌شوند (این افراد معادل «بازنده‌ها» یا «مرده‌ها» هستند). 

روز دوم: ۵ سهام دیگر انتخاب می‌شوند. این بار، سهام فقط به «بازماندگان» فرستاده می‌شود؛ حدوداً ۱.۲ میلیون نفر یکی از این سهام جدید را دریافت می‌کنند. از بین سهام جدید شاید فقط دوتایشان سهام برنده باشد. این یعنی ۲.۴ میلیون نفر سهام برنده را دریافت می‌کنند؛ دومین روز پیاپی! احتمالاً خودتان می‌توانید بقیه‌اش را حدس بزنید… 

… 

روز هفتم: در آخرین روز، حدوداً صد هزار نفر در فهرست باقی مانده‌اند. این صد هزار نفر کسانی هستند که هر هفت روز سهام برنده را دریافت کرده‌اند و مطمئناً خیلی‌هایشان به این نتیجه رسیده‌اند که ادعای اولیه‌ی کلاهبردار صحت دارد. به هر حال، وقتی یک بابایی با اعتماد به نفس ادعا کند که می‌تواند ۷ روز پیاپی سهام برنده را برایتان انتخاب کند و این کار را هم انجام دهد، چندان جای شک باقی نمی‌ماند، مگر نه؟ 

راهنمایی: هرگاه دیدید کسی می‌خواهد به شما خدمات معجزه‌آسای خرید سهام‌اش را ارائه کند یا شما را به یکی از پیروان مذهب جدیدش تبدیل کند، به سوگیری شناختی برنده‌سالاری و تاثیر آن در نتیجه‌گیری‌های گمراه‌کننده فکر کنید. 

منابع: 

Swedroe, L. E. (2005). The Only Guide to a Winning Investment Strategy You’ll Ever Need: The Way Smart Money Preserves Wealth Today. St. Martin’s Press.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اگر قصد ساختن یک بازی سکوبازی را دارید، لازم است شخصیتی برای آن طراحی کنید که بازیکن از کنترل کردنش حس خوبی دریافت کند.

  • فیزیک ضعیف
  • کنترلی که واکنش دقیق به عملکرد بازیکن نشان ندهد
  • پرش‌های بی‌حال
  • حرکت‌هایی که از دقت کافی برخوردار نباشند

همه از عواملی هستند که می‌توانند یک بازی سکوبازی را خراب کنند. برای همین اجرای درست این ریزه‌کاری‌ها از اهمیت حیاتی برخوردار است.

اگر دنبال شخصیتی می‌گردید که بتوانید در ساخت بازی خودتان از آن الهام بگیرید، مدلین (Madeline)، یک کوه‌نورد بیست‌وچندساله و شخصیت اصلی سکوبازی پرافتخاری به نام سلست (Celeste) جزو بهترین گزینه‌هاست.

Mark Brown Celeste Game Feel 00001 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

کنترل او دقیق، جزئی و واکنش‌پذیر است. شما می‌توانید او را دقیقاً در نقطه‌ای که مدنظرتان است قرار دهید و با کنترلی روان و دقیق بین سکوها و موانع جابجا کنید. کنترل بازی بسیار انعطاف‌پذیر است، طوری که هم برای بازیکن‌های تازه‌کار مناسب است، هم برای کسانی که قصد دارند سخت‌ترین چالش‌های بازی را انجام دهند.

سوال اینجاست که سازندگان بازی چطور توانسته‌اند این کنترل روان را برای بازی خلق کنند؟

برای پیدا کردن جواب این سوال، من کمی بیش از حد معمول به خودم زحمت دادم (!)‌ و کدهای بازی را واکاوی کردم، فریم به فریم انیمیشن مدلین را بررسی کردم،‌ با اسپیدرانرهای سلست گفتگو کردم و با دو نفر که بازی را بهتر از هرکس دیگری در دنیا می‌شناسند صحبت کردم:

مت تورسن (Matt Thorson)، کارگردان و خالق سلست

Mark Brown Celeste Game Feel 00002 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

نوئل بری (Noel Barry)، برنامه‌نویس و خالق سلست

Mark Brown Celeste Game Feel 00003 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

در این مقاله قصد دارم تمام چیزهایی را که درباره‌ی کنترل فوق‌العاده‌ی سلست یاد گرفتم، با شما در میان بگذارم.

دویدن

اول از همه، اجازه دهید بحث را از پایه‌ای‌ترین حرکت مادلین شروع کنیم: دویدن او.

دویدن شخصیت‌ها را می‌توان به سه بخش تقسیم کرد: سرعت‌گیری (Acceleration)، رسیدن به نهایت سرعت (Top Speed) و کاهش سرعت (Deceleration)

Mark Brown Celeste Game Feel 00004 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

وقتی دکمه‌ی حرکت را پایین نگه دارید، چقدر طول می‌کشد تا شخصیت شما به اوج سرعت برسد و وقتی دکمه را رها کنید، چقدر طول می‌کشد تا شخصیت شما به توقف کامل برسد؟‌ نمودار بالا نشان‌دهنده‌ی جواب این دو سوال است.

دو منحنی «سرعت‌گیری» و «کاهش سرعت» از اهمیت ویژه برخوردارند. اگر این دو منحنی کوتاه باشند، شخصیت بازی خشک و ربات‌مانند به نظر خواهد رسید (مثل مگامن ۱۱).

Mark Brown Celeste Game Feel 00005 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

اگر منحنی سرعت‌گیری بلند و منحنی کاهش سرعت کوتاه باشد، شخصیت بازی سنگین به نظر خواهد رسید (مثل سوپر میت بوی).

Mark Brown Celeste Game Feel 00006 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

اگر منحنی سرعت‌گیری و کاهش سرعت هر دو به یک میزان بلند باشند، شخصیت بازی لیز و غیرقابل‌کنترل به نظر خواهد رسید (مثل سوپر ماریو بروز ۳).

Mark Brown Celeste Game Feel 00007 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

سوپر ماریو بروز ۳ بازی عالی‌ای است، اما در این بازی گاهی آدم حس می‌کند ماریو دارد روی یخ می‌دود.

در سلست، منحنی سرعت‌گیری و کاهش سرعت مدلین بسیار کوتاه است. او در عرض شش فریم به نهایت سرعت می‌رسد، یعنی چهار برابر سریع‌تر از سوپر میت بوی. او در عرض سه فریم به توقف کامل می‌رسد، یعنی نه بار سریع‌تر از ماریو در نیو سوپر ماریو بروز یو (New Super Mario Bros U).

این منحنی بسیار متعادل و متوازن است، طوری که پرش‌های مدلین معقول در حد توان یک انسان به نظر می‌رسند، اما در عین حال هر دستوری به او بدهید، تقریباً بلافاصله آن را انجام می‌دهد. در این بازی به‌ندرت پیش می‌آید که ناخواسته از لبه‌ی یک سکو به پایین سر بخورید.

اوج سرعت او نیز نسبتاً کم است. برخلاف ماریو و میت‌بوی، سلست دکمه‌ی دویدن سریع ندارد تا سرعت شما را از حالت عادی نیز بیشتر کند. به نظر من سرعت مدلین به قدر کافی تند است، طوری که احساس می‌کنید بازی بسیار روان است، و در عین حال به قدر کافی کند است، طوری که احساس می‌کنید کنترل کامل روی مدلین دارید.

Mark Brown Celeste Game Feel 00008 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

پریدن

فعل پریدن نیز مثل دویدن قابل اندازه‌گیری است.

اولین معیار ما ارتفاع پرش شخصیت در مقایسه با قد خودش است.

Mark Brown Celeste Game Feel 00009 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

Mark Brown Celeste Game Feel 00010 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

در سوپر ماریو بروز یو، ماریو می‌تواند چهار برابر بلندتر از قد خودش بپرد.

Mark Brown Celeste Game Feel 00011 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

میت‌بوی می‌تواند شش برابر بلندتر از قد خودش بپرد.

Mark Brown Celeste Game Feel 00012 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

پریدن هم مثل دویدن با نمودار قابل ترسیم است:

Mark Brown Celeste Game Feel 00013 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

هر پرش سه ویژگی دارد: ارتفاع‌گیری (Climb)، معلق ماندن (Hang Time) و فرود (Fall). در کنار این سه عامل مدت زمان پرش نیز حائز اهمیت است.

پرش میت‌بوی بلند و طولانی است، انگار که او در حین پرش در هوا شناور است.

Mark Brown Celeste Game Feel 00014 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

یارنی (Yarny)، شخصیت بازی آنرول (Unravel)، پرشی بسیار کوتاه دارد و مدت زمان کمی در هوا باقی می‌ماند. با این‌که یارنی یک عروسک کاموایی است، ولی بسیار سنگین به نظر می‌رسد، انگار که از سرب ساخته شده.

Mark Brown Celeste Game Feel 00015 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

نمودار پریدن مدلین هم مثل نمودار دویدنش موازنه‌تر است.

Mark Brown Celeste Game Feel 00016 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

او با سرعت زیاد بالا و پایین می‌رود، ولی زمان معلق ماندن او نسبتاً زیاد است، بنابراین فرصت کافی در اختیار دارید تا نقطه‌ی فرودتان را تنظیم کنید.  همچنین او می‌تواند سه برابر بلندتر از قد خود بپرد. بنابراین پرش او جزو کوتاه‌ترین‌ها بین قهرمان‌های بازی‌های سکوبازی است. پرش مدلین طوری تنظیم شده که تا حد امکان پرانرژی و خوش‌قلق به نظر برسد، بدون این‌که حس شناور بودن در هوا را منتقل کند.

اصطکاک با هوا

البته لذت‌بخش بودن حرکات پایه‌ی مدلین دلایل دیگر نیز دارد. یکی از این دلایل این است که او می‌تواند بدون گیر خاصی جهت حرکت خود را از چپ به راست و برعکس عوض کند. همچنین اصطکاک او با هوا بسیار زیاد است. منظور از اصطکاک هوا این است که اگر وسط هوا دکمه‌ی حرکت را رها کنید، او تقریباً بلافاصله روی زمین فرود می‌آید. اصطکاک زیاد با هوا باعث شده فرود آمدن روی نقطه‌ای که دوست دارید ساده‌تر شود.

دوربین بازی

دوربین بازی نیز نقش موثری در لذت‌بخش بودن سلست ایفا می‌کند. دوربین در فاصله‌ی نسبتاً دوری از اکشن بازی قرار دارد، طوری که گاهی کل اتاق در یک نمای ثابت قابل‌مشاهده است.

Mark Brown Celeste Game Feel 00017 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

این یعنی صفحه‌ی بازی دائماً در حال عقب و جلو و پایین و بالا رفتن نیست و برای همین اجرای دقیق‌تر و برنامه‌ریزی‌شده‌تر حرکاتی چون پریدن و دویدن راحت‌تر انجام می‌شود. اگر مدلین تنها عنصر متحرک در صفه باشد، فرود آوردن او در نقطه‌ی موردنظر کار راحت‌تری خواهد بود. البته در این راستا سازندگان بازی مجبور شده‌اند جزئیات شخصیت‌ها و محیط را کاهش دهند، اما به نظرم ارزشش را داشته است.

موتور بازی

حرکات مدلین همه به صورت کدنویسی سخت (Hard-coded) در بازی گنجانده شده‌اند و برای نوشتن‌شان از ویژوال استویدو (Visual Studio) و با کمک‌گیری از XNA Framework مایکروسافت استفاده شده است.

بنابراین سازندگان بازی از سیستم فیزیک و گرانش درون‌سازی‌شده‌ای که در موتورهایی چون یونیتی و گیم‌میکر پیدا می‌شود استفاده نکرده‌اند، چون ترجیح می‌دادند روی فرمان‌ها یا دروندادهای بازیکن احاطه‌ی بیشتری داشته باشند.

بنابراین من از مت و نوئل پرسیدم که چطور به ارقام موردنظر برای تعیین حرکات مدلین رسیدند. آن‌ها در جواب گفتند:‌

مت: بخش زیادی از آن وابسته به درک شهودی خودمان بود، بخشی از آن هم حاصل تجربه‌ی زیاد ما در ساختن بازی‌های سکوبازی. برای همین درک خوبی از حسی که می‌خواهیم بازی سکوبازی به ما منتقل کند، و عناصری که در این سبک بازی‌ها جواب می‌دهند، داشتیم.

نوئل: بخش زیادی از آن حاصل آزمون‌وخطا بود. مثلاً بعضی ایده‌ها را پیاده می‌کردیم، از گیمرها می‌خواستیم تستش کنند. سپس بازی‌شان را تماشا می‌کردیم و بررسی می‌کردیم ببینیم چه حسی پیدا می‌کنند. گاهی به این نتیجه می‌رسیدیم که فلان ایده جواب نمی‌دهد یا اثر فلان قابلیت را باید کمی خفیف‌تر کنیم تا بهتر جواب دهد و مواردی از این قبیل.

مت: در طول فرآیند ساخت بازی خیلی چیزها تغییر کرد. تغییرات ریز و گاهی حتی تغییرات بزرگ.

نوئل: این تغییرات در رابطه با حسی که بازیکن به هنگام سکوبازی پیدا می‌کرد اتفاق افتادند. مثلاً این‌که چه موقع بهتر است بازیکن متوقف شود و چه موقع بهتر است گیم‌پلی روان‌تری تجربه کند. مکانیزم‌های بازی در راستای انتقال بهتر حس سکوبازی تغییر کردند.

ادامهی توضیحات: بسیار خب، مسائلی که توضیح داده شد، اصول پایه بودند. ولی حرکات مدلین به پریدن و دویدن ختم نمی‌شود. او دو حرکت ویژه‌ی دیگر نیز دارد که به هنگام بالا رفتن از سطوح عمودی کاربرد پیدا می‌کنند.

بالا رفتن

حرکت اول بالا رفتن (Climb) است. برای بالا رفتن از سطوح عمودی باید تریگر را نگه دارید تا مدلین خودش را به دیوار بچسباند. پس از چسبیدن به دیوار، او می‌تواند از آن بالا برود و با یک پرش فنرمانند به سکوی مقابل خود بپرد.

Mark Brown Celeste Game Feel 00018 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

Mark Brown Celeste Game Feel 00019 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹) Mark Brown Celeste Game Feel 00020 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

برخلاف میت‌بوی که به شکلی غیر‌قابل‌کنترل از دیوار راست بالا می‌رود، مدلین مثل چسب به سطوح می‌چسبد. سیستم استقامت (Stamina) قابلیت بالا رفتن مدلین را محدود می‌کند. نوار استقامت مدلین ۱۱۰ است. ولی این رقم به بازیکن نشان داده نمی‌شود.

وقتی مدلین بدون انجام حرکت خاصی به دیوار چسبیده، استقامت او آهسته و پیوسته کاهش می‌یابد. وقتی در حال بالا رفتن است، استقامت او به سرعت تخلیه می‌شود و وقتی با جهشی کوتاه به سمت بالا می‌پرد، یک‌چهارم نوار استقامت او کم می‌شود.

جهش به سمت جلو

حرکت دوم جهش به سمت جلو (Dash) است. با فشردن دکمه‌ی جهش، مدلین به سمت جهتی که رو به آن ایستاده جهشی سریع انجام می‌دهد. وقتی مدلین در هوا معلق است، فقط یک بار می‌تواند جهش کند (به هنگام جهش موی او به رنگ آبی درمی‌آید).

Mark Brown Celeste Game Feel 00021 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

برای همین یا باید روی زمین فرود بیایید، یا این‌که کریستالی را بردارید تا دوباره قابلیت جهش کردنتان پر شود. قابلیت جهش کمی کنترل شما را روی مدلین سست می‌کند، چون موقع اجرای انیمیشن آن مدلین با نهایت سرعت به جهتی خاص می‌جهد. ولی فقط برای ۱۵/۰ ثانیه از زمان کلی جهش کنترل خود را روی مدلین از دست می‌دهید.  پس از ۱۵/۰ ثانیه سرعت او کم می‌شود و دوباره کنترل او به شما سپرده می‌شود. برای همین اگر لازم شد، می‌توانید شتاب جهش را متوقف کنید تا مبادا مدلین به تیغ‌های روبروی خود برخورد کند.

Mark Brown Celeste Game Feel 00022 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

خیلی‌ها نمی‌دانند که پیش از این‌که سلست در قالب یک بازی کامل منتشر شود، در موتور پیکو ۸ (Pico-8) (موتوری مخصوص شبیه‌سازی کنسول‌های دهه‌ی هشتاد و محدودیت‌های آن‌ها) یک نسخه‌ی بدوی‌تر از آن منتشر شده بود. در این نسخه نیز سلست از حرکت جهش برخوردار است، ولی در این نسخه جهش او خشک و فاقد ظرافت و سلاست (Expressiveness) نسخه‌ی کامل است.

حل معما از راه سکوبازی

با این سه حرکت:

  • پریدن
  • بالا رفتن
  • جهش

سازندگان بازی موفق به ساختن بازی‌ای شده‌اند که مثل یک بازی معمایی مدیریت منابع عمل می‌کند، با این تفاوت که منابعی که باید مدیریت کنید، فضای عمودی در بازی است و معما هم درک این‌که هر حرکت را کِی و کجا اجرا کنید.

مثلاً در این قسمت از بازی:‌

Mark Brown Celeste Game Feel 00023 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

باید از سکوی سمت چپ بپرید جلو، روی هوا بجهید، دیوار را بگیرید، از راه پرش‌های متمادی از آن بالا بروید و وارد اتاق بعد شوید:

Mark Brown Celeste Game Feel 00024 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

و سپس کمی به خود استراحت دهید تا نوار استقامت‌تان پر شود و به راه خود ادامه دهید. همان‌طور که می‌بینید، در این بازی سکوبازی آنقدر دقیق از آب درآمده که جنبه‌ی معماگونه پیدا کرده است، معمایی که از طریق اجرای حرکات گوناگون باید حلش کنید.

هر حرکت حس، سرعت و میزان کنترل مخصوص به خودش را دارد. برای همین آهنگ گیم‌پلی (Pacing) بازی دائماً در حال تغییر است و به همین دلیل، هیجان خود را حفظ می‌کند. از قرار معلوم این جزو هدف سازندگان بازی بوده است.

مت: بسیاری از چالش‌های سلست را می‌توان از چند راه حل کرد. مثلاً برای بالا رفتن از یک‌جا هم می‌توانید از دیوار بالا بروید، هم روی هوا بجهید. البته چالش‌هایی هم وجود دارند که برای پشت سر گذاشتن‌شان فقط یک حرکت خاص جوابگوست، یا باید هر دو حرکت را به صورت ترکیبی به کار ببرید. ولی از اول قرار بود «جهش» گزینه‌ی شلوغ‌تر و پرتنش‌تری باشد که کنترل کردنش سخت‌تر است، در حالی‌که بالا رفتن قرار بود حرکتی حساب‌شده باشد که کنترل دقیق‌تری دارد و اجرایش به دقت بیشتری احتیاج دارد.

ادامه‌ی توضیحات: دلیل این‌که انجام حرکات مختلف با مدلین اینقدر به آدم حال می‌دهد، در آمار و ارقام خلاصه نمی‌شود: طراحی هنری، انیمیشن و جلوه‌های صوتی نیز در انتقال و تقویت این حس موثرند.

مثلاً وقتی مدلین می‌پرد، بدنش با حالتی خمیرگونه منبسط و منقبض می‌شود. این انیمیشن به‌خوبی حس «پریدن‌» را منتقل می‌کند. وقتی مدلین روی زمین فرود می‌آید، ذرات گرد و غبار به هوا برمی‌خیزند و دسته می‌لرزد.

Mark Brown Celeste Game Feel 00025 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

هر بار که حرکت «جهش» را اجرا می کنید، بازی به مدت چهار فریم متوقف می‌شود و صفحه در مقیاسی میکروسکوپی می‌لرزد. این دو افکت اجرای «جهش» را بسیار لذت‌بخش جلوه می‌دهند. همچنین وقتی در هوا هستید، رد سایه‌مانند و خط سفید و منقطعی که پشت سر مدلین ایجاد می‌شوند، حس شتاب و در حرکت بودن مدلین را تقویت می‌کنند.

Mark Brown Celeste Game Feel 00026 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

سلست مثل بازی‌های ولامبیر (Vlambeer) نیست که عصاره‌ی بازی (Game Juice) یکی از ارکان اصلی‌شان باشد، ولی این افکت‌های جزئی و گذرا تاثیر زیادی در تقویت حس لذت‌بخش بودن بازی دارند و واکنش درستی به کنش بازیکن می‌باشند.

درجه‌سختی بازی

سلست بازی سختی است و اگر بخواهید توت‌فرنگی‌ها و نوار کاست‌ها را جمع‌آوری کنید و مراحل B-Side را انجام دهید سخت‌تر هم می‌شود. ولی جالب است بدانید که سازندگان بازی خیلی به بازیکن آسان گرفته‌اند!‌ کد‌های بازی سرشار از هک‌ها و تبصره‌هایی است که تا حد زیادی از درجه‌سختی بازی می‌کاهند. مثلاً یکی از این آسان‌گیری‌ها این است که اگر چند فریم از لبه‌ی سکو جلوتر بروید، همچنان می‌توانید بپرید و بلافاصله سقوط نمی‌کنید. این تبصره کایوتی تایم (Coyote Time) نام دارد. نام آن از شخصیت کایوتی در سری کارتون‌های لونی تونز الهام گرفته شده است که در آن‌ها شخصیت‌ها پس از گذر کردن از لبه‌ی پرتگاه‌ها، همچنان در هوا باقی می ماندند، شده حتی برای چند ثانیه.

Mark Brown Celeste Game Feel 00027 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

ولی تبصره‌های بیشتری در کدنویسی بازی نهفته است. مثلاً اگر در زاویه‌ای بسته به سمت سکوی پیش رویتان جهش کنید، به پایین سقوط نمی‌کنید، بلکه مدلین با کمی ارفاق زاویه‌ی بسته را طی می‌کند و روی سکو فرود می‌آید.

Mark Brown Celeste Game Feel 00028 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

تیغ‌ها یک هیت‌باکس (Hit Box) بسیار ریز دارند، بنابراین اگر راس نوک‌شان را لمس کنید، کشته نمی‌شوید.

این سکوهای چراغ راهنما:

Mark Brown Celeste Game Feel 00029 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

در هر حال شتاب کافی برای پریدن به سمت بالا را برایتان فراهم می‌کنند، حتی اگر دکمه‌ی پرش را با تاخیر فشار دهید.

اگر موقع بالا رفتن از دیوار به سمت بالا جهش کنید، ولی قبل از این‌که جهش‌تان کامل شود، به سمت روبرو بپرید، بازی جهش شما را پرش از روی دیوار (Wall Jump) تعبیر می‌کند و استقامت مصرف‌شده برای جهش را بهتان برمی‌گرداند.

اگر پیش از برخورد به زمین دکمه‌ی پرش را فشار دهید، بازی فرمان شما را به خاطر می‌سپرد و پس از فرود آمدن روی زمین آن را اجرا می‌کند.

نوئل: می‌دانید، اگر یک فریم قبل از فرود آمدن روی زمین دکمه‌ی پرش را فشار دهید، ولی موقع فرود آمدن اتفاق خاصی نیفتد، حس بدی دارد. پیش خودتان می‌گویید: «نه، من دکمه‌ی پرشو فشار دادم. من رو زمین بودم…». در این لحظات این حس به بازیکن دست می‌دهد که فرمانش نادیده گرفته شده و تقصیر بازی‌ست که این اتفاق افتاده. ما نمی‌خواهیم بازیکن چنین حسی را تجربه کند. ما می‌خواهیم بازیکن حس کند کنترل کامل روی شخصیت قابل‌بازی دارد و این شخصیت دقیقاً همان کاری را انجام می‌دهد که از او خواسته می‌شود. اگر هم شکستی اتفاق بیفتد، بازیکن باید خودش را مقصر بداند، نه بازی را. باید از خودش بپرسد: «چطور این مشکلو رفع کنم؟ چطور این حرکتو بهتر اجرا کنم؟»، نه این‌که پیش خودش بگوید: «من فقط یه فریم تاخیر داشتم. بازی منو الکی کشت!»

مت: بله، ارجحیت ما با اجرای نیتی بود که بازیکن از فشار دادن دکمه دارد، نه صرفاً شبیه‌سازی فشار دادن دکمه‌ها با دقتی چند صدم ثانیه‌ای.

نوئل: یکی از نکات جالب درباره‌ی این رویکرد این است که برای بازیکنان حرفه‌ای، بازیکنانی که در انجام بازی به مهارت بالایی دست پیدا می‌کنند، همه‌چیز در مقیاس فریم‌به‌فریم اتفاق می‌افتد. این بازیکنان به این درک می‌رسند که تا سه فریم جلوتر از لبه‌ی سکوها همچنان می‌توان پرید و از این آگاهی برای اجرای حرکات دقیق‌تر استفاده می‌کنند. بازیکن معمولی شاید از این موضوع آگاه نباشد، ولی به هنگام تجربه‌ی بازی حس بهتری پیدا خواهد کرد. اما بازیکنان حرفه‌ای که سعی دارند مراحل را با سرعتی سرسام‌آور تمام کنند یا زنجیره‌ی حرکات بی‌نقصی اجرا کنند، باید از اطلاعات مربوط به فریم‌ها آگاه باشند. مثلاً این افراد پیش خود می‌گویند: «من سه فریم اضافه برای پریدن در اختیارم دارم. می‌تونم با سوءاستفاده از این سه فریم بین این دو سکو سریع‌تر بپرم.»

مت: بله، آن‌ها از این موضوع به نفع خود سوءاستفاده می‌کنند.

نوئل: بله. بنابراین اجرای بی‌نقص مرحله با سوءاستفاده از استثنائات فریم‌محور بازی همچنان ممکن است، ولی بازیکنان تازه‌کار صرفاً حس بهتری از بازی دریافت می‌کنند، بدون این‌که دلیلش را بدانند.

ادامه‌ی توضیحات: مت و نوئل به نکته‌ی مهمی اشاره کردند. و بله، جماعت گیمر راه‌هایی پیدا کرده‌اند تا از کدهای حرکتی بازی نهایت استفاده را ببرند.

من از TGH، کسی که بین اسپیدرانرهای سلست در دنیا مقام اول را دارد، درخواست کردم که تعدادی از تکنیک‌های پیشرفته‌ای را که با استفاده از آن‌ها سخت‌ترین چالش‌های بازی را به رقصی باشکوه و چشم‌نواز تبدیل می‌کند، شرح دهد.

Mark Brown Celeste Game Feel 00030 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

تکنیک اول، لغو جهش (Dash Cancel) است. برای اجرای این تکنیک، باید جهش به سمت جلو را در ثانیه‌ی آخر لغو کرد و دکمه‌ی پرش را فشار داد. در صورت اجرای موفقیت‌آمیز آن، مدلین با شتاب زیاد به هوا می‌پرد و قوسی بلند را طی می‌کند.

Mark Brown Celeste Game Feel 00031 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

اگر این حرکت را هنگام قوز کردن (Crouching) اجرا کنید، تکنیک جهش فوق‌سریع (Hyper Dash) اجرا می‌شود. جهش فوق‌سریع پرشی کوتاه‌تر، ولی سریع‌تر است.

شما می‌توانید با ایجاد فاصله‌ی بیشتر بین اجرای فرمان جهش و پرش، قوس این دو حرکت را طولانی‌تر کنید، طوری که قابلیت جهش مدلین وقتی در هوا شناور است، پر شود و به محض فرود آمدن دوباره بتوانید از آن استفاده کنید.

THG می‌گوید: «برای افزایش سرعت، پس از طولانی کردن قوس  Hyper-Dash، می‌توانید به صورت اریب در جهت پایین جهشی دیگر اجرا کنید تا شتاب‌تان به طور زنجیره‌وار حفظ شود. اگر بتوانید این زنجیره را حفظ کنید،‌ به سرعتی سرسام‌آور می‌رسید.» این تکنیک جهش سرسام‌آور (Ultra Dash) نام دارد.

همچنین شما می‌توانید با استفاده از لغو جهش، با ارتفاع و سرعت بیشتر از دیوار راست بالا بروید. این تکنیک جهش فوق‌سریع به سمت بالا (Up-hyper) یا جستن از روی دیوار (Wallbounce) نام دارد.

غیر از موارد اشاره‌شده، تکنیک‌های بیشتری وجود دارد و TGH می‌گوید: «واقعاً شگفت‌انگیز است که این تکنیک‌ها در ترکیب با یکدیگر و همچنین با طراحی مراحل بازی چقدر هماهنگ و سازگار هستند.»‌

شاید دلیل این سازگاری این باشد که سازندگان بازی تقریباً همه‌ی این تکنیک‌ها و ترفندهای پیشرفته را عمداً در بازی گنجانده‌اند و حتی بعضی‌هایشان در بازی به شما آموزش داده می‌شوند. البته جا دارد بگویم که خودم قادر به اجرای هیچ‌کدام‌شان نیستم!

برای مت و نوئل مهم بود که حرکت کردن با مدلین حس خوبی به بازیکن منتقل کند، حتی اگر مرحله‌ای خوش‌ساخت برای جولان دادن وجود نداشته باشد. در واقع، وقتی از آن‌ها پرسیدم توصیه‌یشان به کسانی که می‌خواهند خودشان بازی سکوبازی بسازند چیست، یکی از توصیه‌هایی که رویش تاکید زیاد داشتند همین بود.

نوئل: باید طوری بازی را طراحی کنید که لحظه به لحظه‌ی آن حس خوبی منتقل کند. یعنی اگر بازیکن شخصیت را در یک اتاق خالی حرکت دهد، صرفاً از حرکت دادن او حس خوبی پیدا کند.

مت: بله، بدون هدف خاصی. تنها هدف این است که ایفای نقش جای آن شخصیت به آدم حال دهد. مثلاً یادم می‌آید وقتی داشتم ماریو سان‌شاین (Mario Sunshine) را بازی می‌کردم، ساعت‌ها در دلفینو پلازا (Delfino Plaza) برای خودم چرخ می‌زدم، چون حرکت کردن با ماریو لذت‌بخش بود.

نوئل: بله،‌ می‌توانید روی اشیاء شیرجه بزنید و از این قبیل کارها. بازیکن می‌تواند بدون واسطه با محیط بازی به شکلی مفرح تعامل برقرار کند و این موضوع بسیار جذاب است.

ادامه‌ی توضیحات:‌ ولی ساختن مراحل جدید، و اضافه کردن مکانیزم‌های جدید مثل ضرب‌خور پینبال:‌

Mark Brown Celeste Game Feel 00032 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

Mark Brown Celeste Game Feel 00033 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

ابرهای ترمپولینی:‌

Mark Brown Celeste Game Feel 00034 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

بلوک‌های متحرک:

Mark Brown Celeste Game Feel 00035 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

باد مخالف:

Mark Brown Celeste Game Feel 00036 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

و هتل‌دارهای کامیکازه:‌

Mark Brown Celeste Game Feel 00037 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

هرکدام ممکن است بازیساز را مجبور کنند به کد بازی برگردد و آن را مورد بازنگری قرار دهد.

مت: ما از اول می‌دانستیم که مدلین قرار است قادر به انجام چه کارهایی باشد، ولی جزئیات عددی و رقمی مربوط به حرکاتش و طراحی مراحل بازی هماهنگ با این اعداد و ارقام تغییر کردند. بنابراین هدف این است که شخصیت را آنقدر پرورش داد که بازی کردن با او حس خوبی پیدا کند. دریافت حس خوب از یک شخصیت به معنای بی‌نقص بودن او نیست. همچنان لازم است قابلیت‌های او را تست کنید، ولی برای تست کردن نیاز به مرحله دارید. بنابراین برای رسیدن به این هدف چند مرحله می‌سازید و وسط تست کردن متوجه می‌شوید که شخصیت اصلی و ۲۰ مرحله‌ای که قبلاً طراحی کرده‌اید، نیازمند تغییرند. باید با این مسئله کنار بیایید که بعضی از بخش‌های بازی، تغییر یافتن بخش‌های دیگر را ملزوم می‌کنند. این تغییرات به مرور زمان خود را نشان می‌دهند.

نوئل: گاهی باید حاضر باشید بعضی از ایده‌هایتان را دور بیندازید و بگویید: «آره، این ایده‌ی خوبی بود. داشتیم به سمت جالبی پیش می‌رفتیم. ولی خب ایده با حالت فعلی بازی جواب نمی‌دهد.» این فرآیند باعث می‌شود بازی به کمال‌مطلوب خود نزدیک‌تر شود، چون در این فرآیند، با وجود این‌که در حال دور انداختن ایده‌هایتان هستید، ماهیت بازی‌ای را که دارید می‌سازید بهتر درک می‌کنید. هرچقدر این ماهیت را بهتر درک کنید، بازی بهتری خواهید ساخت.

مت: بله، این فرآیند هم بخشی از فرآیند ساخت بازی است، حتی با وجود این‌که خودش «محتوا» به حساب نیاید. در عوض،‌ این فرآیند دانشی در اختیار شما قرار می‌دهد که با استفاده از آن می‌توانید محتواهای بهتری خلق کنید.

ادامه‌ی توضیحات: سلست راه عالی‌ای برای ارائه‌ی یک کنترل دقیق و واکنش‌پذیر به بازیکن پیدا کرده است. اما این فقط یک راه برای طراحی بازی سکوبازی است. با بالا و پایین کردن منحنی‌های نمودارهای بالا می‌توان نتایج متفاوتی گرفت، مثلاً دویدن و پریدن واقع‌گرایانه‌ی اینساید (INSIDE) و کنترل هوایی قوی N+.

Mark Brown Celeste Game Feel 00038 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

Mark Brown Celeste Game Feel 00039 - چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۹)

بازی‌های سونیک نیز نمونه‌ی خوبی از سکوبازی متفاوت‌اند. محوریت سکوبازی سونیک شتاب گرفتن و ایجاد شتاب است، برای همین طبیعی‌ست که منحنی سرعت‌گیری سونیک به طور دیوانه‌واری طولانی است و توقف کامل نیز زحمت زیادی از جانب او می‌طلبد.

با این حال،‌ به نظرم اگر می‌خواهید درباره‌ی طراحی شخصیت بازی سکوبازی به درک درستی برسید، مدلین بهترین نقطه‌ی شروع است. مت و نوئل در این بازی تمام نکات مهم برای ساخت شخصیت سکوبازی را رعایت کرده‌اند، من‌جمله:

  • اهمیت طراحی صحیح منحنی‌های حرکتی به هنگام ساخت و پرداخت حرکات پایه
  • اضافه کردن مکانیزم‌هایی که راه‌وروشی متفاوت برای پیشروی در فضای بازی در اختیار بازیکن قرار می‌دهند
  • استفاده از فیدبک‌های هنری/انیمیشن برای تاکید بصری روی حرکت کردن و در حرکت بودن
  • سخت نگرفتن به بازیکن در صورتی که فرمان او چند پیکسل/فریم با تاخیر داده شود
  • افزایش سقف مهارت از طریق اضافه کردن تکنیک‌های پیشرفته
  • برخورداری از جرات کافی برای تست کردن، تغییر دادن و دور انداختن ایده‌هایی که در پروسه‌ی طولانی ساخت بازی کارآیی‌شان را از دست داده‌اند

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا