چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اگر می‌خواهید بفهمید سازندگان کاپ‌هد (Cuphead) استیل بصری بازی را از کجا الهام گرفته‌اند، کافی‌ست یک نگاه به تصاویر آن بندازید:

Mark Brown Cuphead Bosses 00002 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

Mark Brown Cuphead Bosses 00001 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

این بازی تجلیل خاطری از کارتون‌های دهه‌ی ۱۹۳۰ مثل فیلم‌های قدیمی دیزنی و کارتون‌های بتی بوپ (Betty Boop) است، آثاری که ساخته‌ی اشخاصی چون مکس فلیشر (Max Fleischer) و آب آیورکس (Ub Iwerks) هستند.

Mark Brown Cuphead Bosses 00003 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

Mark Brown Cuphead Bosses 00004 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹) Mark Brown Cuphead Bosses 00005 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹) Mark Brown Cuphead Bosses 00006 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

اما منبع الهام دیگری که با نگاهی ساده به تصاویر آن معلوم نمی‌شود، بازی‌های بدو و بکش (Run n’ gun) دهه‌ی ۹۰ مثل کنترا ۳ (Contra 3) و قهرمانان گان‌استار (Gunstar Heroes) است، خصوصاً باس‌فایت‌هایشان.

Mark Brown Cuphead Bosses 00007 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

Mark Brown Cuphead Bosses 00008 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

سازندگان این بازی‌ها با استفاده از چیپ Super FX کنسول SNES و قدرت تکنیکی سگا مگا درایو باس‌های فوق‌العاده‌ای طراحی کردند که تک‌تک اینچ‌های صفحه را پر می‌کردند و می‌چرخیدند و می‌گردیدند و گاهی اوقات از شدت زنده و پرانرژی بودن سه‌بعدی به نظر می‌رسیدند.

Mark Brown Cuphead Bosses 00009 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

به‌عنوان مثال این باس‌فایت مضحک بین بتمن و مد هتر (Mad Hatter) را در ماجراهای بتمن و رابین (The Adventures of Batman and Robin) در نظر بگیرید:

Mark Brown Cuphead Bosses 00010 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

یا مثلاً این باس‌فایت در قهرمانان گان‌استار که در آن باید روی زمین و هوا با رباتی که به شکل تصادفی به هفت حالت مختلف تغییر شکل می‌دهد مبارزه کنید:

Mark Brown Cuphead Bosses 00011 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

Mark Brown Cuphead Bosses 00012 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

این باس‌فایت‌ها الگوی باس‌فایت‌های کاپ‌هد هستند:

Mark Brown Cuphead Bosses 00013 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

Mark Brown Cuphead Bosses 00014 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

باس‌های کاپ‌هد شروران غول‌پیکری هستند که عملاً ستارگان بازی به شمار می‌آیند.

Mark Brown Cuphead Bosses 00015 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

Mark Brown Cuphead Bosses 00016 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

قشنگی ماجرا این است که باحال بودن این باس‌ها به ظاهرشان محدود نمی‌شود. این باس‌ها نیز مثل پیشینینان ۱۶ بیت‌شان به‌شدت دشوار هستند، چون از حملات بدقلق و متنوع استفاده می‌کنند. من در این مقاله می‌خواهم به این موضوع بپردازم. بنابراین اجازه دهید همه‌ی جنبه‌های دیگر بازی را نادیده بگیریم و بررسی کنیم و ببینیم باس‌های کاپ‌هد چطور سعی می‌کنند شما را بکشند.

هدف حملات باس‌ها اساساً وادار کردن شما به حرکت است. هدف صرفاً این نیست که بازیکن نتواند در یک نقطه بایستد و تا ابد به باس شلیک کند، بلکه علاوه بر این، هدف آزمودن قابلیت شما در دویدن، پریدن و جاخالی دادن است (البته همزمان با شلیک کردن به دشمن!)

برای آزمودن مهارت شما، سازندگان الگوهای بسیار زیادی برای این حملات طراحی کرده‌اند. برخی از این حملات در خط مستقیم حرکت می‌کنند:

Mark Brown Cuphead Bosses 00017 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

برخی به شکل قوس‌مانند:

Mark Brown Cuphead Bosses 00018 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

برخی یک منحنی بومرنگ‌مانند:

Mark Brown Cuphead Bosses 00019 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

و برخی الگوها را هم اصلاً نمی‌توان توضیح داد!

Mark Brown Cuphead Bosses 00020 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

گاهی اوقات اجسام پرتابی در جهت‌های مختلف از هم جدا می‌شوند:

Mark Brown Cuphead Bosses 00021 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

برخی حملات مسیر زیگزاگ طی می‌کنند:‌

Mark Brown Cuphead Bosses 00022 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

حملات موج سینوسی بسیار اعصاب خرد‌کن هستند:

Mark Brown Cuphead Bosses 00023 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

برخی حملات دقیقاً به سمت جایی که بازیکن ایستاده شلیک می‌شوند:

Mark Brown Cuphead Bosses 00024 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

و از این نوع حملات، برخی‌شان برای مدتی شما را تعقیب می‌کنند:

Mark Brown Cuphead Bosses 00025 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

از حملات اشاره‌شده جاخالی دادن در برابر بعضی‌شان راحت‌تر است. در ضمن هرکدام از این حملات را می‌توان با تغییر دادن سرعت و اندازه‌ی جسم پرتابی چالش‌برانگیزتر کرد. اما نکته‌ای که دیر یا زود متوجه می‌شوید این است که این حملات،‌ هرچقدر سخت یا آسان باشند، قابل پیش‌بینی‌اند. مثلاً در باس اژدها، آتشی که از دهانش پرتاب می‌کند،‌ یا بالا می‌رود، یا پایین می‌رود، یا همزمان به هر دو جهت.

Mark Brown Cuphead Bosses 00026 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

Mark Brown Cuphead Bosses 00027 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹) Mark Brown Cuphead Bosses 00028 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

این گربه‌ّها همیشه به چهار گربه‌ی کوچک‌تر تقسیم می‌شوند. نه سه‌تا، نه پنج‌تا، بلکه همیشه چهارتا.

Mark Brown Cuphead Bosses 00029 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

قابل‌پیش‌بینی بودن حملات باس‌ها بدین معناست که بخش عمده‌ی زمانی که با یک باس می‌گذرانید، صرف شناختن آن باس می‌شود. منظور از شناختن، پی بردن به الگوهای حمله‌ی او و حفظ کردنشان است. این حفظی‌جات خودآموز به مرور جمع می‌شوند و به شما کمک می‌کنند بتوانید حرکات باس‌ها را پیش‌بینی کنید و بهشان رودست بزنید. این دانش حس خوبی بهتان منتقل می‌کند، خصوصاً پس از دفعات بی‌شمار شکست خوردن از این باس‌ها.

البته همه‌چیز به این سادگی‌ها که به نظر می‌رسد نیست. شما می‌دانید که گربه به چهار گربه‌ی کوچک‌تر تقسیم می‌شود، ولی نمی‌دانید این اتفاق کی و کجا می‌افتد. شما نمی‌دانید حمله‌ی بعدی اژدها قرار است گلوله‌ی آتشین باشد یا پرتوی ذهنی (Pyschic Ray). برای همین باید توانایی این را داشته باشید تا به حوادث پیش‌بینی‌ناپذیر واکنش نشان دهید.

خوشبختانه از چند راه می‌توان فهمید حمله‌ی بعدی دشمن قرار است چه باشد. یکی از این راه‌ها دقت کردن به انیمیشن است. مثلاً وقتی اژدها در این حالت قرار می‌گیرد، قصد دارد حمله‌ی ذهنی انجام دهد:‌

Mark Brown Cuphead Bosses 00030 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

و وقتی می‌خواهد گلوله‌ی آتشین پرتاب کند، این حالت را:

Mark Brown Cuphead Bosses 00031 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

راه دیگر توجه کردن به صداهاست. مثلاً‌ در تصویر زیر هرگاه که یکی از گلوله‌های آتشین بخواهد به سمت شما بجهد، قبلش فریاد می‌زند.

Mark Brown Cuphead Bosses 00032 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

راه دیگر توجه کردن به تعداد فریم است! این بازی از تکنیکی به نام تلگراف کردن (Telegraphing) استفاده می‌کند و مدت زمان تلگراف کردن دشمن نمایان‌گر درجه‌سختی حمله است. در اغلب موارد خودتان متوجه می‌شوید که حمله‌ای سهمناک که جاخالی دادن در برابر آن دشوار است، زمینه‌سازی‌ای بزرگ و مشخص خواهد داشت،‌ در حالی‌که برای حملات ساده‌تر این همه زمینه‌سازی انجام نمی‌شود.

مثلاً‌ در عکس‌های زیر تعداد فریم‌های گرفته‌شده برای زمینه‌سازی یک حمله‌ی خاص مشخص شده است. زمینه‌سازی حمله‌ی اول ۹۰ فریم و حمله‌ی دوم ۲۹ فریم به خود اختصاص داده است.

Mark Brown Cuphead Bosses 00033 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

Mark Brown Cuphead Bosses 00034 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

متاسفانه همه‌ی حملات کاپ‌هد طوری تلگراف نمی‌شوند که بتوانید در تلاش اول نسبت بهشان واکنش نشان دهید. مثلاً‌ این لیزر که نصف صحفه را پوشانده:

Mark Brown Cuphead Bosses 00035 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

با انیمیشنی خاص (که در آن باس چند ثانیه به طور خفیفی می‌لرزد) زمینه‌سازی می‌شود، اما هر بازیکنی در نخستین مواجهه با آن کشته خواهد شد. یکی از دلایل سخت بودن کاپ‌هد همین است، خصوصاً با توجه به این‌که جان شخصیت اصلی محدود است و به هنگام مبارزه امکان بازیابی‌اش وجود ندارد. بنابراین در کاپ‌هد مردن بخشی جدانشدنی از فرآیند یادگیری‌ست. ولی جای نگرانی نیست؛ حداقل دفعه‌ی بعد که انیمیشن لرزیدن دشمن را ببینید، می‌دانید که قرار است چند ثانیه‌ی دیگر کشته شوید و غافلگیری در کار نیست!

یکی دیگر از راه‌هایی که درجه‌سختی در فصل‌های جلوتر افزایش پیدا می‌کند، اضافه شدن لایه‌های جدید به الگوهای چندگانه است. هنگام مبارزه با این عروسک خیمه‌شب‌بازی:‌

Mark Brown Cuphead Bosses 00036 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

باید در برابر دو سری گلوله که از دو منشاء مختلف به سمت‌تان شلیک می‌شود جاخالی دهید. هنگام مبارزه با باس پری دریایی:

Mark Brown Cuphead Bosses 00037 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

هم باید در برابر مارماهی‌های الکتریکی جاخالی دهید، هم بادکنک‌ماهی‌هایی که با آرایش ستون‌های عمودی به سمت‌تان حمله می‌کنند.

ایده‌ی پشت این حملات ساده است: کافی‌ست در کنار الگوی حمله‌ی ساده، بازیکن را وادار کرد در آن واحد خطرات دیگر را هم در نظر داشته باشد. پنکه‌ای که کاپ‌هد را به سمت چپ هل می‌دهد، جت آبی‌ای که کاپ‌هد را به سمت بالا هل می‌دهد، پلتفرم‌های متحرک یا بشکه‌هایی که از بالا روی سر کاپ‌هد می‌افتند نمونه‌ای از این خطرات جانبی هستند.

بنابراین مبارزه با این دلقک کار ساده‌ای است:

Mark Brown Cuphead Bosses 00038 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

کافی‌ست به رنگ اسبش توجه کنید تا از حمله‌ی پیش‌رو باخبر شوید. اما در کنارش باید حواستان به رولرکوستری که هر چند ثانیه یک بار در امتداد صفحه حرکت می‌کند هم باشد. خوشبختانه حرکت رولرکوستر هم تلگراف می‌شود.

هرکدام از باس‌فایت‌ها فازهای مختلف دارند. به هنگام مبارزه با برادران قورباغه ریبی و کروک (Ribby & Croak) در ابتدا باید در کنار شلیک به قورباغه‌ای که پیش رویتان ایستاده، در برابر شبح مشت‌های او جاخالی دهید.

Mark Brown Cuphead Bosses 00039 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

پس از وارد کردن صدمه‌ی کافی به دشمن، وارد فاز جدید باس‌فایت می‌شوید: در این فاز باید با توپ‌های جست‌وخیزکنان و فشار پنکه‌ی رومیزی دست‌وپنجه نرم کنید.

Mark Brown Cuphead Bosses 00040 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

پس از این فاز، قورباغه‌ها به ماشین پولی (Slot Machine) تبدیل می‌شوند و برای جاخالی دادن در برابر حملات‌شان باید سه مینی‌گیم را پشت‌سر بگذارید.

Mark Brown Cuphead Bosses 00041 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

سیستم چندفازه بودن باس‌ها پروسه‌ی مبارزه با باس‌ها را طولانی‌تر می‌کند، بدون این‌که این پروسه خسته‌کننده یا تکراری شود. شکست دادن باسی که یک میلیون جان دارد، به‌ندرت پروسه‌ی لذت‌بخشی از آب درمی‌آید.

این سیستم شما را مجبور می‌کند الگوهای حمله در هر فاز باس را حفظ کنید و به لطف دانش کسب‌شده در طول مبارزه نیز لحظات کوتاه لذت‌بخشی بیافرینید. بنابراین لذت کسب‌شده صرفاً به پایان مبارزه و پس از شکست باس محدود نمی‌شود.

همچنین این سیستم عنصر غافلگیری به بازی اضافه می‌کند و شما را کنجکاو نگه می‌دارد. علاوه بر این،‌ ریسک بازی را نیز افزایش می‌دهد، چون اگر ببازید، باید باس‌فایت را دوباره از فاز اول آغاز کنید.

اجازه دهید تمام موارد اشاره‌شده را در یک باس‌فایت بررسی کنیم. باس موردنظر بارونس وان بان‌بان (Baroness Von Bon Bon) است. او باس مرحله‌ی Sugarland Shimmy است.

شما در اصل فقط در انتهای مرحله با بارونس مبارزه می‌کنید، چون در فازهای پیشین باید با یک مینی‌باس مبارزه کنید.

Mark Brown Cuphead Bosses 00042 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

این باس‌ها به طور تصادفی از بین پنج گزینه انتخاب می‌شوند و هر بار که مرحله را از اول آغاز کنید، ممکن است مینی‌باس مربوطه نسبت به دفعه‌ی قبل متفاوت باشد. این یعنی باید نکات بیشتری را درباره‌ی باس‌ها حفظ کنید و هر بار که مینی‌باسی جدید پدیدار شود، باید آماده باشید تا واکنش مناسب نشان دهید.

هریک از این مینی‌باس‌ها الگوی حمله‌ی خاص خود را دارد. کندی کورن (Candy Corn) در خطی مستقیم حرکت می‌کند و وقتی به گوشه یا میانه‌ی صفحه برسد،‌ به سمت بالا و پایین تغییر مسیر می‌دهد.

Mark Brown Cuphead Bosses 00043 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

گاب‌استاپر (Gobstopper) شما را در طول صفحه تعقیب می‌کند.

Mark Brown Cuphead Bosses 00044 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

کاپ‌کیک (Cupcake) به طور اریب می‌پرد و سپس خود را محکم به زمین می‌کوبد.

Mark Brown Cuphead Bosses 00045 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

شکلات در طول صفحه حرکت می‌کند و خودش را به هشت جهت مختلف تقسیم می‌کند.

Mark Brown Cuphead Bosses 00046 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

گام‌بال ماشین (Gumball Machine) در مسافتی کوتاه عقب و جلو می‌رود و به سمت شما شیرینی پرتاب می‌کند.

Mark Brown Cuphead Bosses 00047 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

این باس‌ها هرکدام به شکلی متفاوت صفحه را اشغال می‌کنند و باید به شکلی متفاوت در برابر حملات‌شان جاخالی دهید. گام‌بال ماشین شما را مجبور می‌کند به سمت چپ و راست حرکت کنید تا شیرینی‌هایش بهتان برخورد نکند. گاب‌استاپر شما را مجبور می‌کند دائم در حال حرکت باشید، چون موقعیت فعلی‌تان شما را در معرض خطر قرار می‌دهد. بنابراین بازیکن باید چیزهای زیادی را به خاطر بسپرد، اما در عین حال باید آماده‌ی واکنش نشان دادن باشد. چون حتی اگر به خاطر داشته باشید که شکلات همیشه به هشت جهت مختلف تقسیم می‌شود، نمی‌دانید این اتفاق کی و کجا می‌افتد. البته بازی از طریق تلگراف کردن حملات کمی به شما کمک می‌کند.

همچنین در هر فاز جدید لایه‌های جدیدی به مبارزه اضافه می‌شود. مبارزه‌ی اول مبارزه‌ای مستقیم با خود مینی‌باس است، ولی در مبارزه‌ی دوم سربازهای پاستیلی کوچکی به بازی اضافه می‌شوند که در پایین صفحه رژه می‌روند. در مبارزه‌ی سوم، علاوه بر مینی‌باس و سربازهای پاستیلی، وان بان‌بان هم هر از گاهی سر و کله‌اش پیدا می‌شود و با شاتگان به سمت‌تان آب‌نبات شلیک می‌کند. جایی که در تصورات‌تان ناحیه‌ی امن به شمار می‌آمد، اکنون به میدان جنگ تبدیل شده، بنابراین باید سریع نقشه‌ی جدید بکشید و ماهرانه بین ترکیب الگوهای حمله‌ی مختلف جاخالی دهید.

اگر موفق شوید هر سه فاز را پشت سر بگذارید، باید با خود بان‌بان مبارزه کنید. بان‌بان سوار بر قلعه‌ای متحرک و غول‌پیکر شما را تعقیب می‌کند؛ این یعنی حتی زمین هم دیگر جای چندان امنی نیست.

Mark Brown Cuphead Bosses 00048 - باس‌های Cuphead چگونه شما را می‌کشند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۹)

وان بان‌بان گاهی کله‌ی خودش را می‌کند و به سمت‌تان پرتاب می‌کند. کله‌ی او در مسیری بدقلق و پیش‌بینی‌ناپذیر حرکت می‌کند، آن هم در حالی‌که همزمان چرخ‌های آبنباتی عظیم‌الجثه با  سرعت ثابت روی زمین قل می‌خورند.

برای شکست دادن این باس به ترکیب متعادلی از حافظه‌ی قوی،‌ واکنش‌دهی سریع و مهارت زیاد احتیاج دارید. چیزهای زیادی برای یادگیری وجود دارد: مثل الگوهای حمله، فازهای جدید و نقاط ضعف دشمن‌ها. اما عناصر تصادفی و پیش‌بینی‌ناپذیر مثل مینی‌باس‌ها باعث می‌شوند قابلیت واکنش‌دهی شما نیز به کار گرفته شود.

الگوهای حمله‌ی بدقلق (مثل گاب‌استابری که هرجا بروید به همان سمت می‌آید) و عناصر چندلایه (مثل حمله‌ی شاتگان بارونس) معنی‌اش این است که باید روی کنترل بازی تسلط داشته باشید تا بتوانید خود را از خطر محفوظ نگه دارید.

در بیشتر باس‌فایت‌های کاپ‌هد این تعادل رعایت شده است. ولی به هم خوردن این تعادل به راحتی آب خوردن اتفاق می‌افتد. مثلاً باس بدنام شاخ‌کوچولو (Little Horn) در باز سوپرمیت‌بوی (Super Meat Boy) از این تعادل برخوردار نیست، چون برای شکست او باید بیش از حد روی حافظه تمرکز کنید. هربار که با این باس روبرو شوید، همان کارهای قبلی را انجام می‌دهد، برای همین مبارزه با او صرفاً در یک فرآیند خلاصه می‌شود: یادگیری الگوی حمله و اجرای حرکات صحیح.

حملات او سریع‌تر از آن هستند که بتوانید در اولین برخوردتان به‌درستی به آن‌ها واکنش نشان دهید، اما هروقت که یاد بگیرید دقیقاً چه کاری باید انجام دهید، اجرای صحیح‌شان به مهارت آن‌چنانی نیاز ندارد.

در این مقاله من روی یک موضوع تمرکز کردم: باس‌ها چگونه شما را می‌کشند و از این‌که شما چطور باس‌ها را می‌کشید حرفی نزدم. دلیلش این است که جاخالی دادن در برابر حملات تمرکز اصلی بازی‌ست. کشتن این  باس‌ها آنقدرها هم کار سختی نیست، چون مخزن گلوله‌هایتان نامحدود است، سایز باس‌ها بسیار بزرگ است و نیازی نیست برای برنده شدن حرکت ویژه‌ای بلد باشید. استفاده از تکنیک دفع حمله (Parry) و حملات EX اختیاری‌ست. بنابراین برای پیروز شدن در بازی به جای این‌که باس را «شکست» دهید، صرفاً‌ باید بیشتر از او دوام بیاورید. برای همین است که در بازی گاهی حس می‌کنید صرفاً قسر در رفتید، نه این‌که باس را شکست دادید.

این اصلاً اشکالی ندارد. گاهی اوقات بهترین باس‌فایت‌ها نمونه‌هایی هستند که در آن‌ها باس به هیچ‌عنوان حاضر نیست بمیرد، مگر این‌که با دانش خود از مکانیزم بازی سراغش بروید و او را بکشید.

این آخرین مقاله درباره‌ی باس‌فایت‌ها نیست. در آینده من دوباره به این موضوع خواهم پرداخت،‌ یا به طور خاص موضوعات جانبی مثل زمینه‌سازی باس، موسیقی مرحله‌ی باس، شکست باس، باس‌فایت‌های خلاقانه و… اما تا اینجای کار، کافی‌ست که بدانید کاپ‌هد پر از باس‌فایت‌های باکیفیت است؛ فقط اگر هنگام بررسی‌شان زیاد مردید، اعصاب خود را خرد نکنید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:‌

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه ابهام‌گویی عمدی موقعی پیش می‌آید که واژه یا مفهومی دشوارتر از آنچه که هست تعریف شود. 

معادل انگلیسی: Failure to Elucidate

معادل لاتین: ‌obscurum per obscurius

الگوی منطقی: 

شخص ۱ ادعایی مطرح می‌کند. 

شخص ۲ درخواست می‌کند ادعای مطرح‌شده یا یکی از عبارات دخیل در آن رفع ابهام شود. 

شخص ۱ ادعا یا عبارت مذکور را به شکلی گیج‌کننده‌تر بازگو می‌کند. 

مثال ۱: 

تریسی: من از فاز یارو خوشم نمیاد. 

تی‌جی: منظورت چیه؟ 

تریسی: منظورم اینه که پرتوی ظریف و درخشانی از خودش ساطع می‌کنه که بار منفی داره. 

توضیح: این مغلطه بسیار رایج است، اما به‌ندرت به‌عنوان «مغلطه» شناسایی می‌شود. معمولاً ما از ترس آبرویمان جملات گیج‌کننده را به‌عنوان بیانات صحیح می‌پذیریم، یعنی وانمود می‌کنیم عبارتی که تعریف شده برایمان روشن است. این پرتویی که تریسی از آن حرف می‌زند چیست؟ چطور می‌توان آن را تشخیص داد؟ آیا واقعاً چنین پرتوهایی بار منفی و مثبت دارند؟ از کجا می‌شود فهمید؟ 

مثال ۲: 

لیندا: ما توی دنیایی زندگی می‌کنیم که تحت تسخیر اشباحه. مطمئنم. 

راب: منظورت از «اشباح» چیه؟ 

لیندا: موجودی فراماده. 

توضیح: گاهی اوقات ما به اشتباه فکر می‌کنیم چون واژه‌های مترادف یک عبارت را بلدیم، بهتر درک می‌کنیم که آن عبارت دقیقاً نماینده‌ی چیست. مثال بالا نمونه‌ای از این طرز تفکر اشتباه است. لیندا هر چند بار که دلش بخواهد می‌تواند واژه‌ی «شبح» را بازتعریف کند، ولی درک ما از ذات یک شبح همچنان ناقص باقی می‌ماند. 

حتی اگر فرض را بر این بگیریم که نفهمیدیم منظور از واژه‌ی «شبح» چیست،‌ «موجود فراماده» همچنان تعریف ناقصی از این واژه است. شاید در این مثال در این حد به ما کمک کند که مطمئن شویم لیندا از نوشیدنی الکلی صحبت نمی‌کند (Spirit به انگلیسی دو معنی دارد: نوشیدنی الکلی و شبح)، ولی کلاً از لحاظ مفهومی «موجود فراماده» به چه چیزی اشاره دارد؟ اگر «موجود» به چیزی اشاره دارد که از لحاظ فیزیکی یا مادی وجود خارجی دارد، آیا اصلاً «موجود فراماده» معنای خاصی را دربرمی‌گیرد؟ 

گاهی ما به شکلی مغلطه‌آمیز وانمود می‌کنیم که معنی یک واژه یا عبارت را می‌دانیم در حالی‌که نمی‌دانیم. 

استثنا: برخی افراد دایره‌ی واژگاه محدودی دارند. اگر نتوانند از واژه‌ی دقیق استفاده کنند، تقصیر خودشان نیست. ولی بهتر است واژگانی را که استفاده می‌کنید، تا حد امکان با سواد و درک مخاطب‌تان تطبیق دهید.

راهنمایی: ابهام‌گویی عمدی اغلب بحث‌های بی‌فایده و بی‌انتهایی ایجاد می‌کند. به‌عنوان مثال این بیانیه‌ی رایج را در نظر بگیرید: «تفنگ‌ها آدم‌ها را نمی‌کشند. آدم‌ها آدم‌ها را می‌کشند.» این بیانیه به یک «بنابراین» و در پی آن یک نتیجه‌گیری احتیاج دارد. مثلاً «تفنگ‌ها آدم‌ها را نمی‌کشند. آدم‌ها آدم‌ها را می‌کشند. بنابراین ما باید بیشتر روی دلایل استفاده‌ی خشونت‌بار افراد از اسلحه تمرکز کنیم، نه ممنوع کردن استفاده از اسلحه.» حالا فرض کنید به جای این بیانیه بگوییم: «تفنگ‌ها آدم‌ها را نمی‌کشند. آدم‌ها آدم‌ها را می‌کشند. بنابراین هرکس باید اجازه‌ی حمل هر تفنگی را که دلش می‌خواهد داشته باشد.» گمانه‌زنی درباره‌‌ی استدلال‌ها یا نتیجه‌گیری‌هایی که طرف مقابل می‌خواهد بهشان برسد وقت‌تلفی است. از طرف مقابل بخواهید منظورش را واضح بیان کند. 

منابع: 

Cederblom, J., & Paulsen, D. (2011). Critical Reasoning (۷ edition). Boston, MA: Wadsworth Publishing.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

 

تعریف: مغلطه مقایسه‌ی مطول موقعی پیش می‌آید که شخصی ادعا کند دو چیز به شکلی شبیه به یکدیگر هستند و یکی از آن دو چیز شبیه به چیز دیگری‌ست، بنابراین هردوی آن چیزها شبیه به آن «چیز دیگر» هستند. 

مغلطه‌ی مقایسه با هیتلر (ad Hitlerum Fallacy) نوعی مقایسه‌ی مطول است، چون تلاشی‌ست تا رفتار یک نفر را به رفتار دیوانه‌وار هیتلر ربط داد، در حالی‌که معمولاً رفتار طرف به‌مراتب نرم‌تر است. 

معادل انگلیسی: Extended Analogy

الگوی منطقی: 

A از بعضی لحاظ شبیه B است. 

C به شکلی متفاوت شبیه B است.

بنابراین A شبیه C است.  

مثال ۱: 

جنی: کسی که با کشته شدن حیوونا برای تامین غذا مشکلی نداره، طبعاً نباید با موجودات بیگانه و پیشرفته‌ای که ما انسان‌ها رو برای تامین غذا بکشه مشکلی داشته باشه. 

کارل: میوه‌خوارها، آدمای دیوونه‌ای که جز میوه‌ای که از درخت افتاده باشه حاضر نیستن چیزی بخورن هم با کشتن حیوونا برای تامین غذا مخالفن. تو هم مثل اونا دیوونه‌ای؟ 

توضیح: با این‌که در توان خودم نمی‌بینم خودم را از خوردن گوشت منع کنم، ولی به نظرم مقایسه‌ی جنی منطقی‌ست. کارل با استفاده از زبان نیش‌دار سعی دارد سرچشمه را آلوده کند (Poisoning the Well)، ولی خطای او به کنار، او دارد با استفاده از مغلطه‌ی مقایسه‌ی مطول وانمود می‌کند که جنی هم مثل میوه‌خوارها «دیوانه» است، چون دیدگاه‌شان درباره‌ی استفاده از حیوانات برای سیر کردن شکم مشابه یکدیگر است. 

مثال ۲: 

علم اغلب درباره‌ی مسائل مختلف اشتباه می‌کند. تقریباً اوایل قرن ۲۰ بود که فیزیک ذرات رونق پیدا کرد و دانشمندان متوجه شدند اتم کوچک‌ترین ذره در جهان نیست. شاید به‌زودی دریابیم که علم درباره‌ی سن جهان آفرینش، عدم امکان وقوع سیلی جهان‌شمول، نظریه‌ی فرگشت و هر حقیقت علمی دیگری که با کتاب مقدس تناقض دارد اشتباه می‌کرده است. 

توضیح: برای درک بهتر این مغلطه بهتر است با توسل به ادعای فرگشت آن را در الگوی منطقی‌اش قرار دهیم: 

فرضیه‌ی ۱: تصور این‌که اتم کوچک‌ترین ذره است، خطای علم بود. 

فرضیه‌ی ۲: نظریه‌ی فرگشت نیز خطای علم است. 

نتیجه: بنابراین تصور علم مبنی بر اتم به‌عنوان کوچک‌ترین ذره‌ی موجود مثل تصور علم مبنی بر صحیح بودن نظریه‌ی فرگشت می‌ماند. 

فرضیه‌ی ۲ ادعای گنده‌ای است، ولی مغلطه به حساب نمی‌آید. یادتان باشد؛ لازم نیست پیش‌فرض‌ها صحیح باشند تا استدلال نهایی درست باشد، ولی اگر هر دو فرضیه صحیح باشند، نتیجه نیز باید صحیح باشد؟ خیر، به خاطر مقایسه‌ی مطول. دلیلش این است که اگر نظریه‌ی فرگشت اشتباه باشد، دلیل اشتباه بودنش با اشتباه بودن فرض دانشمندان پیرامون اتم به‌عنوان کوچک‌ترین ذره متفاوت است. در این مثال «علم» اشتباه می‌کرد، چون در زمان اکتشاف حقیقت به طور کامل در دسترس نبود. اگر نظریه‌ی فرگشت اشتباه از آب دربیاید، همه‌ی اکتشاف‌ها و حقایقی که بر اساس آن بهشان رسیده‌ایم، همه‌ی علومی که پایه‌واساس‌شان نظریه‌ی فرگشت است و پیشرفت‌های صورت‌گرفته در حوزه‌ی داروشناسی و پزشکی نیز متعاقباً اشتباه از آب درمی‌آیند. چنین اشتباهی فراتر از تصور است و عواقبی در پی دارد که هسته‌ی درک و مشاهدات علمی کنونی ما را دگرگون می‌کند. 

استثنا: اگر شخصی بتواند با مدرک نشان دهد ارتباط بین همه‌ی موضوعات یکسان است، مغلطه‌ای اتفاق نمی‌افتد. 

تصور این‌که هویج احساسات دارد، دیوانه‌وار است. 

تصور این‌که گاو احساسات دارد، دیوانه‌وار است. 

بنابراین گیاه‌خواران و میوه‌خواران به یک اندازه دیوانه هستند. 

(البته لازم به ذکر است که به نظر من گیاهخواران دیوانه نیستند، و فکر نمی‌کنم میوه‌خوارها دیوانه باشند. به نظر من حیوانات احساسات دارند، ولی هویج‌ها؟ مطمئن نیستم.) 

راهنمایی: مردم را «دیوانه» خطاب نکنید. ارزش‌گذاری‌های روان‌شناسانه را به اشخاص متخصص بسپرید. به جای دیوانه بگویید «گاگول». 

منابع: 

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

«فکر می‌کنم یکی از وظایفی که به‌عنوان طراح بازی داریم محافظت کردن از بازیکن‌ها در برابر خودشان است.»‌

سید مایر، GDC 2010

یکی از مسائلی که هر بازیسازی به هنگام ساخت بازی جدید باید خوب به آن فکر کند، پیدا کردن راهی جدید و جذاب برای تعامل برقرار کردن بازیکن با بازی‌ست. به‌عنوان مثال،‌ به نظر جیک سولومون (Jake Solomon) ایکس‌کام (XCOM) موقعی لذت‌بخش است که بازیکن مایل باشد ریسک کند. او در مصاحبه‌ای با سنگ کاغذ شاتگان (Rock Paper Shotgun) گفت: «منشاء شکست خوردن و به پیروزی رسیدن ریسک کردن است.»

اما بازیکنان عموماً چنین دیدگاهی ندارند، چون به استراتژی‌هایی روی می‌آورند که بیشترین احتمال موفقیت را برایشان به ارمغان آورد، بدون توجه به این‌که آن استراتژی تا چه حد لذت‌بخش باشد. برای همین آن‌ها به تکنیک‌های خسته‌کننده‌ای چون گرایند کردن، استفاده از تاکتیک‌های تکراری و شیوه‌ی بازی آهسته و بااحتیاط روی می‌آورند.

از سورن جانسون (Soren Johnson)، طراح تمدن ۴ نقل است: «اگر به بازیکنان فرصت داده شود، آن‌ها کارآمد بودن را به لذت بردن ترجیح خواهند داد.» البته او داشت درباره‌ی موضوع دیگری حرف می‌زد، ولی فکر کنم نقل‌قولش برای استدلال من هم جواب می‌دهد.

اتفاقی که در ایکس‌کام افتاد هم همین بود: بازیکنان به‌ندرت ریسک می‌کردند،‌ چون دلیلی برای ریسک کردن نداشتند. اگر بازیکن آرام راه برود، بااحتیاط بازی کند و از قابلیت اورواچ (Overwatch) زیاد استفاده کند، شانس موفقیتش به‌مراتب بیشتر است. برای همین سبک بازی بازیکن در بیشتر ماموریت‌ها یکسان است: سبکی محتاط و عاری از ریسک.

اما یکی از جذابیت‌های گیم‌دیزاین این است که بازیسازان می‌توانند بازی را طوری تغییر دهند که بازیکن ترغیب شود به جالب‌ترین شیوه با آن تعامل برقرار کند. سوال اینجاست که بهترین راه برای رسیدن به این هدف چیست؟

واضح‌ترین پاسخ به این سوال اضافه کردن سیستمی به بازی‌ست که مانع از رخ دادن رفتار ناخواسته شود. فیراکسیس (Firaxis)، استودیوی سازنده‌ی ایکس‌کام، تصمیم گرفت با اضافه کردن محدودیت نوبت (Turn-limit) در ایکس‌کام ۲ این مشکل را حل کند. بسیاری از ماموریت‌های بازی محدودیت نوبتی/زمانی دارند: هک کردن شبکه در ۸ نوبت، نابود کردن نیروگاه در ۶ نوبت، اسکورت کردن شخص مهم (VIP) در ۱۲ نوبت و… اگر کاری را که ازتان خواسته شده در مدت زمان تعیین‌شده به پایان نرسانید، ماموریت با شکست مواجه می‌شود. بنابراین دیگر نمی‌توان مثل ایکس کام ۱ حلزونی در نقشه راه رفت؛ بازیکن تشویق می‌شود که سریع‌تر حرکت کند و ریسک بیشتری را متقبل شود.

در فرایند ساخت اسپلانکی نیز اتفاقی مشابه رخ داد. از سازنده‌ی بازی درک یو (Derek Yu) نقل است: «هدف من این نبود که بازیکن را ترغیب کنم هر بار که بازی را شروع می‌کند، همه‌ی تکه‌های گنج و همه‌ی آیتم‌ها را جمع‌آوری کند و به همه‌ی اتاق‌ها سر بزند. من می‌خواستم آن‌ها را مجبور کنم تصمیمات دشوار بگیرند و لذت درست انتخاب کردن و پشیمانی اشتباه انتخاب کردن را تجربه کنند.»

برای همین او یک دشمن مرگبار به نام شبح به بازی اضافه کرد. پس از ۲.۵ دقیقه وقت گذراندن در هر مرحله سروکله‌ی این دشمن پیدا می‌شود تا به بازیکن فشار وارد کند و مانع از پرسه زدن الکی در مرحله شود.

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00001 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

هر دو تصمیم گرفته‌شده نتیجه‌ی مطلوب را در این بازی‌ّها به جا گذاشتند، اما این تصمیمات کمتی تا قسمتی جنجال‌برانگیز بودند. البته جنجال ایجادشده برای اسپلانکی کمتر بود. چون ۲.۵ دقیقه زمان زیادی برای گذراندن در یک مرحله است و شبح مذکور هم شما را نمی‌کشد؛ می‌توانید از دستش فرار کنید و مرحله را به پایان برسانید. ولی بسیاری از بازیکنان ایکس‌کام از محدودیت نوبت بدشان آمد و مادهایی طراحی کردند تا از بازی حذفش کنند.

از سولومون نقل است: «من انتظار نداشتم واکنش مردم به محدودیت نوبتی/زمانی اینقدر منفی باشد.» محدودیت‌های زمانی در بسته‌الحاقی بازی جنگ برگزیدگان (War of the Chosen) بسیار کاهش پیدا کردند.

دلیل این واکنش منفی چه بود؟ در جواب این سوال به چند دلیل می‌توان اشاره کرد: بسیاری از بازیکنان از سبک بازی محتاطانه در بازی اول راضی بودند و انتظار داشتند در دنباله هم همان سبک را دنبال کنند. همان‌طور که سولومون خاطرنشان می‌کند: «شاید محدودیت نوبت/زمانی با درون‌مایه‌ی کلی بازی جور نباشد.»

ولی می‌توان از یک چیز مطمئن بود: برخی از بازیکن‌ها همیشه واکنشی منفی به مجازات شدن نشان خواهند داد. در ایکس‌کام ۲، اگر حاضر نباشید ریسک کنید و سریع‌تر بازی کنید در انجام ماموریتی که بهتان محول شده شکست می‌خورید. این اتفاق باعث می‌شود برخی از بازیکنان حس کنند دارند به خاطر سبک بازی‌شان مجازات می‌شوند.

درباره‌ی دنیای وارکرفت (World of Warcraft) حکایتی تعریف می‌شود (البته من خودم آن را بازی نکردم،‌ بنابراین اگر در تعریف آن نقصانی وجود داشت، پیشاپیش عذر می‌خواهم) و حکایت از این قرار است: بلیزارد دلش نمی‌خواست بازیکنان بازی را برای مدتی طولانی بازی کنند. برای همین در مرحله‌ی بتا تستینگ (Beta Testing) سیستمی به بازی اضافه کردند که به موجب آن، هرچقدر بیشتر بازی می‌کردید، تجربه (XP) کمتری بابت کشتن هیولاها و کارهایی از این قبیل دریافت می‌کردید. اما بازیکنان از این سیستم متنفر بودند. آن‌ها دوست نداشتند ارقام‌شان رو به کاهش باشد، چون به نظر می‌رسید دارند به خاطر بازی کردن بازی مجازات می‌شوند.

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00002 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

برای همین بلیزارد تصمیمی هوشمندانه گرفت و این سیستم را به شکلی موثر دستکاری کرد: در این سیستم جدید هرگاه بازیکن مشغول بازی کردن نباشد، امتیاز استراحت (Rest Bonus) دریافت می‌کند و بعد از این‌که دوباره وارد بازی شود، میزان تجربه‌ی دریافتی‌اش چند برابر می‌شود.

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00003 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

طبق گفته‌ی بلیزارد، رقم به دست‌آمده با سیستم قبلی عملاً یکسان بود، اما با ارائه‌ی آن به‌عنوان پاداش و نه مجازات، طرفدران توانستند راحت‌تر با آن ارتباط برقرار کنند.

از این حکایت نتیجه می‌گیریم که تشویق کردن رفتار مطلوب بهتر از مجازات کردن رفتار نامطلوب است. به جای مجازات کردن بازیکنی که کند بازی می‌کند، بهتر است برای بازیکنی که سریع بازی می‌کند پاداشی در نظر گرفت. خوشبختانه راه‌های زیادی برای تشویق رفتار مطلوب وجود دارد.

برای شروع می‌توان از هسته‌ی گیم‌پلی یا به‌عبارتی گیم‌پلی لحظه‌به‌لحظه صحبت کرد. در این سطح بازیساز می‌تواند ساده‌ترین مکانیزم‌های بازی را دستکاری کند تا بازیکن را به سمت سبک بازی خاصی سوق دهد.

دوم ۲۰۱۶ (DOOM) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید: در این بازی هدف سازندگان این بود که بازیکن را به سمت سبک مبارزه‌ی تهاجمی سوق دهند. یکی از ترفندهای سازندگان برای رسیدن به این هدف اضافه کردن مکانیزم گلوری‌کیل (Glory Kill) به بازی بود. این مکانیزم انگیزه‌ی زیادی برای بازیکن فراهم می‌کند تا به جای فرار کردن و تیراندازی از فاصله‌ای امن، به دشمنش نزدیک شود و با گلوری‌کیل ترتیبش را بدهد. این حرکت بلافاصله دشمن را می‌کشد، مهمات هدر نمی‌دهد و با بسته‌های سلامتی به بازیکن پاداش می‌دهد.

سال‌های سال است که بازی‌های اکشن اول شخص بازیکن را آموزش داده‌اند تا فرار کنند و سنگر بگیرند. اما در دوم ۲۰۱۶ بازیکن زمان زیادی از بازی را صرف هجوم بردن به سمت هیولاهای جهنمی می‌کند، چون خود بازی چنین رفتاری را تشویق می‌کند.

در بلادبورن (Bloodborne) هم هدف سازندگان این بوده که بازیکن در مقایسه با دارک سولز تهاجمی‌تر بازی کند و برای رسیدن به این هدف مکانیزم هجوم (Rally) به بازی اضافه شده است. طبق این مکانیزم،‌ اگر چند ثانیه پس از دریافت ضربه به دشمن حمله کنید، بخشی از جان از دست‌رفته‌یتان بازیابی می‌شود. اگر بازیکن فرصتی پیدا کند تا با حمله‌ای سریع و تهاجمی بخشی از نوار سلامتی‌اش را بازیابی کند، دیگر به شکلی محافظه‌کارانه منتظر نمی‌ایستد تا فرصت حمله پیش آید.

از نمونه‌های دیگر تشویق آنی بازیکن می‌توان به سری برن‌اوت اشاره کرد. در این سری بازی‌ها با انجام کارهای مفرح و خطرناک مثل رانندگی نزدیک خودروهای دیگر و رانندگی خلاف جهت ترافیک می‌توانید بوست خودرو (مخصوص افزایش سرعت) را پر کنید. به‌عبارت دیگر، برای برنده شدن در این سری بازی‌ها باید در رانندگی ریسک کنید.

در هایپر لایفت دریفتر (Hyper Light Drifter) تنها راه برای شارژ دوباره‌ی تفنگ‌تان ضربه زدن به دشمنان با شمشیر است. این مکانیزم بازیکن را ترغیب می‌کند هر از گاهی هم به دشمنان نزدیک شود و تهاجمی‌تر بازی کند.

تشویق کردن بازیکن را از طریق سیستم‌های انتزاعی‌تر و گسترده‌تری مثل بخش امتیازدهی نیز می‌توان انجام داد. در بیشتر بازی‌های اکشن تک‌شخصیتی هرچقدر هم که شلخته بازی کنید و از چند حقه‌ی ساده فراتر نروید، می‌توانید مرحله را تمام کنید، اما در آخر امتیاز پایینی بهتان تعلق خواهد گرفت.

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00004 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00005 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

برای گرفتن امتیازی بهتر، باید بازی را آنطور که سازندگان مدنظر دارند بازی کنید. مثلاً شیطان هم می‌گرید (Devil May Cry) بر پایه‌ی «خوش‌استیل» بازی کردن بنا شده است. برای همین اگر از حملات متنوع و سخت‌تر استفاده کنید و با استفاده از تفنگ‌هایتان کمبوها را ادامه دهید، علاوه بر کسب امتیاز بالاتر، آیتم‌های بهتری هم دریافت می‌کنید.

در سری بازی‌های اسکیت‌سواری تونی هاوک (Tony Hawk) هم با وصل کردن حرکات نمایشی به یکدیگر می‌توانید کمبو بزنید و هر بار که حرکتی تکراری انجام دهید، امتیاز پایین‌تری بابتش دریافت می‌کنید.

در همه‌ی این بازی‌ها، تنها راه برای گرفتن بیشترین امتیاز، بازی کردن به جذاب‌ترین و جالب‌ترین شکل ممکن و استفاده از حداکثر مکانیزم‌های بازی است.

برای رسیدن به این هدف از پاداش‌هایی چون تجربه و آچیومنت نیز می‌توان استفاده کرد، چون بازیساز می‌تواند فعالیت‌ها و چالش‌هایی را که بازیکن باید برای کسب این پاداش‌ها انجام دهد انتخاب کند. به‌عبارتی بازیساز می‌تواند بازیکن را به سمت سبک بازی موردنظر خودش سوق دهد.

البته این حرف‌ها بدین معنا نیست که بازیسازان نباید هیچ‌گاه بازیکن را دلسرد، مجازات یا جریمه کنند. این عناصر همیشه جایی در بازی‌های ویدئویی خواهند داشت. اما در بازی‌هایی که بیشتر روی جریمه کردن بازیکن مانور می‌دهند تا تشویق او، باید یک نکته‌ی مهم را رعایت کرد:‌ باید بازیکن را از دنبال کردن یک سبک بازی خاص دلسرد کرد، نه این‌که او را مجبور کرد به‌کل از آن استفاده نکند. مثلاً در ایکس‌کام ۲ سریع بازی کردن در ماموریت‌هایی که محدودیت زمانی دارند نه بهترین راه پیشبرد بازی،‌ بلکه تنها راه پیشبرد بازی است و مشکل اصلی نیز همین است.

تحمیل کردن یک سبک بازی خاص، به شکلی که توی ذوق نزند،‌ کار سختی‌ست. همه‌ی ما بازی‌های مخفی‌کاری‌ای را بازی کرده‌ایم که در آن‌ها دیده شدن توسط دشمن به شکست آنی منجر می‌شود. بله، چنین مجازاتی شما را مجاب می‌کند که به شکلی مخفی‌کارانه و حتی نینجاوار بازی را پیش ببرید و نتوانید با یافتن اسلحه‌های قوی‌تر مثل رامبو راه بیفتید و دشمنان را به رگبار ببندید، ولی چنین مجازاتی اعصاب‌خرد‌کن است و به شما اجازه نمی‌دهد لحظات هیجان‌انگیزی چون قسر در رفتن پس از دیده شدن توسط دشمن و دوباره مخفی شدن را تجربه کنید. بنابراین هدف نباید ریشه‌‌کن کردن تاکتیک‌هایی باشد که به سبک بازی کسل‌کننده منجر می‌شوند.

مثلاً فرض کنید در یک بازی شوتر بازیکن دارد زمان زیادی را پشت سنگر تلف می‌کند، در حالی‌که بازیساز ترجیح می‌دهد او در میدان مبارزه جنب‌وجوش کند و این طرف و آن طرف برود. برای رسیدن به این هدف لازم نیست سنگرگیری را به‌کل حذف کرد. می‌توان این مکانیزم را برای موقعیت‌های خاص قابل‌استفاده نگه داشت،  ولی تغییراتی در آن‌ها اعمال کرد که بازیکن نتواند دائم بهشان تکیه یا ازشان سوءاستفاده کند.

مثلاً می‌توان هوش مصنوعی دشمنان را طوری طراحی کرد تا اگر بازیکن زیاد در سنگر ماند، دشمن به سمتش نارنجک پرتاب کند یا خود سنگر پس از مدتی خراب شود. یا می‌توان با در نظر گرفتن امتیاز ویژه برای مبارزه بیرون از سنگر بازیکن را تشویق کرد از سنگر استفاده نکند.

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00006 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

Mark Brown How Game Designers Protect Players from Themselves00007 - بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۵۸)

برگردیم به مثال مخفی‌کاری. اگر هدف تشویق بازیکن به مخفی‌کاری باشد، راه‌های بهتری از توقف بازی به محض دیده شدن وجود دارد. مثلاً اگر شخصیت اصلی ضعیف باشد، بازیکن تا حد امکان از حمله‌ی مستقیم به دشمنان اجتناب می‌ورزد. در سری بازی‌های بتمن آرکام، بتمن در برابر دشمنان تفنگ‌دار کاملاً بی‌دفاع است، برای همین مشت و لگد پرت کردن سمت این دشمنان در قسمت‌های مخفی‌کاری تاکتیکی بد به حساب می‌آید. اما از طرف دیگر، بتمن بلافاصله نمی‌میرد و فرصت کافی دارد تا با قلاب به مکانی امن تاب بخورد.

همچنین، همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، با استفاده از سیستم امتیازدهی می‌توان بازیکن را تشویق به مخفی‌کاری کرد. در هیتمن، تنها راه برای گرفتن بالاترین امتیاز یا به پایان رساندن چالش‌هایی مثل قاتل خاموش (Silent Assassin)، پیش بردن بازی به مخفی‌کارانه‌ترین شکل ممکن است، یعنی هیچ دشمنی نباید هیتمن را حین ارتکاب جرم ببیند، همه‌ی فیلم‌های ذخیره‌شده در دوربین مخفی باید پاک شوند و…

یکی دیگر از راه‌ها فهماندن این موضوع به بازیکن است که حمله‌ی مستقیم جزو عناصر اصلی بازی نیست. از نلس اندرسون (Nels Anderson)، طراح ارشد نشان نینجا (Mark of the Ninja) نقل است که بازی در ابتدا قرار بود سیستم مبارزه‌ای پیچیده و عمیق داشته باشد (با تعداد زیادی حالت مبارزه و قابلیت دفاع و…)، اما این سطح از عمق و پیچیدگی به بازیکن نشان می‌داد که مبارزه‌ی مستقیم بسیار مهم‌تر از حدی بود که باید باشد. با ساده‌سازی سیستم مبارزه،‌ بازیکن شیرفهم می‌شد که قرار نیست وقتش را صرف مبارزه کند. اندرسون این مساله را در پادکست صحبت‌های طراحان (Designer Notes) این‌گونه بیان کرد:

«اگر مردم در مخفی‌کاری شکست می‌خوردند، مثل رامبو مرحله را تمام می‌کردند. ما هم به این نتیجه رسیدیم که باید سیستم مبارزه را ساده‌سازی و تا حد امکان عناصر اضافه را حذف کنیم. در نهایت میزان پیچیدگی بخش مبارزه با درک ما از میزان اهمیت آن متناسب شد و ما هم راضی شدیم.»

بنابراین بازیسازان باید بدانند که دوست دارند بازیکنان چه رویکرد و نگرشی نسبت به بازی‌شان داشته باشند. این نگرش ممکن است مخفی‌کاری باشد، یا سبک بازی خوش‌استیل، یا ریسک کردن، یا حداکثر استفاده از مکانیزم‌های بازی، یا رفتار کردن همچون یک ماشین کشتار. خلاصه هر نگرش یا رویکردی که مفرح، جالب یا به درون‌مایه‌ی بازی مربوط است.

ولی اگر بازیکن بتواند به هدفش برسد – از اهداف کوچک مثل «پر کردن نوار سلامتی» و «شکست دادن دشمن» گرفته تا اهداف بلندمدت مثل «رسیدن به پایان مرحله» یا «گرفتن مهارت جدید» – و از آن مهم‌تر، بتواند از راه‌هایی ساده‌تر که با تجربه‌ی موردنظر بازیساز سنخیت ندارد یا بسیار کسل‌کننده است، به هدفش برسد، این را می‌توان اشکالی برای بازی در نظر گرفت. واضح‌ترین راه‌حل این است که به نوعی جلوی بازیکن را گرفت تا از آن راه استفاده نکند، اما تحمیل کردن ایده‌ی ذهنی‌تان به بازیکن و تنبیه کردن او به خاطر انحراف از آن ایده تصمیمی دردسرساز است.

با این‌که به‌شخصه محدودیت زمانی/نوبتی ایکس‌کام ۲ را درک و حتی در مقیاسی کلی آن را تحسین می‌کنم، اما اصلاً برایم غافلگیرکننده نیست که این تصمیم اینقدر جنجال به پا کرد. اغلب بهترین راه‌حل این است که بازیکن را تشویق و تحریک کرد تا سبک بازی موردنظر سازندگان را دنبال کند، نه تنبیه و محدود. یعنی باید به بازیکن اجازه داد به سبک‌های دیگر بازی دسترسی داشته باشد، اما با دنبال کردن سبک بازی موردنظر سازندگان پاداش، امتیاز بیشتر یا آیتم‌های مفید دریافت کند یا دشمنان را آسان‌تر بکشد.

البته این نتیجه‌گیری در ظاهر ساده به نظر می‌رسد، ولی پیاده‌سازی آن کار حضرت فیل است! جا برای خطا و اشتباه زیاد است و یک سری از جنجالی‌ترین و منفورترین مکانیزم‌های گیم‌پلی آن‌هایی هستند که هدف‌شان در ابتدا تشویق یا تنبیه کردن بازیکن برای دنبال کردن یک سبک بازی خاص است. اما در صورت استفاده‌ی صحیح از این استراتژی گیم‌دیزاین، می‌توان بازیکن را به سمت بهترین تجربه‌ی ممکن سوق داد و به قول سید مایر، از بازیکن در برابر خودش محافظت کرد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه وجودی مغلطه‌ای صوری است و موقعی اتفاق می‌افتد که یک قیاس منطقی مطلق با استفاده از دو فرضیه‌ی کلی («همه») به نتیجه‌ای جزئی («بعضی») برسد. 

در یک قیاس منطقی مطلق صحیح، اگر دو فرضیه کلی باشند، نتیجه نیز باید کلی باشد. 

برای درک این مغلطه فرض کنید ما به کلاسی اشاره کنیم، ولی به اعضای آن نه، اما نتیجه‌گیری «بعضی» از اعضای کلاس را دربرگرفته باشد. دلیل اشتباه بودن استدلال همین است. 

معادل انگلیسی: Existential Fallacy

معادل‌های جایگزین: مثال آوردن وجودی

الگوی منطقی: 

همه‌ی Xها Y هستند. 

همه‌ی Zها X هستند. 

بنابراین بعضی از Zها Y هستند. 

مثال ۱: 

همه‌ی پرستاران بچه جوش دارند. 

همه‌ی اعضای باشگاه پرستاران بچه پرستار بچه هستند. 

بنابراین، بعضی از پرستاران باشگاه پرستاران بچه جوش دارند. 

مثال ۲: 

همه‌ی موجودات جنگل‌زی در جنگل زندگی می‌کنند. 

همه‌ی لپرکان‌ها موجود جنگل‌زی هستند. 

بنابراین بعضی از لپرکان‌ها در جنگل زندگی می‌کنند. 

توضیح: در هر دو مثال، دلیل وقوع مغلطه این است که از دو فرضیه‌ی کلی به نتیجه‌ای جزئی رسیده‌ایم، ولی نتیجه‌ی مثال ۱ منطقی به نظر می‌رسد، نه؟ توجه داشته باشید که اگر نتیجه درست به نظر می‌رسد، بدین معنا نیست که منطق به کار گرفته‌شده برای رسیدن به آن نیز صحیح است. برای همین است که تست‌های SAT و GRE ما را گمراه می‌کنند. در ضمن از لحاظ فنی در مثال بالا، همه‌ی پرستاران باشگاه پرستاران جوش دارند، نه فقط بعضی‌هایشان. 

حالا به مثال دوم نگاه کنید. الگوی آن با مثال قبلی یکسان است، ولی وقتی از طبقه‌بندی‌ای استفاده می‌کنیم که (در نظر بیشتر مردم) عضوی ندارد (لپرکان)، نتیجه‌ی به دست‌آمده اشتباه از آب درمی‌آید. 

استثنا: برخلاف بیشتر مغلطه‌های صوری، این مغلطه استثنا هم دارد. اگر به طور انحصاری از منطق ارسطویی استفاده کنیم، این مغلطه اتفاق نمی‌افتد، چون ظاهراً پیش‌فرض ارسطو این بود که گروه‌ها عضو دارند، حتی اگر به طور علنی به این موضوع اشاره نشده باشد. 

منابع: 

Goodman, M. F. (1993). First Logic. University Press of America.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

اوایل اکتبر امسال در انگلستان بودم و در آنجا با مجله‌ی امپایر (Empire Magazine) مصاحبه‌ای انجام دادم. در مصاحبه از من درباره‌ی فیلم‌های مارول سوالی پرسیده شد. من هم سوال را جواب دادم. در جوابم گفتم سعی کردم چندتایشان را تماشا کنم، ولی با سلیقه‌ی من جور نبودند و در نظرم این فیلم‌ها بیشتر به پارک تفریحی شباهت دارند تا فیلم‌هایی که من از گذشته‌ام به خاطر دارم و بهشان علاقه‌مند هستم. در آخر گفتم به نظرم این فیلم‌ها سینمای واقعی نیستند. 

حرفی که در انتهای جوابم گفتم در نگاه عده‌ای توهین‌آمیز بود یا خصومت شخصی من با مارول را ثابت می‌کرد. اگر کسی چنین برداشتی از حرف من داشته باشد، کاری از دست من برنمی‌آید. انتخاب با خودشان است. 

بسیاری از فیلم‌های فرنچایزمحور ساخته و پرداخته‌ی ذهن افراد هنرمند و بااستعداد هستند. از آن چیزی که روی پرده‌ی نقره‌ای نمایش داده می‌شود مشخص است. بی‌علاقگی شخصی من نسبت به این فیلم‌ها بحث سلیقه و خلق‌وخوی شخصی است. من می‌دانم که اگر جوان‌تر بودم، اگر در دوره‌‌ی زمانی دیگری پا به سن می‌گذاشتم، شاید من هم از تماشای این فیلم‌ها هیجان‌زده می‌شدم و حتی ترغیب می‌شدم خودم هم چنین فیلمی بسازم. ولی من در دوره‌ی زمانی خودم رشد کردم و سلیقه‌ی سینمایی‌ای در من شکل گرفت – این‌که فیلم چیست و چه می‌تواند باشد – که به اندازه‌ی فاصله‌ی کره‌ی زمین تا آلفا قنطورس از فیلم‌های دنیای مارول دور است. 

برای من،‌ برای فیلمسازانی که برایم محترم و دوست‌داشتنی هستند، برای دوستانم که همزمان با من شروع به فیلمسازی کردند، سینما یک‌جور فا‌ش‌سازی بود: فاش‌سازی زیباشناسانه، احساسی و روحانی. سینما حول‌محور شخصیت می‌گشت؛ حول محور پیچیدگی انسان‌ها و ذات ناسازگار و حتی متناقض‌شان. کار سینما این بود که نشان دهد انسان‌ها چطور به هم آسیب می‌زنند، چطور به هم عشق می‌ورزند و چطور به طور ناگهانی با خود واقعی‌شان روبرو می‌شوند. 

معنی سینما مواجهه با چیزهای غیرمنتظره روی پرده‌ی نقره‌ای بود، در قالب زندگی‌هایی که به شکلی دراماتیک نمایش می‌داد و تفسیر می‌کرد، و گسترش دادن آنچه که در این رسانه‌ی هنری ممکن است. 

برای ما عبارت کلیدی همین «رسانه‌ی هنری» بود. در آن دوره درباره‌ی هنر بودن یا نبودن سینما بحث وجود داشت، برای همین ما از سینما به‌عنوان رسانه‌ای برابر با ادبیات یا موسیقی یا رقاصی دفاع کردیم. در نهایت به این نتیجه رسیدیم که می‌توان هنر را در مکان‌های مختلف و در شکل‌های مختلف پیدا کرد: «کلاهخود فلزی» سم فولر، «پرسونا» اینگمار برگمان، «هوا همیشه دلچسب است» استنلی دونن و جین کلی، «قیام اسکورپیو» کنث انگر، «گذران زندگی» ژان لوک گدار و «آدمکش‌ها» دن سیگل. 

(اسم فیلم‌ها به ترتیب: The Steel Helmet, Persona, It’s Always Fair Weather, Scorpio Rising, Vivre Sa Vie, The Killers)

04scorsese jumbo - مارتین اسکورسیزی: من گفتم فیلم‌های مارول «سینما» نیستند. اجازه دهید منظورم را واضح‌تر بیان کنم

مارتین اسکورسیزی: «ما دوره‌ی پرخطری را در صنعت سینما پشت سر می‌گذاریم و تعداد سالن‌های مستقل سینما به طور بی‌سابقه‌ای کاهش یافته است.» 

یا حتی در فیلم‌های آلفرد هیچکاک. فکر کنم هیچکاک را بتوان یک‌تنه یک فرنچایز حساب کرد. یا به طور دقیق‌تر فرنچایز ما. انتشار هر فیلم جدید از هیچکاک اتفاقی مهم بود. تجربه‌ی دیدن پنجره‌ی پشتی (Rear Window) در یکی از سالن‌های سینمای قدیمی که جای سوزن انداختن درش نبود تجربه‌ی فوق‌العاده‌ای بود. این اتفاق به خاطر رابطه‌ی عاطفی متقابل بین تماشاچی و فیلم به وجود آمده بود و آدم را به‌شدت تحت‌تاثیر قرار می‌داد. 

از این لحاظ بعضی از فیلم‌های هیچکاک هم به پارک تفریحی شباهت داشتند. مثلاً نقطه‌ی اوج غریبه‌های قطار (Strangers on a Train) در چرخ‌وفلک یک شهربازی واقعی اتفاق می‌افتد. یا مثلاً تماشای روانی (Pyscho)، که آن را در یکی از نمایش‌های شبانه در اولین روزهای افتتاحش دیدم، تجربه‌ای بود که هرگز فراموش نمی‌کنم. مردم انتظار داشتند غافلگیر و هیجان‌زده شوند و ناامید از سالن بیرون نیامدند. 

شصت یا هفتاد سال بعد، ما هنوز این فیلم‌ها را تماشا می‌کنیم و از تماشایشان حیرت‌زده می‌شویم. ولی آیا به خاطر هیجان‌زده شدن و شوکه شدن است که هنوز این فیلم‌ها را تماشا می‌کنیم؟ فکر نمی‌کنم. صحنه‌سازی‌های شمال از شمال غربی (North by Northwest) اعجاب‌انگیزند، ولی بدون احساسات دردناک نهفته در قلب داستان یا حس گمشدگی شدید شخصیت کری گرانت، این صحنه‌سازی‌ها از حد ترکیب‌بندی‌های شیک و تدوین باکیفیت فراتر نمی‌رفت. 

نقطه‌ی اوج غریبه‌های قطار از لحاظ تکنیکی شاهکار است، اما به خاطر تعامل بین دو شخصیت اصلی و بازی عمقی و معذب‌کننده‌ی رابرت والکر است که فیلم پس از این همه سال هنوز هم تماشایی‌ست. 

برخی افراد می‌گویند فیلم‌های هیچکاک شبیه به یکدیگر به نظر می‌رسند. شاید این ادعا درست باشد. هیچکاک خودش هم این احتمال را در نظر گرفته بود. ولی حس شبیه بودن فیلم‌های فرنچایزهای امروزی از جنس دیگری‌ست. بسیاری از عناصری که طبق درک من تعریف‌کننده‌ی سینما هستند در فیلم‌های مارول هم حضور دارند. از عناصر غایب می‌توان به حس فاش‌سازی، رازآلود بودن و خطر احساسی واقعی اشاره کرد. کلاً هیچ ریسکی در کار نیست. این فیلم‌ها برای این ساخته شده‌اند که یک سری خواسته را برآورده کنند و یک سری درون‌مایه‌ی محدود و تکراری را بازتولید کنند. 

این فیلم‌ها اسماً دنباله،‌ ولی ذاتاً بازسازی (remake) هستند و هر چیزی که در این فیلم‌ها وجود دارد توسط استودیو تایید شده، چون راه دیگری برای ساختن‌شان وجود ندارد. ذات فرنچایزهای سینمایی مدرن همین است: پیروی پژوهش بازار، تست تماشاچی، آزمایش‌های استودیو، دخالت‌های استودیو، باز هم آزمایش‌‌های استودیو و باز هم دخالت‌های استودیو، تا موقعی که آماده‌ی مصرف همگانی شود. 

به عبارت دیگر، این فیلم‌ها همان چیزی هستند که فیلم‌های پل توماس اندرسون، کلیر دنیس، اسپایک لی، اری استر، کاترین بیگلو یا وس اندرسون نیستند. وقتی فیلم‌های فیلمسازهای نامبرده را تماشا می‌کنم، می‌دانم که قرار است اثری کاملاً جدید تماشا کنم و به حوزه‌های تجربی غیرمنتظره یا حتی ناشناخته سفر کنم. می‌دانم که قرار است درک من از آنچه که می‌توان با صدا و تصاویر متحرک خلق کرد گسترش یابد. 

شاید برایتان سوال پیش بیاید: مشکل من چیست؟ چرا به فیلم‌های ابرقهرمانی و فرنچایزهای سینمایی گیر می‌دهم؟ دلیلش ساده است. در مکان‌های زیادی در این کشور و سرتاسر دنیا، اگر کسی بخواهد در سینما فیلمی ببیند، گزینه‌ی اصلی‌ای که پیش رویش قرار داده شده فیلم‌های فرنچایزمحور است. ما دوره‌ی پرخطری را در صنعت سینما پشت سر می‌گذاریم و تعداد سالن‌های مستقل سینما به طور بی‌سابقه‌ای کاهش یافته است. معادله تغییر کرده است و اکنون سرویس‌های پخش زنده (استریم) به رسانه‌ی اصلی پخش سرگرمی تبدیل شده است. با این وجود، من حتی یک فیلمساز را نمی‌شناسم که دلش نخواهد برای پرده‌ی نقره‌ی فیلم بسازد و فیلمش جلوی تماشاچی‌هایی که در سالن سینما نشسته‌اند پخش شود. 

من هم از این قاعده مستثنی نیستم و به‌عنوان کسی حرف می‌زنم که به‌تازگی فیلمی را برای پخش در نت‌فلیکس ساخته‌ام. به خاطر نت‌فلیکس بود که ما توانستیم ایرلندی (The Irishman) را آنطور که دلمان می‌خواهد بسازیم و بابت این موضوع من همیشه قدردان نت‌فلیکس خواهم بود. همچنین فیلم برای مدتی محدود در سالن‌ها نمایش داده خواهد شد و این عالی است. آیا من مایلم که این فیلم برای مدتی طولانی‌تر در سالن‌های سینما پخش شود؟ البته که مایلم. ولی برای هر جایی که فیلم بسازید، حقیقت این است که بیشتر سالن‌های مولتی‌پلکس‌ها از فیلم‌های فرنچایزمحور اشباع شده‌اند. 

اگر بگویید اینجا نظام عرضه و تقاضا برپاست و سازندگان اینجور فیلم‌ها دارند به مردم آن کالایی را عرضه می‌کنند که طالبش هستند، باید با شما مخالفت کنم. احتمالاً سوال «اول مرغ بود یا تخم‌مرغ» را شنیده‌اید. اگر به مردم فقط یک کالا عرضه شود و تا ابد فقط یک چیز فروخته شود، معلوم است که پس از مدتی خواسته‌یشان به همان یک چیز محدود خواهد شد. 

شاید بپرسید آیا مردم نمی‌توانند بروند خانه‌یشان و هرچه را که دلشان می‌خواهد در نت‌فلیکس، آی‌تونز یا هولو تماشا کنند؟ البته. هرجایی غیر از پرده‌ی سینما، همان جایی که فیلمساز می‌خواهد مردم فیلمش را تماشا کنند. 

همه‌یمان می‌دانیم که طی ۲۰ سال گذشته صنعت سینما در تمامی زمینه‌ها دگرگون شده است. ولی شوم‌ترین تغییر مخفیانه و در خفای شب رخ داده است: حذف آهسته و پیوسته‌ی ریسک کردن از پروسه‌ی فیلمسازی. بسیاری از فیلم‌های امروزی کالاهای بی‌نقصی هستند که مخصوص مصرف آنی هستند. بسیاری از این فیلم‌ها خوش‌ساخت و دست‌اندرکاران‌شان افرادی مستعد هستند. با این حال‌، در آن‌ها عنصری که بخشی جدانشدنی از سینماست غایب است: نگرش هنری یک هنرمند مفرد. چون هنرمند مفرد پرریسک‌ترین عامل است. 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید

منبع: نیویورک تایمز

تعریف: مغلطه حصر مقدمات شکل استانداردی از قیاس منطقی مطلق (Categorical Syllogism) است که دو فرضیه‌ی سلبی دارد. این فرضیه‌ها یا در قالب «هیچ Xی Y نیست» یا «بعضی Xها Y نیستند» نمود پیدا می‌کند. 

معادل انگلیسی: Exclusive Premises

الگوی منطقی: 

هیچ Xی Y نیست. 

بعضی Yها Z نیستند. 

بنابراین بعضی Zها X نیستند. 

 

هیچ Xی Y نیست. 

هیچ Yی Z نیست. 

بنابراین هیچ Zی X نیست. 

مثال ۱: 

هیچ کانگورویی مشت‌زن حرفه‌ای نیست. 

بعضی از مشت‌زن‌های حرفه‌ای مسیحی نیستند. 

بنابراین بعضی مسیحی‌ها کانگورو نیستند. 

مثال ۲: 

هیچ حیوانی حشره نیست. 

بعضی حشرات سگ نیستند. 

بنابراین بعضی سگ‌ها حیوان نیستند. 

مثال ۳: 

هیچ حیوانی حشره نیست. 

هیچ حشره‌ای سگ نیست. 

بنابراین هیچ سگی حیوان نیست. 

توضیح: یادتان باشد: دلیل خطرناک بودن مغلطه‌ها این است که در نگاه اول استدلالی معقول به نظر می‌رسند. نتیجه‌ی به‌دست‌آمده در مثال ۱ منطقی به نظر می‌رسد، ولی منطقی نیست. از دو فرضیه‌ی اول نمی‌توان به نتیجه‌ی ذکرشده رسید. حالا به مثال ۲ و ۳ نگاه کنید. با استفاده از الگوی استدلالی قبلی مرتکب همان مغلطه شده‌ایم، اما با عوض کردن عبارات مشخص است که یک جای کار می‌لنگد و واقعاً همین‌طور است. این نوع استدلال، یعنی قیاس منطقی مطلق، گنجایش دو فرضیه‌ی سلبی را ندارد،‌ چون اشتباه از آب درمی‌آید. 

صحیح به نظر رسیدن نتیجه به معنای درست به نظر رسیدن استدلال (یا در زمینه‌ی استدلال‌های مادی (Informal) قوی به نظر رسیدن) نیست. 

استثنا: ندارد. 

راهنمایی: الگوی مغلطه‌های صوری را یاد بگیرید تا بتوانید به‌راحتی استدلال‌های صوری اشتباه را یاد بگیرید. 

منابع: 

Goodman, M. F. (1993). First Logic. University Press of America.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه دوپهلوگویی موقعی پیش می‌آید که شخصی عبارتی مبهم را به شکلی دوپهلو به کار برد و بدین ترتیب استدلالش را گمراه‌کننده جلوه دهد. 

معادل انگلیسی: Equivocation

مثال ۱: 

من دوست دارم کریسمس بهم خوش بگذره، ولی حاضر نیستم اون کاری رو که تو اون آهنگ کریسمس معروفه می‌گن انجام بدم (Make the Yuletide Gay). فکر نمی‌کنم گرایش جنسی ربطی به خوش گذرونی توی کریسمس داشته باشه. 

توضیح: در این مثال واژه‌ی «Gay» یعنی شاد و خوشحال. ربطی به هم‌جنس‌گرایی ندارد. 

مثال ۲: 

کشیش بهم گفت باید باور داشته باشم. 

من باور دارم که پسرم امسال عملکرد خوبی توی مدرسه خواهد داشت. 

بنابراین کشیش باید ازم راضی باشه. 

توضیح: واژه‌ی «باور» در جمله‌ی کشیش به معنای باور داشتن به خدا بدون مدرک کافی‌ست. این «باور» با «باور» داشتن به پسرتان برای داشتن عملکردی خوب در مدرسه که به «باور» داشتن به شخص پسرتان منجر می‌شود فرق دارد. 

استثنا: اگر قصد مزاح کردن باشد، دوپهلوگویی خوب جواب می‌دهد و مغلطه هم به حساب نمی‌آید. 

راهنمایی: اگر بابت دوپهلوگویی به کسی مظنون هستید، همه‌ی تعاریف واژه را با خود آن جایگزین کنید و ببینید کدام‌شان منطقی به نظر می‌رسد. 

منابع: 

Parry, W. T., & Hacker, E. A. (n.d.). Aristotelian Logic. SUNY Press.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه ریشه‌شناسی موقعی پیش می‌آید که شخصی ادعا کند معنی معاصر واژه‌ای باید مشابه معنی تاریخی‌اش باشد. این مغلطه تکامل زبان و ذات زبان‌شناسی را نادیده می‌گیرد و معمولاً موقعی اتفاق می‌افتد که استدلال‌کننده پی می‌برد معنی تاریخی یک واژه بیشتر با استدلالش جور است. این مغلطه دگرگونی‌ای از مغلطه‌ی توسل به واژه‌نامه (Appeal to Definition) است. 

معادل انگلیسی: Etymological Fallacy

الگوی منطقی: 

X به شکل Y تعریف می‌شود. 

X قبلاً به شکل Z تعریف می‌شد. 

بنابراین X یعنی Z. 

مثال ۱: 

البا: باورم نمی‌شه منتقد هنریه گفت تابلوم مزخرفه! 

رونا: احتمالاً منظورش معنای قدیمی واژه‌ست: آراسته‌شده با چیزهای فریبنده. یعنی اغواگر! 

البا: بله! منطقی به نظر می‌رسه! 

توضیح: مزخرف یک زمانی چنین معنی‌ای می‌داد، ولی اکنون دیگر کسی این واژه را بدین معنا به کار نمی‌برد، حداقل نه به شکلی جدی. درست است که چنین برداشتی از معنی این واژه حال البا را بهتر می‌کند، ولی نمی‌توان به این دلیل حقیقت را کتمان کرد. 

مثال ۲: 

استیو: به نظرم این شگفت‌انگیزه (Fantastic)‌ که تو و سیلویا دارید با هم ازدواج می‌کنید! 

چاک: باورم نمی‌شه فکر می‌کنی ازدواج من با سیلویا خیالات محضه! به هر حال Fantastic چنین معنی‌ای می‌ده. 

توضیح: بله، درست است که زمانی Fantastic در توصیف چیزی به کار می‌رفت که فقط در دنیای خیالات وجود دارد، ولی امروزه معنی عامیانه‌ی آن فرق کرده و یک جور ابراز شگفتی مثبت و گاهی اغراق‌شده محسوب می‌شود. 

استثنا: اگر منبعی غیرقابل‌اطمینان تعریفی من‌درآوردی از یک واژه ارائه دهد، این تعریف مدرن را نمی‌توان جایگزین تعاریف «تاریخی» در نظر گرفت. 

منابع: 

Wilson, K. G. (1993). The Columbia Guide to Standard American English. Columbia University Press.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه بوم‌شناسی موقعی پیش می‌آید که شخصی با توسل به داده‌های آماری‌ای که درباره‌ی یک گروه خاص عرضه شده، درباره‌ی فردی داخل آن گروه به شکلی مطلق‌گرایانه نتیجه‌گیری کند. 

معادل انگلیسی: Ecological Fallacy

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌ی استنتاج بوم‌شناسانه

الگوی منطقی: 

گروه X دارای ویژگی Y است. 

شخص ۱ در گروه X است. 

بنابراین شخص ۱ دارای ویژگی Y است.  

مثال ۱: 

مردها از زن‌ها نمره‌ی بهتری در ریاضی می‌گیرند. جری مرد است. بنابراین ریاضی جری از ریاضی سلیویا، که زن است، بهتر است. 

توضیح: ریاضی بهتر مردها در مقایسه با زن‌ها کلی‌گویی غیرقابل‌اطمینان است. این بدین معنا نیست که نمره‌ی ریاضی هر مردی از نمره‌ی ریاضی هر زنی بالاتر خواهد بود. اگر درباره‌ی این آمار اطلاعات بیشتری داشتیم، می‌توانستیم حدس‌های دقیق‌تری بزنیم. مثلاً اگر می‌دانستیم که نمره‌ی ریاضی مردان به طور میانگین ۸٪ بیشتر از زنان است، نمی‌توانستیم ادعا کنیم که هر مرد از هر زن نمره‌ی بهتری کسب خواهد کرد. چون ممکن است توزیع نابرابر در این نتیجه‌گیری تاثیر داشته باشد. یعنی ممکن است اقلیتی از زنان در ریاضی بسیار ضعیف و اقلیتی از مردان در ریاضی بسیار قوی باشند و این توزیع نابرابر باعث شود میانگین به‌دست‌آمده قابل‌اطمینان نباشد. 

مثال ۲:

از یکی از پژوهش‌هایی که اخیراً منتشر شده اینطور برمی‌آید که رفتن به کلیسا رابطه‌ی مستقیمی با ماندگاری ازدواج دارد. در این پژوهش اشاره شده زوج‌هایی که همراه با یکدیگر به کلیسا می‌روند، احتمال بیشتری دارد تا آخر عمر همسر یکدیگر باقی بمانند. این موضوع چندان غافلگیرکننده نیست، چون در مذهب طلاق وجهه‌ای منفی دارد. با این وجود، از این پژوهش نمی‌توان نتیجه‌گیری کرد طلاق گرفتن هر زوجی که با هم به کلیسا نمی‌روند، از طلاق گرفتن زوجی که با هم به کلیسا می‌روند، محتمل‌تر است. 

توضیح: برای بیان چنین ادعایی به اطلاعات بیشتری درباره‌ی داده‌ی خام استفاده‌شده نیاز داریم. شاید فقط مذهبی‌های معتقدی که هر روز به کلیسا می‌روند، نرخ طلاق بسیار پایین ۲٪ داشته باشند. امکانش هست که کسانی که هیچ‌وقت به کلیسا نمی‌روند، از کسانی که فقط هر یک‌شنبه به کلیسا می‌روند، نرخ طلاق پایین‌تری داشته باشند، ولی به خاطر مذهبی‌های متعصب، مثل مثال قبل با مشکل توزیع نابرابر روبرو هستیم. 

منابع: 

Babbie, E. R. (2016). The Basics of Social Research. Cengage Learning.

ترجمه‌ای از:

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا