تعریف: مغلطه انتساب جعلی موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی به منبعی بی‌ربط، فاقد صلاحیت، دارای تعصب یا جعلی توسل بجوید تا استدلالش را تقویت کند (استفاده‌ی مدرن). در گذشته این مغلطه به مواردی اشاره داشت که در آن شخص تجربیات «مذهبی» و «روحانی» را به عاملی بیرونی نسبت می‌داد، نه فرایندی درونی و روانی (مغلطه‌ی فرافکنی خیالات (Fantasy Projection) با این مغلطه رابطه‌ی نزدیکی دارد). 

معادل انگلیسی: False Attribution

الگوی منطقی: 

ادعای X مطرح می‌شود.

منبع Y، یک منبع جعلی یا غیرقابل‌شناسایی، برای اعتبار بخشیدن به ادعای X مورد استفاده قرار می‌گیرد. 

بنابراین X صحیح است.

مثال ۱: 

ولی استاد، من این حقایق رو از یکی از برنامه‌های تلویزیون شنیدم… ولی اسمش یادم نمیاد. 

توضیح: اگر برای درستی ادعا یا استدلال‌تان منبع قابل‌اطمینان و تاییدشده‌ای نیاورید، استدلال یا ادعایتان ضعیف جلوه می‌کند. 

مثال ۲: 

من کتابی داشتم که نویسنده‌ش ثابت کرده بود لپرکان‌ها واقعی‌ان و دانشمندا هم وجودشون رو با مدرک ثابت کردن، ولی کتابه رو گم کردم. اسم خودش و نویسنده‌ش رو هم یادم رفته. 

توضیح: قصه‌ای که در «این کتاب» نوشته شده مدرکی برای اتفاق به این بزرگی (ثابت شدن وجود لپرکان‌ها توسط دانشمندان) به حساب نمی‌آید. ممکن است کسی که دارد این قصه را تعریف می‌کند قبلاً‌ استدلالی متقاعدکننده درباره‌ی وجود داشتن لپرکان‌ها شنیده باشد، اما احتمال این‌که این کتاب و محتویاتش زایده‌ی تخیل خودش باشد بیشتر است. در هر صورت، پذیرفتن ادعای واقعی بودن لپرکان‌ها و ثابت شدن وجودشان توسط دانشمندان بر اساس این استدلال مغلطه‌آمیز است. 

راهنمایی: از خودتان حرف درنیاورید و تخیل خود را جای حقیقت جا نزنید. اگر کسی به دروغ شما پی ببرد، استدلال را می‌بازید، حتی اگر راست بگویید. 

منابع: 

The Journal of Philosophy. (۱۹۱۸). Journal of Philosophy, Incorporated.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

مدتی می‌شد به نظرم می‌رسید با هرکس که حرف می‌زنم بالاخره یک جایی از حرفش به انیمه‌ی اتک آن تایتان (Attack on Titan) اشاره می‌کند. دوستی که می‌خواست ایده‌های من را درباره‌ی داستانم نقد کند از اتک آن تایتان مثال آورد. دوست دیگری که می‌خواست درباره‌ی اوج شگفت‌انگیز بودن یک داستان مثال بیاورد به اتک آن تایتان اشاره کرد. با دوست دیگری داشتم درباره‌ی محاسن دنیاسازی و ایده‌پردازی مانگای برزرک (Berserk) حرف می‌زدم و او به من گفت:‌ «آره، برزرک طراحیش حرف نداره. ولی اتک آن تایتان عمق فلسفی مانگا رو نشون می‌ده.» و در ادامه، ضمن تلاش برای اسپویل نکردن داستان، منظورش را واضح‌تر بیان کرد.

تمام اشخاصی که لب به تحسین اتک آن تایتان گشودند، سلیقه و فاز متفاوت داشتند،‌ ولی ظاهراً همه‌یشان روی عالی بودن این اثر توافق نظر داشتند. حالا صحبت دوستان خودم به کنار، جوامع اینترنتی‌ای که بهشان سر می‌زنم هم از تحسین این مانگا/انیمه پر شده است. خوب که فکر می‌کنم، می‌بینم حتی به یک نظر منفی یا حتی ولرم درباره‌ی آن برخورد نکرده‌ام. در واقع نکته‌ی جالب اینجاست که طبق نظرات داستان هرچه جلوتر می‌رود بهتر می‌شود و هیجان‌زده‌ترین و مثبت‌ترین نظراتی که بهشان برخورد کردم درباره‌ی چپتر صد و خورده‌ای مانگا بودند.

به‌ندرت پیش می‌آید این حجم از تحسین و جوزدگی را درباره‌ی یک اثر داستانی مشاهده کنم. طبعاً این قضیه هرکسی را کنجکاو می‌کند. همچنین از یک جایی به بعد احساس کردم اگر باز هم کسی در گفتگو به اتک آن تایتان اشاره کند و من بگویم: «نه، هنوز ندیدمش.» مایه‌ی آبروریزی است. بنابراین، با این‌که کلی انیمه و سریال و کارتون دیگر در نوبت بود، اتک آن تایتان را با پارتی‌بازی آوردم اول صف و مشغول تماشایش شدم.

نظرات مثبت نسبت به انیمه/مانگا انتظار من را از آن به‌شدت بالا برده بودند و طبق تجربیات مشابه قبلی انتظار داشتم کمی تا قسمتی ناامید شوم، ولی نه… به قول معروف: They delivered. وقتی دیدم سر صحنه‌ی آخر اپیزود اول تنم مورمور شده (اتفاقی که این روزها به‌ندرت پیش می‌آید)، فهمیدم که این جوگیری الکی نیست و حتی خودم هم به‌زودی قرار است تحت‌تاثیر آن قرار گیرم.

برای همین تصمیم گرفتم مقاله‌ای بنویسم و در آن به این سوال جواب دهم: دلیل جذاب بودن شروع اتک آن تایتان چیست؟ در انیمه چه جادویی هست که باعث شد من در همان اپیزود اول به آن جذب شوم و جذب بمانم؟ برای جواب به این سوال تصمیم گرفتم مشاهداتم را از پنج اپیزود اول انیمه، در همان لحظه که تجربه‌یشان کردم، ثبت کنم تا شاید از این مشاهدات به نتیجه‌ای کلی‌تر درباره‌ی دلایل جذاب بودن بعضی داستان‌ها برسم. من در این لحظه که این مطلب را می‌نویسم، انیمه را فقط تا آخر اپیزود ۵ تماشا کرده‌ام و این تصمیم عمدی‌ست، چون نمی‌خواستم آگاهی نسبت به اتفاقات و غافلگیری‌های آتی درک من را از اتفاقات این پنج اپیزود دگرگون کند.  اهمیت چنین چیزی موقعی برایم معلوم شد که بعد از فصل ۸ خجالت‌آور بازی تاج‌وتخت (Game of Thrones)، به خودم آمدم و دیدم نسبت به اپیزودهای اولیه هم دلسرد شده‌ام و درست یادم نمی‌آید که چرا سریال تا این حد هیجان‌زده‌ام کرده بود. انگار که آن حس فوق‌العاده برای همیشه از بین رفته بود، چون آن حس به سرانجام شگفت‌انگیزی وابسته بود که هیچ‌وقت تحویل داده نشد. حالا می‌خواهم برای اتک آن تایتان این حس‌های مقطعی را جایی ذخیره کنم. طبعاً چیزهایی که درباره‌ی هر اپیزود می‌گویم ممکن است در آینده اشتباه از آب دربیاید یا ناشی از درک ناقص از داستان باشد یا گمانه‌زنی‌هایم خیلی از مرحله پرت باشد، ولی خب نمک ماجرا همین است. همچنین نوشته‌ی مربوط به هر اپیزود کل محتوای اپیزود را اسپویل می‌کند (شاید حتی در همان خط اول)، بنابراین اگر انیمه را تماشا نکرده‌اید، از خواندن متن مربوط به آن پرهیز کنید.

با این تفاسیر، اجازه دهید برویم سراغ اپیزود اول:

اپیزود اول:

To You, 2000 Years Later

The Fall of Shiganshina, Part (1)

متاسفانه پیش از دیدن انیمه باخبر شده بودم که در آینده یک پیچش داستانی (Plot Twist) عظیم برملا می‌شود و این پیچش به‌نوعی به اسم خود انیمه (اتک آن تایتان) مرتبط می‌شود. با این‌که از خود این پیچش به طور دقیق خبر ندارم، ولی همین که می‌دانم وجود دارد خودش یک اسپویل بزرگ محسوب می‌شود و باعث شد کرمی به وجودم بیفتد و سعی کنم نشانه‌های آن را در تمامی جنبه‌های داستان بجویم.

در همان دقیقه‌ی اول انیمه تکلیف خودش را با بیننده مشخص می‌کند. یک عده آدم داخل شهری که دورش دیوار کشیده شده ایستاده‌اند و با ترس و لرز به تایتان قرمزرنگی که بیرون ایستاده نگاه می‌کنند. این داستان قرار است درباره‌ی نبرد انسان‌ها و تایتان‌ها باشد. دقت کنید که کشمکش اصلی داستان چقدر سریع معلوم می‌شود: در همان دقیقه‌ی اول.

Attack On Titan Episode 1 00001 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

در مقدمه‌ی دوم یک سری سوارکار را می‌بینیم که با حرکات آکروبایتک دخل یک تایتان را در محیط جنگل درمی‌آورند. این صحنه مکمل قسمت اول است و به ما نشان می‌دهد که انسان‌ها به لطف شمشیرها و حرکات آکروباتیک قادرند در برابر تایتان‌ها ایستادگی کنند و درمانده نیستند.

Attack On Titan Episode 1 00002 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

یکی از اولین نشانه‌های احتمالی از پیچش داستانی آینده جمله‌ای است که در ابتدای ترانه‌ی افتتاحیه‌ی انیمه بیان می‌شود:

You’re the prey, and we’re the hunters.

Attack On Titan Episode 1 00003 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

از این جمله اینطور برمی‌آید که انسان‌ها شروران داستان هستند و دارند تایتان‌های مظلوم را شکار می‌کنند. هرچند اگر این ایده صحیح باشد، به‌شدت کنجکاوم ببینم چطور در داستان پیاده می‌شود، چون آنطور که از این اپیزود برمی‌آید تایتان‌ها مشخصاً نقش مهاجم را دارند. در کل متن ترانه‌ی افتتاحیه طوری‌ست که کنجکاوی آدم را برمی‌انگیزد.

موسیقی و تیتراژ افتتاحیه‌ی انیمه هم خوشایند است. با توجه به تصاویر پخش‌شده از نبرد تایتان‌ها و انسان‌ها تا حد زیادی جو داستانی را که قرار است تجربه کنید در ذهن‌تان جا می‌اندازد. به طور کلی یکی از نقاط قوت انیمه این است که بسیار سریع و ضربتی به شما اعلام می‌کند با چه داستانی روبرو هستید و از مقدمه‌چینی حوصله‌سربر در آن خبری نیست.

پس از اتمام تیتراژ پسربچه‌ای به نام ارن (Eren) نشان داده می‌شود که دارد خواب حمله‌ی تایتان‌ها را می‌بیند. احتمال می‌دهم خوابش نشانه‌ی رازی باشد که قرار است بعداً‌ برملا شود، ولی من چیز زیادی از آن سر در نیاوردم.

پس از این صحنه از طریق متنی روی صفحه اطلاع داده می‌شود که وقایع داستان در سال ۸۴۵ دنبال می‌شود. به‌شخصه کنجکاوم بدانم مبدا این تاریخ چیست. هرچند مطمئن نیستم داستان در زمین خودمان اتفاق می‌افتد یا دنیایی خیالی. البته منطق به ما می‌گوید که در دنیایی خیالی،‌ ولی بین مردم کسی را دیدم که تی‌شرت و شلوار جین به تن داشت و این من را به شک انداخت که نکند زمینه‌ی داستان پساآخرالزمانی باشد؟‌

از دیالوگ یکی از شخصیت‌ها هم اینطور برمی‌آید که صد سال اخیر انسان‌ها در صلح و آرامش زندگی می‌کرده‌اند و حمله‌ای که در این اپیزود اتفاق می‌افتد شروع موجی جدید – و احتمالاً سهمناک‌ترین موج حمله تا به این لحظه – است.

پس از آن سکانس کوتاهی از شخصیت کشیش‌مانندی نشان داده می‌شود که می‌گوید: «دیوارها ساخته‌ی خدا هستند. برای همین هیچ‌کس نمی‌تواند بهشان تعرض کند.» اتفاقاً برای شخص خودم هم سوال است که این دیوارهای بزرگ ساخته‌ی دست چه‌کسانی هستند و چطور انسان‌ها وسط حمله‌ی تایتان‌ها موفق به ساختن‌شان شده‌اند. احتمالاً پیش‌زمینه‌ی داستانی ساخته شدن‌شان در آینده نقش مهمی در داستان خواهد داشت.

Attack On Titan Episode 1 00004 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

در ادامه ارن و خواهرش میکاسا (Mikasa) به استقبال سپاه دیده‌بان‌ها (Survey Corps) می‌روند. مادر یکی از اعضای سپاه نزد سربازها می‌آید و از آن‌ها پسرش موزس (Moses) را طلب می‌کند. رییس سپاه دستی قطع‌شده را به مادر نشان می‌دهد و با لحنی احساسی از بی‌کفایتی خود ابراز پشیمانی می‌کند. ظاهراً مردم از سپاه دیده‌بان‌ها دل خوشی ندارند و احساس می‌کنند مالیات الکی صرف‌شان می‌شود. ولی چون ارن خودش آرزوی پیوستن به آن‌ها را دارد، از این موضوع شاکی‌ست و اگر به خاطر دخالت میکاسا نبود، نزدیک بود با یکی از شهروندان معترض دعوایش شود.

در بعضی انیمه‌ها رسم است که وسط هر اپیزود یک میان‌پرده (Intermission) نمایش داده شود. میان‌پرده‌های اتک آن تایتان درباره‌ی دنیای انیمه اطلاعات می‌دهند. در اپیزود اول درباره‌ی ساختار دیوارها توضیح داده می‌شود. انسان‌های بازمانده داخل سه دیوار دفاعی زندگی می‌کنند: دیوار ماریا (Wall Maria) یا دیوار بیرونی، دیوار رز (Wall Rose) یا دیوار وسطی و دیوار سینا (Wall Sina) یا دیوار داخلی و فاصله‌ی بین هر دیوار نیز به ترتیب ۱۰۰ کیلومتر، ۱۳۰ کیلومتر و ۲۵۰ کیلومتر است.

Attack On Titan Episode 1 00005 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

یکی از مشکلاتی که به هنگام خواندن داستان‌های گمانه‌زن برایم پیش می‌آید این است که گاهی درست نمی‌توانم اطلاعات رد و بدل‌شده را در ذهنم تصور کنم. مثلاً سوژه‌ی رمان اسطوره‌ی گمل (David Gemmell’s Legend) هم هفت دیوار اسمدار بود که شخصیت‌های داستان باید در برابر هجوم بیگانگان از آن‌ها محافظت کنند. در طول رمان اطلاعاتی درباره‌ی ساختار این دیوارها داده می‌شد، ولی من درست نمی‌توانستم این اطلاعات را در ذهنم مجسم کنم. ولی در اتک آن تایتان با یک عکس ساده و توضیح کوتاه زمینه‌ی داستان کاملاً روشن می‌شود. به طور کلی ارائه‌ی تصویری واضح و شفاف (Transparent) از همان ابتدای امر یکی از نقاط قوت داستان است و نقش موثری در درگیر کردن مخاطب دارد. به‌عبارت دیگر، در بعضی داستان‌ها نویسنده سعی دارد تصویری دقیق از دنیای خیالی داستانش ارائه کند، اما همیشه چند نقطه‌ی کور در ذهن مخاطب باقی می‌ماند و باعث می‌شود نتوانید آنطور که باید و شاید با داستان و دنیایش ارتباط برقرار کنید. اما اتک آن تایتان این مشکل را ندارد. انگار سازندگان انیمه می‌دانسته‌اند در هر مقطع از داستان مخاطب باید از چه چیزهایی اطلاع داشته باشد و آن اطلاعات را در اختیارش قرار می‌دهند.

پیش از رسیدن به نقطه‌ی اوج اپیزود اول، یکی دیگر از شخصیت‌های مهم داستان معرفی می‌شود: آرمین (Armin). من می‌دانم او قرار است شخصیت مهمی باشد، چون اسمش را زیاد شنیده‌ام. اتفاقاً شیوه‌ی معرفی او هم به شکلی انیمه‌وار (!) نشان‌دهنده‌ی این اهمیت است. چون اولین حضور او در داستان موقعی‌ست که چندتا قلدر دارند به او زور می‌گویند و فقط موقعی که سر و کله‌ی میکاسا پیدا می‌شود دست از سر او برمی‌دارند. معمولاً در انیمه‌ها قانون «فلفل نبین چه ریزه، بشکن ببین چه تیزه» رایج است و هروقت شخصیتی ضعیف و توسری‌خور دیدید، می‌توانید مطمئن باشید در آینده دمار از روزگار همه درخواهد آورد.

در لحظه‌ای که آرمین پیش‌بینی می‌کند که روزی دیوارها شکسته خواهند شد، به شکلی ناگهانی صدای رعد‌وبرق‌مانندی شنیده می‌شود و سکانسی حماسی از حمله‌ی تایتان‌ها به شهر آغاز می‌شود. تایتان قرمزی که در ابتدای انیمه نشان داده شد، به‌مراتب قدبلندتر از تایتان‌های دیگر است و موفق می‌شود سوراخی روی دیوار ایجاد کند و از آن سوراخ تایتان‌ها داخل شهر سرازیر می‌شوند و جمعیت را قلع‌وقمع می‌کنند. یکی از این تایتان‌ها مادر ارن و میکاسا را می‌کشد و بدین ترتیب اپیزود اول به پایان می‌رسد.

صحنه‌ی کشته شدن مادر ارن و میکاسا فوق‌العاده است و به‌لطف کارگردانی و موسیقی قوی شما هم در آن لحظه حس خشم توام با درماندگی را که در چشمان ارن موج می‌زند حس می‌کنید. در لحظه‌ای که ارن و میکاسا سعی دارند با درماندگی مادرشان را از زیر آوار بیرون بیاورند و تایتانی هم در حال نزدیک شدن به آن‌هاست، هانس (Hannes) به‌عنوان ناجی سر می‌رسد. در ابتدا او با شمشیری آخته و قیافه‌ای مصمم به سمت تایتان می‌شتابد تا کلکش را بکند، اما به محض این‌که نگاهی به صورتش می‌اندازد، از این کار پشیمان می‌شود، دوتا بچه را برمی‌دارد و مادر را به حال خود رها می‌کند. در این قسمت دلیل فرار کردن هانس پس از دیدن صورت تایتان کنجکاوی‌ام را برانگیخت. در ابتدا به نظر می‌رسد عامل دودلی هانس بزرگ و ترسناک بودن تایتان است، ولی آیا امکانش است این دو از قبل همدیگر را بشناسند؟

Attack On Titan Episode 1 00006 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

در کل اپیزود اول اتک آن تایتان بهتر از این نمی‌توانست باشد. تقریباً همه‌ی وظایفی که شروع یک داستان باید انجام دهد به بهترین شکل ممکن انجام می‌دهد:

– ایجاد تصویری نسبتاً دقیق از دنیای داستان: دنیای انسان‌ها که تحت محافظت سه دیوار است و دنیای بیرون که تایتان‌ها در آن پرسه می‌زنند

– معرفی شخصیت‌های اصلی و ویژگی‌های مهم‌شان:  ارن (متعصب بودن)، میکاسا (خونسرد و منطقی بودن)،‌ آرمین (ضعیف، شکننده و عاقل بودن)

– معرفی کشمکش اصلی: نبرد بین انسان‌ها و تایتان‌ها

– معرفی کشمکش فرعی:‌ بی‌فایده بودن سپاه دیده‌بان‌ها در نظر مردم و میل ارن به پیوستن به آن‌ها

اگر قصد داستان نوشتن دارید،‌ به نظرم بررسی اپیزود اول اتک آن تایتان و کارهایی که برای درگیر کردن مخاطب با داستان در آن انجام شده کلاس درس مفیدی‌ست.

اپیزود دوم:

On That Day

The Fall of Shiganshina, Part 2

پنج دقیقه‌ی اول اپیزود به نمایش حمله‌ی تایتان‌ها و به سوگواری خشم‌آگین ارن برای مرگ مادرش سپری می‌شود. حرفی که هانس به ارن می‌زند جالب است: «تو نتونستی مادرتو نجات بدی، چون قدرت این کارو نداشتی.» ارن با شنیدن این حرف کفری می‌شود، ولی انتظار می‌رود همین جمله کاتالیستی برای تبدیل شدن او به مبارزی قدرتمند بشود.

Attack On Titan Episode 2 00008 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

در ادامه یکی از بخش‌های دنیاسازی که باب طبع من است درباره‌ی منطقه‌ی شیگانشینا نشان داده می‌شود. شیگانشینا ناحیه‌ای است که از دیوار بیرون زده و به‌عنوان تله‌ای برای جذب کردن تایتان‌ها استفاده می‌شود. هدف از این کار پایین آوردن هزینه‌ی دفاع و همچنین صرفه‌جویی در مصرف منابع نظامی‌ست. به همین خاطر ساکنین شیگانشینا به هدف اصلی حمله‌ی تایتان‌ها تبدیل شده‌اند و فقط یک راه فرار دارند: خروج از شیگانسینا از طریق کشتی‌های نجات. ارن، میکاسا و آرمین سوار یکی از این کشتی‌ها می‌شوند و از شیگانشینا فرار می‌کنند.

در ادامه یکی از حماسی‌ترین صحنه‌هایی که در آثار داستانی اخیر دیدم اتفاق می‌افتد. شکسته شدن دروازه‌ی شیگانشینا توسط تایتان زره‌پوش. برای مخوف جلوه دادن این تایتان از چند تکنیک ساده ولی به‌شدت موثر استفاده شده است:

– قد بسیار بلند آن، در حدی که حتی تایتان‌های معمولی در مقایسه با او کوتوله به نظر می‌رسند.

Attack On Titan Episode 2 00009 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

– سرعت بسیار زیاد او. عموماً شخصیت‌های غول‌پیکر سرعت پایین دارند، ولی این تایتان مثل قهرمان دوی صد متر به سمت دروازه می‌دود و صحنه‌ی دویدن موجودی عظیم‌الجثه با سرعتی سرسام‌آور (خصوصاً با توجه به تدوین و کارگردانی بی‌نظیر انیمه) مو به تن هرکسی سیخ می‌کند.

– یک جمله‌ی ساده از زبان یکی از سربازان: «این دیگه چیه؟» این جمله نشان می‌دهد حتی کسانی که کارشان مبارزه با تایتان‌هاست نمونه‌ی این تایتان را مشاهده نکرده‌اند و این دیالوگ ساده نشان می‌دهد اوضاع تا چه حد خیط است. امیدوارم در آینده بین این تایتان و یکی از شخصیت‌های داستان مبارزه‌ای دربگیرد. هرکس که بتواند این تایتان را شکست دهد، به افسانه تبدیل خواهد شد.

Attack On Titan Episode 2 00010 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

– ظاهر تایتان:‌ چشم‌های باریک زرد، موی کوتاه خاکستری و بدن عضلانی. به طور کلی طراحی ظاهر تایتان‌ها از نقاط عطف انیمه است و شبیه معادل آشنایی‌زدایی‌شده‌ی (Defamiliarization) انسان‌هاست و آدم حس نمی‌کند با یک هیولای غریبه طرف است. مثلاً طراحی گرندل در انیمیشن بیولف (Beowulf) نیز از چنین ویژگی‌ای برخوردار بود. فکر می‌کنم طراحی نسبتاً انسانی تایتان‌ها بعداً قرار است نقش مهمی در داستان داشته باشد. مشخص است که تایتان‌ها صرفاً برای «کول» به نظر رسیدن این‌گونه طراحی نشده‌اند.

پس از خودنمایی تایتان زره‌پوش به اولیاء امور خبر داده می‌شود که دیوار ماریا (دیوار بیرونی) شکسته شده است. ارن روی کشتی قسم می‌خورد که تک‌تک تایتان‌ها را از بین ببرد و بدین ترتیب قوس داستانی شخصیت او معلوم می‌شود. طی سکانسی کوتاه نشان داده می‌شود که پدر ارن و میکاسا زنده است، در حال درشکه‌سواری‌ست و خدا خدا می‌کند که آن‌ها هم زنده باشند.

پس از این قسمت دوباره به تنش‌های اجتماعی پرداخته می‌شود. تعداد پناهجویانی که از شیگانسینا به داخل دیوار رز آمده‌اند زیاد است و انسان‌ها با مشکل کمبود غذا مواجه شده‌اند. آرمین برای ارن و میکاسا یک قرص نان می‌آورد و یکی از سربازان با انزجار به آن‌ها نگاه می‌کند و با صدای بلند می‌گوید: «تایتان‌ها که از دیوارها عبور کردن. پس چرا آدم‌های بیشتری نخوردن؟» ارن پس از شنیدن این جمله، طبق معمول عصبانی می‌شود و می‌رود با سرباز دعوا کند، اما آرمین میانجی‌گری می‌کند و قضیه ختم‌به‌خیر می‌شود.

در اواخر اپیزود راوی بیان می‌کند:‌

«چند روز بعد، پناهجوهای زیادی مجبور شدند زمین‌های بی‌حاصل را کشت کنند تا تولید غذا افزایش یابد. اما کمبود غذا همچنان مشکلی بزرگ بود، برای همین یک سال بعد (۸۴۶)، به بهانه‌ی بازگیری دیوار ماریا، دولت مرکزی پناهجوهای زیادی را به خدمت گرفت. تعدادشان ۲۵۰۰۰۰ نفر بود. این تعداد حدوداً یک پنجم جمعیت بود، اما فقط ۱۰۰ نفر زنده ماندند. تعداد زیاد قربانیان مشکل کمبود غذا را برای بازماندگان تا حدی مرتفع کرد.»‌

از این توضیحات اینطور برمی‌آید که دولت مرکزی به طرز بی‌رحمانه‌ای عملگراست و حاضر است از جنگ با تایتان‌ها برای خلاص شدن از شر جمعیت اضافه استفاده کند.

در آخر ارن، آرمین و میکاسا با هم عهد می‌کنند به نیروهای مبارز محلق شوند تا بتوانند با تایتان‌ها بجنگند. آن‌ها زیر دست تعلیم‌دهنده‌ای بی‌رحم به نام کیت شاردیس (Keith Shardis) می‌افتند و او هم به رسم کلیشه‌ای که از تعلیم‌دهندگان نظامی در ذهن مردم ثبت شده، با انواع و اقسام توهین و تحقیر از مشمولان جدید استقبال می‌کند و به آن‌ها می‌گوید زیر نظر او در عرض سه سال به جنگجویانی قابل تبدیل خواهند شد. هرچند از سکنات و وجناتش پیداست که آن‌ها سه سال سختی را پیش رو خواهند داشت.

پررنگ‌ترین عنصری که در دو اپیزود اول به چشمم آمد، نفرت ارن از تایتان‌ها بود و انگار تمام حوادثی که اتفاق افتاد بهانه‌ای بود که این نفرت شدت بگیرد و او به یکی از قطب‌های اصلی در نبرد با تایتان‌ها تبدیل شود.

اپیزود سوم

Shining Dimly in the Midst of Despair

The Recovery of Mankind Part 1

پس از دو اپیزود پرتنش و پرالتهاب قبلی،‌ اپیزود سوم به‌نوعی اپیزود تنفس (Breather Episode) به حساب می‌آید. در این اپیزود از حمله‌ی تایتان‌ها خبری نیست و صرفاً به پروسه‌ی تعلیم مشمولان می‌پردازد.

در ابتدای اپیزود کیت شاردیس مشمولان را سنگ روی یخ می‌کند (این سکانس یادآور سکانس افتتاحیه‌ی غلاف تمام‌فلزی (Full Metal Jacket) است). هر مشمول به هنگام معرفی خود به محل زندگی‌اش اشاره می‌کند؛ مثلاً «دهکده‌ی جینائه از ناحیه‌ی جنوبی دیوار رز» یا «دهکده‌ی راگاکو در ناحیه‌ی جنوبی دیوار رز». این هم یکی دیگر از جزئیاتی‌ست که تصویر دقیق‌تری از دنیای داستان و نحوه‌ی بخش‌بندی آن به ما می‌دهد. همچنین از صحبت‌های رد و بدل‌شده مطمئن شدم که دنیای داستان پادشاه دارد، هرچند فکر نکنم تاکنون اثری از او دیده باشیم.

Attack On Titan Episode 300011 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

درست موقعی که کیت شاردیس مشغول گوشمالی دادن یکی از مشمولین است، متوجه می‌شود که یکی از شاگردان دختر در حال گاز زدن به سیب‌زمینی‌ست. این صحنه روش جالبی برای معرفی کردن جدیدترین شخصیت انیمه یعنی ساشا بلوس (Sasha Blouse) است. ظاهراً ساشا بلوس چیزی از قراردادهای اجتماعی نمی‌داند،‌ چون به تمام سوال‌های تهدیدآمیز شاردیس جواب پرت می‌دهد و در آخر برای تبرئه کردن خودش نصف سیب‌زمینی‌اش را می‌کند و به شاردیس تعارف می‌کند! به خاطر این گستاخی شاردیس ساشا بلوس را مجبور می‌کند چند ساعت دور محوطه بدود، تنبیهی به‌مراتب ملایم‌تر از آن چیزی که انتظار داشتم.

Attack On Titan Episode 300012 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

در سالن غذاخوری وقتی ارن به هم‌رزم‌هایش می‌گوید که از شیگانشینا به آنجا آمده کنجکاوی‌شان را برمی‌انگیزد، چون خبر حمله‌ی تایتان‌ها به آن ناحیه همه‌جا پخش شده و همه هم نسبت به تایتان زره‌‌پوش و ابهتش کنجکاوند. داخل سالن یکی از بچه‌های سربازخانه برای ارن شاخ‌وشونه می‌کشد و بعد که قضیه ختم‌به‌خیر می‌شود،‌ با یک نگاه به میکاسا به او علاقه‌مند می‌شود و میکاسا هم با بی‌محلی دخترانه‌اش او را سر جایش می‌نشاند.

مسخره‌بازی انیمه‌ای (که من زیاد دل خوشی از آن ندارم) در دو اپیزود قبلی غایب بود،‌ اما در این اپیزود رگه‌هایی از آن مشاهده می‌شود. پررنگ‌ترین نمونه‌ی آن موقعی اتفاق می‌افتد که ساشا بلوس پس از یک روز دویدن‌، در حالی‌که نای ایستادن ندارد، مثل حیوانی وحشی به سمت دختری که نان همراهش دارد می‌پرد و نان را در هوا می‌قاپد. وقتی دخترک به او می‌گوید: «آب هم دارم» با حیرت به او نگاه می‌کند و با لحن جیغ‌جیغوی انیمه‌ای می‌گوید: «تو خدا هستی؟»‌

Attack On Titan Episode 300013 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

نیمه‌ی دوم اپیزود به تعلیمات ابتدایی مانور سه‌بعدی (Three-dimensional Maneuvers) به مشمولین جدید اختصاص دارد. مانور سه‌بعدی همان حرکات فوق‌سریع و مرد عنکبوتی‌مانندی‌ست که انسان‌ها برای شکست دادن تایتان‌ها انجام می‌دهند و به خاطر خفن بودنش از لحاظ بصری به یکی از شناخته‌شده‌ترین عناصر انیمه تبدیل شده است.

از بین همه‌ی مشمولین، کسی که بیشترین مشکل را در یادگیری اصول مانور سه‌بعدی دارد،‌ ارن بیچاره است، طوری که حتی نمی‌تواند تعادل اولیه‌اش را حفظ کند. این موضوع باعث می‌شود هم‌قطاری‌هایش او را یک دل سیر مسخره کنند. چون تا دیروز ارن طبق عادت همیشگی‌اش مشغول قپی آمدن و شاخ‌بازی بود و حالا که وقت عمل رسیده،‌ از همه ضعیف‌تر ظاهر شده است.

Attack On Titan Episode 300014 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

در گفتگوی ارن و آرمین با دو مشمول دیگری که دهکده‌یشان توسط تایتان‌ها نابود شده، به این موضوع اشاره می‌شود که بیشتر کسانی که مایل‌اند تا برای مبارزه با تایتان‌ها تعلیم ببینند، تایتان‌ها را از نزدیک ندیده‌اند و کله‌یشان داغ است. ارن که قصد انتقام دارد و آرمین اخلاق‌گرا هم می‌گوید که برنامه‌ی دولت برای بازگیری نواحی از دست رفته بسیار بی‌ملاحظه است و او نمی‌تواند دست‌روی‌دست بگذارد و کاری انجام ندهد. اما یکی از طرفین گفتگو می‌گوید که تمام تلاشش این است که در پلیس نظامی (Military Police Brigade) – که محدوده‌ی فعالیتش داخل دیوار داخلی است – عضو شود تا مجبور نباشد با تایتان‌ها مبارزه کند. ترس او از تایتان‌ها به‌قدری‌ست که اگر ببیند که چنین کاری ممکن نیست، شاید از ادامه‌ی برنامه‌ی آموزشی صرف‌نظر کند.

در انتهای اپیزود، پس از این‌که ارن دوباره حین اجرای مانور سه‌بعدی با مخ زمین می‌خورد، شاردیس اعلام می‌کند که کمربند ارن مشکل داشته و به خاطر همین نمی‌توانسته مانور را درست انجام دهد. پس از این فاش‌سازی ارن به میکاسا اعلام می‌کند که دیگر به او نیازی ندارد و شاردیس هم در مونولوگی ذهنی اعلام می‌کند که ارن آماده‌ی سرباز شدن است.

این اپیزود از یکی از تروپ‌های (Trope) موثر در آثار مخصوص کودکان و نوجوانان استفاده می‌کند: ورود شخصیت‌های داستان به یک آکادمی/محیط آموزشی که در آنجا با تعداد زیادی از افراد هم‌سن‌وسال خود آشنا می‌شوند و این آشنایی بهانه‌ای می‌شود تا خودشان را بهتر بشناسند و پی ببرند در مقایسه با هم‌سن‌وسالان خود چند مرده حلاج‌اند. البته در این اپیزود فرصت چندانی پیش نیامد تا تعاملات عمیق بین شخصیت‌ها شکل بگیرد و به نظر می‌رسد تمرکز داستان خلق محیطی شبیه هاگوارتز نیست، چون هسته‌ی کشمکش اصلی داستان (نبرد بین انسان‌ها و تایتان‌ها) در جایی دیگر اتفاق می‌افتد و تمرکز بیش از حد روی محیط آکادمی حواس مخاطب را از داستان اصلی پرت می‌کند. همچنین یکی از نکاتی که همچنان باکیفیت مانده، قوس شخصیتی ارن است که به شکلی منطقی و با ضرب‌آهنگی مناسب پیش می‌رود.

اپیزود چهارم:

The Night of the Dissolution Ceremony

The Recovery of Mankind. Part 2

اپیزود چهارم در سال ۸۵۰ آغاز می‌شود، ۲ سال پس از آغاز تعلیمات. در این ۲ سال شخصیت‌ها پیشرفت زیادی کرده‌اند و حالا همه‌یشان می‌توانند مانور سه‌بعدی انجام دهند. شاردیس طی مونولوگی نقاط ضعف و قوت هریک از شاگردانش را بیان می‌کند. مشاهدات او از شخصیت‌هایی که تاکنون باهاشان آشنا شده‌ایم به شرح زیر است:‌

آرمین: قدرت فیزیکی ندارد، ولی در حوزه‌ی آکادمیک از توانایی شگفت‌انگیزی برخوردار است.

ساشا بلوس: غریزه‌ی او فوق‌العاده است، ولی شخصیت او برای کار گروهی مناسب نیست.

میکاسا: او در هر زمینه‌ای تواناست. جایگاه او در ارزیابی بین نسل‌های گذشته بی‌سابقه است.

ارن: استعداد خاصی ندارد، ولی با پشت‌کار زیاد نمرات خود را بالا برده. همچنین فوق‌العاده مصمم است.

Attack On Titan Episode 4 00015 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

این قسمت از انیمه با این‌که از لحاظ تکنیکی باحال است (و تا حدودی یادآور قسمت‌هایی در فیلم بیل را بکش که در آن عروس دشمنانش را معرفی می‌کرد)، اما از یکی از مشکلاتی که به طور گسترده‌تر دامن‌گیر ژانر انیمه است رنج می‌برد و آن هم مشکل «شرح دادن به جای نشان دادن» است. مثلاً به هنگام تماشای دفترچه‌ی مرگ (Death Note) هم این موضوع اذیتم می‌کرد. یاگامی لایتو تک‌تک کارهایی را که می‌خواست انجام دهد، و نیتش از انجام این کارها را، موبه‌مو شرح می‌داد و این تکنیک روایی پس از مدتی حوصله‌سربر می‌شد. به طور کلی اکسپرسیو بودن بیش از حد انیمه (در زمینه‌ی اطلاعات‌دهی، نشان دادن احساسات، تلفیق عناصر عجیب‌غریب با یکدیگر و…) مانعی بوده تا به اندازه‌ی افراد به اصطلاح «ویب» (Weaboo) از آن لذت ببرم. به‌عنوان مثال تمام توضیحاتی که در بالا به آن‌ها اشاره شده، ویژگی‌هایی هستند که در اپیزودهای پیشین با توجه به رفتار، واکنش‌ها و حرف‌های شخصیت‌ها خود بیننده می‌توانست بهشان پی ببرد. مثلاً با توجه به کاری که ساشا بلوس در اپیزود قبلی کرده بود، خودمان می‌توانستیم متوجه شویم که او یک تخته‌اش کم است و زیاد قابل‌اطمینان نیست. از این دو یافته می‌شد بد بودن او را در کار گروهی استنباط کرد یا این موضوع در اپیزودهای آتی به هنگام بی‌کفایتی او حین انجام کار گروهی معلوم می‌شد. لازم نبود این مساله به طور علنی مورد اشاره قرار گیرد.

در ادامه یکی از هم‌رزمان ارن به نام آنا در تمرین او را زمین می‌زند و به او توضیح می‌دهد که فقط ده نفر برتر در دوره‌ی تمرینی می‌توانند به عضویت پلیس نظامی دربیایند و داخل دیوارهای داخلی زندگی کنند. سپس خاطرنشان می‌کند که «توی این دنیا، هرچی بهتر بتونی با تایتان‌ها بجنگی، می‌تونی ازشون بیشتر دور بشی. عجیب نیست؟»

این نکته واقعاً عجیب است و با این‌که آنا آن را به ذات بشر نسبت می‌دهد، ولی به نظرم هرچه بیشتر درون‌مایه‌ی «دولت فاسد» را تقویت می‌کند. دولت درون دنیای داستان کاسه‌ای زیر نیم‌کاسه‌اش است، چون اگر نبرد با تایتان‌ها اینقدر بحرانی بود،‌ بهترین تعلیم‌دیدگان را می‌فرستاد خط مقدم،‌ نه این‌که برایشان امکانی فراهم کند داخل دیوار داخلی قایم شوند. در سالن غذاخوری ارن این موضوع را به رخ همرزمانش می‌کشاند و حتی سر آن با یک نفر دعوایش می‌شود.

در ادامه راوی توضیح می‌دهد که ۲۱۸ کارآموز با موفقیت تعلیمات را به پایان رساندند. سپس شاردیس به کارآموزان توضیح می‌دهد که سه انتخاب در پیش رو دارند:‌

Attack On Titan Episode 4 00016 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

۱. پادگان (Garrison): نهادی که مسئول استحکام دیوارها و دفاع از شهرهاست.

۲. سپاه دیده‌بان‌ها (Survey Corps): دیده‌بان‌ها حق دارند از دیوارها عبور کنند و به مرز تایتان‌ها وارد شوند.

۳. پلیس نظامی (Military Police Brigade): نهادی که مسئول حاکمیت بر شهروندان و حفظ نظم عمومی‌ست (همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، فقط ده نفر برتر حق عضویت در پلیس نظامی را دارند).

در میان‌پرده اسم ده نفر اول نمایش داده می‌شود. ساشا بلوس نفر نهم، ارن نفر پنجم و میکاسا نفر اول است.

Attack On Titan Episode 4 00017 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند
Attack On Titan Episode 4 00018 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

هم‌رزمان ارن به او می‌گویند حالا که جزو ده نفر اول شده، چرا می‌خواهد عضو سپاه دیده‌بان‌ها شود. ولی ارن در سخنرانی‌ای پرآب‌وتاب توضیح می‌دهد که هدف اول و آخرش شکست دادن تایتان‌هاست و با هرکس که فکر می‌کند بشریت نمی‌تواند تایتان‌ها را شکست دهد اکیداً مخالف است. این سخنرانی کاملاً به‌جاست. کل قوس شخصیتی ارن تا به این لحظه زمینه‌سازی برای چنین سخنرانی‌ای بود. میکاسا و آرمین هم هردو اعلام می‌کنند که آن‌ها هم از کنار ارن جم نخواهند خورد و در سپاه دیده‌بان‌ها به او ملحق خواهند شد.

در ادامه گروهی از دیده‌بان‌ها در شهر عبور می‌کنند و برخلاف دیده‌بان‌های اپیزود اول مردم از آن‌ها استقبال می‌کنند، چون دیگر آن‌ها را به چشم تشکیلاتی بی‌مصرف نمی‌بینند. در این پنج سال خیلی چیزها عوض شده. بسیاری از هم‌رزمان ارن هم تحت تاثیر سخنرانی او تصمیم می‌گیرند به عضویت سپاه دیده‌بان‌ها دربیایند.

در ظاهر همه‌چیز دارد خوب پیش می‌رود. اما ناگهان آخر اپیزود تایتان قرمزرنگ از غیب ظاهر می‌شود و با ضربه‌ای سهمگین همه‌ی دیده‌بان‌های جوان را می‌فرستد هوا. در لحظه‌ای که ارن با مانور سه‌بعدی خودش را به کنار تایتان می‌رساند و می‌گوید:‌ «پنج سال آزگار…» اپیزود به پایان می‌رسد.

Attack On Titan Episode 4 00019 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

اگر به خاطر چند دقیقه‌ی آخر نبود، این اپیزود هم مثل اپیزود قبلی جنبه‌ی تنفس پیدا می‌کرد، اما حقه‌ای که نویسنده‌ی اتک آن تایتان در چنته دارد، و در اپیزود چهارم کم‌کم دارد دستش رو می‌شود، همان حقه‌ای است که باعث محبوبیت بازی تاج‌وتخت شد: استفاده‌ی صحیح از اتفاقات غیرمنتظره‌ای که مسیر داستان را به شکلی موثر و معنادار تغییر می‌دهند.

در بیشتر مواقع اگر در داستانی اتفاقی غیرمنتظره رخ بدهد،‌ اثر آن‌چنانی روی داستان ندارد و صرفاً نقش شوکی لحظه‌ای را ایفا می‌کند. اتفاقی هم که مسیر داستان را دگرگون کند، اغلب قابل‌پیش‌بینی‌ست، چون برای آن زمینه‌سازی شده و این زمینه‌سازی تا حدی ذات ماجرا را فاش می‌کند. حالا اگر نویسنده‌ای موفق شود اتفاق غیرمنتظره‌ای خلق کند که مسیر داستان را هم به شکلی معنادار تغییر دهد، داستانش به طور تضمینی جذاب باقی خواهد ماند. تا به اینجای کار حمله‌ی تایتان قرمز، حمله‌ی تایتان زره‌دار، فاش‌سازی خراب بودن تجهیزات مانور سه‌بعدی ارن و حتی سیب‌زمینی خوردن ساشا وسط زهرچشم گرفتن شاردیس همه اتفاقاتی غیرمنتظره بودند و مسیر پیشروی داستان یا صحنه را در مقیاسی کلی و جزئی عوض کردند. با توجه به کف و خون قاطی کردن طرفداران سر انتشار هر چپتر جدید، حدس من این است که نویسنده این حقه را به برگ برنده‌ی خود تبدیل کرده و به طور موثر از آن استفاده می‌کند، چون واقعاً راه دیگری وجود ندارد که بتوان در عصر کم‌حوصلگی مردم را نسبت به انتشار چپتر جدید مانگا میخکوب نگه داشت.

بنابراین یادتان نرود: اگر می‌خواهید داستانی بنویسید که خواننده را درگیر کنید، فرمولش این است: طرح بی‌وقفه‌ی اتفاقات غیرمنتظره‌ای که مسیر داستان را به شکلی معنادار تغییر دهند. هروقت این قابلیت را از دست دادید، منتظر کاهش تعداد خوانندگان‌تان نیز باشید.

اپیزود پنجم:

First Battle

Battle for Trost District, Part 1

در این اپیزود ارن کشته می‌شود! تکرار می‌کنم: در این اپیزود ارن کشته می‌شود! شخصیتی که به نظر می‌رسید قهرمان داستان باشد و هدف او برای از بین بردن تایتان‌ها عامل اصلی جلوبرنده‌ی داستان است، در اولین مبارزه‌ی خود کشته می‌شود. حرفی که بالاتر درباره‌ی «اتفاق غیرمنتظره‌ای که مسیر داستان را به شکلی معنادار تغییر می‌دهد» زدم در این اپیزود وارد سطحی جدید می‌شود. اتک آن تایتان با مخاطب شوخی ندارد.

(البته من از اپیزودهای بعدی خبر ندارم و نمی‌دانم که آیا در ادامه ارن دوباره قرار است زنده شود یا نه. اگر قرار است چنین اتفاقی بیفتد که خب حرفم را پس می‌گیرم. من از کلیشه‌ی «زنده شدن شخصیت کشته‌شده» بدم می‌آید).

بسیار خب، در ابتدای اپیزود ارن مشاهده می‌کند که تایتان قرمز (که شخصیت‌های داستان او را Colossus Titan خطاب می‌کنند) توپ‌های جنگی چیده‌شده روی دیوار را هدف می‌گیرد و نابودشان می‌کند. از این مشاهده او نتیجه می‌گیرد که تایتان‌ها هوشمندتر از آن چیزی هستند که به نظر می‌رسند. سپس وقتی در چند قدمی کشتن تایتان قرمز است، او دوباره غیب می‌شود.

Attack On Titan Episode 5  00020 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

غیب شدن تایتان قرمز مشکوک می‌زند. در نگاه اول اینطور به نظر می‌رسد که غیب شدن قابلیت ماوراءطبیعه‌ی اوست، اما امکان دیگری هم وجود دارد: شاید این تایتان اصلاً وجود خارجی ندارد؟ یا اندازه‌اش اینقدر بزرگ نیست؟‌ نمی‌دانم.

در ادامه تایتان‌ها با خراب کردن دیوار وارد شهر می‌شوند و آرمین هم از شرایط اضطراری لحظه و توانایی تایتان‌ها در منقرض کردن بشر ابراز نگرانی می‌کند.

صحنه‌ی بعدی صحنه‌ی شطرنج بازی کردن فرمانده‌ای به نام پیکیس (Pixis) و اشراف‌زاده‌ای به نام مارکیز بارت (Marquis Bart) است. حین بازی یکی از زیردستان پیکیس سر می‌رسد و خبر حمله‌ی تایتان‌ها را اعلام می‌کند. مارکیز بارت وحشت‌زده به نظر می‌رسد، ولی ظاهراً پیکیس عین خیالش نیست (باز هم موردی مشکوک؟)‌ و به سمت صحنه‌ی مبارزه می‌شتابد.

در میان‌پرده‌ی اپیزود پنجم درباره‌ی توپ‌های جنگی روی دیوار (با نام Wall-mounted Fixed Cannon) توضیح داده می‌شود. به نظرم یکی دیگر از دلایل درگیرکننده بودن اتک آن تایتان دنیاسازی مینی‌مالیستی آن است. یعنی تعداد عناصر جدید این دنیا که لازم است باهاشان آشنا باشید، کم است (حداقل در ابتدای کار)، ولی به هرکدام‌شان بها داده شده و به هنگام تماشای انیمه می‌توانید حس کنید که مانور سه‌بعدی و توپ‌های روی دیوار هرکدام نقشی مهم در داستان دارند، با این‌که در داستانی دیگر شاید در حد یک عنصر پس‌زمینه باقی می‌ماندند یا لابلای یک خروار مانور و سلاح من‌درآوری دیگر گم می‌شدند. دنیاسازی اتک آن تایتان اعتیادآورترین نوعش است: دنیاسازی‌ای که مینی‌مالیستی‌ست، آهسته و پیوسته به مخاطب عرضه می‌شود و عناصری که پیش‌تر فقط به صورت گذرا نشان داده شده بودند در آینده به طور دقیق‌تر معرفی می‌شوند.

در ادامه یکی از فرماندهان بغرنج بودن شرایط را به سربازها شرح می‌دهد و می‌گوید هر لحظه ممکن است تایتان زره‌پوش سر برسد و دیوار داخلی را بشکند. همه نگران‌اند. همه ترسیده‌اند. ولی ارن همچنان مصمم است. میکاسا به او می‌گوید: «لطفاً نمیر.» و ارن می‌گوید: «من نمی‌تونم اینجا بمیرم.»

در این قسمت فلش‌بکی به کلاس درس در آکادمی نمایش داده می‌شود که در آن معلمی در حال توضیح دادن ویژگی‌های بیولوژیک تایتان‌ها به دانش‌آموزان است. در این کلاس معلم به دانش‌آموزان می‌گوید که:‌

– برخلاف انسان‌ها، تایتان‌ها هوشمند نیستند و برای همین در تاریخ هیچ ارتباطی بین انسان‌ها و تایتان‌ها صورت نگرفته است.

– ساختار بدن تایتان‌ها با ارگانیسم‌های دیگر فرق دارد. آن‌ها اندام تناسلی ندارند و شیوه‌ی تولید مثل‌شان نامشخص است، ولی بیشترشان ویژگی‌های مردانه (Masculine) دارند.

Attack On Titan Episode 5  00021 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

– دمای بدن‌شان به‌شدت بالاست.

– بنا بر دلایلی نامعلوم، به هیچ موجود جاندار دیگری جز انسان توجه نشان نمی‌دهند. انگار که تنها اصلی که به آن پایبند هستند بلعیدن انسان‌هاست. اما با توجه به این‌که آن‌ها صد سال بدون تماس با انسان‌ها زنده ماندند، می‌توان نتیجه‌گیری کرد که آن‌ها اصلاً به غذا نیاز ندارند و هدف‌شان صرفاً قلع‌وقمع کردن انسان‌هاست، نه شکار کردن و خوردن‌شان به قصد سیر کردن شکم خود.

– مهم‌ترین نکته این است که تنها راه کشتن تایتان‌ها فرو کردن جسمی تیز در قسمت پشت گردن‌شان است، چون بدن آن‌ها قابلیت احیا دارد و آسیب واردشده به هر قسمتی سریع التیام پیدا می‌کند.

یک حسی به من می‌گوید اطلاعاتی که معلم به دانش‌آموزان می‌دهد، ترکیبی از حقیقت، دروغ و حقیقت تحریف‌شده است. برای همین بود که ارن به محض مشاهده‌ی حرکتی هوشمندانه از تایتان قرمز جا خورد، چون سیستم آموزشی اطلاعات غلط به خورد او داده بود.

پس از این فلش‌بک و اطلاعات‌دهی مشکوک درباره‌ی تایتان‌ها، کارآموزان آماده‌ی مبارزه با تایتان‌ها می‌شوند. اما یکی از تایتان‌ها به شکلی غافلگیرانه به سمت آن‌ها می‌جهد و یکی از همرزمان ارن به نام توماس را می‌خورد. ارن از شدت عصبانیت بی‌گدار به آب می‌زند و همچنان که دارد با مانور سه‌بعدی به سمت تایتان خاطی می‌رود، تایتانی دیگر از زیر او را گاز می‌گیرد و پایش را می‌کند. تصمیم عجولانه‌ی ارن باعث شد آرایش هم‌رزمانش به هم بخورد و به همین راحتی چندتایشان طعمه‌ی تایتان‌ها می‌شوند.

Attack On Titan Episode 5  00022 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند
Attack On Titan Episode 5  00023 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

آرمین که در شوک فرو رفته، به پیکر بیهوش و بدون پای ارن و خورده شدن همرزمان دیگرش توسط تایتان‌ها خیره شده و نمی‌داند چه کار باید بکند. تایتانی پیر و ریشو به او نزدیک می‌شود، او را از جایش برمی‌دارد و دهانش را باز می‌کند تا آرمین را داخل دهانش بیندازد و این کار را هم می‌کند…

همچنان که آرمین در حال پایین رفتن از حلقوم اوست، ارن به هوش می‌آید و یاد خاطره‌ای از دوران کودکی‌شان می‌افتد: یاد موقعی که آرمین کتابی متعلق به پدربزرگش را به او نشان داده بود: کتابی درباره‌ی دنیای بیرون (همراه داشتن چنین کتابی غیرقانونی‌ست – یک مورد مشکوک دیگر). آرمین با آب‌وتاب شن و ماسه و اقیانوس را برای ارن توصیف می‌کند. این خاطره همان اتفاقی بود که میل به گشت‌وگذار به دنیای بیرون را در ارن ایجاد کرد.

پس از فلش‌بک، آرمین سرش را بالا می‌آورد و ارن را در آستانه‌ی دهان تایتان می‌بیند. او آرمین را به بیرون پرتاب می‌کند،‌ تایتان دهانش را می‌بنند و خون روی صورت ناباور آرمین می‌پاشد.

Attack On Titan Episode 5  00024 - اتک آن تایتان چطور در پنج اپیزود اول مخاطب را جذب می‌کند

و بدین ترتیب اپیزود به پایان می‌رسد.

واو!

در چند دقیقه‌ی پایانی اپیزود پنج ورق برگشت،‌ بدجوری هم برگشت. با کشته شدن ارن چند احتمال پیش رو قرار دارد:

– آرمین، برای جبران فداکاری ارن، از فاز ترسو بودن و سربه‌زیر بودن بیرون می‌آید و تصمیم می‌گیرد زندگی‌اش را به برآورده کردن خواسته‌ی دوستش اختصاص دهد: کشتن همه‌ی تایتان‌ها. چون از لحاظ منطقی آن همه زمینه‌سازی شخصیتی برای ارن باید یک جایی نتیجه دهد.

– ارن واقعاً نمرده و بعداً‌ در قالب شخصیتی بدون پا و دست به داستان برمی‌گردد (کمیک مردگان متحرک (The Walking Dead) حرکتی مشابه را انجام داده بود. هرچند از صمیم قلب امیدوارم این اتفاق نیفتد.).

– ارن در قالب شخصیتی در فلش‌بک به حضور خود در داستان ادامه می‌دهد.

با این اوصاف، از این به بعد می‌شود در هر اپیزود و در هر قسمت از اپیزود (حتی دو دقیقه‌ی پایانی آن) انتظار هر اتفاقی را داشت. برگ برنده‌ی انیمه دقیقاً همین است. این انیمه نه‌تنها اتفاقات غیرمنتظره زیاد دارد، بلکه این اتفاقات غیرمنتظره خودشان به شکلی غیرمنتظره رخ می‌دهند. بنابراین شما هیچ‌وقت نمی‌دانید باید انتظار چه چیزی داشته باشید. کشته شدن ارن در این اپیزود معادل همان اتفاقی‌ست که در اپیزود ۹ فصل ۱ بازی تاج‌وتخت افتاد. پس از تماشای آن اپیزود، همه شیرفهم شدند که در این سریال هر اتفاقی ممکن است بیفتد و اینجا بود که موفقیتش حتمی شد. اتک آن تایتان هم از این لحاظ با بازی تاج‌وتخت (و مردگان متحرک) قابل‌مقایسه است. در آن اتفاقی که فکر می‌کنید امکان ندارد رخ بدهد،‌ رخ می‌دهد و مسیر داستان را هم عوض می‌کند.

جنبه‌ی غافلگیری معنادار به کنار، نکته‌ی قابل‌توجه دیگر پویانمایی فوق‌العاده‌ی انیمیشن، خصوصاً در قسمت مبارزه با تایتان‌هاست. بعید می‌دانم می‌شد مبارزات انیمه را از این باحال‌تر و حماسی‌تر به تصویر کشید. هروقت یکی از شخصیت‌ها در حال اجرای مانور سه‌بعدی است یا یکی از تایتان‌ها در حال حمله است، دوربین به شکلی دیوانه‌وار او را دنبال می‌کند و به نماهای مختلف کات می‌کند،‌ طوری که جنونی که شخصیت‌ها در آن لحظه تجربه می‌کنند به بیننده هم منتقل می‌شود. این پویانمایی پرتنش و پرانرژی یکی از دلایل موفقیت مرد عنکبوتی: به سوی دنیای عنکبوتی (Spider-Man: Into the Spider-verse) هم بود و به نظرم این دو اثر تا حدی با هم قابل‌مقایسه هستند، چون در هردویشان شخصیت اصلی با سرعت زیاد در هوا تاب می‌خورد.

***

برای شخص من، همیشه جالب بوده که بعضی آثار (گیم، فیلم، رمان و… نوعش مهم نیست) چطور در همان ابتدای امر مخاطب را به خود جذب می‌کنند (به اصطلاح hook کردن). وقتی مشغول تماشای اتک آن تایتان شدم، دیدم که انیمه در این زمینه بسیار موفق عمل کرده است، بنابراین در این مطلب سعی کردم عوامل این موفقیت را بررسی کنم. لازم است باز هم تاکید کنم که من این مطلب را موقعی نوشتم که انیمه را فقط تا آخر اپیزود ۵ تماشا کردم و بنابراین ممکن است مشاهداتی که اینجا نوشتم در اپیزودهای بعد اشتباه از آب دربیاید، ولی پیش از پایان مقاله عمداً اپیزودهای بیشتری تماشا نکردم تا درکم از داستان در حد همین پنج اپیزود باشد و بتوانم دلایل جذابیت داستان را در همین پنج اپیزود تجربه کنم، بدون این‌که اتفاقات آتی درک من را از حوادث رخ‌داده دستخوش تغییر کند.

اگر شما هم قصد داستان نوشتن دارید و می‌خواهید داستان‌تان شروع جذابی داشته باشد و جذاب باقی بماند، اتک آن تایتان اثر خوبی برای بررسی و الهام‌گیری‌ست.

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید

تعریف: مغلطه توسل به مخالفت موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی ادعا کند کسانی که با او مخالف‌اند در اشتباه‌اند یا قادر نیستند درست فکر کنند، صرفاً به خاطر این‌که در جبهه‌ی مخالف قرار دارند. 

معادل انگلیسی: Fallacy of Opposition

الگوی منطقی: 

شخص ۱ ادعای X را بیان می‌کند. 

شخص ۱ در جبهه‌ی مخالف قرار دارد. 

بنابراین X باید اشتباه باشد. 

مثال ۱: 

رییس‌جمهور ترامپ گفت او به کودکانی که امسال در المپیک معلولین شرکت کردند افتخار می‌کند. آن بچه‌ها همه‌یشان بازنده هستند. 

توضیح: مثال بالا نمونه‌ای افراطی از موارد واقعی‌ای است که در انتخابات ۲۰۱۶ نمونه‌یشان را زیاد مشاهده کردیم. کسانی که از صمیم قلب از ترامپ متنفرند، به طور خودکار با هر چیزی که از دهان او بیرون می‌آید مخالفت می‌کنند و حقیقت بیانیه‌هایش را بر اساس حسی که نسبت به او دارند می‌سنجند. این طرز تفکر منطقی نیست. 

مثال ۲: 

دموکرات‌ها طرفدار قوانین کنترل اسلحه هستند. آیا باورت می‌شود که می‌خواهند از آدم‌کش‌های حرفه ای و تروریست‌های بالقوه حق‌ستانی کنند؟ 

مثال: اغلب پیش می‌آید که افراد سیاست‌های منطقی را صرفاً به خاطر این‌که حزب مخالف آن را پیشنهاد داده رد می‌کنند. این بیانیه نظر من نیست، بلکه حاصل پژوهش متخصصین است. 

راهنمایی: رد کردن اطلاعات ارائه‌شده از مخالفی که دروغگوی شناخته‌شده است کار اشتباهی نیست، ولی نمی‌توان آن را تفکر نقادانه به حساب آورد. 

منابع: 

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

من در این سری مقالات بیشتر از هر شرکت بازیسازی دیگری از نینتندو حرف زدم. بازی‌های نینتندو مفرح‌، سرشار از خلاقیت و قابل‌دسترس هستند و از همه مهم‌تر، با نگرشی ریزبینانه طراحی شده‌اند، برای همین بازی‌های این شرکت عملاً‌ کلاس درس بازیسازی هستند و همان‌طور که از مقالات زیر مشخص است:

فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶)

هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۵)

فلسفه‌ی بازیسازی نینتندو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۰)

نخستین افسانه‌ی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۵)

«فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگ‌تخته می‌اندازد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۶)

دنیای محیط‌باز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۴۷)

Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازی‌های سکوبازی؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۳)

من هم تلاش خود را کرده‌ام تا این درس‌ها را با شما به اشتراک بگذارم.

حالا که سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) منتشر شده، فرصتی پیش آمده تا تمام درس‌هایی را که از این شرکت بازی‌سازی آموخته‌ایم مرور کنیم و ببینیم فلسفه‌ی بازیسازی نینتندو چطور در یکی از جدیدترین ماجراجویی‌های ماریو پیاده شده است.

سوپر ماریو اودیسه پیروی یکی از مهم‌ترین فلسفه‌های بازیسازی نینتندو است، فلسفه‌ای که در مقاله‌ی «فلسفه‌ی بازیسازی نینتندو» که بالاتر لینک آن قرار داده شده آن را شرح دادم. خلاصه‌ی کلام این بود که اولین گامی که نینتندو برای ساخت بازی جدید برمی‌دارد، پیدا کردن روشی جدید و جالب برای بازی کردن است، مثل شلیک کردن جوهر در اسپلاتون (Splatoon) یا استفاده از جاروبرقی در عمارت لوییجی (Luigi’s Mansion). سپس این گیمیک نوآورانه به هسته‌ی بازی تبدیل می‌شود و بقیه‌ی عناصر بازی حول محور آن می‌چرخند.

هسته‌ی گیم‌پلی سوپر ماریو اودیسه چیست؟

کلاه پرت کردن (The Hat Throw).

در بازی می‌توانید دکمه‌ای را فشار دهید تا ماریو کلاهش را به روبرویش پرتاب کند. اگر دکمه‌ی مربوطه را پایین نگه دارید، کلاه ماریو به دور خودش می‌چرخد.

Mark Brown Super Mario Odyssey 00001 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)Mark Brown Super Mario Odyssey 00002 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

طبق گفته‌ی کنتا موتوکورا (Kenta Motokura)، این حرکت ساده از ابتدا بخشی از بازی بود و طراحی باقی بخش‌های بازی بر پایه‌ی آن انجام شد.

اول از همه، کلاه پرت کردن حمله‌ی جدید ماریو است. نینتندو آگاه بود که پیاده‌سازی حرکت ساده‌ای چون پریدن روی یک گومبا در دنیای سه‌بعدی کار دشواری‌ست. برای همین در بازی‌های سه‌بعدی ماریو، راه‌های مختلفی برای حمله به دشمنان در نظر گرفته شده است. مثل لگد زدن در سوپر ماریو ۶۴، حرکت FLUDD در سوپر ماریو سان‌شاین (Super Mario Sunshine)، چرخیدن در سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy) و اکنون کلاه پرت کردن در اودیسه.

بیشتر چیزهایی که در اودیسه می‌بینید، باید تسخیر شوند، نه نابود. ماریو با پرت کردن کلاهش روی سر یک دشمن، یک تاکسی یا یک دایناسور کنترل‌شان را به دست می‌گیرد و از قابلیت‌های منحصربفردشان استفاده می‌کند.

Mark Brown Super Mario Odyssey 00003 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)Mark Brown Super Mario Odyssey 00004 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)Mark Brown Super Mario Odyssey 00005 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

در بعضی بازی‌ها قابلیت جدید یا پاورآپ (Power-up) دریافت می‌کنید. فرو رفتن در جلد موجودات جدید ایده‌ی سازندگان اودیسه از پاورآپ بوده است، با این تفاوت که به جای اضافه شدن قابلیتی جدید به فهرست قابلیت‌های پیشین ماریو، مکانیزم‌های گیم‌پلی و راه‌‌وروش‌های جدید بازی کردن به بازی اضافه می‌شود.

بعضی از این قسمت‌ها فوق‌العاده هستند. کنترل کردن جنبنده‌ی استوایی (The Tropical Wiggler)، گاشن (The Gushen) و پوکیو (The Pokio) آنقدر جذاب است که هرکدام‌شان می‌تواند دستمایه‌ی ساخت یک بازی مستقل در حد اسنیک‌پس (Snake Pass) باشد.

Mark Brown Super Mario Odyssey 00006 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)Mark Brown Super Mario Odyssey 00007 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)Mark Brown Super Mario Odyssey 00008 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

اما در ماریو چیزهای قابل‌تسخیر زیادی وجود دارد، چون هرکدام‌شان روی تک‌تک عناصر بازی تاثیر می‌گذارد. برای همین در بازی بعضی چیزهای قابل‌تسخیر قابلیت سکوبازی ماریو را افزایش می‌دهند، برخی چیزها قابلیت مبارزه‌ی او را و با تسخیر کردن بعضی چیزها هم می‌توان پازل‌های بازی را حل کرد، مثل هدایت کردن گومباها به گومبا خانم‌ها، یا گومبت‌های، خجالتی!

Mark Brown Super Mario Odyssey 00009 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

این مکانیزم تا حدی از سادگی بازی می‌کاهد. چون هر چیز قابل‌تسخیر گیم‌پلی بازی را دگرگون می‌کند و هر بار که با مورد جدیدی روبرو می‌شوید، متنی در پایین صفحه ظاهر می‌شود تا کنترل جدید بازی را به شما یاد دهد. ولی باید چند نکته را مدنظر داشت. اول این‌که در بازی‌های ماریو اغلب کارهای مختلفی برای انجام دادن وجود دارد، اما هرکدام از این کارها در بخشی متفاوت از بازی وجودیت پیدا می‌کنند. شما نمی‌توانید در آن واحد گلوله‌های آتشین از کف دست ماریو پرتاب کنید،‌ لباس زنبور و لباس سنجاب بپوشید و بومرنگ پرتاب کنید.

Mark Brown Super Mario Odyssey 00011 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

در اودیسه هم روال همین است. در آن واحد فقط می‌توانید یک چیز را تسخیر کنید. این یعنی گیم‌پلی بازی متنوع است، ولی برای تجربه‌ی این تنوع نیازی نیست در نقش شخصیتی بازی کنید که قادر است ۲۰ حرکت مختلف انجام دهد که ۲۰ دکمه‌ی مختلف بهشان اختصاص داده شده است.

همچنین نینتندو مکانیزم‌ها را پله به پله معرفی می‌کند (در مقاله‌ی «فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی چهار مقطعی در Super Mario 3D World» این فلسفه‌ی گیم‌دیزاین را مفصلاً معرفی کردم).

آپروتز (Uproots) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید: آپروتز نوعی کلم روی پایه‌های تلسکوپ است – که در باغ‌های بخار (Steam Gardens) یافت می‌شود.

Mark Brown Super Mario Odyssey 00012 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

در اولین برخورد با این موجودات،‌ از آن‌ها برای سکوبازی معمولی استفاده می‌کنید، اما هرچه در مرحله پیش می‌روید، کاربرد این موجودات پیچیده‌تر می‌شود و در نهایت باید برای شکست دادن یک باس ازشان استفاده کنید.

با این‌که اودیسه طراحی باز و سندباکس دارد، هر مرحله مسیری مشخص را دنبال می‌کند: طبق این مسیر مشخص، درجه‌سختی مرحله از ابتدا تا انتها به‌تدریج افزایش پیدا می‌کند.

در مرحله‌ی توستارینا (Tostarena)، در ابتدای مرحله باتسخیر گلوله‌ها در ویرانه‌ها کار خود را آغاز می‌کنید:

Mark Brown Super Mario Odyssey 00013 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

در ادامه، باید گلوله را در مسیری دشوارتر هدایت کنید و در آخر باید به کمک آن باس مرحله را شکست دهید.

در بخش‌های فرعی بازی نیز این سیستم پیاده شده است. یعنی در ابتدا یک ایده معرفی می‌شود و سپس به اشکال مختلف و با پیچیدگی و دشواری بیشتر به کار گرفته می‌شود. پس از به پایان رساندن یک مرحله، عناصر و میانبرهای جدیدی به بازی اضافه می‌شوند که به شما اجازه می‌دهند آزادانه محیط بازی را اکتشاف کنید، بدون نیاز به دنبال کردن مسیری خطی که در ابتدای مرحله دنبال کردید.

حس من این است که اگر داشتیم درباره‌ی بازی دیگری حرف می‌زدیم، عنصر کلاه پرت کردن به همین‌جا ختم می‌شد؛ یعنی صرفاً راهی بود برای تسخیر کردن دشمنان و اشیاء. ولی نباید نقل‌قول معروف میاموتو را فراموش کنیم: ««ایده‌ی خوب، ایده‌ای است که به جای حل یک مشکل، چند مشکل را در آن واحد حل کند.» این نقل‌قول را در مقاله‌ی «طراحی دومنظوره‌ی Downwell» آورده بودم و به‌کل در بطن گیم‌دیزاین دومنظوره نقل‌ًقول به‌جایی‌ست.

در این بازی کلاه پرتاب کردن با سکوبازی نیز گره خورده است. قبلاً در مقاله‌ی «فعل چندکاره چیست؟»‌ پرش‌های اکسپرسیو و چندمنظوره‌ی ماریو را شرح داده بودم. چون پرش ماریو یک پرش خشک‌وخالی نیست،‌ بکله جعبه‌ابزاری پر و پیمان از حرکاتی‌ست که می‌توان با هم ترکیب کرد و توالی بی‌نقصی از جهش‌های مختلف ساخت، جهش‌هایی که برای هر موقعیت خاصی بهینه‌سازی شده‌اند. این موقعیت ممکن است رد شدن از یک شکاف بزرگ، جاخالی دادن در برابر دشمنی سرسخت یا نجات دادن خود از خطر پیش‌رو باشد.

در اودیسه این جعبه‌ابزار شامل پرش بلند، پرش سه‌تایی، پرش روی دیوار، پرش محکم روی زمین، شیرجه‌ی عقبگرد، شیرجه‌ی اریب و شیرجه به سمت جلو می‌باشد.

Mark Brown Super Mario Odyssey 00014 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

در تاریخ بازی‌های ماریو، فهرست حرکات ماریو در اودیسه جزو گسترده‌ترین‌هاست. اما مکانیزم کلاه پرت کردن گزینه‌های بیشتری پیش رویتان قرار می‌دهد.

در نگاه اول این حرکت شبیه حرکت چرخیدن به دور خود (Spin Move) در سوپر ماریو گلکسی به نظر می‌رسد، چون هرگاه ماریو کلاهش را پرت می‌کند، ارتفاعش اندکی بیشتر می‌شود و در هوا بیشتر معلق می‌ماند، بنابراین به هنگام انجام پرش‌های بدقلق می‌توانید برای ساده کردن کار خود از این قابلیت بهره بجویید.

همچنین به محض استفاده از این قابلیت ماریو برای کسری از ثانیه در هوا ثابت می‌ماند، برای همین می‌توانید با استفاده از این قابلیت روی یک دیوار بپرید، بعد کلاهتان را به سمت عقب پرتاب کنید و به روی دیوار شیرجه بزنید:

Mark Brown Super Mario Odyssey 00015 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)Mark Brown Super Mario Odyssey 00016 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)Mark Brown Super Mario Odyssey 00017 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

این مکانیزم در سوپر ماریو سان‌شاین هم به کار گرفته شده بود. در آن بازی می‌توانستید با استفاده از FLUDD به روی دیواری که با جهشی از آن دور شده بودید برگردید.

در آخر، ماریو می‌تواند روی کلاهش قدم بگذارد، بپرد یا شیرجه بزند تا ارتفاع و فاصله‌ی جهش‌اش را افزایش دهد. اما از آن بهتر، این حرکت را می‌توان به حرکات گسترده‌ی ماریو متصل کرد و کلکسیون غنی حرکاتش را غنی‌تر کرد. بنابراین می‌توان با انجام یک پرش بلند، پرتاب کردن کلاه‌تان و سپس شیرجه رفتن به سمت آن مسافت زیادی را طی کنید.

Mark Brown Super Mario Odyssey 00018 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)Mark Brown Super Mario Odyssey 00019 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

شما حتی می‌توانید یک بار دیگر کلاه‌تان را پرتاب کنید و روی آن شیرجه بزنید. به‌لطف این قابلیت می‌توانید مسافت زیاد بین ساختمان‌های مرحله‌ی New Donk City را طی کنید.

سلسله حرکات گسترده‌ی ماریو گزینه‌های زیادی برای پشت سر گذاشتن هر قسمت از بازی فراهم می‌کند. مثلاً یک گزینه در پیش گرفتن راهی امن برای دستیابی به قسمتی از بازی‌ست. گزینه‌ی دیگر استفاده از حرکات متنوع ماریو برای دسترسی سریع‌تر و حرفه‌ای‌تر به همان قسمت است.

در بازی حتی قسمت‌هایی هم طراحی شده‌اند که فقط برای کسانی که به کنترل بازی مسلط باشند قابل دسترسی هستند. نینتندو هم برای کسانی که موفق به رسیدن به این قسمت‌ها شوند، پاداش ویژه‌ای در نظر گرفته است. برای انجام یک سری از چالش‌های آخر بازی (مثل مسابقه‌ی کوپاها (Koopa Races) نیز به مهارت بالا احتیاج دارید.

در این قسمت من از مسیر اصلی کاملاً منحرف شده‌ام و دارم سعی می‌کنم با استفاده از ترکیبی از پرش‌های مختلف پیش از رقیبان خود را به خط پایان برسانم.

Mark Brown Super Mario Odyssey 00020 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)Mark Brown Super Mario Odyssey 00021 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)Mark Brown Super Mario Odyssey 00022 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)Mark Brown Super Mario Odyssey 00023 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)Mark Brown Super Mario Odyssey 00024 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

ظاهراً سیاست نینتندو در قبال درجه‌ی سختی این است که اصل بازی آسان و قابل‌دسترس باشد و پس از پایان تیراژ نهایی، چالش‌های سخت‌تر برای بازیکنان حرفه‌ای‌تر باز شود.

به جز بخش مبارزه، تسخیر با کلاه و سکوبازی، ماریو با پرتاب کردن کلاهش به اشکال مختلف با دنیای بازی تعامل برقرار می‌کند. با استفاده از این مکانیزم می‌توانید در را باز کنید، سکه جمع کنید و سوییچ‌ها را فشار دهید.

در این بازی بسیاری از بلوک‌های حاوی سکه به جای هوا روی زمین قرار دارند:

Mark Brown Super Mario Odyssey 00025 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

حضور این بلوک‌ها روی زمین حاکی از این است که محوریت این بازی پریدن نیست، بلکه کلاه پرتاب کردن است.

ولی به طور کل، هر چیزی که کنترل بازی را از شما بگیرد (مثلاً جابجایی محیط یا صفحه‌ی دیالوگ – صحبت کردن با یک شخصیت و کرایه‌ی جکسی (Jaxi)) همه توسط دکمه‌ی A انجام می‌شوند. این تصمیم‌گیری برای این بوده که یک‌وقت به اشتباه کلاه‌تان را به سمت چیزی پرتاب نکنید که در بازی اخلال ایجاد کند.

خب‌، قرار دادن یک مکانیزم در هسته‌ی کل بازی چه سودی به همراه دارد؟ اولین سودش فراهم کردن عمق و پیچیدگی‌ست، آن هم فقط با سه دکمه و یک دسته‌ی کنترل.

Mark Brown Super Mario Odyssey 00026 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

مثلاً برای تولید تور آکروبات‌بازی، حمله به دشمنان، فشار دادن سوییچ‌ها و تسخیر کردن دشمنان به دکمه‌های جداگانه نیازی نیست، چون همه‌یشان اساساً فعل یکسان هستند.

(جا دارد در پرانتز به حرکات موشن‌کنترلی هم اشاره کنم. وقتی سوییچ در حالت قابل‌حمل (Portable) باشد، نمی‌توان این حرکات را انجام داد. بیایید وانمود کنیم که این حرکات وجود ندارند. در هر صورت انجام‌شان اختیاری‌ست).

همچنین بعید است کسی درباره‌ی تعامل با چیزهای داخل بازی دچار سوءتفاهم شود. هرگاه شک به دلتان افتاد، کافی‌ست کلاه‌تان را پرتاب کنید! به‌هرحال کار دیگری نمی‌توان کرد.

به‌لطف این سیستم، افعال یتیم (Orphaned Verbs) در بازی وجود ندارند. آنا آنتروپی (Anna Anthropy) در کتاب واژه‌نامه‌ی گیم‌دیزاین (A Game Design Vocabulary) افعال یتیم را این‌گونه تعریف می‌کند:

«ما بازیسازان باید از افعال یتیم پرهیز کنیم. فعل یتیم هیچ ربطی به افعال دیگر ندارد، بنابراین افعال دیگر آن را پشتیانی و تقویت نمی‌کنند. این فعل پرورش نمی‌یابد و وقتی بازیکن به آن موقعیت خاصی برسد که برای پشت سر گذاشتنش به این فعل نیاز دارد، آن را فراموش کرده است.»

به خاطر عدم وجود افعال یتیم در بازی، اودیسه از انسجام حیرت‌انگیزی برخوردار است. شاید بازی‌های نینتندو عجیب و پیش‌بینی‌ناپذیر باشند، ولی از طرف دیگر ملغمه‌ای از ایده‌ها و مکانیزم‌های تصادفی نیستند. همیشه در این بازی‌های عجیب و در ظاهر شلوغ‌پلوغ حس هماهنگی و انسجام خاصی نهفته‌ست. بهترین ویژگی این بازی‌ها این است که گیم‌پلی بازی‌ها در شکل و شمایل کلی‌شان نیز نمود پیدا می‌کند.

مثلاً‌ اسپلاتون (Splatoon) جلوه‌های زیباشناسانه‌ی پانک دارد. این جلوه‌ها برگرفته از مکانیزم جوهرپاشی گرافیتی‌مانند بازی‌ست. یا حال‌وهوای استوایی سوپر ماریو سان‌شاین تاثیرگرفته از گیم‌پلی آب‌محور بازی‌ست.

سبک بصری اودیسه نیز به گیم‌پلی آن ربط دارد. در این بازی نژادی از موجودات کلاه‌مانند وجود دارد که در قلمرویی کلاه‌مانند زندگی می‌کنند و با وسایل نقلیه‌ی کلاه‌مانند در دنیا جابجا می‌شوند. در ضمن همه در بازی کلاه به سر دارند. از کلاه فدورای سگی کوچک گرفته تا تاج پرنسس پیچ.

دشمنان نیز کلاه به سر دارند. کلاه دشمنان صرفاً ویژگی زیباشناسانه نیست. کلاه داشتن دشمنان نشانه‌ی این است که برای تسخیر کردنشان باید دو بار بهشان ضربه بزنید. در واقع، هرچقدر یک باس کلاه‌های بیشتری سرش باشد، شکست دادنش دشوارتر خواهد بود. شاید در نگاه اول مسخره به نظر برسد، اما اگر در بطن قضیه فرو روید، منطق جالبی پشت آن نهفته است.

همه‌ی این‌ها به کنار، کپی (Cappy) را نباید فراموش کرد:

Mark Brown Super Mario Odyssey 00027 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

شما صرفاً‌ یک کلاه پرت نمی‌کنید؛ این کلاه یک موجود بانمک است که به کلاه ماریو تغییر شکل می‌دهد. نینتندو عادت دارد از دیوانه‌وارترین مکانیزم‌های گیم‌پلی بازی‌هایش شخصیت بسازد. در واقع، کپی حتی اولین کلاه سخنگو در تاریخ بازی‌های نینتندو نیست. چنین نوع کلاهی در بازی‌های زلدا نیز مورد استفاده قرار گرفته بود.

تفنگ آبپاش ماریو در سان‌شاین رباتی سخنگو به نام FLUDD بود و در سوپر ماریو ۶۴ دوربین بازی در دست یک لاکیتوی فیلمبردار قرار داده شده بود.

Mark Brown Super Mario Odyssey 00028 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)Mark Brown Super Mario Odyssey 00029 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

این کار نینتندو باعث می‌شود این ایده‌ها در دنیای بازی ریشه‌ای عمیق پیدا کنند و حس و حالی پویا داشته باشند و صرفاً عناصر سرد و مکانیکی گیم‌پلی نباشند. در ماریو گلکسی، به جای استفاده از رابط کاربری برای اطلاع دادن شارژ شدن حرکت چرخشی ماریو، لومای زیر کلاه ماریو سر بیرون می‌آورد.

حالا که بحث تاثیر گیم‌دیزاین روی جلوه‌های زیباشناسانه پیش آمد، جا دارد اشاره کنم که هدف از طراحی بسیاری از قلمروهای بازی میزبانی از مکانیزم‌های گیم‌پلی‌ای است که سازندگان نینتندو

طراحی کرده‌اند.

موتوکورا (Motokura) در گفتگو با ورج (The Verge) گفت: «وقتی پروتوتایپ‌های مختلف از ایده‌های گیم‌پلی در ذهن داشتیم، به این فکر کردیم که:‌ «این ایده در چه جور جایی قابل استفاده است؟ این ایده در چه جور مکانی مفرح است؟ به‌عنوان مثال، اگر یخ یا برف (مثلاً در قالب سطحی لیز) نقش محوری در ایده‌ی ما داشته باشد، نتیجه‌گیری ما این بود که به کار بردن این ایده در محیطی یخی و برفی جالب است.»

ساز و کار این قلمروها مشابه مراحل سندباکس در ماریو ۶۴ و سان‌شاین است، اما گاهی اوقات بازی حس‌وحالی مشابه با یکی دیگر از بازی‌های نینتندو یعنی افسانه‌ی زلدا:‌ نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) پیدا می‌کند. این دو بازی پر از مناظر و دورنماهای جالب هستند و شما را ترغیب می‌کنند برای ارضای حس کنجکاوی خود هرآن‌چه را که در افق یا گوشه‌های نقشه قابل‌مشاهده است اکتشاف کنید. البته مراحل ماریو به‌مراتب شلوغ‌تر از دنیای گسترده‌ی هایرول هستند.

احتمالاً بزرگ‌ترین فرق ماریو ۶۴ با سان‌شاین و اودیسه (با صرف‌نظر از افزایش شدید تعداد آیتم‌های قابل جمع‌آوری)‌ این است که برداشتن ماه (Moon) شما را از مرحله به مقصد مرکز فعالیت (Hub World) منتقل نمی‌کند. در این بازی راهی ندارید جز این‌که مسیرتان را ادامه دهید،‌ آیتم‌های قابل‌جمع‌آوری بیشتری جمع و مکان‌های مخفی بیشتری کشف کنید.

وقتی نینتندو مشغول ساخت بازی‌ای است که حول محور یک مکانیزم واحد می‌چرخد، یک کار دیگر هم دوست دارد انجام دهد؛‌ آن هم حذف کردن مقطعی آن مکانیزم از بازی‌ست! نینتندو یک ابزار گیم‌پلی قدرتمند و انعطاف‌پذیر در اختیارتان قرار می‌دهد و ناگهان آن را از شما می‌گیرد تا ببیند چطور بدون آن بازی را پیش می‌برید. در اودیسه نیز چنین اتفاقی می‌افتد. برای اکتشاف بعضی از قسمت‌های بازی باید کلاه‌تان را کنار بگذارید.

بعضی از دشمنان هم حاضر نیستند به این راحتی‌ها تسخیر شوند‌؛ مثل این دشمنان انفجاری که کلاه ماریو را می‌گیرند و به سمت او هجوم می‌آورند.

Mark Brown Super Mario Odyssey 00030 - گیم‌دیزاین Super Mario Odyssey | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۰)

گاهی اوقات پیراناها هم کلاه ماریو را می‌خورند و برای این‌که آن را پس بگیرید،‌ باید روی سرشان بکوبید. در چنین مواقعی خواه ناخواه مجبور می‌شوید از قابلیت‌های دیگر ماریو استفاده کنید. همچنین سازندگان بازی از این طریق ساز و کار بازی،‌ و پیش‌فرض‌های شما نسبت به آن را دستخوش تغییر می‌کنند تا خیلی هم قابل پیش‌بینی نباشند.

مواردی که در این مقاله اشاره کردم،‌ چکیده‌ای از نکات قابل‌توجه و مرتبط با گیم‌دیزاین سوپر ماریو اودیسه بود. بازی‌ای که تا این حد خوب است،‌ همین‌جور الکی ساخته نمی‌شود، بلکه ماحصل پیاده‌سازی بهترین و ارزشمندترین ایده‌های بازی‌سازی نینتندو در حوزه‌ی طراحی مرحله، درجه سختی، مکانیزم‌های بازی و… است. اگر همه‌ی این عوامل را در کنار هم به کار ببرید، حاصل آن بازی‌ای می‌شود که حس اکتشاف شما را قلقلک می‌دهد، پر از مکانیزم‌های هوشمندانه‌ای است که پتانسیل‌شان تا آخرین حد مورد استفاده قرار می‌گیرد و فهرست حرکاتش گسترده و مفرح است. از همه مهم‌تر، همه‌ی عوامل بازی در کنار هم از وحدت و هماهنگی خاصی برخوردارند و حتی عجیب‌ترین و در ظاهر بی‌ربط‌ترین عناصر نیز جزئی از کلی بزرگ‌تر به نظر می‌رسند.

ماریو اودیسه بی‌نقص نیست‌، ولی بدون‌شک یکی از بهترین بازی‌های سال ۲۰۱۷ است و هرکس که به فلسفه‌ی بازیسازی نینتندو کوچک‌ترین علاقه‌ای دارد، باید در اولین فرصت خود را در دنیای رنگارنگ آن غرق کند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه چهار عبارت موقعی اتفاق می‌افتد که در یک قیاس منطقی مطلق چهار عبارت وجود داشته باشد، نه سه‌تا (به طور دقیق‌تر، چنین عبارتی اصلاً قیاس منطقی مطلق به حساب نمی‌آید!). اگر عبارت چنین شکلی داشته باشد اشتباه است. این مغلطه با مغلطه‌ی دوپهلوگویی (شماره‌ی ۱۰۱) ارتباط نزدیکی دارد، چون یک عبارت به دو شکل متفاوت به کار گرفته شده است و باعث ایجاد چهار عبارت مختلف شده است، با این‌که در ظاهر فقط سه‌تاست. 

معادل انگلیسی: Fallacy of Four Terms

معادل لاتین: quaternio terminorum

معادل‌های جایگزین: عبارت میانی مبهم

الگوی منطقی: این مغلطه می‌تواند الگوهای زیادی داشته باشد. این یکی از آن‌هاست: 

همه‌ی Xها Y هستند. 

همه‌ی Aها B هستند. 

بنابراین همه‌ی Xها B هستند. 

مثال ۱: 

همه‌ی گربه‌ها گربه‌سان هستند. 

همه‌ی سگ‌ها سگ‌سان هستند. 

بنابراین همه‌ی گربه‌ها سگ‌سان هستند. 

توضیح: قیاس منطقی مطلق برای منطقی بودن فقط باید سه عبارت داشته باشد. اگر عبارت چهارمی به آن اضافه شود منطقش از بین می‌رود یا حداقل به استدلالی اشتباه تبدیل می‌شود. 

مثال ۲: 

همه‌ی خدایان یونانی اساطیری هستند. 

همه‌ی خدایان دنیای مدرن واقعی هستند. 

بنابراین همه‌ی خدایان یونانی واقعی هستند. 

توضیح: این قیاس منطقی اصلاً منطقی نیست. اگر یکی از عبارات را حذف کنیم، قیاس منطقی‌مان درست می‌شود: 

همه‌ی خدایان یونانی اساطیری هستند. 

خدایان اساطیری وجود خارجی ندارند. 

بنابراین خدایان یونانی وجود خارجی ندارند. 

منابع: 

Bunnin, N., & Yu, J. (2008). The Blackwell Dictionary of Western Philosophy. John Wiley & Sons.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه هریک و همه موقعی اتفاق می‌افتد که در یک استدلال هم کمیت کلی و هم کمیت وجودی (همه، برخی، هیچ‌یک، هریک) وجود داشته باشد و با عوض کردن چینش‌شان معنی‌شان هم تغییر کند. این مغلطه یکی از دگرگونی‌های دوپهلوگویی است. 

معادل انگلیسی: Fallacy of Every and All

مثال ۱: 

هرکسی باید در حق کسی کار خیر انجام بده. من یه کسی‌ام، پس در حق من یه کار خوب انجام بدید! 

توضیح: حتی اگر فرض را بر این بگیریم که «هرکس باید در حق کسی کار خیر انجام دهد» درست است، در مثال بالا «هرکس» اول یعنی «یک یارویی»، اما «هرکس» دوم به شخصی خاص اشاره دارد. در اینجا گوینده «کسی» را واژه‌ای دوپهلو در نظر گرفته تا استدلال خودش را تقویت کند، ولی کارش مغلطه‌آمیز است. 

مثال ۲: 

روی تابلو نوشته شده: «همه‌ی کودکان سه‌شنبه‌ها غذای رایگان دریافت می‌کنند!». امروز سه‌شنبه‌ست و کودکان زیادی توی دنیا هستن که غذای رایگان دریافت نمی‌کنن. برای همین چیزی که روی این تابلو نوشته شده دروغ محضه. 

توضیح: معنی «همه» در جمله‌ی نوشته‌شده روی تابلو این است که «دست رد به سینه‌ی هیچ کودکی زده نخواهد شد.» در جمله‌ی دوم، معنی «همه» این است که «همه‌ی کودکان دنیا این پیشنهاد را نپذیرفته‌اند.» 

منابع: 

Salmon, M. H. (2012). Introduction to Logic and Critical Thinking. Cengage Learning.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه تفکیک موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی حقیقت داشتن چیزی درباره‌ی کل را به یک یا چند جزء از آن نسبت دهد. این مغلطه متضاد مغلطه‌ی تفکیک (Fallacy of Division) است. 

معادل انگلیسی: Fallacy of Division

معادل‌های جایگزین: تفکیک جعلی، استنتاج ناقص

الگوی منطقی: 

A جزئی از B است. 

B ‌دارای ویژگی X است. 

بنابراین A دارای ویژگی X است. 

مثال ۱: 

خانه‌ی او نصف اندازه‌ی بیشتر خانه‌های محله است. بنابراین در او باید حدوداً یک متر ارتفاع داشته باشد. 

توضیح: اندازه‌ی خانه ربطی به اندازه‌ی در ندارد. اگر فلان خانه از حدی کوچک‌تر شده باشد، بدین معنا نیست که درش نیز به همان تناسب کوچک‌تر می‌شود. اندازه‌ی کل (خانه) ربطی به اندازه‌ی تک‌تک اجزای خانه ندارد. 

مثال ۲: شنیدم که کلیسای کاتولیک فساد جنسی عده‌ای رو لاپوشونی کرده. بنابراین همسایه‌ی کاتولیک ۱۰۲ ساله‌ی من که زیاد می‌ره کلیسا هم توی ماجرا دخیله! 

توضیح: امکانش هست که همسایه‌ی ۱۰۲ ساله‌ی گوینده مرتکب گناه‌هایی شده باشد (مثلاً استفاده‌ی بیش از حد از عطر)، ولی صرفا‌ً به خاطر ارتباطش با کلیسا نمی‌توان او را در پرونده‌های فساد جنسی دخیل دانست. 

استثنا: در مواقعی که کل ویژگی‌هایی دارد که خواه ناخواه به اجزایش هم سرایت می‌کند، این مغلطه اتفاق نمی‌افتد. 

مثال: همسایه‌ی ۱۰۲ ساله‌ی من با افتخار اعلام کرد که عضوی از تشکیلات خلافکارایی هست که اعضاش رو مجبور می‌کنه به بچه‌ها لگد بزنن. بنابراین همسایه‌ی من هم یه خلافکاره… و خیلی زیاد به خودش عطر می‌زنه. 

منابع: 

Goodman, M. F. (1993). First Logic. University Press of America.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه ترکیب موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی حقیقت داشتن چیزی درباره‌ی جزئی از کل را به کل نسبت دهد. این مغلطه متضاد مغلطه‌ی تفکیک (Fallacy of Division) است. 

معادل انگلیسی: Fallacy of Composition

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌ی استثنا، استنتاج مشکل‌دار

الگوی منطقی: 

A جزئی از B است. 

A دارای ویژگی X است. 

بنابراین B دارای ویژگی X است. 

مثال ۱: 

آجرهای این ساختمان وزنشان کمتر از یک کیلوست. بنابراین این ساختمان کمتر از یک کیلو وزن دارد. 

مثال ۲: 

هیدروژن خیس نیست. اکسیژن خیس نیست. بنابراین آب (H2O) خیس نیست. 

مثال ۳: 

مغز شما از مولکول ساخته شده است. مولکول‌ها هوشمند نیستند. بنابراین امکان ندارد مغز شما منشاء هوشمندی باشد. 

توضیح: در این مثال‌ها سعی من این بود که این مغلطه را به ترتیب توی چشم بودنش نشان دهم، با این‌که هر سه نمونه به یک اندازه اشتباه هستند. در مثال اول، اشتباه بودن آن مشخص است، چون برای حساب کردن وزن ساختمان باید اجزای سازنده‌ی آن را جمع بست. در مثال دوم، ما می‌دانیم آب خیس است، ولی ویژگی خیس بودن را موقعی می‌توان تجربه کرد که مولکول‌ها در مقیاسی عظیم با هم جمع شوند. در اینجا با مفهوم ویژگی‌های ظهوریافته (Emergent Properties) مواجه هستیم. با نادیده گرفتن چنین ویژگی‌هایی تفکر جادویی (Magical Thinking) اتفاق می‌افتد. مثال آخر استدلالی رایج برای دفاع از ماوراءطبیعه بودن منشاء هوشمندی است. در نگاه اول تصور این‌که تعدادی مولکول منشاء ایجاد مفهومی پیچیده به نام هوشمندی باشند دشوار است، چون ما تمرکزمان را روی اجزای سازنده‌ی سیستم (موکلول‌ها) گذاشته‌ایم، نه کل سیستم. کل سیستم ویژگی‌های ظهوریافته، حرکت، استفاده از انرژی، دما (نوسان)، نظم و باقی ویژگی‌های نسبی را دربرمی‌گیرد. 

استثنا: اگر کل به شباهت اجزا نزدیک باشد، می‌توان پیش‌فرض‌های بیشتری درباره‌ی اجزا را به کل نسبت داد. مثلاً اگر ما از درون یک پاکت چیپسی برداریم، آن را بخوریم و در نظرمان خوشمزه باشد، تصور این‌که کل چیپس‌های درون پاکت خوشمزه خواهند بود مغلطه‌آمیز نیست. البته به شرط این‌که پاکت مربوطه سایز خانواده نباشد، چون بعد از ده دقیقه چیپس‌خوری ممتد طبیعی‌ست که آدم حالش از هر چه خوراکی‌ست است به هم بخورد. 

منابع: 

Goodman, M. F. (1993). First Logic. University Press of America.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه حد میانه‌ی توزیع‌نشده مغلطه‌ای صوری و قیاس منطقی مطلقی‌ست که در آن عبارت میانی، یا عبارتی که در نتیجه‌گیری یافت نمی‌شود، بین دو عبارت دیگر توزیع نشده است. 

معادل انگلیسی: Fallacy of (the) Undistributed Middle

معادل‌های جایگزین: توزیع نامتوازن حد میانه، عبارت میانه‌ی توزیع‌نشده

الگوی منطقی: 

همه‌ی Aها C هستند. 

همه‌ی Bها C هستند. 

بنابراین همه‌ی Aها B هستند. 

مثال ۱: 

همه‌ی شیرها حیوان هستند. 

همه‌ی گربه‌ها حیوان هستند. 

بنابراین همه‌ی شیرها گربه هستند. 

توضیح: در این مثال خاص نتیجه ما را گول می‌زند، چون منطقی به نظر می‌رسد. ما هم از روی تنبلی استدلال را می‌پذیریم، ولی استدلال اشتباه است و با اضافه شدن عبارات جدید، مثل آنچه در مثال بعدی مشاهده می‌شود، خواهیم دید چرا. 

توضیح: 

همه‌ی اشباح خیالی هستند. 

همه‌ی اسب‌های تک‌شاخ خیالی هستند. 

بنابراین همه‌ی اشباح اسب تک‌شاخ هستند. 

توضیح: شاید اشباحی وجود داشته باشند که اسب تک‌شاخ هم باشند، ولی نمی‌توان از فرضیه‌ها به چنین نتیجه‌ای رسید. تنها اطلاعاتی که از فرضیه‌ها درباره‌ی اشباح و اسب‌های تک‌شاخ درمی‌یابیم خیالی بودنشان است. اطلاعاتی از ارتباط‌شان با یکدیگر داده نمی‌شود. 

منابع: 

Goodman, M. F. (1993). First Logic. University Press of America.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه دقت جعلی موقعی پیش می‌آید که شخصی با استفاده از آمار به‌شدت دقیق سعی کند سرابی از حقیقت و اطمینان ایجاد کند یا با استفاده از تفاوت‌های قابل‌اغماض در داده‌ها نتایجی استنتاج کند که قابل‌اطمینان نیستند. 

معادل انگلیسی: Fake Precision

معادل‌های جایگزین: دقت افراطی، دقت الکی، دقت بیهوده، دقت زائد

مثال ۱: 

راهنمای گردشگری: این فسیلی که اینجاست ۱۲۰۰۰۰۰۰۳ سال قدمت داره. 

مهمان: شما از کجا می‌دونید؟ 

راهنمای گردشگری: چون وقتی سه سال پیش اینجا مشغول به کار شدم، طبق محاسبات متخصصین، طبق اون چیزی که به من گفته شد، این فسیل ۱۲۰۰۰۰۰۰۰ سال قدمت داشت. 

توضیح: این گفتگو شاید به سریال سیت‌کام تعلق داشته باشد، ولی نشان می‌دهد که راهنمای گردشگری تصور می‌کرده سالی که به او اعلام شده سالی دقیق بوده است. این تصور مغلطه‌آمیز است. 

مثال ۲: 

در بسیاری از موارد اختلاف بین نفر اول و نفر دوم ناچیز است. با این حال ما برای این اختلاف ناچیز اهمیت قائل می‌شویم. پس از نیل آرمسترانگ چه‌کسی روی ماه قدم گذاشت؟ آیا کسی می‌داند مقام دوم سریع‌ترین مرد جهان به چه‌کسی اختصاص دارد؟ با در نظر گرفتن این‌که شاید اختلاف زمانش با نفر اول ۰/۱ ثانیه باشد. 

توضیح: ما انسان‌ها اغلب برای اختلاف‌های آماری ناچیز اهمیت قائل می‌شویم. اگر اختلاف بین نفر اول و نفر دوم ۰/۱ ثانیه باشد و ما ادعا کنیم که نفر اول از نفر دوم «بسیار سریع‌تر» است، مرتکب مغلطه شده‌ایم. 

استثنا: در واقعیت، اختلاف‌های آماری ناچیز، فارغ از تفسیر شخصی ما، ممکن است اثری مهم داشته باشند. مثلاً به هنگام جاخالی دادن از آجری که به سمت‌تان پرتاب شده، ۰/۱ ثانیه ممکن است تعیین‌کننده‌ی مرگ و زندگی باشد. 

راهنمایی: دقت جعلی را با عملکرد واقعی اشتباه نگیرید. 

منابع: 

Huff, D. (1993). How to Lie with Statistics (Reissue edition). New York: W. W. Norton & Company.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا