سفر اورواچ (Overwatch) از بلیزکان ۲۰۱۴ (Blizzcon 2014) شروع شد. البته اگر بخواهیم دقیق‌تر باشیم، بازی در ابتدا یک پروژه‌ی لغوشده به نام تایتان (Titan) بود که کار روی آن در سال ۲۰۰۷ شروع شد، ولی در سال ۲۰۱۴ بود که برای اولین بار اثری از اورواچ دیدیم. در آن سال تریلر سینمایی و تریلری از گیم‌پلی بازی منتشر شد که مسیر دنیای گیم را برای همیشه عوض کردند.

یادتان باشد که در آن زمان بلیزارد به وضعیت امروزش دچار نشده بود. اساساً هر بازی‌ای بلیزارد می‌ساخت، طلای خالص بود. بازی‌ها و مجموعه‌هایی چون دنیای وارکرفت (World of Warcraft)، دیابلو (Diablo)، استارکرفت (Starcraft) و هارت‌استون (Hearthstone) همه برای خودشان یک پدیده بودند.

در نظر مردم، اورواچ پاسخ بلیزارد به تیم فورترس ۲ (Team Fortress 2)، بازی اکشن‌اول‌شخص چندنفره‌ی ولو (Valve) برای استیم بود.

Rise and Fall of Overwatch 1 00001 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

ولی این وسط یک چیزی فرق داشت. اورواچ رنگارنگ و پرانرژی بود. قهرمانان بازی و قابلیت‌هایشان بسیار متنوع بودند و ترکیب‌شان منجر به سبک‌های بازی جدید در بستر سبک اکشن‌اول‌شخص شد که تاکنون نمونه‌یشان مشاهده نشده بود. حتی از تریلر گیم‌پلی بازی هم این مسئله مشخص بود.

Rise and Fall of Overwatch 1 00002 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

هایپ ایجاد شده حول اورواچ دیوانه‌وار بود. طرفداران بازی بی‌صبرانه منتظر بلیزکان ۲۰۱۵ بودند. در آن سال قهرمانان بیشتری اعلام شدند و نسخه‌ی بتای بازی منتشر شد. بتای بازی در سال ۲۰۱۵ پدیده‌ی بزرگی بود. هایپ بازی دیوانه‌وار بود و همه سعی داشتند آن را بازی کنند. ولی مشکل اینجا بود که همه نمی‌توانستند آن را بازی کنند. استریمرهای پرطرفدار همه داشتند نسخه‌ی بتای اورواچ را بازی می‌کردند، ولی هیچ تضمینی وجود نداشت که برای شما هم جای خالی وجود داشته باشد. این مسئله باعث ایجاد جنجال شد و حتی بعضی افراد به بازی لقب اونلی‌واچ (Onlywatch = فقط تماشا کن) را دادند.

Rise and Fall of Overwatch 1 00003 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

سال ۲۰۱۶ فرا رسید و تاریخ انتشار بازی تعیین شد. یک هفته قبل از انتشار بازی، بلیزارد تریلر سینمایی اژدهایان (Dragons) را منتشر کرد. این تریلر آنقدر در دنیای گیم معروف شد که احتمالاً خودتان، دوستان‌تان و حتی والدین‌تان آن را تماشا کرده‌اید. این تریلر حاوی یکی از بهترین قصه‌گویی و دنیاسازی‌ای بود که در دنیای گیم دیده بودیم.

Rise and Fall of Overwatch 1 00004 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

هفته‌ی بعد بازی منتشر شد و همه‌ی منتقدان نظری یکسان داشتند: بازی فوق‌العاده است. اورواچ عملاً همه‌ی جوایز دنیای گیم را نصیب خود کرد و حتی برنده‌ی جایزه‌ی بهترین بازی سال در گیم آواردز شد.

این دوران، دوران خوب بازی بود. همه داشتند اورواچ بازی می‌کردند. هر چند وقت یک بار هم تریلرهای سینمایی کوتاه برای هرکدام از شخصیت‌ها منتشر می‌شد که در آن‌ها پیش‌زمینه‌ی داستانی شخصیت‌ها و جهان اورواچ شرح داده می‌شد. ایونت‌های فصلی در حال اضافه شدن به بازی بودند، یک عالمه اسکین جدید در حال ساخته شدن برای بازی بودند و ایونت‌های تابستانی در راه بودند.

Rise and Fall of Overwatch 1 00005 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

بعد با فرا رسیدن هالووین، موهبتی به نام انتقام جانکنستاین (Junkenstein’s Revenge) به مخاطبان عرضه شد. انتقام جانکنستاین اولین مینی‌گیم کوآپ «بازیکن در برابر دشمنان محیطی» (PVE) بود که به بازی اضافه شد. اضافه شدن انتقام جانکنستاین هیجان‌انگیز بود، چون این تصور را ایجاد کرد که بلیزارد قرار است به‌طور پیوسته محتوای جدید به بازی اضافه کند.

Rise and Fall of Overwatch 1 00006 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

دو قهرمان جدید – آنا (Ana) و سامبرا (Sombra) – به بازی اضافه شدند. خبر اضافه شدن سامبرا در قالب یک سری کد و پیام مخفی پنهان شده بود که کاربران اینترنت سعی کردند رمزگشایی کنند. بالاخره در بلیزکان ۲۰۱۶ او رسماً معرفی شد.

اگر طرفدار اورواچ باشید احتمالاً همه‌ی این اتفاقات را یادتان می‌آید، چون همه‌یشان سر و صدای زیادی به پا کردند. بلیزکان ۲۰۱۶ نشان داد که آینده‌ی روشنی در انتظار اورواچ است. پس از رونمایی از سامبرا، از لیگ اورواچ پرده‌برداری شد. اگر احیاناً انگیزه داشتید تا در بازی مهارت کسب کنید، می‌توانستید عضو یکی از تیم‌های حرفه‌ای اورواچ شوید و حقوق دریافت کنید. هرکس که به بازی‌های رقابتی اهمیت می‌داد، حسابی از این خبر هیجان‌زده شد.

این خبر بسیار مهم بود، چون رقابت تیم‌های جهانی سر اورواچ نشان می‌داد که بازی قرار است حسابی بزرگ شود. احتمالاً این چیزی بود که سران بلیزارد پیش خود فکر می‌کردند: لیگ آو لجندز (League of Legends)، دوران تو و رشد طبیعی‌ات به سر رسیده؛ اکنون وقت جوسازی مصنوعی است! (بعداً در این باره صحبت خواهیم کرد).

در سال ۲۰۱۶ همه‌ی این خبرها عالی به نظر می‌رسیدند. همه‌چیز بسیار جدید به نظر می‌رسید. انگار که آینده در گروی اورواچ بود. بازی فروش فوق‌العاده‌ای داشت، تیم تولید محتوای بازی عملکردی عالی داشت، مردم داشتند صحنه‌ی رقابتی بازی را جدی می‌گرفتند و تورنمنت‌های اورواچ در حال برگزاری بودند. همه‌ی این اتفاقات هم داشتند خیلی سریع می‌افتادند. بنابراین منطق حکم می‌کرد که بلیزارد زودتر از موعد دست‌به‌کار شود و لیگ بازی را شروع کند، نه؟

یک سال گذشت و وارد سال ۲۰۱۷ شدیم. ۲۰۱۷ هم دوران خوبی بود. صحنه‌ی رقابتی بازی همچنان مفرح بود، بعضی استریمرها داشتند به‌خاطر استریم کردن اورواچ معروف می‌شدند، تریلرهای سینمایی همچنان در حال انتشار بودند، لیگ اورواچ داشت جان می‌گرفت و قهرمانان هم مرتباً در حال به‌روز شدن بودند. به‌طور کلی بازی در وضعیتی عالی قرار داشت.

همچنین بلیزارد ایونت آپرایزینگ (Uprising) را به بازی اضافه کرد که باز هم یک حالت کوآپ «بازیکن در برابر محیط» بود که عملاً یک ماموریت داستانی بود که می‌توانستید با دوستان خود بازی کنید. این محتواها نوید آینده‌ی هیجان‌انگیزی را می‌دادند که در آن هر لحظه ممکن بود بلیزارد محتوای بزرگ بعدی را برای بازی منتشر کند و داستان بیشتری از جهان اورواچ را تعریف کند.

به‌لطف الکترونیک آرتز (EA) و جنگ ستارگان: بتل‌فرانت ۲ (Star Wars: Battlefront 2)، ۲۰۱۷ سال جنجال لوت‌‌باکس (Lootbox) هم بود، در حدی که بعضی از دولت‌ها شروع به بررسی این پدیده کردند تا اگر در نظرشان قمار بود، آن را غیرقانونی اعلام کنند. اورواچ هم به‌خاطر لوت‌باکس‌هایش تحت تاثیر این جو منفی قرار گرفت.

Rise and Fall of Overwatch 1 00007 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

به‌شخصه با لوت‌باکس‌های اورواچ مشکلی ندارم و به‌نظرم سوءاستفاده‌گرانه نیستند. این لوت‌باکس‌ها روی گیم‌پلی تاثیر نمی‌گذارند، فقط حاوی آیتم‌های تزئینی‌اند و هر بار هم که ترازتان افزایش پیدا کند، یک لوت‌باکس رایگان دریافت می‌کنید. معنی‌اش این است که اگر بازی را زیاد بازی کنید، شاید اصلاً نیاز به خریدن‌شان پیدا نکنید.

در این سال بود که پابجی (PUBG) هم منتشر شد و انتشار این بازی مصادف شد با اولین باری که بسیاری از استریمرهای اورواچ بازی‌ای جدید را استریم کردند. عمدتاً همه برای مدتی کوتاه از پابجی لذت بردند، ولی همچنان اورواچ را به‌عنوان بازی اصلی‌شان حساب می‌کردند.

حال بیایید به مسئله‌ای بپردازیم که به ریشه‌ی مشکلی اساسی برای اورواچ تبدیل شد.

در سال ۲۰۱۷ سه قهرمان جدید به بازی اضافه شدند: اوریسا (Orisa)، دوم‌فیست (Doomfist) و مویرا (Moira).

Rise and Fall of Overwatch 1 00008 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

گیم‌پلی‌ای که این سه قهرمان فراهم می‌کردند، برای یک بازی اکشن اول‌شخص چندان سالم نبود، ولی در آن موقع ما هنوز این را نمی‌دانستیم. بزرگ‌ترین قهرمان مشکل‌ساز اوریسا بود. اضافه شدن یک قهرمان سپرمحور جدید باعث شد که بازیکن‌ها دیگر محدود به وینسنت (Vincent) و راینهارت (Reindhart) نباشند، ولی این دو جزو بهترین قهرمان‌های طراحی‌شده در بازی بودند. با این حال، این قهرمان‌ها در حدی بد نبودند که بازی را وارد وضعیتی بحرانی کنند.

در هالووین آن سال نیز حالت بازی انتقام جانکنشتاین بدون هیچ تغییری بازگشت. البته ما از بازی کردنش خوشحال بودیم، ولی امیدوار بودیم محتوای جدیدی عرضه شود.

با فرا رسیدن سال ۲۰۱۸ بازی ۲ ساله شد و لیگ اورواچ نیز آغاز شد. این دوران، دوران هیجان‌انگیزی برای عضویت در جامعه‌ی هواداری اورواچ بود. بازیکن‌های سرشناسی چون xQc، کارپه (Carpe)، سیگال (Seagull)، شورفور (Surefour)، iddqd، سیناترا (Sinatra) و شادوبرن (Shadowburn) قرار بود در آن شرکت کنند. بلیزارد و توییچ در ثانیه‌ی آخر برای حقوق پخش لیگ با هم به توافق رسیدند. متاسفانه XQC برای مدت طولانی در لیگ باقی نماند و به‌خاطر درامی سر استفاده از شکلک نژادپرستانه از لیگ خارج شد.

کل گیمرها نیز در حال بهتر شدن در بازی بودند و برای همین صحنه‌ی رقابتی بازی بسیار هیجان‌انگیز شد. به‌مرور زمان موازنه‌سازی یا بالانس بازی و منصفانه نگه داشتن جنبه‌های مختلف آن برای جامعه‌ی هواداران اهمیت بیشتری پیدا کرد. برای همین شکایت‌هایی در این زمینه مطرح شدند.

با این حال، ۲۰۱۸ همچنان دوران خوش بازی بود. بعد یک قهرمان جدید به نام برگیت (Brigitte) معرفی شد. در اینجا بود که دوران بد شروع شد.

Rise and Fall of Overwatch 1 00009 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

اگر از بیشتر طرفداران بازی بپرسید، آن‌ها به شما خواهند گفت که در این زمان بود که روند افول بازی آغاز شد. بریگت معروف است به منفورترین قهرمان اورواچ. مشکل اصلی این بود که او یک قهرمان ساپورت بود که بیش‌ازحد قوی بود. او یک‌تنه موازنه‌ی گیم‌پلی اورواچ را به هم ریخت.

او سپری داشت که به‌خوبی سپر تانک‌ها بود، قابلیت شفابخشی او آنقدر قوی بود که هم‌تیمی‌هایش و حتی خودش عملاً غیرقابل‌کشتن می‌شدند و قابلیت او برای دمج وارد کردن آنقدر شدید بود که اگر در نزدیکی او قرار داشتید، او می‌توانست به اندازه‌ی کلاس دمج بهتان آسیب وارد کند. از همه بدتر، یکی از مهم‌ترین قابلیت‌های او این بود که می‌توانست شما را گیج/مختل (Stun) کند.

نیاز به گفتن نیست که این شخصیت باید هرچه سریع‌تر نرف (Nerf) می‌شد. ولی زمان زیادی گذشت و مردم هم شروع به شکایت از موازنه‌سازی ضعیف بازی کردند. این قضیه بسیار ناامیدکننده بود، چون بلیزارد بازخورد زیادی دریافت کرد، ولی هیچ اتفاقی نیفتاد. وضعیت طوری بود که بریگت در هر دست بازی همیشه برداشته می‌شد و هر تیمی هم بریگت داشت برنده می‌شد.

بالاخره او نرف شد، ولی یک بار نرف شدن کافی نبود. او باز هم نرف شد و نرف شد و نرف شد و نرف شد تا این‌که به وضعیت فعلی‌اش رسید. او هنوز هم اعصاب‌خردکن است و بعد از این همه نرف شدن، قدرت فعلی او نشان می‌دهد که به‌هنگام انتشار چقدر قدرتمند بود.

انتشار بریگت باعث شد که یک ترکیب تیم جدید در بازی جا بیفتد که طرفداران آن را گوتس (GOATS) خطاب کردند. اگر اورواچ بازی نمی‌کنید، اجازه دهید آن را به شما توضیح دهم. در ترکیب تیم گوتس، به‌جای این‌که بازیکنان هر سه نقش ۱. تانک ۲. دمج ۳. ساپورت را بازی کنند، فقط ۲ نقش را بازی می‌کردند: تانک و ساپورت. یعنی به جای ۲ تانک، ۲ دمج و ۲ ساپورت، بازیکنان ۳ تانک و ۳ ساپورت بازی می‌کردند.

این ترکیب تیم نوار سلامتی فوق‌العاده زیاد و شفابخشی زیاد فراهم می‌کرد. بازیکنان دمج‌زن نمی‌توانند با این همه نوار سلامتی و شفابخشی رقابت کنند، برای همین به‌مدت یک سال اورواچ وارد حالتی شد که به متای گوتس (Goats Meta) معروف است. قهرمان‌هایی که در متای گوتس انتخاب می‌شدند به‌مرور تغییر کردند،‌ ولی بریگت پای ثابت متای گوتس باقی ماند و به همه‌ی هم‌تیمی‌هایش دوامی فوق‌العاده بخشید.

در سال ۲۰۱۸ یک آرکایو ایونت (Archive Event) جدید به نام مجازات (Retribution) منتشر شد. مجازات محتوای جدید به حساب می‌آمد و تجربه‌ی یک‌باره‌ی آن با دوستان لذت‌بخش بود، ولی ارزش تکرار نداشت. کاملاً مشخص بود که این محتوا یک جور تست فناوری‌محور بود که در قالب یک ایونت به مخاطبان بازی عرضه شده بود. این ایونت‌ها برای جامعه‌ی هواداری اورواچ بسیار خوشایند بود و نشان می‌دادند که بلیزارد دوست دارد روی محتوای PVE برای بازی کار کند. ولی ما دنبال یک تجربه‌ی کامل در این زمینه بودیم.

همچنان که اورواچ داشت با مشکل متای گوتس هم در بخش Ranked و هم در لیگ اورواچ دست‌وپنجه نرم می‌کرد، فورت‌نایت (Fortnite) داشت با سرعت سرسام‌آوری محبوبیت کسب می‌کرد. شاید انتظار نداشته باشید در داستان اورواچ به فورت‌نایت اشاره شود،‌ ولی محبوبیت فورت‌نایت روی اورواچ تاثیر زیادی گذاشت. مردم هم زیاد درباره‌ی این تاثیر صحبت نمی‌کنند.

Rise and Fall of Overwatch 1 00010 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

انتشار فورت‌نایت باعث شد که اولین کوچ دسته‌جمعی تولیدکننده‌های محتوای اورواچ به یک بازی دیگر اتفاق بیفتد. برای اولین بار دیدیم که یک سری استریمر کله‌گنده برای همیشه بازی را ترک کردند. از تعدادی از این تولیدکننده‌ها می‌توان به اسامی زیر اشاره کرد:

  • Loserfruit
  • Tim TheTatman
  • Bazza Gazza
  • RiftyIsSpiffy
  • AimbotCalvin
  • Muselk

بسیاری از تولیدکننده‌های محتوای موردعلاقه‌ی من از اورواچ به فورت‌نایت کوچ کردند. این قماری بود که برای آن‌ها جواب داد. توییچ گزینه‌ی Prime Sub را به پلتفرمش اضافه کرد و طولی نکشید که نینجا (Ninja) را در حال فورت‌نایت بازی کردن با رپر معروف دریک (Drake) دیدیم.

فورت‌نایت یک بازی مجانی بود، ولی در مقایسه با اورواچ – یک بازی پولی که دو سال از عمرش گذشته بود – با نرخی سریع‌تر محتوای جدید منتشر می‌کرد. برای طرفداران سوال شد که آیا اصلاً صرف دارد اورواچ را به‌عنوان بازی اصلی خود نگه دارند یا نه. اورواچ در برابر محبوبیت پابجی در سال ۲۰۱۷ دوام آورد، ولی اکنون جا برای نگرانی وجود داشت.

تیم تتمن (Tim TheTatman) به‌‌خاطر بازیکنانی که عمداً باعث باخت هم‌تیمی‌شان می‌شدند هر از گاهی بازی را رها می‌کرد. پروسه‌ی بسیار کند بلیزارد برای رسیدگی به شکایات علیه بازیکن‌های خرابکار هم کمکی به قضیه نمی‌کرد. حتی به گفته‌ی خود بلیزارد یکی از بازیکن‌هایی که بن کرده بود، بازی را برای «هزاران بازیکن» خراب کرده بود. چرا این بازیکن قبل از بن شدن موفق شد این همه بازی را خراب کند؟ در کنار بازیکن‌های خرابکار، مشکل بالانس نبودن ذاتی بعضی قهرمان‌ها را به معادله اضافه کنید تا متوجه شوید که چرا اورواچ دیگر برای بسیاری از بازیکن‌ها سرگرم‌کننده نبود.

کدهای تولیدکننده‌ی محتوا (Content Creator Codes) فورت‌نایت در فروشگاه آیتم‌فروشی نیز انگیزه‌ی بیشتری برای استریمرها و ویدئوسازها فراهم کرد تا از اورواچ دل بکنند و به فورت‌نایت کوچ کنند.

Rise and Fall of Overwatch 1 00011 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

در این دوره‌ی زمانی بسیاری از تولیدکننده‌های محتوای اصلی اورواچ را از دست دادیم. برای همین این دوره برای بسیاری از طرفداران بازی دوره‌ی پرتنشی بود.

باز هم هالووین فرا رسید و باز هم محتوایی که نصیب‌مان شد انتقام جانکنستاین بود. واقعاً؟ بلیزارد ایونتی یکسان را سه سال پشت‌سرهم عرضه کرد؟ یک چیزی سر جایش نبود.

قهرمان‌های جدیدی مثل اش (Ashe) و رکینگ بال (Wrecking Ball) نیز به بازی اضافه شدند، ولی جامعه‌ی هواداری بازی همچنان احساس می‌کرد جای یک چیزی خالی است. اضافه شدن قهرمان‌های جدید به بازی موردانتظار بود، ولی به نظر نمی‌رسید برای رقابت با بازی‌های دیگر کافی باشد. اورواچ به چیزی بیشتر نیاز داشت.

Rise and Fall of Overwatch 1 00012 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

سرعت انتشار به‌روزرسانی‌های بازی کند بود و ارتباط بلیزارد با طرفدارانش نیز کندتر. در همین دوره بود که مایکل مورهایم (Michael Morhaime)، یکی از موسین بلیزارد، اعلام کرد که قصد دارد کمپانی را ترک کند.

با فرا رسیدن سال ۲۰۱۹، ایپکس لجندز (Apex Legends) با قدرت وارد بازار شد. انتشار ایپکس لجندز مصادف شد با کوچ دسته‌جمعی تعدادی از تولیدکننده‌های محتوای دیگر. ایپکس لجندز هم یک بازی رایگان دیگر بود که مثل اورواچ شخصیت‌ها و قابلیت‌های متنوع داشت، ولی برخلاف اورواچ در سبک بتل‌رویال ساخته شده بود که در سال ۲۰۱۹ به محبوب‌ترین ژانر دنیای گیم تبدیل شده بود.

این بازی برای گیمرها خیلی جذاب بود؛ عملاً انگار اورواچ بود، با این تفاوت که هم رایگان بود، هم بتل‌رویال! در تمام این مدت متای گوتس همچنان مشکل‌ساز بود. بلیزارد پیش خود فکر کرد: چرا تیم‌ها از سه‌تا تانک و سه‌تا ساپورت تشکیل شده‌اند؟ آن‌ها به جای رفع کردن مشکل تانک‌ها و ساپورت‌هایی که این عدم توازن را ایجاد کردند، ایده‌ای متفاوت داشتند: اضافه کردن ساختار ۲-۲-۲ به تیم‌ها. به‌لطف این سیستم، تیم‌ها مجبور بودند ۲ ساپورت، ۲ تانک و ۲ دمج بردارند و هیچ راهی برای دور زدن این محدودیت نبود.

Rise and Fall of Overwatch 1 00013 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

طبق این سیستم جدید، شما باید نقش‌تان را انتخاب می‌کردید و بعد منتظر می‌ماندید تا بازی هم‌تیمی‌هایتان را انتخاب کند.

مشکل اینجا بود که زمان انتظار بیش از حد طولانی بود. این سیستم جدید نشان داد که کسی دلش نمی‌خواد در نقش تانک بازی کند، برای همین زمان انتظار برای شروع شدن یک بازی جدید فوق‌العاده بالا رفت، خصوصاً در بخش Ranked. بازیکنان حرفه‌ای کلاس‌های دمج‌زن گاهی برای یک دست بازی باید یک ساعت در صف انتظار می‌ماندند. مشخصاً این سیستم باید تغییر می‌کرد.

بلیزارد روی الگوریتمی کار کرد که به‌لطف آن، زمان انتظار برای کلاس دمج به ۵ الی ۱۲ دقیقه رسید. ولی اگر کسی می‌خواست تانک بازی کند، در عرض ۱ الی ۳ دقیقه وارد بازی می‌شد.

Rise and Fall of Overwatch 1 00014 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

سوال اینجاست که چرا بازیکنان اورواچ نمی‌خواستند در نقش تانک بازی کنند؟ دلیلش این بود که قهرمانانی که بعداً به بازی اضافه شدند زیاد با گیم‌پلی شخصیت‌های کلاس تانک متناسب نبودند. هرکسی که تانک بازی می‌کرد دائماً در حال مختل شدن، پرت شدن به یک جای دیگر و به‌طور کلی از دست دادن کنترل شخصیت خود بود. اساساً کسی که کلاس تانک بازی می‌کرد، باید نقش یک سپر گوشتی را ایفا می‌کرد و کورکورانه خودش را به داخل زمین مبارزه پرتاب می‌کرد، به این امید که هم‌تیمی‌هایش بتوانند او را پیش از کشته شدن شفا دهند یا کلک دشمنان را بکنند، چون از دست خودش کار زیادی برنمی‌آمد.

بازیکنان اورواچ انتظار نداشتند برای یک دست بازی اینقدر منتظر بمانند. از طرف دیگر اگر فورت‌نایت یا ایپکس لجندز بازی می‌کردید، خیلی سریع وارد بازی می‌شدید. طبعاً احساسات منفی نسبت به بازی در حال شدت گرفتن بود.

در این میان اورواچ یک ایونت PVE دیگر به نام استورم رایزینگ (Storm Rising) معرفی کرد. این ایونت هم تجربه‌ی مناسبی فراهم می‌کرد، ولی بسیار کوتاه بود.

بعد نوبت اعلام خبر بزرگ رسید: ساخته شدن یک دنباله برای بازی.

Rise and Fall of Overwatch 1 00015 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

در بلیزکان ۲۰۱۹ اورواچ ۲ معرفی شد، بازی‌ای که قرار بود هم روی PVP و هم PVE تمرکز سنگین داشته باشد. البته خبر ساخته شدن بازی یک هفته قبل از مراسم به بیرون درز کرده بود. با این حال، می‌توانید هیجان حول خبر ساخت دنباله‌ی بازی را تصور کنید. دنباله‌ی بازی قرار بود محتوایی را عرضه کند که طرفداران بازی مدت‌ها بود خواستارش بودند: ماموریت‌های داستانی، مامویت‌های قهرمان‌محور، قابلیت‌های PVP جدید. خبر ساخت اورواچ ۲، در کنار دیابلو ۴، بلیزکان خوبی را برای طرفداران رقم زد.

در بلیزکان ۲۰۱۹ امکان بازی کردن دموی اورواچ ۲ وجود داشت و من هم اقبال این را داشتم که در آنجا شخصاً حضور داشته باشم و آن را تست کنم. بخش PVP بازی مثل قبل بود و این مشکلی نداشت، چون من هم انتظار تغییر آن‌چنانی نداشتم. بخش PVE بازی هم در مقایسه با ایونت‌های آرکایو قبلی به‌مراتب هیجان‌انگیزتر بود.

بسیار خب، این شروع خوبی به نظر می‌رسید. همچنان امید برای بازی باقی بود. اما با شروع سال ۲۰۲۰ اوضاع بدجوری خراب شد. ۲۰۲۰ سالی بود که اورواچ آخرین محتوای خود را در قالب یک قهرمان جدید به نام اکو (Echo) دریافت کرد.

Rise and Fall of Overwatch 1 00016 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

اکو آخرین قهرمان منتشرشده برای بازی بود، بلیزکان ۲۰۲۰ لغو شد، تاریخ انقضای قرارداد بسته‌شده با توییچ سر پخش اورواچ رو به پایان بود و یوتوب ۱۶۰ میلیون دلار پرداخت کرد تا حقوق پخش لیگ اورواچ و ندای وظیفه (Call of Duty) را به‌طور انحصاری دریافت کند.

جامعه‌ی هواداری اورواچ خیلی از این تصمیم خوشحال نشد، چون سرویس استریم یوتوب به‌اندازه‌ی توییچ صیقل‌یافته نبود. غیر از این، بزرگ‌ترین بازیکنان حرفه‌ای اورواچ نیز در حال بازنشسته شدن بودند. به‌طور کلی دلیل برای تماشای لیگ اورواچ داشت کمتر و کمتر می‌شد.

مایکل چو (Michael Chu)، نویسنده‌ی ارشد اورواچ، پس از ۲۰ سال بلیزارد را ترک کرد. این خبر بزرگی بود و نشانه‌ای از طوفان در پیش‌رو بود. در آن موقع ما چیزی درباره‌ی قضیه نمی‌دانستیم، ولی شرایط داخلی بلیزارد اصلاً خوب نبود و روز‌به‌روز هم داشت بدتر می‌شد. استعدادهای درخشان پشت ساخته‌شدن اورواچ داشتند یکی پس از دیگری شرکت را ترک می‌کردند.

Rise and Fall of Overwatch 1 00017 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

با انتشار هر بازی بزرگ جدید – مثل وارزون (Call of Duty Warzone) و والورانت (Valorant) – اورواچ تولیدکننده‌های محتوای بیشتری را از دست می‌داد. وضعیت در حدی بد بود که بازیکن منتخب (MVP) اورواچ وسط فصل لیگ را ترک کرد تا به‌جایش والورانت بازی کند. تا به حال شنیده‌اید که بازیکن NFL وسط فصل لیگ را ترک کند و برود در MLB بازی کند؟

این اتفاق مثل سیلی‌ای روی صورت لیگ اورواچ بود و برای بلیزارد مایه‌ی آبروریزی شد. اورواچ داشت مخاطبانش را به بازی‌های رایگانی که محتوای دائمی برایشان منتشر می‌شد از دست می‌داد و زمان انتظار برای شروع یک دست بازی جدید نیز داشت بیشتر و بیشتر می‌شد. ساختار ۲-۲-۲ اجباری بازی نیز وضعیت را بدتر کرده بود.

اورواچ ۴ سال عمر داشت و هنوز داشت فروخته می‌شد. بازی‌های رایگان داشتند آن را له می‌کردند. این مسئله باعث به وجود آمدن یک ایده‌ی جدید شد: امتیاز ارجحیت (Priority Pass): این امتیاز به بازیکنانی که می‌خواستند پرمخاطب‌ترین نقش بازی یعنی دمج را بازی کنند، اجازه می‌داد در صف انتظار کوتاه‌تری قرار بگیرند.

منتها مشکل اینجا بود که امتیاز ارجحیت در صورتی در اختیار شما قرار داده می‌شد که نقش‌های دیگر – مثل ساپورت و تانک – را بازی کنید. به‌عبارت دیگر، برای بازی کردن در نقشی که دوست داشتید، باید در نقش‌هایی بازی می‌کردید که دوست نداشتید!

این سیستم اصلاً مشکل را حل نمی‌کرد. اگر کسی دلش نمی‌خواست تانک بازی کند تا امتیاز ارجحیت بگیرد، باید ۱۳ دقیقه منتظر می‌ماند تا بتواند ۹ دقیقه در نقش سرباز ۷۶ (Soldier 76) بازی کند.

۲۰۲۱ اولین سالی بود که بازی هیچ محتوایی دریافت نکرد (البته اگر از نقشه‌ی دث‌مچ فاکتور بگیریم). در سال ۲۰۲۱ بلیزکان برگزار شد و در آن اطلاعات بیشتری درباره‌ی اورواچ ۲ منتشر شد. این اطلاعات به طرفداران اورواچ امید بخشید. بعد از یک سال سکوت کامل درباره‌ی بازی، این دقیقاً چیزی بود که به آن نیاز داشتیم.

همچنین اعلام شد که در اورواچ تعداد بازیکنان از دو تیم ۶ نفره به دو تیم ۵ نفره کاهش پیدا خواهد کرد: ۲ ساپورت، ۲ دمج و ۱ تانک.

در ماه آپریل بزرگ‌ترین ضربه به جامعه‌ی هواداری اورواچ وارد شد. جف کپلن (Jeff Kaplan) خبر جدایی خود را از تیم اورواچ اعلام کرد و پس از ۲۰ سال سابقه‌ی کاری فقط یک پاراگراف خداحافظی از خود به جا گذاشت.

این خداحافظی تک‌پاراگرافی در مقایسه با معرفی‌نامه‌ی تمام‌صفحه‌ی آرون کلر (Aaron Keller) عجیب به نظر می‌رسید. مسلماً این وسط اتفاقی افتاده بود. ولی تا به امروز، نمی‌دانیم دقیقاً‌ چه اتفاقی. درباره‌ی دلیل این موضوع گمانه‌زنی‌هایی شده است: برخی می‌گویند به‌خاطر فشار اکتیویژن (Activision) بود، برخی می‌گویند این جدایی زیر سر بابی کوتیک (Bobby Kotick)، مدیرعامل اکتیویژن بلیزارد بود، برخی می‌گویند دلیل جدایی اختلاف‌نظر جف با هم‌تیمی‌هایش بود. به‌طور کلی کسی مطمئن نیست. در هر صورت، این جدایی ضدحال اساسی برای طرفداران بود. جف کپلن جایگاه بالایی نزد طرفداران داشت و به‌عنوان یکی از آخرین اعضای بلیزارد از روزهای طلایی گذشته به حساب می‌آمد.

ولی اوضاع بدتر شد.

اخبار فروپاشی بلیزارد چپ و راست به گوش می‌رسید. همه‌جا صحبت از جو کاری سمی بلیزارد بود و این شرکت به ترویج فرهنگ آزاررسانی، تبعیض جنسی، بی‌بندوباری، بی‌مسئولیتی و… متهم شد.

این اخبار ضربه‌ی بزرگی به بلیزارد بودند. این شرکت از یکی از غول‌های صنعت بازی که کارش ساختن بازی‌های بزرگ و جریان‌ساز بود، به شرکتی منفور تبدیل شده بود که حتی توان انتشار محتوا برای بازی‌هایش نداشت.

هر روز خبری جدید از جدایی یکی از اعضای قدیمی استودیو به گوش می‌رسید. تیم‌های بازیسازی شرکت دستخوش تغییرات بزرگ شدند و عوض شدن دائمی رهبرهای پروژه باعث شد که ساختن محتوا سخت‌تر شود. بابی کوتیک نیز به چهره‌ی منفوری که باعث خراب شدن بلیزارد شد، تبدیل شده بود.

این جنجال همچنان ادامه دارد و بلیزارد نیز از تمام حربه‌ی تبلیغاتی و کنترل آسیب استفاده کرده تا آبروی خود را تا حد امکان حفظ کند. یکی از این حربه‌ها عوض کردن اسم یکی از قهرمان‌های اورواچ از نام مک‌کری (McCree) به کسیدی (Cassidy) بود، چون او به افتخار یکی از اعضای بلیزارد نام‌گذاری شده بود که بعداً معلوم شد جزو آزارگران جنسی شرکت بوده است و سر اتهامات واردشده به او از شرکت اخراج شد.

در این مقطع لیگ اورواچ بسیار بی‌حال شده بود. دیگر هیجان خاصی حول بازی‌ها وجود نداشت و به‌خاطر مدیریت ضعیف اورواچ، تعداد تماشاچیان پایین آمده بود و حال‌وهوای کلی لیگ بسیار مصنوعی به نظر می‌رسید. انگار که بلیزارد سعی داشت رشد طبیعی و ارگانیک لیگ رقابتی بازی‌های دیگر را به‌طور مصنوعی شبیه‌سازی کند. ما بازیکنان تیم‌هایی را که مشغول بازی بودند نمی‌شناختیم و حتی تیم‌های اورواچ نیز انگیزه‌ی زیادی نداشتند این بازیکنان را ترغیب به تولید محتوا کنند. تمام اسپانسرهای لیگ غیب‌شان زد و دیگر هیچ لوگویی روی وبسایت دیده نمی‌شد. سوال اینجا بود که با این وضعیت لیگ چطور می‌توانست ادامه دهد؟

جامعه‌ی هواداری اورواچ بسیار کوچک شده بود و بازیکنان و تولیدکننده‌های محتوای وفادار به بازی منتظر بودند که ببینند در ادامه قرار است چه تحولی صورت بگیرد تا بازی را از باتلاقی که در آن گرفتار شده بود نجات دهد.

Rise and Fall of Overwatch 1 00018 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

در سال ۲۰۲۲ بارقه‌هایی از امید مشاهده شد. در ابتدای سال مایکروسافت اعلام کرد که قرار است اکتیویژن بلیزارد را بخرد. از این خبر استقبال شد، چون فرض بسیاری از طرفداران این بود که مایکروسافت می‌تواند سیستم درونی بلیزارد را متحول کند.

در اوایل ۲۰۲۲ بتای اورواچ اعلام شد. این نسخه‌ی بتا بلافاصله پس از تست آلفای مخفیانه‌ای آغاز شد که تولیدکننده‌های محتوا و بازیکنان حرفه‌ای مشغول تست کردن آن بودند. تنها کاری که لازم بود انجام دهید این بود که برای نسخه‌ی بتا ثبت‌نام کنید، امیدوار باشید که این وسط وبسایت کرش نکند و با صبر و حوصله منتظر بمانید.

در روز ۲۶ آپریل نسخه‌ی بتا شروع شد. اگر ثبت‌نام نکرده بودید، می‌توانستید ۴ ساعت استریم در توییچ تماشا کنید و بعد کلید نسخه‌ی بتای بازی را دریافت کنید. این شرط در بالا بردن آمار توییچ بسیار موثر بود و ۱.۵ میلیون تماشاچی همزمان را رقم زد. از این آمار می‌شد فهمید که بازیکنان علاقه به امتحان کردن این بازی دارند.

به‌طور کلی نسخه‌ی بتا خوب پیش رفت. بازیکنان نسبت به تغییرات انجام‌شده واکنش خوبی نشان دادند و تولیدکننده‌های محتوای محبوب نیز در مقایسه با بازی اول بیشتر از آن لذت بردند. ولی بازی عمدتاً تفاوت خاصی نسبت به نسخه‌ی پیشین نداشت. تنها تفاوت این بود که یک تانک کمتر در هر تیم وجود داشت.

برخی از قهرمانان در راستای هماهنگ‌سازی با نسخه‌ی جدید تغییر کرده بودند. مثلاً:

  • اوریسا دیگر سپر ندارد
  • دوم‌فیست از کلاس دمج به کلاس تانک تغییر ماهیت داده است
  • مک‌کری – آه ببخشید، کسیدی – دیگر فلش‌بنگ ندارد

به‌شخصه نظر خاصی نسبت به این تغییرات ندارم، چون می‌دانم تا هنگام انتشار بازی تغییر خواهند کرد. ولی فقط این را می‌گویم که تریسر (Tracer) قبل از انتشار بازی نیاز به بازبینی دارد.

Rise and Fall of Overwatch 1 00019 - صعود و سقوط اورواچ ۱؛ بلیزارد چگونه یکی از بزرگترین بازی‌های آنلاین را نابود کرد؟

با توجه به این‌که حالت Ranked در کار نبود، استریمرهای پرطرفدار اورواچ به‌هنگام اجرای نسخه‌ی بتای اورواچ ۲ سراغ اورواچ ۱ رفتند، ولی  پس از پایان نسخه‌ی بتا، لیگ اورواچ به اورواچ ۲ سوییچ کرد.

این اتفاقی عجیب بود، چون عموم مردم هنوز به اورواچ ۲ دسترسی ندارند، ولی در صحنه‌ی رقابتی و حرفه‌ای بازی اورواچ ۲ به بازی اصلی تبدیل شده است. چیزی که قضیه را بدتر می‌کند این است که حتی خود بازیکنان حرفه‌ای – که دارند برای بازی کردن اورواچ ۲ پول دریافت می‌کنند – نمی‌توانند در اوقات فراغت‌شان آن را بازی کنند.

در سال ۲۰۲۲ یکی از آخرین بازیکنان سرشناس اورواچ به نام سوپر (Super) بازنشست شد. اکنون اگر از یک بازیکن معمولی اورواچ بپرسید که چه بازیکنانی در لیگ اورواچ بازی می‌کنند، شاید به‌زحمت بتوانند اسم دو نفر را بیاورند.

همچنان که این قضایا داشت اتفاق می‌افتاد، آمار تماشاچیان اورواچ در توییچ به‌شدت پایین آمد. تست بتا به پایان رسید و تعداد تماشاچیان به کمتر از ۵۰۰۰ نفر کاهش پیدا کرد. تا همین چند هفته پیش این تعداد ۱.۵ میلیون نفر بود.

شاید دلیلش این بود که مردم به این نتیجه رسیدند که دیگر اورواچ ۱ برایشان مهم نیست و بهتر است تا انتشار اورواچ ۲ منتظر بمانند. در تمام این مدت هم منتظر اخباری برای دنباله‌ی واقعی بازی بودیم: یعنی محتوای PVE. اگر قرار باشد اورواچ رستگار شود، راهش همین است.

به‌شخصه نسبت به اورواچ ۲ بدبین هستم، ولی سابقه‌ی بلیزارد در زمینه‌ی ساختن بازی‌های PVE فوق‌العاده است. شاید هنوز مقدار کافی از DNA قدیمی شرکت در آن باقی مانده باشد تا این بازی درست ساخته شود.

به نظر من اورواچ ۱ قبل از اضافه شدن این قهرمانان:

  • Ana
  • Sombra
  • Oriana
  • Doomfist
  • Moira
  • Brigitte
  • Wrecking Ball
  • Ashe
  • Baptiste
  • Sigma

بهترین بازی اکشن اول‌شخص تمام دوران بود. برای همین به‌شخصه منتظرم تا ببینم طرفدارانی مثل خودم بعد از این انتظار طولانی قرار است چه بازی‌ای دریافت کنند.

قبل از به پایان رساندن مقاله، لازم است به دو نکته اشاره کنم که در خط روایی مقاله فرصت اشاره بهشان پیش نیامد.

در جامعه‌ی هواداری اورواچ کسی درباره‌ی این موضوع صحبت نمی‌کند، ولی در سال ۲۰۲۰ به‌خاطر قانون کپی‌رایت هزاره‌ی دیجیتال (DMCA) و مسائل حذف محتوای مربوط به توییچ،‌ تولیدکننده‌های محتوای اورواچ مجبور شدند بخش زیادی از تاریخچه‌ی محتوای خود را حذف کنند.

عملاً همه‌ی استریمرها کل ویدئوها و کلیپ‌های قدیمی‌شان را پاک کردند تا مبادا کانال‌شان حذف شود. عملاً اکنون تنها چیزی که از محتوای قدیمی اورواچ باقی مانده، محتوایی است که در یوتوب آپلود شده است. در طی این پروسه هزاران کلیپ به‌یادماندنی – متعلق به کانال همه‌ی استریمرهای بزرگ – حذف شدند. این اتفاق مثل این بود که یک‌شبه بخش زیادی از تاریخچه‌مان را از دست بدهیم. حال تنها چیزی که از آن دوران در اختیار داریم، محتوایی است که روی یوتوب آپلود شد.

یک مسئله‌ی دیگر که می‌خواستم به آن اشاره کنم، کل نقشه‌هایی بود که در طول سال‌ها به بازی اضافه شدند. نقشه‌های جدید نیز مثل قهرمانان جدید جزو محتواهای رایجی بودند که به بازی اضافه می‌شدند و صحبت کردن درباره‌یشان زیاد هیجان‌انگیز نیست، ولی لازم به ذکر است که بعضی نقشه‌ها که بلیزارد به بازی اضافه کرد – مثل پاریس (Paris) کلونی قمری هورایزن (Horizon Lunar Colony) – آنقدر مورد تنفر هواداران واقع شدند که بلیزارد آن‌ها را از بازی حذف کرد. این واقعاً مایه‌ی آبروریزی بلیزارد بود که حذف محتوا از بازی‌اش داشت آن را بهتر می‌کرد.

اخیراً اعلام شد که در تاریخ ۲ اکتبر ۲۰۲۲ سرورهای اورواچ ۱ برای همیشه قطع خواهند شد و بازی با اورواچ ۲ جایگزین خواهد شد. شاید این اتفاق عجیب به نظر برسد، چون انگار اورواچ ۱ هم از بین می‌رود، هم به حیات خود ادامه می‌دهد. به امید این‌که اورواچ ۱ و خاطراتی که با آن داشتیم فراموش نشوند. ولی خب با این همه تاریخچه‌ای که اورواچ سر هیچ و پوچ از دست داد، شاید نتوان خیلی خوش‌بین بود.

منبع: Nateson

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Imagine playing a fantasy/sci-fi game with a gorgeous world, profound lore, and many interesting characters. That’s exactly what the geek inside you yearns for. But there’s a catch: the world feels too centered around you. Everything exists in this world for you to interact with. Everyone lives to explain plot threads to you. Basically, the gameplay stops every now and then, so the game can spoon-feed you information about the story. That feels somewhat artificial, doesn’t it?

This narration style has become so commonplace that for a long time, no one questioned it, at least not knowingly. But as video games realized their unique storytelling potential, a new alternative form evolved: Immersion Storytelling.

Immersion Storytelling is not an established concept. It was only introduced several months ago by Yahtzee Crowshaw in this video: Forget Linear Stories, Give Me More Immersion Storytelling. (And it should not be mistaken with “Immersive Storytelling,” which refers to experiencing stories with VR). But it’s crucial to the point that I believe it should enter video game discourse ASAP.

As Yahtzee explains, Immersion Storytelling is an attempt to eradicate the annoying gap between storytelling and game-play. In a game that uses Immersion Storytelling, the world doesn’t revolve around you; you simply exist in it. It’s your responsibility to make sense of it.

I know what you might be thinking: Dark Souls. It always comes down to that game. Dark Souls indeed helped immersion storytelling become popular, but it wasn’t the first game that attempted to do something like that. Ever since the days of Ultima 7 and immersive sims like System Shock and Deus Ex, there have been attempts to make a video game world feel alive and dynamic rather than something in the service of the narrative. But Immersion Storytelling, in the sense that Yahtzee uses the phrase, is a recent phenomenon and is inspired by the whole Soulslike revolution.

download - Immersion Storytelling: The Next Evolutionary Step for Environmental Storytelling (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

Environmental Storytelling is one of the biggest game design influences on Immersion Storytelling, but they are not exactly the same. The reason is that a game could heavily feature environmental storytelling and still have a linear narrative. A good example of that is the Bioshock series. Bioshock 1, 2, and Infinite all heavily feature environmental storytelling. By paying attention to the environment around you, you can get a lot of information about the setting, character backgrounds, or events that have happened in the past. This is great because it engages the player’s intuition. You look at a sign that says: “No Gods or Kings; Only Man” with the imposing statue of a man above, and you can already deduce a lot from that, like the fall of Judeo-Christian values, high emphasis on individuality, preaching egoism (which might explain the egoistic ramblings of Splicers, the enemies of the game), the desire for the man on the statue to see himself as a god, etc. That sure beats reading a boring codex entry that explains all those things directly.

BioShock No gods or kings - Immersion Storytelling: The Next Evolutionary Step for Environmental Storytelling (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

Environmental storytelling is a step in the right direction for video game narrative because it uses the strengths of the medium (interactivity and visuality) to its advantage. However, it’s not the final step since it doesn’t solve one crucial problem: the gap between gameplay and narrative. (or Ludonarrative Dissonance, if you want to sound enlightened).

Bioshock Infinite suffered from this problem. There are long sections – especially in the first half – where you’re walking around and just absorbing everything without engaging in combat. The art direction and the world around you are so mesmerizing that you probably don’t mind this at all. I sure didn’t. But still, it doesn’t change the fact that the game itself sees combat as an obstacle to the story it wants to tell. As a matter of fact, in the competition between story and combat, the story ultimately wins. By the end of the game, I had not used many of the game’s weapons and vigours. Not only because the game was easy (even on hard) but also because the combat was simply not utilized enough due to how story-heavy the game is. When I played the game’s combat-only DLC “Clash in Clouds” and tried to do its challenges, I was blown away by discovering all the different strategies and combos that I never got a chance to use in the main game because I didn’t even know they existed. I imagine the game’s developers knew that, too, and that’s why they made a non-story combat-only DLC in the first place.

Bioshock Infinite does Environmental storytelling pretty well. All the posters, signs, decorations, and even item placements say something about the story and the game world. But still, the game doesn’t do what Immersion Storytelling is supposed to do, and that is to combine gameplay and story seamlessly and break artificial linearity. Although the game does not have cut scenes, the long walking-and-talking sections have the same function anyway. All and all, the game is still telling a linear story.

Bioshock Infinite - Immersion Storytelling: The Next Evolutionary Step for Environmental Storytelling (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

…So what exactly is Immersion Storytelling?

Now enter Immersion Storytelling. This new technique is technically Environmental Storytelling on acid. As Yahtzee explains, the structure of a usual story consists of three parts: 1. Beginning 2. Middle 3. End. A game that heavily incorporates Environmental Storytelling (like Bioshock) can still follow that structure faithfully. Still, Immersion Storytelling – in its most extreme form – kinda scratches the whole “beginning” and “end” part and stretches the “middle” indefinitely.

This is why the technique is used in many games where the main event has already happened, and you live in the aftermath. Games like Dark Souls, Return of the Obra Dinn, Her Story, Tunic, or many of the recent “Time Loop” games.

All these games have something in common: there’s no linear structure in which all players figure out the plot and the world-building elements at the same rate. There are just a lot of different clues and breadcrumbs scattered throughout the game world, and it’s up to you to discover or interpret them. In such a game, the player can discover important plot twists sooner or later than others, depending on what kind of clue they come across first and how quickly they can put two and two together. The fact that the big revelatory moment in a game is not something fixed but happens entirely in your brain is a new exciting way to experience stories.

Let me give you a personal example. When I first stumbled upon “The Great Gray Wolf Sif” boss fight in Dark Souls, I knew nothing about this creature. All I could see was a giant white canine creature with a sword in his mouth. Much later, I found out on the internet that Sif was not being hostile; he was actually attacking you, so you could not enter the Abyss and suffer the same horrible fate that his master did. When I found out about that, it gave me goosebumps. Indeed, the game didn’t give me any direct information. Still, the design of Sif, the boss fight, the way he limps after taking a lot of damage, and the simple fact that you’re fighting a beautiful wolf all created an elegiac feeling that was only enhanced by the raw information I received later.

Great Grey Wolf Sif 1 - Immersion Storytelling: The Next Evolutionary Step for Environmental Storytelling (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

This example explains the attraction behind Immersion Storytelling. It’s highly intuitive. It bypasses the artificiality of structure and conveys its story through images that evoke certain feelings and ideas. For example, in Journey, you see structures and environments that create a certain spiritual sense. The game doesn’t explain them to you, but the feeling they convey works better than any possible convoluted world-building about the spiritual journey of carpet people ever could. Immersion Storytelling’s ultimate goal is to touch somewhere deep in your soul that words don’t have access to, in the same way that a piece of outstanding music does.

journey3 scaled - Immersion Storytelling: The Next Evolutionary Step for Environmental Storytelling (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

But if you have a heart made of stone, no worries. This style of narration has practical purposes too. For example, Tunic, the game where you play as a cute fox-boy, uses a made-up alphabet and features indecipherable manual instructions that have to be understood intuitively through images and connecting different dots together. This imaginary alphabet not only conveys the feeling that you’re adventuring in a truly fantastical world, but it’s the basis for many creative puzzles that light up your brain’s synapses.

 

tunic manual1 - Immersion Storytelling: The Next Evolutionary Step for Environmental Storytelling (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

Another point that Yahtzee makes – that made me reach groundbreaking realizations – was that Fighting games (like Tekken, Street Fighter, and Mortal Kombat) were actually pioneers of Immersion Storytelling. If you played these games in childhood, you probably remember that the only clue you had about each character’s stories was how they looked, their moves, and perhaps a short cut-scene after finishing the single-player campaign with each one of them. When I was a kid, I used to play Tekken 3 a lot. I remember how deeply I was affected by each character, despite not knowing anything about them plot-wise. The reason behind it was that each character’s design and fighting moves expressed enough about their personality to create impressions that stayed with me. For example, I remember how Yoshimitsu had an attack in which he stabbed himself with his sword, which would not only damage himself but highly damage the opponent if they were standing behind him. He also had another move in which he would sit on the ground, slowly heal himself, and then teleport behind the opponent’s back. These moves, plus his appearance, were enough for me to identify him as a cybernetic ninja troll, and that was enough for me to “get” Yoshimitsu as a character and like him.

maxresdefault - Immersion Storytelling: The Next Evolutionary Step for Environmental Storytelling (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

Many of the games that feature a selectable cast of characters – from fighting games and hero shooters to RTS and MOBA games – unconsciously featured certain degrees of Immersion Storytelling because they were all forced to establish an identity for their characters and units through images, voice lines, and concept arts, rather than a linear narrative. One of the most notable examples that come to mind is the character of Fiddlesticks in League of Legends. Fiddlesticks is a demonic scarecrow that uses each individual’s worst fears and paranoia against them. If you don’t know anything about Fiddlestick’s lore, you can “get” his character just by how he’s used in the game. He can create effigies of himself across the map. If the opponents pass them by for a few seconds, they will be confused about whether they see the real Fiddlesticks or one of his effigies. Also, his ult is him suddenly jumping from a corner with a scream, dealing insane damage to enemies in the area.

Playing against Fiddlesticks is a game of constant paranoia. You never know when or where he’s going to jump at you. By only playing him or playing against him, you can see that the whole aesthetic is based on fear and paranoia. His gameplay IS his lore. Just not with words.

maxresdefault 1 - Immersion Storytelling: The Next Evolutionary Step for Environmental Storytelling (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

I believe the success of Arcane can be partly attributed to the Immersion Storytelling that the game does so well through its voice lines, character interactions, and visual design of champions and their abilities. Long before Jinx became the popular main character of an acclaimed series, she was an aesthetic: the aesthetic of a Harlequin-type crazy girl suffering from mental problems. Hearing her voice line: “Rules are made to be broken… like buildings! Or people!”, combined with the quirky naming of her weapons (Fishbones and Pow-Pow), would immediately establish an identity for her that was not reliant on any linear plot. And this identity was so strong that the show’s writers could easily build upon it.

And that’s ultimately what Immersion Storytelling is all about. Immersion Storytelling is like great poetry. You read a vague poem that doesn’t make sense at first. But it creates residual images and feelings in your mind that never quite leave you. After a while, something happens to you, and it suddenly brings back those vague feelings and pictures on the surface. And this time, they’re crystal clear. If you implement Immersion Storytelling correctly, that’s what it can do.

Published on:

Polydin Studios Blog

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

اگر در پروسه‌ی ویرایش این مطلب دخالتی صورت نگرفته باشد، تیتر عوضی‌مابانه و کلیک‌خور آن باید این باشد: سری سینتز رو کجای راه را اشتباه رفت؟ (Where Saints Row Went Wrong). طبق رسم تمام مطالب عوضی‌مابانه و کلیک‌خور، پیش از این‌که من جواب سوال مطرح‌شده در تیتر را بدهم، پنج دقیقه درباره‌ی تمام حواشی مربوط به آن وراجی خواهم کرد. چون قبل از هر چیزی می‌خواهم توضیح دهم که سینتز رو کجای راه را درست رفت. سینتز رو واقعاً داشت خوب پیش می‌رفت. شاید بتوان گفت برای مدتی طولانی‌تر از مجموعه‌های دیگر داشت خوب پیش می‌رفت. فقط سینتز رو جدید است که گند بالا آورده و نقدهای منفی دریافت کرده است. بنابراین اجازه دهید به‌شکل فهرست‌وار تمام کارهای درستی که این مجموعه در حال انجامشان بود توضیح دهم.

شماره‌ی ۱: سینتز رو در جهت مخالف با جی‌تی‌ای شنا کرد

بحث‌های زیادی درباره‌ی این‌که چه‌کسی مفهوم گیم‌پلی سندباکس را ابداع کرد وجود دارد. از همان روزهای اول تاریخ گیم، بازی‌هایی چون الیت (Elite) و آلتیما (Ultima) به بازیکن اجازه دادند هر کاری دلش می‌خواهد انجام دهد. ولی به‌نظرم جی‌تی‌ای (GTA) اولین بازی سندباکس «متحول‌کننده» بود. تمرکز این بازی این بود که یک شهر واقع‌گرایانه‌ی قشنگ ایجاد کند که پر از سیستم‌های مرتبط به یکدیگر و شخصیت‌های غیرقابل‌بازی فعال بود و به شما اجازه دهد در این شهر شلوغ‌بازی اساسی راه بیندازید و ردی از جسد و انفجار را پشت‌سرتان به جا بگذارید. همچنین جو و زمینه‌ی داستانی بازی نیز اغراق‌آمیز و بازیگوشانه بود و تناسب درستی با محتوای آن داشت. این روند تا نخستین موج بازی‌های سه‌بعدی جی‌تی‌ای – یعنی جی‌تی‌ای ۳، شهر فساد (Vice City) و سان‌آندریاس (San Andreas) – ادامه پیدا کرد، ولی پس از جی‌تی‌ای ۴ مجموعه دستخوش تغییر شد.

GTA IV - برداشت داغ: سری Saints Row کجای راه را اشتباه رفت؟

از همان سان‌آندریاس و داستانش که درباره‌ی درون‌مایه‌هایی چون نارضایتی جوانان رنگین‌پوست از وضعیت آمریکا بود، مشخص بود که این مجموعه دارد به سمت جدی‌تر شدن پیش می‌رود، ولی جی‌تی‌ای ۴ محصول کاملی از واقع‌گرایی افسرده‌کننده‌ی زمانه‌ی خود بود. البته این بازی هم جنبه‌های بازیگوشانه داشت، مثل اسم مغازه‌ها و فروشگاه‌هایی که همه جناسی احمقانه و مبتذلانه بودند، ولی داستان بازی سرشار از درون‌مایه‌های سنگین و شخصیت‌های احساسی بود و موتور فیزیکی واقع‌گرایانه‌ی جدید داشت. دیگر مشخص بود که تمرکز تجربه‌ای که بازی می‌خواست فراهم کند این نبود که سوار بر ماشین ملت را زیر بگیرید و حال کنید.

سینتز رو در زمان انتشارش در کنار بازی‌هایی چون جنایت واقعی: خیابان‌های لس‌آنجلس (True Crime: Streets of LA) و راه فرار (The Getaway) جزو کلون‌های جی‌تی‌ای به حساب می‌آمد، ولی سازندگان آن در حدی باهوش بودند که پی ببرند گرایش مجموعه به واقع‌گرایی پس از جی‌تی‌ای ۴ خلائی به جا گذاشت. این خلاء هم متعلق به بازی‌های سندباکس سبک‌سرانه‌ی جنایی بود که قرار نبود خود را زیاد جدی بگیرند. سینتز رو ۲ دقیقاً چنین بازی‌ای بود. بازی کردن در نقش رهبر مضحک گروه خلاف‌کاری که یک شهر را تصاحب می‌کرد و به خانه‌ی مردم مدفوع مایع پرتاب می‌کرد اصلاً واقع‌گرایانه نبود، ولی این کارها در مقایسه با بردن پسرعموی چاق‌تان به بولینگ بسیار مفرح‌تر بودند.

Saints Row 2 2 - برداشت داغ: سری Saints Row کجای راه را اشتباه رفت؟

توجه داشته باشید که من در حال نقد کردن از جی‌تی‌ای ۴ نیستم. من این بازی را دوست دارم. در واقع به نظرم جا دارد بیشتر به آن بها داده شود. این بازی بسیار غوطه‌ورکننده است و کیفیت نویسندگی بالایی دارد و نیکو بلیک هم یکی از شخصیت‌های اصلی موردعلاقه‌ی من در دنیای گیم است، ولی در کنار این‌که بعضی‌وقت‌ها دلمان می‌خواهد دست زیر چانه بزنیم و درباره‌ی درون‌مایه‌های سنگین تفکر و تعمق کنیم، بعضی‌وقت‌ها هم دلمان می‌خواهد مدفوع به خانه‌ی یک بنده‌خدایی بپاشیم. لازم است هردو نیاز برطرف شوند و سینتز رو داشت به‌خوبی نیاز دوم را برطرف می‌کرد.

شماره‌ی ۲: سیستم شخصیت‌سازی بسیار خوب

سیستم شخصیت‌سازی بسیاری از بازی‌ها به شما اجازه می‌دهد حتی زاویه‌ی پُل بینی و فضای خالی زیر ابروی شخصیتی را که دارید می‌سازید تعیین کنید، ولی در سینتز رو این سیستم صفای دیگری دارد. هر بار که یکی از بازی‌های سینتز رو را بازی می‌کنم، شخصیتی یکسان را بازتولید می‌کنم. او جوانکی رنگ‌پریده و لاغر است که موی حنایی و چشم‌های جنون‌آمیز خیره دارد و هر بار که گزینه‌های موردنظر در مغازه‌های لباس‌فروشی را باز می‌کنم، همیشه مثل ریدلر (Riddler)، شرور بتمن، به او لباس می‌پوشانم: یعنی یک کت‌وشلوار رنگارنگ و کلاه شاپوی همرنگ. لازم به ذکر است که او با لهجه‌ی کاکنی صحبت می‌کند. در ذهن من اسم او اسپایدر است. اخیراً داشتم سینز رو ۴ را از اول بازی می‌کردم و همسرم – که او هم سینتز رو دوست دارد – برای مدتی اسپایدر را در حال غوغا به پا کردن در شهر تماشا کرد و بعد خاطرنشان کرد که مشاهده‌ی شخصیت اصلی اشتباهی در این بازی‌ها چقدر عجیب است.

Saints Row CR - برداشت داغ: سری Saints Row کجای راه را اشتباه رفت؟

چون او هم همین کار را انجام می‌دهد. او هم شخصیت اصلی مخصوص به خود را دارد و در بازی‌های سینتز رو همیشه در نقش او بازی می‌کند. بیشتر کسانی که باهاشان درباره‌ی بازی صحبت کرده‌ام نیز شخصیتی یکسان دارند. سینتز رو کاری انجام می‌دهد که باعث می‌شود در مقایسه با بازی‌های دیگر وابستگی بیشتری به آواتارمان در بازی پیدا کنیم. در مقام مقایسه سری بازی‌های دارک سولز را در نظر بگیرید: در این بازی‌ها به محض این‌که شخصیت‌مان کلاه‌خود سرش می‌گذارد، یادمان می‌رود چه شکلی بود.

نظریه‌ی شخصی من این است که با این‌که شخصیت اصلی سینتز رو قابلیت شخصی‌سازی بسیار بالایی دارد، ولی برخلاف شخصیت‌های ساخته‌شده در بازی‌های دیگر یک قالب توخالی نیست. شخصیت اصلی شما از خود شخصیت دارد و بخشی از این شخصیت در قالب ظاهر و صداپیشگی‌اش منتقل می‌شود که تحت کنترل ما قرار دارد و بخش دیگر از راه دیالو‌گ‌ها و کارهایش در میان‌پرده‌های بازی منتقل می‌شود که تحت کنترل ما قرار ندارد. این قضیه من را یاد حرفی که درباره‌ی قصه‌گویی تعاملی زدم می‌اندازد: بهترین نتیجه موقعی حاصل می‌شود که انگار بازیکن و مولف در حال همکاری با یکدیگر هستند. بنابراین وقتی رییس سینت‌ها یک کار بسیار باحال انجام می‌دهد – مثل بیرون پریدن از یک هواپیمای در حال سقوط و دوباره پریدن به داخل آن یا گول زدن مایکل دورن (Michael Dorn) – صداپیشه‌ی بازی – برای کشتن دوست‌دختر خود – مغز ما به ما می‌گوید: «ما در وقوع این اتفاق سهیم بودیم. شخصیتی که ما ساختیم دارد این کارها را داخل بازی را انجام می‌دهد.» در این حالت حس پدر یا مادری را پیدا می‌کنید که دارد اجرای عالی بچه‌اش در تئاتر مدرسه را تماشا می‌کند.

شماره‌ی ۳: همیشه در حال دیوانه‌وارتر شدن

اگر شما خودتان یا محصول‌تان را به‌عنوان پدیده‌ای مضحک و بزرگ‌نمایانه عرضه کنید، یک‌جورهایی خود را در مخمصه انداخته‌اید، چون باید این سطح از انرژی را تا آخر خط نگه دارید. باید به‌تدریج مضحک‌تر و بزرگ‌نمایانه‌تر شوید. چون هر بزرگ‌نمایی جدید یک سطح انتظار جدید تعیین می‌کند که نمی‌توان از آن پایین‌تر رفت. اگر این ضرب‌آهنگ دچار رکود شود، مثل این می‌ماند که در مراسم اجرای استندآپ مردم دیگر به جوک‌های کمدین نخندند. ناگهان محیط ساکت و معذب‌کننده می‌شود و برای همه سوال پیش می‌آید که چرا کسی میکروفن را از این یارویی که روی سن است نمی‌گیرد.

مثلاً این یکی از مشکلات مجموعه‌ی سرزمین‌های مرزی (Borderlands) است. این مجموعه هم دنبال ایجاد جو مضحک و دیوانه‌وار است، ولی کلیت گیم‌پلی بر پایه‌ی این بنا شده که تیراندازی‌های شبیه‌به‌هم را پشت‌سر بگذارید و پس از پایان هرکدام توقف کنید تا جسد دشمنان را برای کسب تجهیزات بهتر غارت کنید. در این میان هم یک شخصیت اعصاب‌خردکن دائماً در گوش‌تان دیالوگ‌هایی بیان می‌کند که به‌سبک آثار جاس ودون (Joss Whdon)، حاکی از سوءتفاهمی از مفهوم ذکاوت هستند.

ولی سینتز رو موفق شد سطح انرژی را بالا نگه دارد. سینتز رو به‌عنوان مجموعه‌ای معروف شده که همیشه بلد است چطور سناریوهایی دیوانه‌وارتر ایجاد کند. با منتشر شدن هر دنباله، دیوانگی وارد سطح جدیدی شد. در سینتز رو ۳ اعضای سینتز از رهبران گروه‌های خلافکاری، به سلبریتی‌های بین‌المللی‌ای تبدیل می‌شوند که کارشان مبارزه با ابرشرورها و زامبی‌هاست. در سینتز رو ۴ شما رییس‌جمهور هستید و باید با بیگانگان فضایی مبارزه کنید. این دیگر تنها سطح از دیوانگی بود که مجموعه می‌توانست به سمت آن حرکت کند. این مجموعه نیز مثل سوپر ماریو، از زمین، به دنیا و بعد به کهکشان تغییر مقیاس داد.

Saints Row Third - برداشت داغ: سری Saints Row کجای راه را اشتباه رفت؟

مشکل اینجاست که دیگر در این سطح از دیوانگی باید به پایان می‌رسید. همان‌طور که سازندگان سری فیلم‌های ترسناک جمعه‌ی سیزدهم (Friday the 13th) یاد گرفتند، دیگر سناریویی خفن‌تر از رفتن به فضا نداریم. اگر سازندگان سینتز رو ۵ را می‌ساختند که درباره‌ی ماجراجویی‌های فضایی بیشتر بود، این بازی حوصله‌سربر از آب درمی‌آمد، چون دیوانگی مجموعه وارد سطح جدیدی نمی‌شد. به قول معروف، فضا جبهه‌ی آخر است (اشاره به شعار معروف سریال پیشتازان فضا (Star Trek)). درست است که فضا به زمینه‌ی داستانی‌تان پتانسیلی بی‌انتها برای قصه‌گویی اضافه می‌کند، ولی مشکل اینجاست که به‌شکلی کنایه‌آمیز، از آنجا به بعد دیگر فضایی برای رشد ندارید. بعد از سینتز رو ۴ امکان نداشت بازی‌ای ساخت که شبیه به یک قدم رو به عقب یا نمادی از کاهش انرژی مجموعه به نظر نرسد. برای یک مجموعه که تا به آنجای کار هویتش را بر پایه‌ی هرچه دیوانه‌وارتر شدن تثبیت کرده بود، این مسئله نه‌تنها مخاطب را ناامید می‌کرد، بلکه به‌نوعی حاکی از نابودی هویت مجموعه بود.

Saints Row IV - برداشت داغ: سری Saints Row کجای راه را اشتباه رفت؟

یک مسئله‌ی دیگر این بود که سینتز رو ۴ عملاً داشت خودش و بازی‌های قبلی مجموعه را مسخره می‌کرد. این امتیازی است که فقط عنوان آخر یک مجموعه از آن برخوردار است. مثل موقعیتی می‌ماند که در آخرین روز مدرسه به شما اجازه می‌دادند با خود بازی بیاورید. برای همین ساختن دنباله برای سینز رو ۴ بسیار سخت بود. شما نمی‌توانید کلاه خود را بردارید تا به همه نشان دهید یک همستر در حال دویدن روی یک چرخ دارد انرژی مغزتان را تعیین می‌کند و بعد کلاه‌تان را سر بگذارید و وانمود کنید که هیچ همستری وجود ندارد.

آه خدا، دارم چه می‌گویم.

بسیار خب، حال می‌رسیم به برداشت داغی که عنوان کلیک‌خور مطلب وعده‌اش را داده بود: سینتز رو کجای راه را اشتباه رفت؟ مشکل اصلی سینتز رو جدید این است که وجود دارد. ولی غیر از این، شخصیت‌های ناخوشایند، داستان گسسته، روایت بی‌مایه و عدم وجود هرگونه نوآوری در گیم‌پلی همه میخی روی تابوت بازی بودند، ولی حتی اگر این مشکلات وجود نداشتند، بازی همچنان در جایگاه ناجوری قرار داشت. اولاً به خاطر وجود داشتن، دوماً به‌خاطر عدم وجود گزینه‌ی انگلیسی صحبت کردن شخصیت اصلی با لهجه‌ی کاکنی. روحت شاد اسپایدر. ما فرصت پیدا نکردیم تو را خوب بشناسیم. به امید این‌که در آن دنیا در حال پاشیدن مدفوع مایع به صورت شیطان باشی.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

یکی از قوانین کلی درباره‌ی خون‌آشام‌ها در آثار داستانی این است که هرچه پیرتر باشند و بیشتر زاد و ولد کرده باشند، قدرتمندتر می‌شوند. با توجه به این‌که در زمینه‌ی خون‌آشام: بالماسکه (Vampire: the Masquerade)، تمدنی پرجزئیات حول محور خون‌آشام‌ها شکل گرفته، نیاز به گفتن نیست که یک سری خون‌آشام بسیار پیر در این مجموعه وجود دارند که زاد و ولدهای بسیار انجام داده‌اند.

پس از انجام شدن پروسه‌ای که خون‌آشام‌ها انسان‌ها را به خون‌آشام تبدیل می‌کنند (پروسه‌ای که با عنوان Embrace به معنای در آغوش گرفتن شناخته می شود)،  یک سری از ویژگی‌های تبار آن‌ها نیز به انسان مربوطه منتقل می‌شود. این پروسه، در کنار تمایل ذاتی موجودات زنده به تشکیل گروه‌ها و جوامع مخصوص به خود، باعث شده که تعداد زیادی تبار خون‌آشامی به وجود بیاید که در کنار هم تمدن خون‌آشام‌ها را تشکیل می‌دهند. هرکدام از این تبارها اهداف،‌ انگیزه‌ها و شاید از همه مهم‌تر، نقاط ضعف و نیازهای خاص خود را دارند. در این مقاله قصد داریم هرکدام از تبارهای خون‌آشامی خون‌آشام: بالماسکه را معرفی کنیم و وجه‌تمایزیشان را با یکدیگر توضیح دهیم. آشنایی با این تبارها پیش از بازی کردن گیم‌های زیادی که از خون‌آشام: بالماسکه ساخته شده، می‌تواند مفید واقع شود.

تصویر کلی تبارهای خون‌آشامی

جز در مواردی که خلافش اشاره شده باشد، اولین قانون هر تبار این است که فلسفه‌ی تبار باید به‌طور مطلق و بی‌چون‌وچرا دنبال شود. البته این صرفاً قانونی ناگفته نیست؛ خون هر تبار شامل خاطرات ژنتیک شخصی است که آن را بنا نهاده است؛ این یعنی خواسته‌ها و ضعف‌های یک خون‌آشام در قالب مفاهیمی به نام دیسیپلین (Discipline)، مصیبت (Bane) و حالت بی‌اختیاری (Compulsion) به نسل بعدی منتقل می‌شوند.

دیسیپلین‌ها قابلیت‌های خون‌آشامی‌ای هستند که اعضای هر تبار در استفاده ازشان تخصص دارند. البته بین دیسیپلین‌های تبارهای مختلف هم‌پوشانی وجود دارد، ولی به‌طور کلی یک سری قابلیت هستند که فقط اعضای یک تبار خاص می‌توانند ازشان استفاده کنند. مصیبت‌ها ضعف‌ها یا کمبودهایی هستند که اعضای یک تبار از خود نشان می‌دهند. به‌عنوان مثال، بعضی از تبارها به مصیبت‌هایی دچارند که باعث می‌شود برای تبدیل کردن انسان‌ها به خون‌آشام‌ها – یا در آغوش گرفتن‌شان – از روش‌هایی با بازدهی کمتر استفاده کنند. برخی از تبارها نیز به یک نوع قربانی خاص بیشتر از هر قربانی دیگری علاقه دارند. با این حال، بزرگ‌ترین دغدغه‌ی هر خون‌آشام حالت بی‌اختیاری‌اش است. وقتی یک خون‌آشام برای مدت طولانی تغذیه نکرده باشد، حالت بی‌اختیاری تباری‌اش بروز می‌کند و باعث می‌شود از او رفتارهایی عجیب و اغلب خطرناک سر بزند.

صلح و آنارشیسم

بانو حکیم (Banu Haqim)

1. Assamite - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

وقتی یک موجود شب‌رو هستید که کارتان مکیدن خون موجودات زنده است، حفظ حس حق‌جویی و عدالت کار سختی است، ولی اعضای تبار بانو حکیم – که گاهی به‌شکلی توهین‌آمیز اَسِمایت (Assamite) خطاب می‌شوند – راهی برای این کار پیدا کرده‌اند. اعضای این تبار استاد حفظ وضعیت موجود هستند و نقش آشتی‌دهندگان و حافظان صلح را ایفا می‌کنند. اعضای بانو حکیم ترجیح می‌دهند کسانی را به خون‌آشام تبدیل کنند که ویژگی‌هایی مشابه دارند و اگر ببینند کسی دارد خلاف جریان آب شنا می‌کند، هیچ ابایی برای مجازات کردنش ندارند.

بروژا (Brujah)

2. Brujah - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

اعضای تبار بروژا در نقطه‌ی مقابل تبار بانو حکیم قرار دارند: آن‌ها از قدیم‌الایام آنارشیست بوده‌اند و علیه هرکسی که در جایگاه قدرت قرار داشته باشد قیام می‌کنند. اعضای بروژا به‌خاطر مصیبت تبارشان، بسیار پرخاش‌گر هستند و کوچک‌ترین مشکل یا مانعی می‌تواند باعث بروز خشم انفجاری و رفتار خشونت‌آمیز در آن‌ها شود. بسیاری از اعضای بروژا خود را مبارز راه آزادی حساب می‌کنند، ولی این‌که دقیقاً آزادی چه‌کسی، بماند.

پادشاهان و فرماندگان

لاسومبرا (Lasombra)

3. Lasombra - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

برای این‌که راه خود را به راس هرم قدرت پیدا کنید، باید بی‌رحم باشید و بی‌رحمی نیز کاری است که اعضای تبار لاسومبرا به‌خوبی از پس آن برمی‌آیند. تمام اعضای این تبار دنبال کسب بالاترین جایگاه قدرت هستند و هرکس را که سر راه‌شان قرار داشته باشد زیر پا له می‌کنند، حتی اگر آن شخص اعضای دیگر تبار باشد. اعضای لاسومبرا عملاً هیچ خط قرمزی برای خود قائل نیستند و گاهی از چند دهه قبل نقشه می‌ریزند تا شانسی برای دستیابی به تاج‌وتخت قدرت پیدا کنند.

ونترو (Ventrue)

4. Ventrue - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

در نظر اعضای تبار ونترو، برخی افراد به دنیا آمده‌اند تا از دیگران اطاعت کنند؛ برخی هم به دنیا آمده‌اند تا به دیگران حکم‌فرمایی کنند. در نظر اعضای این تبار، اگر آن‌ها پادشاه نباشند، هیچ‌اند. آن‌ها تمام تلاش خود را می‌کنند تا کنترل موقعیت را به دست بگیرند؛ مهم نیست که آیا صلاحیت آن را داشته باشند یا نه. ونتروها فقط سطح‌بالاترین اعضای جامعه را برای خون‌آشام کردن انتخاب می‌کنند.

مرگ و زندگی

گَنگرل (Gangrel)

5. Gangrel - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

اگر فکر می‌کنید خوی حیوانی مختص گرگینه‌هاست، گنگرل‌ها نظرتان را عوض خواهند کرد. گنگرل‌ها با حیات وحش رابطه‌ی نزدیکی دارند و می‌توانند هم در محیط شهر و هم در محیط‌های جنگلی زنده بمانند. گنگرل‌ها به‌لطف مهارت‌شان در تغییر شکل تقریباً می‌توانند خود را با هر شرایطی وفق بدهند، ولی اگر حواس خود را جمع نکنند، ممکن است غریزه‌ی حیوانی‌شان از کنترل خارج شود.

هِکاتا (Hecata)

6. Hecata - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

در کمال تعجب، بیشتر خون‌آشام‌ها علاقه‌ای به موجودات مرده ندارند، ولی اعضای تبار هکاتا استثنایی نادر هستند. اگر موجودی مرده باشد، اعضای هکاتا دوست دارند درباره‌اش بدانند، آن هم با جزئیات زیاد. این علاقه باعث شده که در زمینه‌ی احضار ارواح توانایی بالایی داشته باشند. وقتی که اعضای هکاتا وارد حالت بی‌اختیاری شوند، به‌دنبال آثار زخم یا بیماری در اطرافیان‌شان می‌گردند، به این امید که مرگ یکی از آن‌ها نزدیک باشد.

دانش و رازها

ملکیوین (Malkavian)

7. Malkavian - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

دانش سنگین‌ترین باری است که روی دوش هرکس قرار دارد و هیچ‌کس بهتر از اعضای تبار ملکیوین این حقیقت را درک نمی‌کند. اعضای این تبار دائماً درباره‌ی حقیقت کائنات وحی دریافت می‌کنند، وحی‌هایی که بسیاری از آن‌ها قرار نبوده در ذهن موجودات میرا یا نامیرا گنجانده شوند. برای همین ملکیوین‌ها همیشه از ذهنی آشفته و درهم‌شکسته رنج می‌برند و اگر گرسنه شوند، ممکن است به هذیان‌گویی‌های جنون‌آمیز و پیش‌گویی آینده روی بیاورند.

وزارت (The Ministry)

8. Ministry - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

حتی در قلمروی موجودات جاودان، هر چیزی قیمتی دارد و اعضای تبار وزارت – یا پیروان ست، خدای مصر باستان – از قیمت هر چیزی خبر دارند. اعضای وزارت تمایل دارند خودشان و بقیه را از هر چیزی که فکر می‌کنند آن‌ها را اسیر کرده «آزاد» کنند. آن چیز ممکن است اشخاص دیگر باشند، یا دارایی‌های مادی. برای رسیدن به این آزادی، آن‌ها عموماً از شکل‌های مختلفی از حقه‌بازی، رشوه‌دهی و به تله انداختن استفاده می‌کنند. اگر شما قیمت داشته باشید، وزارت آن را پیدا خواهد کرد.

نوسفراتو (Nosferatu)

9. Nosferatu - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

نوسفراتو تباری بسیار بدشانس است و تبدیل شدن به خون‌آشام بدجوری رویشان اثر می‌گذارد، چون آن‌ها را به هیولاهای زشت و بدترکیبی تبدیل می‌کند. جهش‌یافتگی فیزیکی آن‌ها آنقدر ناجور است که حتی یک لحظه حضور آن‌ها در ملاءعام ممکن است بالماسکه (قانون خون‌آشام‌ها مبنی بر مخفی ماندن از دید انسان‌ها) را به خطر بیندازد. برای همین نوسفراتوها منحصراً در سایه‌ها و فاضلاب‌ها زندگی می‌کنند. با این حال، این زندگی مخفیانه که به آن‌ها تحمیل شده، باعث شده به جاسوس‌ها و خبرچین‌های فوق‌العاده‌ای تبدیل شوند. در واقع حالت بی‌اختیاری آن‌ها باعث می‌شود به‌جای خون برای پیدا کردن رازها و اطلاعات عطش پیدا کنند.

تِرِمیر (Tremere)

10. Tremere - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

با این‌که بیشتر خون‌آشام‌ها در استفاده از جادو مهارتی نسبی دارند، برای ترمیرها تنها چیزی که اهمیت دارد جادو است. ترمیرها آکادمیسین‌هایی بسیار متعهد هستند و همیشه دنبال آخرین اکتشاف هستند؛ حتی گاهی برای پژوهش‌های خود حاضر می‌شوند هنجارهای اجتماعی را زیرپا بگذارند. این پژوهش به هر چیز دیگری ارجحیت دارد، در حدی‌که ترمیرها نمی‌توانند تا موقعی‌که پژوهش در سطح استاندارد آن‌ها ظاهر شود، رهایش کنند.

خون‌آشام‌های کلاسیک

رَونوس (Ravnos)

11. Ravnos - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

برای اعضای تبار رونوس، خطرجویی یک سبک زندگی است. آن‌ها تمایل دارند در هر شکل و شمایلی دنبال خطر و ریسک بروند و هیچ‌گاه برای مدت طولانی یک‌جا ساکن نمی‌مانند. بی‌قراری آن‌ها هم به‌خاطر تمایل‌شان به دزدی از دیگران است، هم به‌خاطر مصیبت‌شان، که باعث می‌شود اگر برای مدت طولانی ساکن باقی بمانند، بدن‌شان به معنای واقعی کلمه آتش بگیرد.

زیمیتزی (Tzimisce)

12. Tzimitsce - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

زیمیتزی‌ها یکی دیگر از تجلی‌های خون‌آشام‌های کلاسیک هستند و دغدغه‌ی اصلی آن‌ها مالکیت است. آن‌ها دوست دارند مالک هر چیزی بشوند، خواه مردم، خواه اشیاء قیمتی، خواه قدرت اجتماعی، خواه مفاهیم انتزاعی. اگر بتوان مالک چیزی شد، زیمیتزی‌ها می‌خواهند مالکش شوند. همچنین اعضای زیمیتزی با عنوان «اژدها» شناخته می‌شوند و این لقب مناسبی برای آن‌ها است، چون برای این‌که بتوانند خواب راحتی داشته باشند، ‌باید در همه حال خزانه‌ای از چیزهایی را که مالکش هستند در اختیار داشته باشند، درست مثل یک اژدها.

توریادور (Toreador)

13. Toreador - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

توریادورها تجلی کلیشه‌ی قدیمی «خون‌آشام‌های لذت‌طلب» هستند. توریادورها برای اضافه کردن هیجان به دنیای خود، چند فرد را به‌عنوان معشوق خود به خون‌آشام تبدیل می‌کنند، خصوصاً هنرمندان و شاعران، چون هدف نهایی آن‌ها دنبال کردن ایده‌آل زیبایی است. زیبایی و شیک بودن آنقدر برای آن‌ها مهم است که اگر در محیطی قرار بگیرند که در آن از خوش‌سلیقگی خبری نباشد، به‌طور فیزیکی احساس درد می‌کنند.

طردشدگان

سالوبری (Salubri)

14. Salubri - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

اعضای سالوبری از مهربانی و حس همذات‌پنداری خاصی برخوردارند، چون فقط کسانی را به خون‌آشام تبدیل می‌کنند که در یک‌قدمی مرگ قرار داشته باشند. هدف آن‌ها این است که فرصت دوباره‌ای برای زندگی در اختیار آن‌ها قرار دهند (یا حداقل چیزی شبیه به زندگی). متاسفانه مهربانی خصوصیت ارزشمندی بین خون‌آشام‌ها نیست. با توجه به این‌که در نظر خون‌آشام‌های دیگر، خون اعضای سالوبری مزه‌ی بهترین شراب را می‌دهد، اعضای این تبار تقریباً تا سر حد انقراض شکار شده‌اند.

رقیق‌خون‌ها (Thin-Blood)

15. Thin Bloods - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

تبدیل شدن به خون‌آشام همیشه فرآیندی علمی با نتیجه‌ی دقیق نیست. گاهی ممکن است قربانی یک سری ویژگی خون‌آشامی پیدا کند، ولی همچنان بتواند در طول روز در جامعه تردد کند و نیازی نداشته باشد خون بنوشد. چنین خون‌آشام‌هایی رقیق‌خون هستند. جامعه‌ی خون‌آشام‌ها نگاهی تحقیرآمیز به رقیق‌خون‌ها دارند، چون نه‌تنها کاملاً خون‌آشام نیستند، بلکه گفته می‌شود ظهور رقیق‌خون‌ها نشانه‌ی آخرالزمان است. رقیق‌خون‌ها دقیقاً به‌عنوان یک تبار شناخته نمی‌شوند، ولی تعداد آن‌ها به قدری هست که بتوانند با هم متحد شوند. قابلیت آن‌ها برای تردد در روز امتیاز بسیار قابل‌توجهی برای آن‌ّها حساب می‌شود.

کیتیف (Caitiff)

16. Caitiff - با تبارهای خون‌آشامی دنیای Vampire The Masquerade آشنا شوید

همان‌طور که در مورد رقیق‌خون‌ها اشاره شد، گاهی ممکن است تبدیل شدن به خون‌آشام با مشکل مواجه شود و باعث ایجاد خون‌آشامی شود که ویژگی هیچ‌کدام از تبارها را ندارد. کیتیف‌ها از لحاظ فنی خون‌آشام هستند، ولی دیسیپلین‌ها، مصیبت‌ها و حالت بی‌اختیاری مختص به هیچ‌کدام از تبارها را ندارند. یک کیتیف محدود به هیچ فلسفه یا قانونی نیست و می‌تواند هرطور که دلش می‌خواهد زندگی کند، ولی این آزادی یک هزینه هم دارد و آن هم این است که کیتیف‌ها از حمایتی که عضویت در یک تبار به همراه دارد بی‌بهره‌اند.

منبع: TheGamer.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

شما نبردی سهمگین و خونین را پشت‌سر گذاشتید، اما به‌لطف کار تیمی و پشت‌کار موفق شدید جادوگر بزرگ و قدرتمند را شکست دهید. وقتی بالای جسد او می‌ایستید، جادوگری که عضو گروه ماجراجویی شماست، عصای جادویی مرد مرده را برمی‌دارد و سارق گروه هم شروع به برداشتن حلقه‌هایی می‌کند که دور انگشتان او قرار دارند.

تعدادی از این انگشترها ارزشمند به نظر می‌رسند و با جواهرات گران‌قیمت تزئین شده‌اند، ولی یکی از آن‌ها ظاهر ساده‌ای دارد. قبل از این‌که بتوانید جلوی سارق را بگیرید، انگشتر را دستش می‌کند، اما طولی نمی‌کشد که می‌فهمد نمی‌تواند آن را از انگشتش بیرون بکشد. اعضای گروه از این موضوع خبر ندارند، ولی این حلقه با یک اثر جادویی قدرتمند نفرین شده است و فقط گذر زمان اثر ناگوار آن را معلوم خواهد کرد. در این میان سارق نیز درسی ارزشمند یاد خواهد گرفت: همه‌ی آیتم‌های جادویی سودآور نیستند.

در سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان جادو مفهومی بسیار عمیق است و کارهای بسیار زیادی می‌تواند انجام دهد: از شفابخشی زخمیان و بیرون مکیدن عصاره‌ی زندگی از کالبد یک نفر گرفته تا تکان دادن یک کوه.

DD Magic Items 00002 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از یک صندوقچه‌ه‌ی گنج پر از آیتم‌های جادویی

در اغلب موارد کسانی که توانایی استفاده از جادو داشته باشند به‌طور مستقیم از آن استفاده می‌کنند و طلسم‌هایی را که از راه ژنتیک، آموزش یا پیمان بستن یاد گرفته‌اند، از دست‌هایشان خارج می‌کنند. اما گاهی‌اوقات جادو با هدفی مشخص با یک شیء ادغام می‌شود و به خلق آیتم‌هایی چون شمشیرهای آتشین، زره‌ی جادویی و حلقه‌ّهایی که می‌توانند دیوها و شیاطین را احضار کنند، منجر می‌شود.

فهرست کردن تمام آیتم‌های جادویی در دی‌انددی ممکن نیست، چون تعداد احتمالات ممکن – چه رسمی و چه غیررسمی – به‌معنای واقعی کلمه بی‌انتهاست. در این مقاله هدف بر این است که یک سری از آیتم‌ّهای جالب معرفی شوند. در ابتدا آیتم‌های جادویی رایج معرفی می‌شوند، بعد یک سری آیتم قدرتمند و در آخر یک سری آیتم غیرعادی.

معرفی آیتم‌های جادویی رایج

اجازه دهید معرفی‌مان را با یکی از شناخته‌شده‌ترین و در دسترس‌ترین آیتم‌ها در دی‌انددی شروع کنیم: خورجین نگه‌دارنده (The Bag of Holding)

DD Magic Items 00003 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از خورجین نگه‌دارنده

خورجین نگه‌دارنده در حالت عادی شبیه به یک خورجین معمولی است، ولی قسمت داخلی خورجین حاوی فضایی ماورائی است که به خورجین اجازه می‌دهد محتویات به‌مراتب بیشتری را در مقایسه با یک خورجین معمولی نگه‌داری کند. خورجین نگه‌دارنده، بسته به دگرگونی‌اش، اندازه‌های مختلفی دارد؛ این اندازه از کیف کوچک تا گونی متغیر است. ولی یک گونی نگه‌دارنده‌ی معمولی می‌تواند تا ۲۲۰ کیلوگرم شیء را در قسمت داخلی‌اش حمل کند. دگرگونی‌های دیگری وجود دارند و می‌توانند وزن به‌مراتب بیشتر یا کمتری را حمل کنند.

به‌طور کلی برای برداشتن یک آیتم از داخل خورجین نگه‌دارنده کافی است به آن فکر کنید و بعد دست خود را داخل خورجین ببرید. برای همین اگر از محتویات خورجین اطلاع نداشته باشید، در برداشتن چیزی از داخل آن با مشکل مواجه خواهید شد. البته در بعضی موارد می‌توان آنقدر داخل آن را گشت تا بالاخره چیزی پیدا کرد، ولی در موارد دیگر لازم است که با واژگون کردن آن، کل محتویاتش را بیرون بریزید.

همچنین لازم به ذکر است که می‌توان موجودات زنده را بدون آسیب رساندن به آن‌ها داخل خورجین قرار داد، ولی اکسیژن داخل خورجین محدود است. اگر خورجین پاره شود یا خراش بردارد – چه از بیرون و چه از داخل – دو اتفاق ممکن است بیفتد:

  • ممکن است کل محتویات خورجین بیرون ریخته شوند، چون خورجین بلااستفاده شده است
  • ممکن است کل محتویات خورجین از بین برود و از بعد مکانی/زمانی دیگر سر در بیاورد

از دیگر آیتم‌های شبیه به خورجین نگه‌دارنده می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • کوله‌پشتی دستی (Handy Haversack): اساساً خورجین نگه‌دارنده با اندازه‌ی کوچک‌تر است
  • گودال قابل‌حمل (Portable Hole): گودال قابل‌حمل عملاً یک تکه‌پارچه است که می‌توان روی زمین انداخت تا سوراخی به یک فضای ماورایی با عمق ۳ متر باز کرد.
DD Magic Items 00004 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از گودال قابل‌حمل

اگر هرکدام از این آیتم‌ها داخل دیگری قرار داده شود، شکافی به جهان استرال (Astral Plane) باز خواهند کرد که هم اشیاء و هم محتوایشان و حتی همه‌ی اشیائی که در نزدیکی‌شان قرار داشته باشد، به داخل خواهند مکید.

اگر موقعیتش فراهم شود، می‌توان از این پروسه به‌عنوان یک اسلحه استفاده کرد. یک ابزار مشهور به نام نوک تیر مخصوص نابودی مطلق (Arrowhead of Total Destruction) وجود دارد که شامل تیری است که به‌هنگام برخورد، گودالی قابل‌حمل را به‌زور داخل یک خورجین قابل‌حمل قرار می‌دهد.

DD Magic Items 00005 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از شمای کلی نوک تیر مخصوص نابودی مطلق

یکی دیگر از آیتم‌های جادویی پرطرفدار و مفرح عصای غیرقابل‌حرکت (Immovable Rod) است. این آیتم عصایی صاف و آهنی است که در یک انتهای آن دکمه‌ای وجود دارد. وقتی دکمه فشار داده شود، عصای غیرقابل‌حرکت کاملاً سرجا ثابت نگه داشته می‌شود. مهم نیست که کجا قرار داشته باشد یا نیروی گرانش در چه حالتی قرار داشته باشد.

DD Magic Items 00006 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از عصای غیرقابل‌حرکت

فقط دو کار می‌تواند عصا را غیرفعال کند: ۱. فشار دادن دکمه برای بار دیگر ۲. اعمال شدن وزنی معادل ۳.۵ تن به روی عصا

همچنین کسی که زور زیاد داشته باشد، می‌تواند عصا را برای مسافتی کوتاه تکان دهد.

عصای غیرقابل‌حرکت طراحی و کارکرد بسیار ساده‌ای دارد، ولی کسی که آن را در اختیار دارد، می‌تواند کارهای خلاقانه‌ی زیادی با آن انجام دهد. مثلاً با استفاده از آن می‌توان:

  • یک در را باز یا بسته کرد
  • به یک شیء در حال حرکت آسیب وارد کرد
  • جلوی سقوط یک نفر را گرفت
  • با استفاده از دو عصای غیرقابل‌حرکت می‌توان هر مسافتی را بالا رفت
DD Magic Items 00007 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از یک ماجراجو در حال بالا رفتن از جایی با استفاده از عصای غیرقابل‌حرکت

به‌طور کلی، تنها محدودیت برای استفاده از این آیتم تخیل شماست.

یکی دیگر از آیتم‌های مفرح با کاربردهای نوآورانه، تُنگ آب بی‌انتها (The Decanter of Endless Water) است. این آیتم قمقمه‌ای است که وقتی باز شود، جریان بی‌انتهایی از آب فراهم می‌کند که شدتشان با هم فرق می‌کند.

به زبان ساده‌تر، این آیتم درگاهی به سمت جهان المنتال آب باز می‌کند و با استفاده از یک عبارت فرمان‌دهنده باز می‌شود.

DD Magic Items 00008 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از یک تُتگ آب بی‌انته

اگر عبارت «جریان» (Stream) بیان شود، قمقمه هر ۶ ثانیه یک بار یک گالون آب آزاد می‌کند. عبارت «حوض» هر ۶ ثانیه یک بار پنج گالون آب را در جریانی ۱.۵ متری آزاد می‌کند. عبارت «چشمه‌ی آب‌گرم» (Geyser) هر ۶ ثانیه یک بار سی گالون آب را در جریانی ۶ متری آزاد می‌کند.

فرمان «چشمه‌ی آب‌گرم» قمقمه را با فشار به سمت عقب می‌راند و برای اجرای آن لازم است که یا قمقمه محکم به جایی وصل شود یا شخصی زورمند آن را نگه داشته باشد. این فرمان به‌خاطر فشار زیاد آب می‌تواند به بقیه‌ی افراد یا آیتم‌ها آسیب وارد کند. تنها چیزی که می‌تواند جلوی تنگ را بگیرد، تکرار فرمان است.

مقدار بی‌انتهایی از یک چیز می‌تواند باعث ایجاد سناریوهای جالب بسیاری شود، ولی با استفاده از این تنگ می‌توان:

  • منبع بی‌انتهایی از آب آشامیدنی فراهم کرد
  • آتش خاموش کرد
  • یک ساختمان یا سیاه‌چاله را پر از آب کرد
  • یک جسم حرکت‌کننده روی آب – مثل قایق – را به حرکت درآورد
  • یک سری تله‌ی خاص را پیدا کرد
  • برای ابزارآلاتی چون چرخ آبی یا ساعت آبی نیروی لازم برای کار کردن فراهم کرد

حتی می‌توانید با خلاقیت به خرج دادن، آن را با یک المنتال آتش ترکیب کنید تا مقدار بسیار زیادی بخار تولید کنید.

آیتم‌های جادویی رایج بسیاری وجود دارند و کاربردشان هم از جزئی تا کلی متغیر است، مثلاً:

  • لیوانی که همیشه نوشیدنی را سرد نگه می‌دارد
  • سکه‌ای که همیشه یا شیر یا خط نشان می‌دهد
  • شنل نامرئی‌کننده
  • حلقه‌ی تله‌پاتی
  • چکمه‌های مخصوص راه رفتن روی آب
  • مجسمه‌هایی که حیوانات یا موجودات دیگری را احضار می‌کنند

 

معرفی آیتم‌های جادویی قدرتمند و ارزشمند

بسیار خب، حال اجازه بدهید بحث آیتم‌های جادویی رایج را کنار بگذاریم و به آیتم‌های جادویی ارزشمند و قدرتمندی بپردازیم که در افسانه‌ها و اسطوره‌ها به آن‌ها اشاره می‌شود و خدایان و اربابان دیوها صاحب‌شان هستند.

خدایی به نام وکنا (Vecna) احتمالاً معروف‌ترین لیچی (Lich) است که در تاریخ دی‌انددی وجود داشته است. وکنا زمانی فردی میرا بود که آنقدر قدرت به دست آورد که به مقام خدایی رسید. وکنا مسئول به وجود آمدن یک سری آیتم جادویی ارزشمند و قدرتمند است و در ادامه به تعدادی از آن‌ها اشاره خواهد شد.

DD Magic Items 00009 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از وکنا

اولین آیتم کتاب تاریکی فاسدکننده (The Book of Vile Darkness) است. این آیتم کتاب قطوری است که وکنا آن را نوشته و می‌تواند به‌راحتی شخصیت یک فرد خوب و خوش‌قلب را به شخصیتی پلید و فاسد تغییر دهد. این کتاب پر از دستورالعمل برای اجرای تشریفات تاریک است: مثلاً شیوه‌ی تبدیل شدن به یک لیچ یا شوالیه‌ی مرگ (Death Knight). همچنین کتاب شامل تعدادی ورد جادویی قدرتمند و اطلاعاتی درباره‌ی شیاطین و دیوهای مختلف است.

DD Magic Items 00010 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از کتاب تاریکی فاسدکننده

کسی که صاحب این کتاب باشد، علاوه بر قدرتمندتر شدن، زشت‌تر و هیولاوارتر نیز می‌شود. همچنین این کتاب به‌مرور هر چیزی را که اطرافش باشد نابود می‌کند.

در گذشته، کالبد فیزیکی وکنا عمدتاً نابود شد، ولی روح او زنده ماند. تنها چیزی که از کالبد فیزیکی او باقی ماند، دست چپ و یکی از چشم‌هایش بود. هرکدام از این دو اندام به‌خودی خود آنقدر قدرت داشتند که خودشان هم به آیتم‌های ارزشمند تبدیل شدند. ولی برای دستیابی به قدرت آن‌ها لازم است که شخص با اجزای بدن خود خداحافظی کند و آن‌ها را با اجزای بدن وکنا جایگزین کند. با این حال، اگر هریک از این اجزا از بدن فرد جدا شوند، او خواهد مرد.

DD Magic Items 00011 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از شخصی که چشم وکنا را با چشم خود جایگزین کرده است

اگر فرد چشم خود را جایگزین کند، به قوه‌ی بینایی‌ای دست پیدا می‌کند که کمتر موجودی از آن بهره‌مند است. این شخص می‌تواند در تاریکی همه‌جا را ببیند، هیچ‌گونه خطای چشم یا سرابی روی او اثر نخواهد داشت و حتی موجودات و اشیاء نامرئی نیز برایش مرئی می‌شوند. حتی دیدن پشت اجسام جامد نیز ممکن می‌شود. همچنین کسی که این چشم را داشته باشد، به یک سری طلسم بسیار قدرتمند مثل تجزیه کردن (Disintegrate) و مغلوب‌سازی هیولا (Dominate Monster) دسترسی پیدا می‌کند، ولی در صورت استفاده از این طلسم‌ها، احتمال کمی وجود دارد که وکنا روح شما را از بدن جدا کند و آن را ببلعد. بدین ترتیب از شما کالبدی توخالی به جا می‌ماند که این لیچ قدرتمند می‌تواند کنترل کند.

DD Magic Items 00012 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از چشم و دست راست وکنا

دست وکنا به شخصی که مالک آن است، قدرت و زور بسیار در مبارزه اعطا می‌کند و همچنین دسترسی به طلسم‌هایی چون انگشت مرگ (Finger of Death) و تله‌پورت (Teleport) را فراهم می‌کند. با این حال، هر بار که به‌واسطه‌ی دست طلسمی اجرا کنید، دست شما را وسوسه می‌کند تا عملی پلید انجام دهید.

اگر یک شخص هم دست و هم چشم وکنا را در اختیار داشته باشد، حتی قدرت بیشتری به دست می‌آورد. از این قدرت‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • مصونیت در برابر مسمومیت و بیماری‌ها
  • دریافت هشدار درباره‌ی خطرهای در پیش رو
  • بازیابی سلامتی در صورت زخمی شدن
  • برآورده شدن یک آرزو در هر ماه
  • قابلیت لمس کردن یک موجود و تبدیل کردن استخوان‌هایش به ژله
DD Magic Items 00013 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از موجودی که چشم و دست وکنا را در اختیار دارد

گفته می‌شود که تنها راه برای نابود کردن چشم و دست وکنا برای همیشه این است که شخصی را که مالک آن‌هاست با شمشیر افسانه‌ای کاز (Sword of Kas) کشت. گفته می‌شود که این شمشیر به دست‌راست وکنا تعلق داشت که به او خیانت کرد.

اژدهایان جزو خطرناک‌ترین موجودات دنیای دی‌انددی هستند و در دوران باستان، اژدهایان رنگی (Chromatic Dragons)، که پلید بودند، جنگی بزرگ علیه موجودات میرا راه انداختند. برای مبارزه با این اژدهایان، گروهی از جادوگران قدرتمند پنج گوی اژدها (Orb of Dragonkind) را ساختند. هر گوی شامل عصاره‌ی وجود یک اژدهاست، بنابراین اگر شخصی با اراده‌ی ضعیف از این گوی‌ها استفاده کند، با خطری بزرگ مواجه می‌شود: این که اژدهای داخل گوی او را وسوسه کند تا خواسته‌هایش را عملی کند.

برقراری پیوند (Attunment) با گوی به شخص اجازه می‌دهد یک سری طلسم اجرا کند. ولی از آن مهم‌تر، این گوی به شخص اجازه می‌دهد ندای تله‌پاتیک را به تمام اژدهایان پلیدی که در شعاع ۶۰ کیلومتری قرار دارند بفرستد و آن‌ها را به آمدن به سمت گوی دعوت کند.

DD Magic Items 00014 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از یک گوی اژدها

جادوگران باستانی از این قابلیت استفاده کردند تا اژدهایان را گول بزنند، به مکانی مرگبار بیاورند و آن‌ها را بکشند. ولی توانایی یا عدم توانایی شما در انجام چنین کاری به خودتان بستگی دارد.

از دیگر آیتم‌های جادویی قدرتمند می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

۱. گوی نابودی (Sphere of Annihilation): گویی که هرچه را که لمس کند نابود می‌کند.

DD Magic Items 00015 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از گوی نابودی

۲. عصای اورکِس (The Wand of Orcus):‌ عصایی که شامل قدرت نکرومنسی اورکس، ارباب نامیرایان است.

DD Magic Items 00016 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از عصای اورکس

۳. میله‌ی هفت قسمتی (The Rod of Seven Parts): میله‌ای که اگر یک نفر همه‌ی قسمت‌های آن را با هم ترکیب کند، به قابلیت‌های جادویی فوق‌العاده همچون پرواز، تغییر شکل و کنترل آب‌وهوا دست پیدا می‌کند.

DD Magic Items 00017 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از میله‌ی هفت قسمتی

۴. جعبه‌ی چیزهای بسیار (The Deck of Many Things): جعبه‌ی چیزهای بسیار عموماً به‌عنوان یک آیتم جادویی ارزشمند (Artifact) شناخته نمی‌شود، چون ممکن است بیش از یک نمونه از آن در آن واحد وجود داشته باشد. ولی با این حال بسیار کمیاب و قدرتمند است. این جعبه شامل ۱۳ یا ۲۲ کارت است و پیش از این‌که از آن کارتی بیرون بکشید، باید اعلام کنید که قصد بیرون کشیدن چند کارت را دارید. بعد باید به‌اندازه‌ی رقم اعلام‌شده کارت بیرون بکشید، وگرنه پس از مدت زمانی مشخص خودشان بیرون کشیده می‌شوند. هر کارت اثر قدرتمندی دارد و اینجا مجال پرداختن به هر ۲۲ مورد وجود ندارد، بنابراین فقط موارد جالب را بررسی می‌کنم:

  • کارت توازن (Balance Card): این کارت جهت‌گیری اخلاقی کسی که آن را کشیده برعکس می‌کند. مثلاً اگر کسی پلید آشوب‌گرا (Chaotic Evil) باشد، به نیک‌صفت قانون‌مند (Lawful Good) تبدیل می‌شود.
  • کارت دان جان (Don John Card): این کارت باعث می‌شود شخصی که آن را کشیده، در فضایی ماورایی مدفون شود تا این‌که یک نفر بیاید و او را نجات دهد.
  • کارت سرنوشت‌ها (Fates Card): این کارت به کسی که آن را کشیده اجازه می‌دهد اثر وقوع یک اتفاق را خنثی کند یا از آن پرهیز کند.
  • کارت آتش (Flames Card): این کارت به کسی که آن را کشیده اجازه می‌دهد یک دیو را به‌َعنوان متحد خود احضار کند.
  • کارت ماه (Moon card): این کارت به کسی که آن را کشیده اجازه می‌دهد چند بار طلسم اجرای خواسته (Wish Spell) را اجرا کند
  • کارت یاغی (Rogue Card): این کارت باعث می‌شود یک فرد تصادفی (یا نه‌چندان تصادفی) با کسی که آن را کشیده دشمن شود
  • کارت ویرانی (Ruin Card): این کارت ثروت و دارایی کسی که آن را کشیده از او می‌گیرد
  • کارت چنگال (Talon Card): این کارت همه‌ی آیتم‌های جادویی شخصی که آن را کشیده نابود می‌کند
  • از دیگر اثرات ممکن می‌توان به قوی‌تر کردن، خنگ‌تر کردن، ثروتمندتر کردن و… شخصی که کارت مربوطه را کشیده اشاره کرد.
DD Magic Items 00018 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از کارت‌های جعبه‌ی چیزهای بسیار

DD Magic Items 00019 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از کارت‌های جعبه‌ی چیزهای بسیار

به‌طور کلی احتمال بیرون کشیدن کارتی با اثر منفی از کارتی با اثر مثبت بیشتر است، ولی برای بعضی افراد جاذبه‌ی کارت‌هایی با اثر مثبت وسوسه‌برانگیزتر است که بتوانند در برابر آن مقاومت کنند.

 

معرفی آیتم‌های غیرعادی و کمیاب

بسیار خب، حال بیایید بحث را با معرفی تعدادی آیتم جادویی کمیاب‌تر خاتمه دهیم که به‌مراتب از خورجین نگه‌دارنده و عصای غیرقابل‌حرکت عجیب‌ترند.

کوزه‌ی کیمیاگری (Alchemy Jug) یک کوزه‌ی سرامیکی است که می‌تواند به‌طور خودجوش مقدار زیادی از تعداد محدودی از مایعات مختلف را ایجاد کند. مایعاتی چون آب، روغن و اسید مزایای واضحی دارند، ولی این کوزه حتی سرکه و مایونز نیز می‌تواند تولید کند و توانایی آن در ایجاد این مایعات عجیب به نظر می‌رسد.

DD Magic Items 00020 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از کوزه‌ی کیمیاگری

حلقه‌ی نزاع (Ring of Contrariness) باعث می‌شود کسی که آن را دستش کرده، نتواند با هیچ ایده، بیانیه یا کاری موافقت کند. (حساب بازیکن‌هایی که ذاتاً اینجوری‌اند سواست!).

گل‌سینه‌ی کرختی در برابر اعداد (Brooch of Number Numbin) کاری می‌کند هرکسی به آن نگاه کند معنی پشت شماره‌ها و ارقام را فراموش کند. بنابراین این شخص نمی‌تواند کمیت فلان چیز را تشخیص دهد یا تعیین کند که آیا فلان رقم از دیگری بیشتر است یا نه.

کاسه‌ی مرگ آبکی (Bowl of Watery Death) باعث می‌شود هرکس که داخل آن آب بریزد، در خطر کوچک شدن در حد یک مورچه و سقوط داخل کاسه قرار بگیرد. طبعاً این شخص در عرض مدتی کوتاه غرق خواهد شد، مگر این‌که یک نفر به‌کمک جادو نجاتش دهد، چون نمی‌توان او را به‌طور فیزیکی از کاسه خارج کرد.

شنل آفت (Robe of Vermin) از لحاظ ظاهری شبیه به یک شنل جادویی محافظ عادی به نظر می‌رسد، ولی اگر کسی در مبارزه آن را بپوشد، تعداد بی‌شماری حشره از داخل او را گاز می‌گیرند. این مسئله باعث می‌شود انجام دادن هر کاری در مبارزه عملاً غیرممکن شود و شنل را هم فقط از راه جادو می‌توان از تن درآورد.

عصای شگفتی (Wand of Wonder) یک عصای جادویی بسیار سرگرم‌کننده است که وقتی استفاده شود، باعث می‌شود یک اثر بسیار تصادفی اتفاق بیفتد. از وزش شدید باد و پدیدار شدن یک فیل گرفته تا بزرگ یا کوچک شدن اندازه‌ی شخص دارنده‌ی عصا و ساخته شدن انفجاری از جواهرات ارزشمند یا ناپدید شدن شیئی در ناحیه‌ی اطراف و انتقال آن به جهان اثیری (Etheral Plane).

DD Magic Items 00021 - آیتم‌های جادویی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هجدهم)

تصویری از یک جادوگر سوار بر قالیچه‌ی پرنده

برای کسانی که به دنیای کشاورزی علاقه دارند، بیل ثمربخش (Bountiful Spade) قابلیت کشاورزی کسی را که از آن استفاده کند، به‌مدت یک سال بهبود می‌بخشد.

کیسه‌ی لوبیا (Bag of Beans) یک کیسه‌ی پارچه‌ای است که حاوی تعدادی لوبیای بزرگ است. اگر لوبیاها یک‌جا بیرون ریخته شوند، همه‌یشان منفجر می‌شوند و به هرکس که آن نزدیکی باشد، آسیب جدی وارد می‌کنند. با این حال، اگر کسی لوبیا را به‌صورت تکی بیرون بیاورد، در زمین بکارد و به آن آب دهد، باعث می‌شود تا یک دقیقه‌ی بعد چیزی از داخل زمین رشد کند. اثر حاصل‌شده عموماً تصادفی است، ولی عمدتاً برای اشخاصی که آن نزدیکی قرار داشته باشند بسیار منفی است. از این اثرات می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • پدیدار شدن یک سری آدمک درختی (Treant) پلید
  • پدیدار شدن یک سری موجود جیغ‌کش (Shriker) یا بولت (Bulette)
  • پدیدار شدن یک هرم بزرگ که حاوی یک ارباب مومیایی است

از اثرات مثبت‌تر می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • پدیدار شدن جسمی آتشفشان‌مانند که از خود تمشک یا آبجو ساطع می‌کند
  • پدیدار شدن آتش پیک‌نیکی که ۲۴ ساعت دوام می‌آورد
  • پدیدار شدن درخت میوه‌ای که میوه‌های جادویی روی آن رشد می‌کند
  • پدیدار شدن ساقه‌ی لوبیایی که به سمت آسمان یا ابعاد مکانی دیگر می‌رود

آیتم‌های جادویی یکی از بهترین جنبه‌های دی‌انددی هستند و همان‌طور که می‌بینید، تخیل در آن‌ها موج می‌زند. این آیتم‌ها کاربردهای مختلفی هم دارند: مثلاً ممکن است تعامل بین دو شخصیت را جالب‌تر کنند یا کلاً در مرکزیت یک کمپین داستانی قرار داشته باشند.

هر آیتم جادویی برای بازیکن‌های مختلف معنای متفاوتی دارد. شاید بعضی افراد دوست داشته باشند یک سیاه‌چاله را به امید پیدا کردن یک تبر جادویی غارت کنند، در حالی‌که افراد دیگر صرفاً از کاربرد یک عصای غیرقابل‌حرکت یا طناب مخصوص بالا رفتن ابراز شگفتی کنند. با این‌که در این مقاله نمونه‌های بسیار بسیار محدودی از آیتم‌های جادویی که در تاریخ دی‌انددی پدیدار شده‌اند مورد اشاره قرار گرفتند، در زمینه‌ی دگرگونی این آیتم‌ها حقیقتاً هیچ محدودیتی وجود ندارد. در کنار جانوران خیالی،‌ آیتم‌های جادویی باعث شده‌اند دی‌اند به پدیده‌ای که امروزه می‌شناسیم تبدیل شود.

منبع: کانال یوتوب Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

داستان‌های فرعی قرار است مکملی برای داستان اصلی باشند و هدف‌شان می‌تواند چیزهای مختلفی باشد: فراهم کردن زنگ تفریح طنزآمیز، پرداختن به درون‌مایه‌های بازی از زاویه‌دیدی متفاوت و فراهم کردن فرصتی برای استراحت شخصیت‌ها بین اتفاقات مهم. البته گاهی هم داستان‌های فرعی صرفاً محتوای زائد هستند. ولی وجه‌اشتراک همه‌ی آن‌ها این است که از لحاظ اهمیت در درجه‌ی دوم پس از داستان اصلی قرار دارند. شاید این ویژگی‌شان این تصور را ایجاد کند که به‌اندازه‌ی داستان اصلی جالب و معنادار نیستند، نه؟

همیشه اینطور نیست. گاهی داستان‌های فرعی از داستان‌های اصلی جالب‌تر و معنادارتر از آب درمی‌آیند. در ادامه ۱۰ مثال از چنین داستان‌های فرعی‌ای فهرست شده‌اند.

حواس‌تان باشد، چون بعضی از نکات مهم داستانی فاش شده‌اند.

بیشتر بخوانید: مصاحبه اختصاصی با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم

۱۰. عشق دومینیک به ماریا در مجموعه‌ی چرخ‌دنده‌های جنگ (Gears of War series: Dominic’s love for Maria)

پلتفرم: کنسول‌های مایکروسافت و کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۶ تاکنون

Gears of war dom wife - ۱۰ داستان فرعی بازی‌ها که از داستان اصلی جالب‌ترند

بازی‌های مجموعه‌ی چرخ‌دنده‌های جنگ بنا به دلایل مختلف عالی‌اند، ولی شاید مهم‌ترین دلیل ایجاد تحول در بازی‌های شوتر سوم‌شخص بود. با این حال، باید اعتراف کرد داستان این بازی‌ها چیز زیادی برای عرضه ندارد. این بازی‌ها در سیاره‌ای خیالی واقع شده‌اند که در آن جنگی بین انسان‌ها و بیگانگانی به نام لوکوست‌ها (Locusts) در گرفته است. برخی افراد به پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی علاقه دارند و به نظر من هم دنیاسازی کلی مجموعه بسیار جالب است. با این حال، داستان بازی پر از کلیشه‌های رایج سبک علمی‌تخیلی است و فراتر از این کلیشه‌ها نیز چیز زیادی نمی‌توان پیدا کرد. البته در نظر داشته باشید که هدف انتقاد از بازی‌های مجموعه نیست. بازی‌های چرخ‌دنده‌های جنگ به‌خاطر گیم‌پلی انقلابی، جوسازی فوق‌العاده و دشمنان زشت و سرسخت‌شان ارزش زیادی دارند. داستانی که تعریف می‌کنند برای چنین سبک بازی‌ای کافی است. هیچ‌کس از چرخ‌دنده‌های جنگ انتظار ندارد احساسات انسانی واقعی را نشان دهد. ولی این مجموعه این کار را انجام داد، منتها از راه یکی از داستان‌های فرعی‌اش.

بیشتر بازی‌ها در زمینه‌ی پرداختن به روابط عاشقانه مشکل دارند. بازیسازان هنوز به این جنبه از قصه‌گویی احاطه پیدا نکرده‌اند. ولی برای من یکی از بهترین روابط عاشقانه در بازی‌های ویدئویی در این مجموعه به تصویر کشیده شد. دومینیک یکی از یاران قهرمان داستان مارکوس (Marcus) است. در طول بازی او دائماً در حال صحبت از همسرش ماریا است و از عشقی که به او داشت تجلیل‌خاطر می‌کند. انگیزه‌ی اصلی او برای جنگیدن تحت فرماندهی مارکوس این است که دوباره او را پیدا کند و به او بپیوندد. او دوباره ماریا را پیدا می‌کند، اما متاسفانه ماریا تحت شکنجه واقع شده و برای همین روان‌زخمی عمیق به او وارد شده است. او عملاً جسدی زنده است. دومینیک او را می‌کشد تا به عذاب او خاتمه دهد.

این یک لحظه‌ی انسانی واقعی در بازی است که به احتمال زیاد چشم‌هایتان را اشک‌آلود خواهد کرد.

۹. داستان طایفه‌ی دولهورن در فاینال فانتزی تاکتیکس ۲: گریمور ریفت (Final Fantasy Tactics A2: Grimoire of the Rift: Duelhorn clan story)

پلتفرم: Nintendo DS
سال انتشار: ۲۰۰۷

Final Fantasy Tactics A2 Duelhorn clan - ۱۰ داستان فرعی بازی‌ها که از داستان اصلی جالب‌ترند

این بازی یکی از ناامیدکننده‌ترین دنباله‌های تمام‌دوران است، چون بعد از یکی بهترین بازی‌های تمام دوران با یکی از بهترین و عمیق‌ترین داستان‌های تمام دوران منتشر شده، ولی خودش یک بازی متوسط است که عملاً هیچ داستانی ندارد (به بازی‌های سری Advance اشاره نمی‌کنم؛ منظورم خود بازی Tactics اصلی است). در بازی یک مک‌گافین (شیء مهمی که ماهیتش اهمیتی ندارد) در قالب یک گریمور (کتاب طلسم) وجود دارد که ملت دنبال هستند و بعد دست یک جادوگر یا فلان کس یا فلان چیز می‌افتد‌ (ببخشید، به داستان بازی توجه نکردم). شخصیت اصلی بازی، لوسو کلمنز (Luso Clemens) بسیار کلیشه‌ای است و دقیقاً همان تیپ شخصیت اصلی است که از بچگی بهش عادت کردیم (یک خرابکار دوست‌داشتنی). کلاً حرف حساب این است که این بازی خوب نیست.

اما یک قسمت از بازی وجود دارد که بسیار سرگرم‌کننده است و آن هم داستان اعضای طایفه‌ی دولهورن است.

اول از همه، اعضای این طایفه شرورهای سیاه‌وسفید نیستند. آن‌ّها دشمنان شما هستند، ولی این حس بهتان دست نمی‌دهد که از بیخ و بن پلیدند. آن‌ها عمل‌گرا و باهوش‌اند و به همین خاطر به بقیه‌ی جنبه‌های بازی برتری دارند. حتی یکی از آن‌ها تمام تلاشش را می‌کند تا مطمئن شود هیچ شخص بی‌گناهی آسیب نخواهد دید. رهبر این دشمنان، مارکی (Marquis) نیتی خیر دارد. او رویای جهانی بدون جنگ را در سر می‌پروراند.

همه می‌دانند که ارزش داستان این سبک بازی‌ها در شخصیت‌پردازی‌شان نهفته است. این بازی از شخصیت‌پردازی عالی بی‌بهره است، ولی اعضای طایفه‌ی دولهورن شخصیت‌های خوبی هستند.

۸. داستان‌های شخصی شخصیت‌های فرعی در مجموعه‌ی اثر جرمی (Mass Effect series: all the personal stories of the supporting characters)

پلتفرم: کنسول‌های سونی و مایکروسافت، کامپیوترهای شخصی، Wii U
سال انتشار: ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۲

Mass Effect Characters - ۱۰ داستان فرعی بازی‌ها که از داستان اصلی جالب‌ترند

اثر جرمی تحسین‌های زیادی دریافت کرده است، ولی من جزو بزرگ‌ترین طرفداران آن نیستم. احتمالاً بابت گفتن این حرف خشم عده‌ی زیادی را بربیانگیزم، ولی دوستان، داستان اصلی اثر جرمی داغان است. دقیقاً داستان مخصوص فیلم‌های درجه زد (Z Movie) است که برای پسران نوجوان اسیر هورمون ساخته می‌شود. یک فرمانده‌ی جذاب، خوش‌تیپ، قدرتمند و خردمند که همه در همه حال در حال تعریف کردن از او هستند و همه‌ی موجودات کهکشان می‌خواهند با او بخوابند، دست‌تنها جهان را حداقل دو بار نجات می‌دهد (یا بسته به پایانی که در اثر جرمی ۳ دریافت کنید، سه بار). او موفق می‌شود طایفه‌های در حال جنگ را با هم متحد کند، دشمنان غیرقابل‌شکست را شکست دهد و از یک عالمه ماموریت غیرممکن جان سالم به در ببرد. واقعاً بی‌خیال! حتی داستان فیلم‌های جیمز باند هم منطقی‌تر است.

ولی وقتی پای شخصیت‌های فرعی در میان است، کیفیت نویسندگی بازی به‌مراتب بهتر می‌شود. همه‌ی آن‌ها شخصیت‌هایی منحصربفرد، عمیق، جالب و معنادار دارند. از بین آن‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • لیارا (Liara)، که در بازی اول از زیر سایه‌ی شپرد بیرون می‌آید و به یک شادو بروکر (Shadow Broker = رییس یک سازمان مخوف و بزرگ مخصوص تبادل اطلاعات) تبدیل می‌شود
  • تین (Thane)، قاتل حرفه‌ای‌ای که سعی دارد از تبدیل شدن پسرش به قاتلی مثل خودش جلوگیری کند
  • تالی (Tali)، شخصیتی که سعی دارد اهمیت و معنای میراث فرهنگی را درک کند
  • اوردنات ورکس (Urdnot Wrex) که تمدن را به طایفه‌های در حال جنگ می‌آورد
  • میراندا (Miranda) که پس‌زمینه‌ی داستانی فوق‌العاده به‌عنوان یک دانشمند دارد
  • موردین (Mordin) که سعی دارد بابت گناهانش در گذشته به رستگاری برسد
  • جک (Jack) که سعی دارد بفهمد انسان بودن یعنی چه
  • مورینث (Morinth) که می‌خواهد بابت بی‌عدالتی‌ای که در حق دخترش شده حق‌جویی کند

از بین این شخصیت‌ها و داستان‌هایشان نمی‌توانم یکی را به‌عنوان بهترین انتخاب کنم، چون همه‌یشان عالی هستند. همچنین همه‌یشان فرسنگ‌ها از داستان اصلی بهترند.

۷. داستان نینا ویلیامز در مجموعه‌ی تیکن (Tekken series: Nina Williams’s Story)

پلتفرم: کنسول‌های سونی و مایکروسافت، کامپیوترهای شخصی، Wii U
سال انتشار: ۱۹۹۴ تاکنون

Nina Williams Tekken 5 - ۱۰ داستان فرعی بازی‌ها که از داستان اصلی جالب‌ترند

داستان اصلی مجموعه بسیار سرراست است. بابا از پسرش بدش می‌آید و او را به داخل کوه آتش‌فشان پرتاب می‌کند. پسر از جهان مرگ به این دنیا می‌آید و باباجان را به داخل آتش‌فشان پرتاب می‌کند. بعد بابا پسر را به آتش‌فشان پرتاب می‌کند. بعد نوه لگدی به بیضه‌های بابابزرگ می‌زند. بعد پسرعموی درجه‌چندم نوه را از تبدیل شدن به شیطان نجات می‌دهد. پسر به شیطان تبدیل می‌شود… یک چیزی توی این مایه‌ها. من سرم زیادی گرم دکمه فشار دادن بود و خیلی از جزئیات را متوجه نشدم. حرفم این است که در مجموعه‌ی تیکن به‌اندازه‌ی یک سریال ملودرام کلومبیایی درام خانوادگی، به‌اندازه‌ی یکی از فیلم‌های چاک نوریس زد و خورد و به‌اندازه‌ی میدان مبارزه زمین (Battlefield Earth) خزعبلات ماوراءطبیعه جریان دارد. منطق کل این جریانات هم چیزی در حد و اندازه‌ی رویاهای جنسی ال ران هابرد (L. Ron Hubbard)، موسس ساینتولوژی است. آیا داستان اصلی تیکن بد است؟ بله. آیا در عین حال خفن است؟ شک نکنید. خفن بودن از همه جای آن می‌بارد.

ولی داستان نینا ویلیامز از این قاعده مستثنی است. داستان او در زمینه‌ی پرداخت به کلیشه‌ها منحصربفرد است. شاید اگر آن را به‌طور خلاصه تعریف کرد خیلی خاص به نظر نرسد و در بازی‌ها نیز خلاصه‌شده تعریف می‌شود، ولی عمق آن بیشتر از آن چیزی است که در نگاه اول به نظر می‌رسد. قضیه از این قرار است که او در دوران کودکی پدر و مادرش را از دست می‌دهد. او رابطه‌ای توام با عشق و نفرت به خواهرش دارد. شغل او قاتل حرفه‌ای است. حافظه‌ی او پاکسازی می‌شود و ماموریت کشتن پسرش به او سپرده می‌شود. کلاً حرفم این است که برخلاف شخصیت‌های دیگر، نینا از شخصیتی واقعی برخوردار است، حوادثی جالب را پشت‌سر می‌گذارد، گذشته‌اش روی حال او سایه انداخته است، رابطه‌اش با خواهرش جالب است و سزاوار این است که بازی مستقل خود را داشته باشد.

در ضمن نه، Tekken’s Nina Williams in: Death by Degrees حساب نیست.

۶. ماموریت فرعی Oasis در فال‌اوت ۳ (Fallout 3: Oasis side-mission)

پلتفرم: ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۸

Fallout 3 Oasis - ۱۰ داستان فرعی بازی‌ها که از داستان اصلی جالب‌ترند

من یکی از طرفداران پروپاقرص فال‌اوت ۳ هستم. این بازی جزو ۱۰ برتر من قرار دارد. گیم‌پلی آن جزو بهترین‌های تاریخ است. جو آن عمیق و درگیرکننده است. پیام ضدجنگ داستان به‌خوبی منتقل می‌شود. پایان غم‌انگیز داستان بسیار تاثیرگذار است (من سعی دارم آن دی‌ال‌سی کوفتی را از ذهنم پاک کنم). ولی بیایید با هم روراست باشیم؛ در زمینه‌ی اخلاقیات خاکستری فال‌اوت ۳ بهترین مثال ممکن نیست. البته شاید این موضوع برای شما مهم نباشد و به نظرم نقاط قوت پیرنگ تا حد زیادی از نقاط ضعف آن بیشترند، ولی این حقیقت باقی است که بیشتر این انتخاب‌ها، انتخاب بین خوبی مطلق و بدی مطلق هستند. این‌که آیا یک شهر را منفجر کنید یا نه؟ (بله، این هم یکی از داستان‌های فرعی بازی است). این‌که در کمال شجاعت خود را فدا کنید یا یک دختر بیچاره را جای خود بفرستید؟ از این قبیل انتخابات.

ولی ماموریت واحه (Oasis) قضیه‌اش فرق دارد. در این ماموریت انتخاب شما بین خوبی یا بدی نیست، بلکه سه انتخاب پیش رو دارید که همه‌یشان به یک اندازه خوب هستند و انتخاب هرکدام بازتابی از اخلاقیات خودتان است.

همچنان که در حال قدم زدن در بیابان هستید، به مکانی برخورد می‌کنید که سرسبز و پر از درخت است. مشاهده‌ی چنین مکانی در قلب تلف‌زار بسیار عجیب است. وقتی درگیر ماموریت شوید، پی می‌برید که دلیل این آب‌وهوای دلچسب شخصی به نام هارولد (Harold) است. ژن‌های هارولد با یک درخت ادغام شده‌اند و حالا او به یک مرد درختی تبدیل شده است. اکنون او ریشه‌هایی در اعماق زمین دارد و چند دهه است که در آن نقطه زنده مانده است. او به شما التماس می‌کند تا او را بکشید، چون از زجر کشیدن خسته شده است. بقیه‌ی ساکنین واحه درخواست‌های هارولد را برای مردن نادیده گرفته‌اند، چون تمایل دارند به زندگی در این محیط زیبا ادامه دهند.

حال شما سه انتخاب پیش‌رو دارید. یا می‌توانید او را بکشید، یا او را برای واحه و ساکنینش زنده نگه دارید یا کاری انجام دهید تا کل تلف‌زار به بهشتی سرسبز تبدیل شود. همان‌طور که می‌بینید، این انتخاب راحتی نیست. سوال این است که آیا اراده‌ی فرد به اراده ی جمع ارجحیت دارد؟ آیا فرد باید خود را برای جامعه فدا کند؟ آیا می‌توان فرد را برخلاف میلش وادار به فدا کردن خود کرد؟ این‌ها سوال‌های سختی هستند که پاسخ قطعی‌ای ندارند.

۵. خط داستانی لاگونا لویر در فاینال فانتزی ۸ (Final Fantasy VIII: Laguna Loire Storyline)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۹

Final Fantasy VIII Laguna - ۱۰ داستان فرعی بازی‌ها که از داستان اصلی جالب‌ترند

اگر به این باور داشته باشیم که خط داستانی اصلی فاینال فانتزی ۸ آن چیزی است که در بازی می‌بینیم و کل دیسک دوم داخل رویای اسکوال (Squall) پیش از مردنش اتفاق نمی‌افتد… در این صورت می‌توانیم بگوییم که داستان لاگونا بهتر است. به نظر من داستان اصلی عمق به‌مراتب بیشتری از آنچه به نظر می‌رسد دارد. با این حال، دیدگاه پرطرفدار چیز دیگری است. تازه لاگونا هم عالی است. غیر از این، به نظرم او نظریه‌ی بالا را ثابت می‌کند، چون خط داستانی اصلی او کاملاً سورئال است.

لاگونا لویر یک شخصیت قابل‌بازی موقت در فاینال فانتزی ۸ است. او می‌خواهد روزنامه‌نگار شود، ولی سرباز می‌شود. او سرباز خوبی نیست و عاشق یک پیانیست اتاق انتظار هتل به نام جولیا می‌شود. جولیا ترانه‌ی «چشم‌های خیره به من» (Eyes On Me) را برای او می‌سازد (روی یوتوب موجود است). به رابطه‌ی عاشقانه‌ی بین این دو زمان کمی اختصاص داده می‌شود، ولی در همان زمان کم بسیار متقاعدکننده به نظر می‌رسد. بعد لاگونا زخمی و در بیمارستان بستری می‌شود. وقتی حالش خوب می‌شود، پی می‌برد که جولیا به خواننده‌ای معروف تبدیل شده، ولی با مردی دیگر ازدواج کرده است. سپس لاگونا عاشق رین (Raine) می‌شود، دختری که با پرستاری‌اش او را به زندگی برگرداند. سپس آن‌ها ازدواج می‌کنند. دوست لاگونا گروگان گرفته می‌شود و او باید راهی ماموریتی شود تا نجاتش دهد، آن هم در حالی‌که همسرش باردار است. فکر کنم تا اینجا داستان کافی باشد.

در بیشتر بازی، بازیکن داستان لاگونا را از را فلش‌بک‌های قابل‌بازی‌ای تجربه می‌کند که به‌عنوان رویاهای شخصیت اصلی به بازیکن عرضه می‌شوند. لاگونا می‌توانست قهرمان بازی مستقل خودش باشد. چرا در بازی چنین رفتاری با او شده است؟ با این‌که این مسئله هیچ‌گاه به طور مستقیم بیان نمی‌شود، ولی به‌طور ضمنی اشاره می‌شود که لاگونا پدر اسکوال است. از بسیاری لحاظ او انعکاسی از اسکوال به حساب می‌آید، با این‌که بسیار با او فرق دارد (اگر او پدر اسکوال باشد، پس معنی‌اش این است که او عاشق مادر رینوا (Rinoa) بود).

می‌توان این نظریه را دیوانه‌وارتر کرد و گفت که اسکوال و رینوا فرم جدیدی از لاگونا و جولیا هستند. این بازی بسیار عجیب است و تفسیر واقعی از داستان اصلی هرچه باشد، این داستان فرعی در آن نقشی محوری دارد.

۴. داستان مارک ملتزر در بایوشاک ۲ (BioShock 2: Mark Meltzer plot)

پلتفرم: ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۱۰

Bioshock 2 Mark Meltzer - ۱۰ داستان فرعی بازی‌ها که از داستان اصلی جالب‌ترند

به نظر من بایوشاک ۲ بازی عالی ای با داستان عالی است که توجه کافی دریافت نکرده است. در خط داستانی اصلی شما یک بابا گنده (Big Daddy) هستید که کارش محافظت از خواهر کوچولوهاست (Little Sisters). ولی مسئولیت یک خواهر کوچولوی خاص به شما سپرده شد که شما گمش کردید و حال باید پیدایش کنید. دشمن شما زنی به نام سوفیا لمب (Sofa Lamb) است که به‌نوعی او را می‌توان تجلی انسانی مکتب فکری فایده‌گرایی (Utilitarianism) حساب کرد. ولی داستان بازی جنبه‌ی جالب دیگری هم دارد و آن هم تمام داستان‌های فرعی‌ای هستند که می‌توانید با پیدا کردن نوارهای ضبط‌شده‌ی پراکنده‌شده در محیط بازی بهشان پی ببرید. شما باید صبور باشید و حافظه‌ی خوبی داشته باشید تا حساب همه‌ی اتفاقات دست‌تان باشد. ولی در نهایت پروسه‌ی تجربه‌ی داستان به این شکل بسیار لذت‌بخش خواهد بود.

مارک جی. ملتزر مردی است که دخترش گروگان گرفته شده است. او زندگی‌اش را رها می‌کند، از زنش طلاق می‌گیرد و راهی سفری برای پیدا کردن دختر گروگان گرفته شده‌اش می‌شود. در نهایت با دنبال کردن سرنخ‌ها او متوجه می‌شود که باید به رپچر برود و به‌طور خستگی‌ناپذیری راه ورود به این شهر زیر آب را جستجو می‌کند. مسیر او پر از خطر و معماست. وقتی بالاخره موفق می‌شود رپچر را پیدا کند، همراه با یک قاچاق‌چی و از راه آب به آنجا سفر می‌کند و پس از پشت‌سر گذاشتن ماجراهای زیاد بالاخره به آنجا می‌رسد. در آنجا او به امید این‌که سوفیا لمب اطلاعاتی درباره‌ی دخترش داشته باشد، دنبال او می‌گردد. وقتی بالاخره دخترش را پیدا می‌کند، می‌بیند که او تبدیل به یک خواهر کوچولو شده است و او هم تصمیم می‌گیرد به یک بابا گنده تبدیل شود تا برای همیشه پیش او بماند. به‌عنوان شخصیت اصلی، این انتخاب را پیش‌رو دارید تا او را بکشید یا نکشید.

چرا این داستان فرعی اینقدر خاص است؟ اجازه دهید دلایل را بیان کنم. دلیل اول این است که این خط داستانی از راه ۱۹ نوشته و ۸ نوار صوتی تعریف می‌شود. جمع کردن داستان به‌صورت قطعه‌قطعه، طوری‌که انگار تاریخ‌دانی هستید که دارد یک معما حل می‌کند، تجربه‌ی آن را بسیار لذت‌بخش می‌کند. دلیل دوم این است که این داستان بسیار پرجزئیات است. حتی داستان اصلی بعضی بازی‌ها اینقدر جزئیات ندارند. این داستان در آن واحد مرموز، سرشار از تعلیق و احساسی است. برای همین داستان فرعی عالی‌ای است و لایق توجه شماست.

۳. خط داستانی فرقه‌ی برادری تاریک در طومارهای کهن ۴: آبلیویون (The Elder Scrolls IV: Oblivion: The Dark Brotherhood Storyline)

پلتفرم: ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۶

Oblivion Dark Brotherhood - ۱۰ داستان فرعی بازی‌ها که از داستان اصلی جالب‌ترند

مجموعه بازی‌های طومارهای کهن بهترین گیم‌پلی تمام دوران را دارند (اگر مخالفید اشکالی ندارد). با این حال، خط داستانی اصلی آن‌ها افتضاح است: خدای پلید دوباره برخاسته و شما باید او را بکشید. همه‌ی شخصیت‌های اصلی حضور بسیار کمی دارند و هیچ‌کدام‌شان شخصیت به‌یادماندنی‌ای از خود نشان نمی‌دهند. هدف بازی این است که به شما حس خفن‌ترین قهرمان تمام دوران را منتقل کند و عدم وجود پیرنگ در رسیدن به این هدف کمک می‌کند، چون دیگر حتی فرمانده شپردی وجود ندارد که در نقشش فرو رفته باشید؛ شخصیت شما انگار آواتاری از خودتان در دنیای بازی است. با این حال، نباید داستان‌های فرعی عالی بازی را نادیده گرفت.

به‌شخصه حاضرم یک فیلم درباره‌ی داستان فرعی فرقه‌ی برادری تاریک بسازم. فرقه‌ی برادری تاریک گروهی متشکل از قاتلان مخفی‌کار است که خدایی را می‌پرستند که معادل پوچی است و شرح ماموریت‌هایشان را از جسد همسر آن خدا دریافت می‌کنند. در آبلیویون اگر شخصی بی‌گناه را بکشید، دفعه‌ی بعد که از خواب بیدار شوید، می‌بینید که از مکانی غیرمنتظره سر در آورده‌اید. حال می‌توانید به ترسناک‌ترین و خفن‌ترین سازمان قاتلان بپیوندید. این سازمان عناصر خفن زیادی دارد: اسبی جاودان، اتاق‌ها و درهای مخفی، غافگیری‌های داستانی، خیانت، لحظاتی که ثابت می‌کنند هرکسی ممکن است بمیرد و…

اساساً این خط داستانی یک رمان گوتیک در بستر یک جهان فانتزی است و عالی از آب درآمده است.

۲. داستان هالوز و هابز در فیبل ۳ (Fable III: Hollows and Hobbes)

پلتفرم: ایکس‌باکس ۳۶۰، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۱۰

Hollow Fable 3 - ۱۰ داستان فرعی بازی‌ها که از داستان اصلی جالب‌ترند

داستان اصلی فیبل ۳ بد نیست. البته بازی اشکالات زیادی دارد، ولی ایده‌ی اصلی پشت آن بسیار جالب است. در این بازی، شما در طی یک انقلاب برادر پلیدتان را که پادشاه یک سرزمین است سرنگون می‌کنید، ولی بعد متوجه می‌شوید که حق با او بوده است: یا باید به‌اندازه‌ی او پلید و منفور باشید یا این‌که اجازه دهید قلمروی پادشاهی نابود شود (مگر این‌که بسیار ثروتمند باشید). ولی هر نظری که درباره‌ی داستان اصلی داشته باشید، داستان فرعی هالوز و هابز آنقدر نامتعارف و هوشمندانه است که بقیه‌ی قسمت‌های بازی در مقابل آن رنگ می‌بازند.

این ماموریت موقعی شروع می‌شود که قهرمان موافقت می‌کند به سه جادوگر در بازی هالوز و هابزشان کمک کند. این جادوگران قهرمان را با استفاده از یک گوی جادویی کوچک می‌کنند و او را وارد یک صفحه‌ی بازی می‌کنند. بله، دشمنان شما هم مهره‌های بازی هستند. ولی دلیل عالی از آب درآمدن این ماموریت فرعی این ایده‌ی دیوانه‌وار نیست. دلیل عالی بودنش موارد زیر است:

  • طنزی که در تک‌تک خطوط دیالوگ این جادوگرها جریان دارد
  • سورئال بودن دنیای ماموریت
  • وقوع اتفاقات دیوانه‌وار یکی پس از دیگری از جانب جادوگرها

تا موقعی‌که بازی را بازی نکنید، عمق نبوغ نهفته در این ماموریت را درک نخواهید کرد.

آیا بازی‌ای وجود دارد که اشکالات زیاد دارد، ولی فقط به‌خاطر یکی از ماموریت‌های فرعی‌اش ارزش داشته باشد آن را بخرید؟ بله، این بازی و به‌خاطر این ماموریت فرعی.

۱. داستان موریگان در عصر اژدها: ریشه‌ها (Dragon Age: Origins: Morrigan’s story)

پلتفرم: ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۹

Morrigan Dragon Age - ۱۰ داستان فرعی بازی‌ها که از داستان اصلی جالب‌ترند

در ابتدا نمی‌خواستم این بازی را در فهرست قرار دهم. چون آنقدر شیفته‌ی داستان موریگان هستم که صرفاً به‌خاطر این داستان است که این بازی در فهرست ۱۲ بازی برتر تمام دوران من قرار دارد. برای همین در نظر من داستان موریگان داستان اصلی و داستان دیگر درباره‌ی کشتن اژدهایان داستان فرعی است. با این حال، اگر بی‌طرفانه به قضیه نگاه کنیم، داستان موریگان داستان فرعی است، برای همین می‌توانم آن را به‌عنوان بهترین داستان فرعی تمام دوران در بازی‌های ویدئویی معرفی کنم. البته داستان اصلی هم بسیار جالب است و در آن باید یک اژدها بکشید (اوه، قبلاً این را گفتم؟ عذر می‌خواهم!)

عصر اژدها هم مثل اثر جرمی شخصیت‌های فرعی جذاب‌تری در مقایسه با داستان اصلی دارد و همه‌یشان هم جالب و پیچیده هستند، ولی هیچ‌کدام به پای موریگان، که برای خودش یک‌پا معجزه‌ی نویسندگی است، نمی‌رسند. موریگان را یک ساحره بزرگ کرده و او نمی‌داند باید او را دوست خود حساب کند یا دشمنش. جهان‌بینی و شخصیت او بسیار تاریک و سرشار از خشم است، ولی دل او پاک است. او بسیار باهوش و عملگرا است. همچنین او بسیار بامزه است. شما به او کمک می‌کنید به حقیقت درباره‌ی خودش و گذشته‌اش پی ببرد و بفهمد باید چه‌کار کند. همچنین شما می‌توانید با او رابطه‌ی عاشقانه برقرار کنید که بهترین رابطه‌ی عاشقانه در مجموعه است و به رابطه‌ای بسیار عمیق و درگیرکننده ختم می‌شود. این رابطه در بسته‌الحاقی بیداری (Awakening) و بعداً دی‌‌ال‌سی ساحره‌گیری (Witch Hunt) نیز ادامه پیدا می‌کند.

باید بازی را تجربه کنید تا متوجه شوید که چرا داستان او اینقدر متفاوت است.

***

بسیار خب، این هم از این. لازم به ذکر است که بسیاری از داستان‌های فرعی عالی به این دلیل اضافه نشدند که داستان اصلی بازی همچنان جالب‌تر بود.

منبع: GameFAQs

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

نمی‌دانم آیا کس دیگری هم می‌تواند با این حس همذات‌پنداری کند یا نه، ولی وقتی تعداد زیادی گیم بازی کنید، اتفاقی می‌افتد. ناگهان می‌بینید که می‌توانید همه‌ی لایه‌های مخفی گیم‌پلی و الگوهای طراحی دشمن و طراحی مرحله را پیش از این‌که حتی در بازی پدیدار شوند، حدس بزنید.

Why Do We Love Hostile Worlds 00001 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

مثلاً ممکن است:

  • بعد از ورود به یک اتاق بزرگ و خالی مطمئن باشید که قرار است در آنجا غول‌آخری پدیدار شود
  • با دیدن شکافی روی دیوار مطمئن باشید که می‌توانید آن را بشکنید
  • با دیدن یک آبشار مطمئن باشید که پشت آن مکان مخفی وجود دارد

طراحی شدن جهان‌های بازی‌های ویدئویی حول محور کلیشه‌ها و نمادشناسی‌های رایج عالی است. این رویکرد نه‌تنها پروسه‌ی ساخت بازی‌ها را راحت‌تر می‌کند، بلکه این حس را به بازیکن منتقل می‌کند که کنترل بازی دست آن‌هاست و می‌دانند که دارند چه‌کار می‌کنند.

با این حال، بعضی بازی‌ها هستند که با رویکردی متفاوت طراحی شده‌اند. تمرکز این بازی‌ها پرتاب کردن شما به اعماق جهانی بی‌رحم است که به آن تعلق ندارید و باید در آن دوام بیاورید. ولی ممکن است اتخاذ کردن این ذهنیت که در جهانی بی‌رحم هستید سخت باشد، چون جایی در پس ذهن‌تان می‌دانید که این محیط در ظاهر مرموز از عناصر آشنا تشکیل شده است و موقع طراحی آن هم سازندگان راحتی شما را تا حدی مدنظر قرار داده‌اند.

بیایید از دو بازی مثال بزنیم که با افتخار خود را به‌عنوان بازی‌ای عجیب‌وغریب معرفی می‌کنند و درخواست‌شان از بازیکن این است که در دنیایی پیچیده و عجیب زنده بمانند.

این دو بازی سفر به سیاره‌ی وحشی (Journey to the Savage Planet):

Why Do We Love Hostile Worlds 00002 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

و کنترل (Control):

Why Do We Love Hostile Worlds 00003 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

هستند. هردو بازی زمینه‌ی داستانی عجیب و خیال‌انگیزی دارند، ولی خیلی سریع حال‌وهوای اعجاب‌انگیزشان خنثی می‌شود، چون مشخص است که هردو بازی بر پایه‌ی کلیشه‌های آشنا و امن بنا شده‌اند.

سفر به سیاره‌ی وحشی شروع قوی‌ای دارد. در ابتدا برای پیشرفت کردن باید از غذای فضایی منزجرکننده‌یتان به‌عنوان طعمه استفاده کنید و به اطراف‌تان بذرپاشی کنید تا افکت‌های باحال ایجاد کنید (مثلاً پرتاب یک بذر برای ساختن سطحی فنرمانند و پریدن روی آن برای رفتن به سطوح بالاتر). ولی وقتی که این روکش اعجاب‌انگیز کنده شود، می‌بینید که با مکانیزم‌های رایج بازی‌های سبک مترویدوانیا طرف هستید.

این برآمدگی‌های عجیب صرفاً مکانی برای قلاب‌گیری هستند:

Why Do We Love Hostile Worlds 00004 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

این گل‌های انفجاری در اصل همان بمب‌های زلدا هستند:

Why Do We Love Hostile Worlds 00005 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

حتی این لجن‌های نارنجی حال‌به‌هم‌زن نیز آپگریدهای استاندارد ویدئوگیم برای افزایش سلامتی هستند:

Why Do We Love Hostile Worlds 00006 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

کنترل هم با این‌که داستان خوب و زمینه‌ی داستانی فوق‌العاده‌ای دارد و تلاش می‌کند شما را با عناصر عجیب لاوکرفتی و جهان‌های موازی آشوب‌ناک که در حال نشت کردن به جهان عادی هستند، درگیر کند، ولی از لحاظ گیم‌پلی استانداردترین بازی اکشن سوم‌شخصی است که می‌توانید انتظار داشته باشید. حتی اسلحه‌ی جادویی تبدیل‌شونده‌ی شما نیز که می‌تواند به هر چیزی تبدیل شود، فقط به شکل چهار اسلحه‌ی استاندارد بازی‌های ویدئویی درمی‌آید: تپانچه، مسلسل، اسنایپر و شاتگان. (البته یک اسلحه‌ی مخفی در پایان بازی نیز وجود دارد، ولی عملاً همان نارنجک است.)

Why Do We Love Hostile Worlds 00007 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

این عناصر کلیشه‌ای، در کنار طراحی کسل‌کننده‌ی دشمنان بازی، باعث شده‌اند که بازی در بزرخی عجیب گرفتار بماند: از یک طرف زمینه‌ی اداره (Bureau) خیال‌انگیز و غافلگیرکننده است، ولی اثر این جو عجیب‌غریب دلپذیر تا حد زیادی به‌خاطر گیم‌پلی کلیشه‌ای و استاندارد بازی خنثی شده است.

اینجا مشکل بد بودن این بازی‌ها نیست؛ مشکل این است که شیوه‌ی تعامل شما با بازی‌ در تضاد با حسی قرار دارد که این بازی‌ها سعی دارند به شما منتقل کنند. وقتی بازی‌ها ما را به محیط‌های عجیب و ناشناخته‌ای می‌برند که حس می‌کنیم بهشان تعلق نداریم، تجربه‌ای بسیار سرگرم‌کننده رقم می‌زنند، ولی این وسط کشمکشی وجود دارد: کشمکش بین حس دنیایی که مرموز و نسبت به وجود ما بی‌تفاوت است، و حس شناسایی الگوهای طراحی آشنایی که برای ساخت این دنیا به کار رفته‌اند. این کشمکش به بازیکن یادآوری می‌کند که این دنیای در ظاهر خطرناک و عجیب صرفاً برای شخص او طراحی شده تا در آن تفریح کند.

بنابراین چالش بازی‌هایی که می‌خواهند دنیایی بی‌رحم را به تصویر بکشند این است که عجیب بودن و غیرقابل‌پیش‌بینی بودن به خودی خود چندان سرگرم‌کننده نیست. کافی است بازی شبیه‌ساز رویای ال‌اس‌دی (LSD Dream Simulator) را به‌مدت پنج دقیقه بازی کنید تا حوصله‌یتان تا سر حد مرگ سر برود.

Why Do We Love Hostile Worlds 00008 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

بازی‌ها به شالوده‌ای از گیم‌پلی مفرح نیاز دارند، ولی هرچقدر از ایده‌ها و طراحی‌های آشنا و جواب‌پس‌داده استفاده کنند، به تصور «دنیای بی‌تفاوت» لطمه‌ی بیشتری وارد می‌شود.

فکر کنم من موفق شده‌ام راه‌حلی برای این مشکل پیدا کنم. البته شاید کمی نامتعارف به نظر برسد، ولی این راه‌حل… گربه‌ها هستند!

بگذارید توضیح دهم.

در طی پژوهشم سه بازی تجربه کردم که هرکدام رویکردی جالب به دنیاسازی‌شان داشتند. در هر سه بازی نیز گربه‌ها نقشی محوری داشتند.  من هم رویکرد متفاوت را طوری ساختاربندی کردم که اول اسم هرکدام واژه‌ی CAT به معنای گربه را تشکیل دهد.

جهانی که می‌تواند کاری کند بازیکن حس کند به آن تعلق ندارد سه جنبه‌ی متفاوت دارد:

  • چالش‌برانگیز است (Challenge)
  • بیگانه است (Alien)‌
  • بی‌ثبات است (Turbulent)

بازی‌هایی که بیشترین موفقیت را در زمینه‌ی ایجاد حس بی‌تفاوتی کسب کرده‌اند، شامل هر سه جنبه هستند.

Why Do We Love Hostile Worlds 00009 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

(می‌دانم که دارم روی قضیه‌ی CAT زیادی مانور می‌دهم، ولی دیگر روی آن تکیه کرده‌ام و نمی‌توانم بس کنم!)

اجازه دهید بحث را با ساده‌ترین راه برای ایجاد حس یک دنیای بی‌تفاوت شروع کنم. این راه افزایش چالش بازی است. بسیاری از بازی‌ها ادعا می‌کنند که محیط‌شان پیش‌بینی‌ناپذیر و خطرناک است، ولی موفق نمی‌شوند این حس را از راه گیم‌پلی منتقل کنند. مثلاً دشمنان و خطرهای محیطی که بازی به‌عنوان عناصری تهدیدآمیز معرفی می‌کند، بسیار آسان و فراموش‌شدنی از آب درمی‌آیند. قلعه‌ی خون‌آشامی رزیدنت اویل ۸ مثال خوبی در این زمینه است. بازی خیلی روی مرگبار بودن بانو دمیترسکو (Lady Dimutrescu) و دخترانش مانور می‌دهد، ولی وقتی در بخش‌های از پیش‌تعیین‌نشده‌ی گیم‌پلی با آن‌ها روبرو می‌شوید، خیلی زود مشخص می‌شود که حضور آن‌ها محدود به قسمت کوچکی از قلعه است و شما می‌توانید با مخفی شدن در اتاق فروشگاه یا پازل – که می‌دانید واردشان نخواهند شد – از دانش ویدئوگیمی خود علیه آن‌ها استفاده کنید.

Why Do We Love Hostile Worlds 00010 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

این دوگانگی باعث ایجاد موقعیت عجیبی می‌شود که در آن مصنوعی بودن این دشمنان وحشتناک تقریباً در همان لحظه‌ی حضورشان فاش می‌شود و اتاق‌هایی که در آن‌ها زامبی‌های معمولی وجود دارند، به‌طور عجیبی ترسناک‌ترند، چون آن‌ها حضور خود را از آن سر اتاق اعلام نمی‌کنند و همچنین منابع شما را مصرف می‌کنند، بنابراین مجبورید با آن‌ها بجنگید، نه این‌که صرفاً برای مدتی از دست‌شان فرار کنید.

دلیل این‌که بانو دمیترسکو و فرزندانش این‌گونه طراحی شده‌اند کمک به بازیکن و جلوگیری از خرد شدن اعصاب اوست. این خوب است، ولی برای حفظ کردن این حس بی‌تفاوتی، حس تهدید و رمز و راز نهفته در دنیای بازی باید وزن مکانیکی داشته باشد، نه این‌که صرفاً به ایما و اشاره‌ای که با کمی دقت مصنوعی بودنش برملا می‌شود، متکی باشد.

برای همین است که من به سری بازی‌های زینوبلید (Xenoblade) علاقه‌ی خاصی دارم. چون این بازی‌ها دنیایی دارند که در برابر بازیکن و تلاش او برای سلطه‌جویی مقاومت می‌کند. زینوبلید ۳ را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. (قصد ندارم داستان بازی را فراتر از اشاره به این‌که یک گربه در بازی وجود دارد اسپویل کنم!)

Why Do We Love Hostile Worlds 00011 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

در سری بازی‌های زینوبلید، دنیای بازی پر از دشمنانی است که ترازشان از شما به‌مراتب بالاتر است و اگر حواس‌تان نباشد، دمار از روزگارتان درمی‌آورند. مثلاً در بخش ابتدایی زینوبلید ۳ یک ناحیه‌ی بیابانی وجود دارد. در این قسمت علاوه بر پشت‌سر گذاشتن یک سری خطرات مرتبط به داستان بازی، وجود یک سری دایناسور عظم‌الجثه‌ی تراز ۵۰ در محیط هرچه بیشتر حس درمانده بودن شما را تشدید می‌کند، چون اگر در به‌کارگیری حملات محیطی (AoE) دقت به خرج ندهید، شما را خواهند کشت.

Why Do We Love Hostile Worlds 00012 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

همچنین این بازی عادت دارد شما را بدون هشدار قبلی در برابر دشمنان سرسخت و باس‌ها قرار دهد و بسیاری از آن‌ها از دشمنان مرتبط با خط اصلی داستان بازی چالش‌برانگیزتر هستند. این رویکرد شما را مجبور می‌کند همیشه هوشیار باشید و در نظر داشته باشید که در هر مبارزه ممکن است دشمنانی پدیدار شوند که در عرض یک لحظه به شما چیره شوند.

البته زینوبلید تنها مجموعه‌ای نیست که از دشمنان غول‌پیکر سرسخت استفاده می‌کند تا به شما اجازه ندهد به‌طور کامل به دنیای بازی چیره شوید. بسیاری از دشمنان دیگر نیز نقشی مشابه دارند. نگهبانان (Guardians) در افسانه‌ی زلدا:‌ نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) در ابتدای بازی عملاً غیرقابل‌کشتن‌اند و نقش دروازه‌ای نرم را برای جلوگیری از ورود شما به نواحی مخصوص آخر بازی ایفا می‌کنند و دائماً قدرتی را که هایرول را نابود کرد و چیزی نمانده بود خود شما را بکشد به رخ می‌کشند.

Why Do We Love Hostile Worlds 00013 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

استیچز (Stitches)، هیولایی در دنیای وارکرفت (World of Warcraft)،‌ یک زامبی ترازبالای عظیم‌الجثه بود که – پیش از این‌که بلیزارد نقشش را در بازی تغییر دهد –در جاده‌ی اصلی داسک‌وود (Duskwood)، خصوصاً در امن‌ترین ناحیه‌اش، پرسه می‌زد و صرفاً برای ترساندن شخصیت‌های ترازپایین به آن‌ها حمله می‌کرد.

Why Do We Love Hostile Worlds 00014 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

لوایاتان‌ها (Leviathan) در ساب‌ناتیکا (Subnautica) نیز بزرگ‌ترین و تهدیدآمیزترین موجود داخل دریا هستند و شما را مجبور می‌کنند دائماً حواس خود را جمع نگه دارید، چون نعره‌های دوردست آن‌ها به شما یادآوری می‌کند که شما موجودی مزاحم در اقیانوس ساب‌ناتیکا هستید و هیچ‌گاه در امنیت کامل به سر نمی‌برید.

البته فقط دشمنان نیستند که می‌توانند به شما حس مزاحم بودن در دنیای بازی را منتقل کنند. بسیاری از بازی‌ها با استفاده از سیستم مدیریت منابع سعی می‌کنند این حس را منتقل کنند. این منابع می‌تواند هر چیزی باشد: ۱. غذا ۲. سطح اکسیژن ۳. محدودیت زمانی

وقتی سکون و بی‌حرکت بودن به‌خودی خود خطرناک شود، بودن در یک ناحیه‌ی خاص حس تنش را بالا می‌برد. یکی از بهترین مثال‌ها در این زمینه چرخه‌ی زمانی در حیات‌وحش فضایی (Outer Wilds) است. این مکانیزم دائماً شما را تحت فشار قرار می‌دهد، چون می‌دانید که قبل از منفجر شدن کائنات و کشته شدن‌تان زمان محدودی برای اکتشاف آن دارید. این مسئله باعث می‌شود حتی بازدید از سیاره‌هایی که قبلاً بهشان سر زده بودید ریسک بالایی به همراه داشته باشد.

با این وجود، لازم به ذکر است که نباید تصور چالش‌برانگیز بودن را با درجه‌سختی فوق‌العاده بالا اشتباه گرفت. اگر یک بازی را بیش‌ازحد سخت کنید، تجربه‌ی آن ممکن است به‌اندازه‌ی یک بازی بیش‌ازاندازه آسان مصنوعی جلوه کند. مثلاً در بازی‌های وحشت بقامحور که بر پایه‌ی وحشت‌های ناگهانی بی‌مایه بنا شده‌اند، چند بار مردن ممکن است در شما حس امنیت ایجاد کند، چون دیگر مرگ برایتان اهمیت ندارد و به شما اجازه می‌دهد آنقدر آزمون‌وخطا انجام دهید تا راه پشت‌سر گذاشتن دشمنان را یاد بگیرید.

ولی در بازی‌ای چون فراموشی (Amnesia) فرار کردن از دست دشمنان کار راحتی است و مردن بر اثر از دست دادن عقل نیز غیرممکن است،‌ ولی همین ساده‌گیری‌ها باعث می‌شود بازی به‌مراتب ترسناک‌تر شود، چون باعث می‌شود زمان بیشتری احساس آسیب‌پذیری داشته باشید و حس کنید که اسیر این قلعه‌ی ترسناک هستید.

این مسئله من را به دومین مورد از اختصارسازی افتضاحم CAT می‌رساند: یک راه دیگر برای ایجاد حس دنیایی بی‌تفاوت و بی‌رحم این است که آن را به شکل محیطی بیگانه جلوه دهید. منظورم از بیگانه بودن هم لزوماً علمی‌تخیلی بودن نیست. منظور دنیایی است که نسبت به درک ما از دنیای واقعی و حرکت کردن ما در آن متفاوت است.

با عوض کردن توپوگرافی محیط یک بازی (یعنی چینش عناصر مختلف در آن) و شیوه‌ی حرکت ما در این دنیا می‌توان بازی‌ها را به‌مراتب چالش‌برانگیزتر کرد. در بازی‌هایی که زمینه‌ی داستانی مدرن و واقع‌گرایانه دارند – مثل جی‌تی‌ای و فارکرای – ارتباط برقرار کردن با سیستم حرکتی و مسیریابی بازی کار راحتی است، چون شما نقش انسانی را در دنیایی بازی می‌کنید که شبیه دنیای واقعی است و برای همین حرکت کردن و مسیریابی در آن برایتان آشناست.

اما در بازی دیگری چون اکسو وان (EXO ONE)، شما نقش یک فضاپیمای عجیب و معلق در هوا را داخل یک سیاره‌ی بیگانه‌ی نامتعارف بازی می‌کنید و برای همین صرفاً برای ارتباط برقرار کردن با محیط بازی باید زحمت زیادی بکشید. بیگانه بودن محیط بازی و سیستم حرکتی آن به‌تنهایی می‌توانند در ذهن شما تنش ایجاد کند، حتی اگر با چیز خطرناکی مواجه نشوید. دلیلش هم این است که سوپاپ اطمینانی را که تجربیات آشنا است در اختیار ندارید.

Why Do We Love Hostile Worlds 00015 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

این آشنایی مفهومی فقط از زندگی واقعی نشئت نمی‌گیرد. مثلاً در سری مهاجم مقبره (Tomb Raider) لبه‌های روی دیوار طوری چیده شده‌اند که شما را در مسیر بالا رفتن‌تان هدایت کنند:

Why Do We Love Hostile Worlds 00016 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

یا در لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge) سطوحی که می‌توانید برای سکوبازی ازشان استفاده کنید با رنگ مشخص شده‌اند:

Why Do We Love Hostile Worlds 00017 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

هدف از این راهنمایی‌ها این است که بازی به شما اطمینان خاطر دهد که دارید راه درست را می‌روید و نیازی نیست نگران سقوط کردن باشید.

ولی در بازی‌هایی چون رد شدن از آن (Getting Over It) و تله‌ی لورن (Lorn’s Lure) – که در دست ساخت قرار دارد – ،‌ محیط بازی هیچ‌جوره شما را راهنمایی نمی‌کند و طوری طراحی شده که نه‌تنها حرکت کردن شما را برایتان آسان نکند، بلکه عمداً آن را به چالش‌انگیزترین حالت خود عرضه کند.

Why Do We Love Hostile Worlds 00018 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

Why Do We Love Hostile Worlds 00019 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

احتمالاً بزرگ‌ترین مثالی که اخیراً در این زمینه به آن برخورد کردم بازی‌ای به نام هایپربولیکا (Hyperbolica) بود. هایپربولیکا یک بازی پازل است که در آن همه‌چیز در فضای هایپربولیک قرار دارد. فضای هایپربولیک یک مفهوم پیچیده در هندسه است که من در جایگاهی نیستم که بخواهم آن را توضیح دهم، ولی ایده‌ی اصلی پشت آن این است که فضا طوری انحنا پیدا کرده که در آن خطوط موازی همیشه از هم دور می‌شوند و در آن می‌توانید چهار بار با زاویه‌ی ۹۰ درجه به سمت راست پیچید، ولی روی نقطه‌ای که در ابتدا در آن قرار داشتید قرار نگیرید.

Why Do We Love Hostile Worlds 00020 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

Why Do We Love Hostile Worlds 00021 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

بله، این مفهوم بسیار عجیب است، برای همین می‌توانید در بازی انتظار اتفاقات عجیب داشته باشید: مثلاً رد شدن از دور یک دایره به‌مراتب بیشتر از رد شدن از امتداد آن طول می‌کشد و خط افق نیز آن چیزی نیست که انتظارش را دارید. اساساً برای بازی کردن هایپربولیکا باید اصول هندسه‌ی فضایی را از نو یاد بگیرید. این مسئله باعث شده تجربه‌ی بازی تقریباً معذب‌کننده باشد، با وجود این‌که خود بازی بسیار دوست‌داشتنی و کمک‌رسان است.

این حس امر غریب (The Uncanny) نام دارد و حسی است که لاوکرفت در انتقال آن بسیار خوب عمل کرد. چیزی که آشنا به نظر می‌رسد، ولی ساز و کاری ناآشنا دارد، می‌تواند به‌مراتب از چیزی که کاملاً ناآشنا است معذب‌کننده‌تر باشد. این حسی است که کنترل، بازی‌ای که پیش‌تر به آن اشاره کردم، به‌خوبی منتقل می‌کند. در مراحل مونسیپیال (Municipal) بازی دائماً حسی شما را همراهی می‌کند که انگار چیزی سر جایش نیست و این حس فوق‌العاده است.

دور انداختن پیش‌فرض‌هایتان و اتخاذ کردن پیش‌فرض‌های جدید می‌تواند شما را برای مدتی طولانی‌تر در این ذهنیت نامتعادل نگه دارد. ولی به نظرم بهترین بازی‌ای که از امر غریب استفاده کرد تا محیطی بیگانه به وجود بیاورد، بازی ولگرد (Stray) است. شخصیت اصلی این بازی یک گربه است و بازی از این تفاوت زاویه‌ی دید استفاده می‌کند تا تجربه‌ی مکانیزم‌های ساده را بسیار لذت‌بخش جلوه دهد.

Why Do We Love Hostile Worlds 00022 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

بیشتر بازی در محیط‌های شهری کهنه و زباله‌دانی‌هایی اتفاق می‌افتد که درک بصری‌شان ساده است، ولی با توجه به این‌که شما نقش یک گربه را بازی می‌کنید – موجودی که شیوه‌ی حرکت و قوه‌ی ادراکش در مقایسه با یک انسان متفاوت است – باید با دیدی جدید به این محیط‌های آشنا نگاه کنید.

شما در دنیایی هستید که مشخصاً برای انسان‌ها طراحی شده، ولی برای پیشروی در بازی باید مثل یک گربه فکر کنید. این یعنی باید دائماً دنبال لبه‌ها و درزهای کوچک باشید تا رویشان بپرید و تا حد امکان از فرود روی سطح زمین خودداری کنید، چون درها و خیابان‌هایی که برای مسیریابی راحت انسان‌ها طراحی شده‌اند، برای یک گربه بهینه‌سازی نشده‌اند.

Why Do We Love Hostile Worlds 00023 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

در اوایل بازی نیز لحظات درخشانی پیش می‌آید که در طی آن‌ها مغزتان برای چند ثانیه هنگ می‌کند، چون نمی‌داند باید کجا بروید، اما بعد یادتان می‌آید که دارید در نقش یک گربه بازی می‌کنید و می‌توانید از لای درزهای کوچک عبور کنید یا از قفسه‌های کتاب بالا بروید.

بازی کردن در نقش یک گربه حس بسیار خوبی دارد، چون به مکانی که در آن حضور دارید عمقی می‌بخشد که در حالت عادی به آن دقت نمی‌کردید. در این بازی لوله‌ها صرفاً دکور پس‌زمینه نیستند، بلکه راهی جایگزین برای پیشروی به حساب می‌آیند.

با این حال، حس اکتشاف دنیای جدید برای همیشه دوام نمی‌آورد. دیر یا زود به این درک که دارید نقش یک گربه را ایفا می‌کنید می‌رسید و متوجه شکل‌گیری یک سری الگو می‌شوید. مثلاً یکی از این الگوها این است که تهویه‌کننده‌های هوا نقش سکوی استاندارد بازی را ایفا می‌کنند. البته این نکته‌ی کوچکی است، ولی کشف این الگوها که ناشی از بودجه‌ی محدود بازی هستند، کمی از جادوی طراحی دنیای آن می‌کاهند.

البته این تقصیر بازی نیست. ولگرد با در نظر گرفتن تمام جنبه‌هایش بازی بسیار قابل‌توجهی است، منتها مسئله اینجاست که انسان‌ها قابلیت بسیار بالایی در تشخیص الگوها دارند. وقتی ما به قوانین مکانیکی سردی پی ببریم که بر یک جهان در ظاهر زنده و غیرقابل‌پیش‌بینی حاکم‌اند، دیگر نمی‌توان به آن به چشم جهانی ناشناخته و غریب نگاه کرد. آیا راه‌حلی برای این مشکل وجود دارد؟ آیا بازی‌ها می‌توانند الگوهایشان را مخفی نگه دارند؟

سومین و آخرین نکته‌ای که می‌خواهم درباره‌اش صحبت کنم عدم ثبات (Turbulence) است. برای صحبت کردن درباره‌ی این مفهوم لازم است که شما را به سومین و آخرین گربه‌ای که در این مقاله می‌خواهم درباره‌اش حرف بزنم معرفی کنم: اسلاگ‌کت (Slugcat) از بازی رین‌ورلد (Rainworld).

ساز و کار بازی این‌گونه است که در آن نقش یک موجود دوست‌داشتنی به نام اسلاگ‌کت را بازی می‌کنید که نیمه حلزون و نیمه‌سگ است:

Why Do We Love Hostile Worlds 00024 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

اسلاگ‌کت در شهری بزرگ و پساآخرالزمانی گم شده که مدت‌هاست موجود هوشمند آن را ترک کرده‌اند و موجودات شکارچی خطرناک، دستگاه‌های مرموز و بارانی مرگبار به آن حکم‌فرمایی می‌کنند.

اولین راهکار بازی برای این‌که نشان دهد دنیای بازی به شما بی‌تفاوت است این است که اکوسیستم پرجزئیاتی از هیولاهای وحشتناکی ساخته که بیشترشان می‌خواهند شما را بخورند. همه‌ی موجودات، از کوچک‌ترین حشرات گرفته تا عظیم‌الجثه‌ترین هیولاها، هوش‌مصنوعی سیستمیک مخصوص به خود را دارد و حتی وقتی در قسمتی کاملاً متفاوت از نقشه قرار دارید، بازی به شبیه‌سازی این هوش‌مصنوعی ادامه می‌دهد.

معنی‌اش این است که این بازی کاملاً غیرقابل‌پیش‌بینی است و همچنان که در حال پرسه زدن در هر محیط هستید، تعامل‌های ارگانیک هوش‌مصنوعی دائماً در حال وقوع در اطراف‌تان هستند. مثلاً ممکن است دو مارمولک با دیدن شما شروع به جنگیدن با هم بکنند، چون حاضر نیستند شما را با یکدیگر تقسیم کنند. جنگ حریصانه‌ی آن‌ها فرصتی برای شما فراهم می‌کند تا فرار کنید.

Why Do We Love Hostile Worlds 00025 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

این موجودات قبیله‌ای بدوی در جستجوی شکار در نقشه پرسه می‌زنند و شما می‌توانید از آن‌ها به‌عنوان نوعی سنگر استفاده کنید:

Why Do We Love Hostile Worlds 00026 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

به‌طور کلی همه‌ی موجودات داخل نقشه تغذیه‌گاه، قلمرو و حتی لانه‌ی مخصوص به خود دارند و حضور شما در این نواحی روی رفتار آن‌ها نسبت به شما و موجودات دیگر تاثیر می‌گذارد.

شاید بتوانید نقشه‌ای ذهنی از دنیای بازی و موجودات ساکن در آن در ذهن‌تان ترسیم کنید و آیتم‌هایی چون فانوس، اجسامی شبیه به بمب صوتی و کرم‌هایی که نقش قلاب را ایفا می‌کنند جمع‌آوری کنید، ولی هیچ‌گاه نمی‌توانید تعامل هوش‌مصنوعی‌های متنوع بازی را کنترل یا پیش‌بینی کنید. برای همین کلیت تجربه‌ی بازی غریب و نامتعارف از آب درمی‌آید.

غیرقابل‌پیش‌بینی بودن دلیل جذابیت محیط‌های بازی‌های بسیاری است. مثلاً بازی‌های بتل‌رویال نیز نقشه‌ای بسیار پرتنش دارند که دائماً مخاطب را غافلگیر می‌کند. شما حتی اگر نقشه را مثل کف دست بشناسید، از موقعیت دشمن باخبر باشید و تمام ابزار موردنیاز برای هر درگیری را آماده کرده باشید، هیچ راهی وجود ندارد تا واکنش بقیه‌ی بازیکنان را پیش‌بینی کنید. برای همین این بازی‌ها پتانسیل درگیری‌های غافلگیرکننده و شلوغی را دارند که ممکن است در هر لحظه، در هرجا پیش بیایند. این بازی‌ّها مجبورتان می‌کنند همیشه گوش‌به‌زنگ باشید و در مقابل این فاکتور ناشناخته – یعنی عملکرد بازیکنان دیگر – همه‌ی گزینه‌ها را سبک‌سنگین کنید.

با این حال، باید اشاره کرد که برای گوش‌به‌زنگ نگه داشتن بازیکن از راه ایجاد آشوب لازم نیست که حتماً به افراد دیگر توسل جست. دقیقاً مثل مثال چالش‌برانگیزتر کردن بازی، این حس را می‌توان از راه طراحی پایه‌ی دنیای بازی نیز به دست آورد و چند راه مختلف برای اجرای آن وجود دارد.

چیزی که اهمیت دارد این است که بازیکن همیشه در حال حدس زدن باشد و هیچ‌گاه نتواند به‌طور دقیق اتفاقی را که قرار است بیفتد پیش‌بینی کند. در بازی‌ای مثل سایکونات‌ها ۱ و ۲ (Psychonauts) حس نوآوری و اعجاب خاصی نهفته است، چون هر دنیای داخل بازی صرفاً پس‌زمینه‌ای برای به‌کارگیری مکانیزم گیم‌پلی یکسان نیست، بلکه هر دنیا قوانین جدید و راه‌های جدید درباره‌ی فکر کردن نسبت به دنیا بازی فراهم می‌کند. مثلاً در یک مرحله گاوی خشمگین در طول مرحله رم کرده است و باید از برخورد به آن پرهیز کنید، در مرحله‌ای دیگر کل دنیا مینی‌گیم است، در مرحله‌ای دیگر شما غول‌پیکر هستید و بقیه‌ی چیزها کوچک و در مرحله‌ای دیگر باید کل مرحله را سوار بر یک توپ بولینگ بپیمایید.

Why Do We Love Hostile Worlds 00027 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

بازی‌های نیمه‌عمر (Half-Life) نیز در زمینه‌ی جلوه دادن دنیا به‌شکلی بزرگ‌تر و پیچیده‌تر از آن چیزی که واقعاً هست عملکرد عالی‌ای داشته‌اند. روش‌شان هم این است که به‌طور ایما و اشاره این تصور را ایجاد می‌کنند که فراتر از هر مرحله – که تقریباً به‌اندازه‌ی یک راهرو خطی است – دنیایی بزرگ وجود دارد. مثلاً در نیمه‌عمر ۱ شما خدمه‌ی مجتمع بلک میسا (Black Mesa) را می‌بینید که هرکدام در تقلای مخصوص به خود برای زنده ماندن هستند. در نیمه‌عمر ۲ نیروهای کومباین از نواحی خاصی از شهر به شما شبیخون می‌زنند که در داخل بازی وجود خارجی ندارند. در نیمه‌عمر: الکس (Alyx) هم الکس هر از گاهی به یک زمینه‌ی داستانی در محیط بازی برخورد می‌کند؛ مثل باغ‌وحشی که انتلایون‌ها (Antlion) محاصره‌اش کرده‌اند. این تعامل‌ها باعث می‌شوند دنیای بازی بزرگ‌تر و غیرقابل‌پیش‌بینی‌تر به نظر برسد، حتی با وجود این‌که همه‌ی بازی‌های نیمه‌َعمر بسیار خطی هستند.

Why Do We Love Hostile Worlds 00028 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

در ۹۰ درصد بازی‌های شوتر دشمنان دقیقاً روبروی شما پدیدار می‌شوند، بنابراین وقتی یکهو از پهلو به شما شبیخون بزنند، تازه متوجه می‌شوید که این تجربه چقدر می‌تواند شوکه‌کننده باشد.

این آشوب‌ناک بودن را می‌توان در راستای ایجاد حس طنز نیز به کار برد. وقتی بازی The Looker را – که هجوی از The Witness است – بازی می‌کنید، فکر می‌کنید که دقیقاً می‌دانید قرار است چه چیزی انتظار داشته باشید. ولی بازی با تکیه بر این دانش، دائماً شما را دست می‌اندازد، با عوض کردن ناگهانی فرمت بازی غافلگیرتان می‌کند و بزرگ‌ترین کلاه‌برداری تاریخ گیم را که قصد لو دادنش را ندارم، زمینه‌سازی می‌کند.

بازی‌ها می‌توانند از راه:

  • ایجاد خطر (Danger)
  • گیج کردن بازیکن (Disorientation)
  • اضافه کردن عناصر تصادفی (General Randomness)

تصور یک دنیای بی‌رحم را ایجاد کنند، ولی بین همه‌یشان یک نقطه‌ی اشتراک وجود دارد. همه‌ی این بازی‌ها سعی دارند از راه دگرگون‌سازی ایده‌های سرگرم‌کننده‌ی گیم‌دیزاین، این ایده‌ها را تهدیدآمیز یا معذب‌کننده جلوه دهند، ولی لطمه‌ی خاصی به بازی وارد نمی‌کنند. با این حال، حس غریبه بودن در یک دنیای بی‌تفاوت نمی‌تواند تا ابد ادامه داشته باشد.

Why Do We Love Hostile Worlds 00029 - چرا عاشق جهان‌های بی‌رحم و بی‌تفاوت در بازی‌های ویدیویی هستیم؟

نه‌تنها خود بازی‌ها بالاخره یک جایی تمام می‌شوند، بلکه اگر هیچ‌گاه نمی‌توانستید بهشان سلطه پیدا کنید، چندان سرگرم‌کننده ظاهر نمی‌شدند. سرگرم‌کننده‌ترین جنبه‌ی تقلا کردن و مبارزه علیه دنیایی که بی‌رحم به نظر می‌رسد این است که بالاخره از یک جا به بعد ورق به نفع شما برگردد و بتوانید کنترل شرایط را به دست بگیرید. موقعی هم می‌توانید این کنترل را به دست بیاورید که الگوها و قوانینی را که به این محیط‌ها حاکم هستند یاد گرفته باشید.

سبک مترویدوانیا به‌کل بر پایه‌ی این ایده بنا شده است. در این بازی‌ها شما ابتدا بازی را در محیطی افسارگسیخته و کشف‌نشده آغاز می‌کنید و هیچ قدرتی ندارید و ابزارتان برای دفاع از خود نیز محدود است، اما وقتی به پایان بازی نزدیک می‌شوید، به‌خوبی با دنیای بازی و قوانین مخفی حاکم بر آن آشنا شده‌اید و می‌توانید به‌راحتی در دنیای بازی جابجا شوید و با دشمنان بجنگید.

بنابراین برای حل مشکل بازی‌هایی که می‌خواهند دنیایی بی‌تفاوت و بی‌رحم را به مخاطب عرضه کنند، ولی تلاش‌شان در این راستا مصنوعی به نظر می‌رسد، این گذار باید به روان‌ترین شکل ممکن انجام شود. وقتی به‌طور ناگهانی به ساز و کار درونی هوش‌مصنوعی یک دشمن پی می‌برید، یا این‌که قلق یک سیستم کنترل بدقلق خیلی سریع دست‌تان می‌آید، به‌نوعی انگار بازی در رسیدن به هدفش شکست خورده است.

بنابراین بازی‌هایی که می‌خواهند دنیایی بی‌رحم را به مخاطب عرضه کنند، باید سرعت احاطه یافتن بازیکن به پیچیدگی‌های بازی را کنترل کنند. شاید گفتنش عجیب باشد، ولی همچنان که ما بازی‌ها را انجام می‌دهیم و به درکی ناخودآگاه از ساز و کارشان می‌رسیم، رسیدن به ذهنیتی که همچنان بازی‌ها را برایمان غیرقابل‌پیش‌بینی جلوه دهد سخت‌تر می‌شود، چون آنقدر تجربه در زمینه‌ی گیم بازی کردن داریم که به‌سختی از چیزی غافلگیر می‌شویم. بنابراین با وجود این‌که بازیسازان می‌توانند تمایل‌شان به سرگرم کردن ما را پشت تکنیک‌های اشاره‌شده در این مقاله پنهان کنند، ولی ما هم وظیفه‌ای به دوش داریم: این‌که هرچقدر تجربه‌یمان در زمینه‌ی گیم بازی کردن بالاتر می‌رود، باید دنبال بازی‌های تجربی‌تر و عجیب‌غریب‌تری برویم و آن‌ها را بازی کنیم.

به‌عبارت دیگر، نباید انتظار داشته باشیم که بازی‌های قابل‌دسترس که برای فروش بالا ساخته شده‌اند، تا ابد توانایی غافلگیر کردنمان را داشته باشند. شاید حالت بقا (Survival Mode) ماینکرفت در ابتدا ترسناک به نظر می‌رسید،‌ ولی به محض این‌که به ساز و کار آن پی ببرید، این حس از بین می‌رود.

بنابراین به جای غر زدن، یا باید نهایت استفاده را از تجربه‌های جدید ببریم، یا این‌که بازی‌های عجیب‌تر، آشوب‌ناک‌تر و آزمایشی‌تر را پیدا کنیم که می‌توانند حس یک دنیای بی‌رحم و عجیب را انتقال دهند.

به‌طور کلی حرفم این است که بروید و بازی‌ای بازی کنید که با سلیقه‌ی عادی‌تان جور نیست و خارج از ناحیه‌ی امن‌تان قرار دارد. چون بازی‌هایی که حاضرند قوانین را زیرپا بگذارند، نه‌تنها بیشترین گنجایش را برای ایجاد حس غافلگیری، اکتشاف و پیروزی دارند، بلکه هیچ راه بهتری برای عمیق‌تر کردن درک‌تان به بازی‌ها به‌عنوان یک فرم هنری وجود ندارد. شاید با تامل و تعمق کافی، شما به هم سطح من برسید و شکوه و نبوغ نهفته در دکمه‌ی «میو میو» کردن بازی ولگرد را درک کنید!

منبع: کانال یوتوب Adam Millard – The Architect of Games

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«ارباب حلقه‌ها» اثری است که به‌خاطر به تصویر کشیدن نبرد بین خیر و شر مشهور است، بنابراین جای تعجب ندارد که میزبان یک سری از به‌یادماندنی‌ترین و نمادین‌ترین شخصیت‌ها و نژادهای خوب و خیرخواه در بین آثار فانتزی است. در این مطلب تعدادی از مهم‌ترین این شخصیت‌ها و نژادها معرفی شده‌اند.

گندالف

Lord of the Rings Good Characters and Races 00001 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

«بسیار خب دوستان عزیز، اینجا، روی ساحل دریا دوستی ما در سرزمین میانه به پایان می‌رسد. برایتان آرامش آرزومندم! نمی‌گویم اشک نریزید؛ چون همه‌ی اشک‌ها ناخوشایند نیستند.»

گندالف، «ارباب حلقه‌ها: بازگشت پادشاه»

مطمئناً تصویر گندالف (Gandalf) برایتان آشناست: پیرمردی با ریش بلند، عصایی در دست و کلاهی بزرگ و نوک‌تیز روی سر. تصویر گندالف، نمادین‌ترین تصویری است که از جادوگران در ذهن مردم ثبت شده است. ولی همان‌طور که احتمالاً می‌توانید حدس بزنید، گندالف چیزی فراتر از یک جادوگر ساده است.

گندالف طولانی‌ترین حضور را در آثار تالکین داشته است، ولی متاسفانه مجبوریم در این بستر به‌‌طور خلاصه به او بپردازیم.

گندالف، با نام اولیه‌ی اولورین (Olórin)، مثل سارون یک مایا (Maia) است. گندالف که خردمندترین مایاها بود، تحت نظر چندتا از والارها (Valar)، من‌جمله مانوِی (Manwë)، پادشاه بادها و رهبر آینورها (Ainur) آموزش دید. حوالی سال ۱۰۰۰ عصر سوم، یعنی حدوداً ۲۰۰۰ سال پیش از حوادث ارباب حلقه‌ها، والارها متوجه شدند که سارون بار دیگر در حال قدرت گرفتن است و برای همین نگران سرنوشت سرزمین میانه شدند.

آن‌ها تصمیم گرفتند تعدادی مایا را به‌عنوان پیام‌رسان‌ها و نگهبان‌های مردم آزاد ارسال کنند. نخستین این مایاها کورومو (Curumo) بود که بعدها به نام سارومان سفید (Saruman the White) شناخته شد. سومین مایای اعزام‌شده آلاتار (Alatar)، یکی از جادوگران آبی بود. مانوی از گندالف پرسید که آیا حاضر است به‌عنوان مایای دوم اعزام شود یا نه. ولی در نظر گندالف  بیش‌از حد ضعیف بود و از سارون می‌ترسید. مانوی به او اطمینان‌خاطر داد که به دقیقاً همین دلیل است که باید برود. بدین ترتیب گندالف به‌عنوان دومین جادوگر پس از سارومان اعزام شد. راداگاست قهوه‌ای (Radagast the Brown) و پالاندوی آبی (Pallando the Blue) نیز اعزام شدند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00002 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

آن‌ّها در طی ماموریت خود حق نداشتند مردم آزاد سرزمین میانه را تحت سلطه‌ی خود دربیاورند یا در برابر قدرت‌نمایی سارون، قدرت‌نمایی کنند. این گروه از مایاها، با نام ایستاری (The Istari)، به شکل مردانی پیر و خردمند درآمدند، چون در نظرشان احتمالش بیشتر بود مردم به توصیه‌های پیرمردان گوش بدهند. اگر آن‌ها به شکل الهی واقعی خود ظاهر می‌شدند، شاید مردم با آن‌ها احساس راحتی نمی‌کردند.

کیردان کشتی‌گردان (Círdan the Shipwright)، یک ارباب الف که نیروهایی علیه مورگوت فرماندهی کرده بود و یکی از حلقه‌ّهای قدرت نزد او قرار داده شده بود تا از آن نگه‌داری کند، متوجه شد که گندالف خردمندترین و قدرتمندرین روح بین اعضای ایستاری بود. او حلقه‌ی قدرتش را، که ناریا (Narya)، حلقه‌ی آتش بود، به گندالف داد و گندالف هم تا پایان عصر سوم از آن نگه‌داری کرد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00003 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

در طول داستان‌ها، گندالف دائماً به آتش و به‌طور خاص آنور (Anor)، واژه‌ای که در زبان سینداری (Sindarin)، زبانی الفی، به معنای خورشید است، نسبت داده می‌شود. گندالف قرن‌هایی طولانی را بین الف‌ها سپری کرد و الف‌ها نیز اسم میثراندیر (Mithrandir) را روی او گذاشتند. گندالف هم از آن‌ها چیزهایی یاد گرفت، هم به آن‌ها چیزهایی یاد داد و هویت خود را به‌عنوان یکی از اعضای ایستاری به آن‌ها فاش کرد.

در نهایت نیرویی تاریک با نام نکرومنسر (Necromancer) در دژ دول-گولدور (Dol Guldur) پدیدار شد، ولی گندالف این سوءظن را پیدا کرد که او خود سارون است. او به‌تنهایی آنجا رفت تا به حقیقت پی ببرد و فهمید که سوءظنش درست بوده است. ولی سارون در برابر گندالف عقب‌نشینی کرد، چون هنوز ضعیف‌تر از آن بود که با جادوگر مبارزه کند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00004 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

سارون بعداً به دول-گولدور برگشت و شورای سفید (The White Council) برای مقابله با این تهدید تشکیل شد. گالادریل (Galadriel) امیدوار بود که گندالف رهبری شورا را بر عهده بگیرد، چون بین الف‌ها او به‌عنوان خردمندترین و قدرتمندترین عضو ایستاری شناخته می‌شد. ولی به‌جایش سارومان انتخاب شد. یکی از دلایل این انتخاب این بود که خود گندالف این پیشنهاد را قبول نکرد.

سارومان در ابتدا قدرتمندترین جادوگر بود و درباره‌ی سارون و حلقه‌های قدرت بیشترین اطلاعات را داشت، چون سارومان و سارون هردو تحت نظر والاری یکسان خدمت کرده بودند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00005 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

در این دوره‌ی زمانی بود که گندالف دوباره تنها به دول-گولدور بازگشت، ولی این بار او با تِرِین دوم (Thráin II)، پدر تورین اوکن‌شیلد (Túrin Oakenshield ) روبرو شد. هرچند به‌هنگام رویارویی گندالف از این موضوع اطلاعی نداشت. ترین دستگیر شده و در دول-گولدور زندانی شده بود. سارون حلقه‌ی قدرت او را گرفته بود و او را در آنجا رها کرده بود تا بمیرد. گندالف موفق نشد ترین را نجات دهد، ولی او کلید و نقشه‌ای به گندالف داد که راه ورودی مخفی‌ای را به کوه تنها (Lonely Mountain) نشان می‌داد. گندالف نمی‌دانست که این کلید و نقشه را باید به چه کس یا کسانی بدهد و فکر کرد که تلاش در این زمینه بی‌فایده است.

سال‌ها بعد، گندالف به‌خاطر قدرت رو به افزایش سارون و همچنین آسیب‌پذیر بودن ریوندِل (Rivendell) در برابر حمله از جانب او نگران شد. همچنین او می‌دانست که اسماگ اژدها (Smaug) ممکن است در برابر نفوذ سارون آسیب‌پذیر باشد و اگر تحت کنترل او قرار بگیرد، نابودی فوق‌العاده زیادی به بار خواهد آورد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00006 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

در دهکده‌ی بری (Bree)، او بر حسب اتفاق تورین اوکن‌شیلد را ملاقات کرد. تورین دنبال راهی برای بازیابی قلمروی دورف‌ها در اربور (Erebor) بود. گندالف یاد گفتگویش با ترین افتاد و نقشه‌ای طرح‌ریزی کرد تا به تورین برای بازیابی قلمروی پادشاهی کمک کند.

در جریان این نقشه، گندالف تورین را متقاعد کرد تا هابیتی به نام بیلبو بگینز (Bilbo Baggins) را در نقش یک سارق به گروه اضافه کند. گندالف در گذر سال‌ها علاقه‌ی خاصی به این هابیت پیدا کرده بود، هرچند بیلبو نظر خاصی درباره‌ی گندالف نداشت. در جریان این ماموریت گندالف شمشیرش به نام گلمدرینگ (Glamdring) را در خزانه‌ی ترول‌ها پیدا کرد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00007 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

در تمام این مدت گندالف سعی داشت شورای سفید را متقاعد کند تا سارون را از دول-گولدور بیرون برانند. با این حال، سارومان تحت نفوذ سارون قرار گرفته بود و شورا را متقاعد کرده بود که سارون برای بازگشت به حلقه‌ی یگانه (The One Ring) نیاز دارد و این حلقه نیز بدون‌شک در دریا ناپدید شده بود.

با این حال، طولی نکشید که به همه ثابت شد سارون برای ادامه دادن به ترویج پلیدی به حلقه‌ی یگانه نیاز ندارد. بنابراین گندالف به شورا کمک کرد تا سارون را از دول-گولدور بیرون برانند. سپس او به اربور سفر کرد تا در نبرد پنج ارتش (The Battle of Five Armies) شرکت کند.

با این‌که در طول این نبرد تورین کشته شد، گندالف به اهداف خود رسید، چون هم اسماگ کشته شد، هم قلمروی پادشاهی اربور به قدرت رسید. مردم آزاد سرزمین میانه در موقعیت بهتری قرار داشتند تا با نیروهای سارون – که حمله‌یشان اجتناب‌ناپذیر به نظر می‌رسید – مبارزه کنند.

در طی سال‌های آتی پس از پایان نبرد پنج ارتش، گندالف وقت خود را به پژوهش درباره‌ی سارون و حلقه‌ی بیلبو اختصاص داد، حلقه‌ای که او نسبت به آن بسیار بدبین بود. همچنین او زمان زیادی را در شایر (Shire) نزد بیلبو و برادرزاده‌اش فرودو (Frodo) گذراند. در این مدت زمان او به سارومان و وفاداری واقعی‌اش سوءظن پیدا کرد و با آراگورن (Aragorn) نیز رابطه‌ی دوستی برقرار کرد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00008 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

آن‌ها به کمک آراگورن موفق شدند گالوم را پیدا کنند و پس از سوال کردن از او متوجه شدند که او در باراد-دور مورد شکنجه واقع شده است تا هرچه را که درباره‌ی حلقه‌ی یگانه می‌داند بگوید. پی بردن به این اطلاعات سوءظن گندالف را به یقین تبدیل کرد: حلقه‌ی مرموزی که در اختیار بیلبو بود، حقیقتاً حلقه‌ی یگانه بود.

باقی داستان گندالف به تفصیل در ارباب حلقه‌ها تعریف شده است و برای همین بازگو کردنش در این مقاله نیازی نیست. گندالف پس از مبارزه با بالروگی (Balrog) به نام دورینز بین (Durin’s Bane) در کوه‌های مه‌آلود (Misty Mountains)، موفق شد این موجود را بکشد، ولی خودش هم کشته شد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00009 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

اما با توجه به این‌که مایاها جاودان هستند، روح گندالف پس از مرگش همچنان به حیات خود ادامه داد. ۲۰ روز بعد، او دوباره به سرزمین میانه بازگشت تا کارش – یعنی آزاد کردن مردم سرزمین میانه از چنگ سارون – را تمام کند.

پس از بازگشت او لباسی سفید به تن کرد و به‌عنوان جایگزینی برای سارومان، رهبری ایستاری را بر عهده گرفت. پس از ایفا کردن نقشی مهم در جنگ حلقه (War of the Ring)، گندالف از سرزمین میانه به سرزمین‌های نامیرا (Undying Lands) عزیمت کرد و دیگر در سرزمین میانه دیده نشد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00010 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

گندالف هم مثل بسیاری از شخصیت‌های دیگر لجنداریوم تالکین، به شخصیتی بسیار نمادین در دنیای ادبیات تبدیل شده است. با این‌که گندالف به شخصیت‌های اساطیری و افسانه‌ای چون اودین (Odin) و مرلین (Merlin) شباهت‌هایی دارد، ولی تالکین با خلق گندالف به کهن‌الگوی جادوگر پیر و خردمند رنگ‌وبویی تازه بخشید. با این‌که گندالف پتانسیل کسب قدرتی فوق‌العاده را داشت، ولی قدرت خود را محدود نگه داشت و ثابت کرد که در جنگ با پلیدی متحدی بسیار قابل‌اطمینان است.

از بین پنج جادوگری که والارها برای مقابله با سارون اعزام کردند، فقط گندالف بود که در هدفش به موفقیت رسید. با این‌که در ادبیات جادوگرهای زیای پدیدار خواهند شد و در مقایسه با گندالف قدرت و کنترل بیشتری از خود نشان خواهند داد، گندالف جادوگر موردعلاقه‌ی بسیاری از افراد باقی خواهد ماند.

 

الروند و گالادریل

Lord of the Rings Good Characters and Races 00011 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

«سپس الروند و گالادریل عزیمت کردند، چون عصر سوم به پایان رسیده بود و روزهای حلقه‌ها گذشته بودند و داستان و ترانه‌ی آن دوران به پایان نزدیک شده بود.»

«ارباب حلقه‌ها: بازگشت پادشاه»

در طول تاریخ سرزمین میانه، الف‌های بزرگ، خردمند و قدرتمند زیادی وجود داشته‌اند. ولی در عصر سوم سرزمین میانه، شاید هیچ الفی بزرگ‌تر از الروند (Elrond) – یا الراند – و گالادریل (Galadriel) وجود نداشته باشند.

طرفداران ارباب حلقه‌ها مسلماً از نقش آن‌ها در جنگ حلقه آگاه‌اند، ولی در این مقاله به پیش‌زمینه‌ی داستانی آن‌ّها و دلیل تبدیل شدن آن‌ها به چنین شخصیت‌های مهمی در سرزمین میانه نیز پرداخته خواهد شد.

گالادریل در سال‌های درختان (Years of the Trees)‌ در والینور (Valinor) – منزلگاه والارهای جاودان در غرب سرزمین میانه – به دنیا آمد. پدرش او را آرتانیس (Artanis) نام نهاد که معنی آن زن شریف است. موی او ترکیب منحصربفردی از طلایی و نقره‌ای بود. برخی افراد می‌گویند که این ترکیب رنگ به‌خاطر این است که موهای او نور دو درخت والینور (Two Trees of Valinor) را به خود جذب کردند. در یکی از افسانه‌ها آمده است که موی گالادریل الهام‌بخش فئانور (Fëanor) شد تا نور دو درخت را در قالب جواهرات سیلماریل متجلی کند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00012 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

مادر گالادریل به خاندانی متفاوت از خاندان پدرش تعلق داشت، ولی با توجه به این‌که پدربزرگش پادشاه الف‌های نولدور (Noldor) بود، او به شاهدخت خاندانش تبدیل شد. وقتی فئانور سوگند یاد کرد تا سیلماریل‌ها را بازپس‌گیرد، میل به دیدن سرزمین میانه را به دل او انداخت. مادر گالادریل در شورش علیه باقی الف‌های نولدور شرکت کرد، ولی وقتی فئانور به الف‌های تلری (Teleri) حمله کرد تا کشتی‌هایشان را تصاحب کند، او با فئانور جنگید، چون الف‌های تلری بخشی از خاندان مادرش بودند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00013 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

در هر حال، وقتی فئانور از کشتی‌ها استفاده کرد تا از سرزمین میانه بگذرد، گالادریل از قافله جا ماند. بنابراین او همراه با برادرانش و فینگولفین (Fingolfin) به شمال رفت تا از تلف‌زارهای یخی عبور کند.

وقتی آن‌ها به سرزمین میانه رسیدند، او به همراه برادر بزرگش فینرود (Finrod) به دوریاث (Doriath)، منزلگاه پادشاه تینگول (Thingol) رسیدند. در اینجا او با کلبورن (Celeborn) ملاقات کرد، مردی که بعداً شوهر او شد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00014 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

گالادریل بیشتر عصر اول را یا در کنار همسرش در دوریاث یا در کنار فینرود در دژی که ساخته بود سپری کرد. گلارونگ (Glaurung) اژدها دژ فینرود را نابود کرد و پسران فئانور نیز به دوریاث حمله کردند، ولی گلادریل و همسرش از این حوادث جان سالم به در بردند.

در نهایت، پس از پایان جنگ خشم (War of Wrath) که در آن مورگوت سرنگون شد، گالادریل و کلبورن ساکن سرزمینی شدند که اکنون کِلِبریمبور (Celebrimbor) حاکم آن بود. کلبریمبور نوه‌ی فئانور و یکی از بزرگ‌ترین صنعت‌گران تاریخ بود. وقتی سارون با ظاهر مبدل نزد الف‌ها حاضر شد و به آن‌ها کمک کرد تا حلقه‌های قدرت را بسازند، گالادریل احتمالاً در صحنه حضور داشت.

کلبریمبور در خفا سه حلقه‌ی قدرتمند را بدون آگاهی سارون ساخته بود و سارون نیز در خفا حلقه‌ی یگانه‌ی قدرت را برای خود ساخته بود. وقتی سارون حلقه‌ی قدرت را دستش کرد تا حلقه‌های قدرت دیگر را کنترل کند، الف‌ها از خیانتش باخبر شدند و حلقه‌ها را مخفی نگه داشتند. کلبریمبور دوتا از حلقه‌ها را به جاهای دیگر فرستاد و حلقه‌ی سوم در اختیار گالادریل قرار گرفت.

تعداد کمی از الف‌ها از وجود حلقه‌ها و موقعیت‌شان باخبر بودند و طولی نکشید که کلبریمبور به قتل رسید. در نهایت گالادریل و کلبورن به قلمروی تازه‌تاسیس ایمالدریس (Imaldris) رفتند که معمولاً با نام ریوندل (Rivendell) شناخته می‌شود. در اینجا دختر آن‌ها با الف دیگری به نام الروند (Elrond) آشنا شد و این دو عاشق یکدیگر شدند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00015 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

الروند در عصر اول در سرزمین میانه به دنیا آمده بود و اجدادش برن (Beren) و لوثین (Lúthien) بودند. این یعنی الروند از نسل هر سه طایفه‌ی الف‌ها، هر سه خاندان انسان‌ها و همچنین یک مایا بود.

وقتی پسران فئانور در جستجوی سیلماریل‌هایی که به والدین الروند تعلق داشتند، به منزلگاه او حمله کردند، الروند و برادر دوقلویش گروگان گرفته شدند و یکی از پسران فئانور آن‌ها را بزرگ کرد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00016 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

پس از جنگ خشم (War of Wrath)، انتخابی پیش روی همه‌ی الف‌های دورگه – من‌جمله الروند و برادرش – قرار گرفت: این‌که یا به‌عنوان الف یا به‌عنوان انسان به زندگی خود ادامه دهند. الروند تصمیم گرفت به‌عنوان یک الف زندگی کند، ولی برادرش تصمیم گرفت انسان شود و به اولین پادشاه عالی‌رتبه‌ی نومنور (Númenor) تبدیل شد.

الروند برای مدتی نزد گیل-گالاد (Gil-galad)، پادشاه عالی‌رتبه‌ی الف‌های نولدور زندگی کرد. در آنجا او چیزهای زیادی درباره‌ی فرهنگ الف‌ها و شفابخشی یاد گرفت.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00017 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

وقتی سارون به قلمروی کلبریمبور حمله کرد تا حلقه‌های قدرت را تصاحب کند، الروند برای دفاع از آنجا الف‌ها را فرماندهی کرد. متاسفانه کمک‌رسانی الروند کافی نبود و سارون به پیروزی رسید، ولی او موفق شد جان سالم به در ببرد. سپس او شهر ریوندل را در کوه‌های مه‌آلود تاسیس کرد تا پناهگاهی در برابر شرارت سارون باشد.

بسیاری از الف‌ها در این دوره‌ی زمانی به ریوندل آمدند و برای مدتی ریوندل تنها مکان در ناحیه‌ی اطراف خود بود که سارون موفق نشده بود فتح کند. ریوندل به‌مرور به یکی از مراکز قدرت الف‌ها در سرزمین میانه تبدیل شد و گیل-گالاد هم حلقه‌ی قدرت خود را به الروند هدیه داد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00018 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

گالادریل نقش کمرنگی در جنگ علیه سارون در پایان عصر دوم داشت، ولی الروند همراه با گیل-گالاد در جنگ نهایی شرکت کرد. گیل-گالاد و الندیل (Elendil) در جریان نبرد علیه سارون کشته شدند، ولی ایسیلدور (Isildur) حلقه را از دستش کند و الروند هم به او توصیه کرد حلقه را داخل آتش کوه هلاکت (Mount Doom) پرتاب کند. ایسیلدر از انجام این کار سر باز زد و با حلقه‌ی یگانه صحنه را ترک کرد. الروند هم به ریوندل بازگشت.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00019 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

اکنون هم الروند و هم گالادریل آزاد بودند تا از حلقه‌ی قدرتی که در اختیار داشتند، برای رونق بخشیدن به قلمرویشان استفاده کنند. قلمروی الروند ریوندل و قلمروی گالادریل قلمروی جنگلی الف‌ها بود که بعداً با نام لوثلوریِن (Lothlórien) شناخته شد.

در سال‌های اولیه‌ی عصر اول بود که الروند با دختر گالادریل و کلبورن ازدواج کرد. از این دو سه فرزند زاده شد که یکی از آن‌ها آروِن (Arwen) بود.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00020 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

الروند ذراتی از شمشیری را که دست سارون را بریده بود نزد خود نگه داشت و تلاش کرد تا وارثان ایسیلدور را پرورش دهد.

گالادریل و الروند هردو عضوی از شورای سفید بودند و گالادریل بعداً به گندالف و سارومان کمک کرد تا سارون را از جنگل میرکوود (Mirkwood) بیرون برانند.

بعدها، در عصر سوم، ارک‌ها همسر الروند را گروگان گرفتند و با این‌که پسران‌شان او را نجات دادند، ولی الروند موفق نشد او را شفا ببخشد و او راهی والینور (Valinor) شد.

سال‌ها بعد، الروند آراگورن را به‌عنوان پسرخواند‌ه‌ی خود در ریوندل پذیرفت و آروِن را به لوثلورین فرستاد تا با گالادریل زندگی کند. آراگورن عاشق آرون شد و الروند به او گفت که آرون اصالتاً الف دورگه است و برای همین باید بین الف بودن و انسان میرا بودن انتخابی انجام دهد. همچنین الروند اصرار کرد که تا موقعی‌که آراگورن پادشاه گوندور (Gondor) و آرنور (Arnor) نشود، نمی‌تواند با او ازدواج کند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00021 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

چند سال بعد تورین اوکن‌شیلد و هم‌سفرانش، همراه با گندالف، الروند را در ریوندل ملاقات کردند. الروند اسلحه‌هایی را که آن‌ها در غار ترول‌ها پیدا کرده بودند بررسی کرد و اسم آن‌ها را به اطلاع اعضای گروه رساند.

همچنین او نقشه‌ای که را که پدربزرگ تورین درست کرده بود بررسی کرد، رون‌های (Rune) مهتابی مخفی آن‌ را خواند و ورودی مخفی به اربور را کشف کرد. این کار او خدمت بزرگی به گروه و ماموریت‌شان بود.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00022 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

در جریان جنگ حلقه، الروند فرودو و همراهانش را به خانه‌اش پذیرفت و زخمی را که در ودرتاپ (Weathertop) به فرودو وارد شده بود، به‌طور نصفه‌ونیمه درمان کرد. سپس او شورای الروند (The Council of Elrond) را برگزار کرد تا درباره‌ی سرنوشت حلقه‌ی یگانه تصمیم بگیرند.

الروند چندتا از اعضای یاران حلقه را تعیین کرد، اعضایی چون آراگورن، لگولاس (Legolas) و بورومیر (Boromir). او حضور مری (Merry) و پیپین (Pippin) را با اکراه پذیرفت.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00023 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

طولی نکشید که یاران حلقه گالادریل و کلبورن را در لوثلورین ملاقات کردند. او حلقه‌ی قدرت خود را به فرودو نشان داد و فرودو نیز حلقه‌ی یگانه را به او تعارف کرد. با این‌که قدرت حلقه به‌شدت گالادریل را وسوسه کرده بود، ولی او موفق شد در برابر این وسوسه مقاومت کند و پیشهاد فرودو را رد کرد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00024 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

سپس او برای بدرقه از هریک از یاران حلقه هدیه‌ای به آن‌ها داد. مثلاً یکی از این هدایا جواهر سبز افسانه‌ای به نام الف‌استون (Elfstone) بود که به آراگورن داد. همچنین او به یاد درخواستی از جانب فئانور که از او درخواست تار مویش را کرده بود،  سه تار از موهایش را به گیملی (Gimli) داد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00025 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

پس از نبرد گندالف با دورینز بین، او نزد گالادریل آورده شد. گالادریل دوباره او را ملبس کرد و عصای جدیدی به او داد.

نیروهای دول-گولدور سه بار به لوثلورین حمله کردند. پس از بار سوم نیروهای گالادریل ضدحمله‌ای ترتیب دادند و گالادریل نیز با استفاده از حلقه‌ی قدرتش سرچشمه‌ی پلیدی را پاکسازی کرد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00026 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

پس از شکست سارون و نابودی حلقه‌ی یگانه، سه حلقه‌ی قدرت الف‌ها قدرت خود را تا حد زیادی از دست دادند و در نهایت قدرت‌شان به‌کل از بین رفت. الروند و گالادریل هردو در مراسم عروسی آراگورن و آرون شرکت کردند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00027 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

پس از آن،‌ هردویشان همراه با فرودو، بیلبو و گندالف سوار کشتی سفید (The White Ship) شدند و برای همیشه سرزمین میانه را ترک کردند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00028 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

شاید در مجموعه‌ی ارباب حلقه‌ها لگولاس پرطرفدارترین و نمادین‌ترین الف باشد، چون از خود وقار و چابکی بالایی نشان می‌دهد، ولی بدون‌شک می‌توان ادعا کرد اگر به‌خاطر الروند و گالادریل نبود، در جنگ حلقه نتیجه‌ی به‌مراتب بدتری برای جناح خوبی رقم می‌خورد. شاید برایتان سوال باشد که چرا در یک مدخل به این دو شخصیت پرداخته شد، ولی لازم به ذکر است که هردو از ویژگی‌ها و اهمیتی یکسان در طول عصر سوم برخوردار بودند.

اگر طرفدار ارباب حلقه‌ها باشید، احتمالاً بخش زیادی از اطلاعاتی را که در این مقاله داده شد از قبل می‌دانستید، ولی امیدوارم خواندن این اطلاعات بهانه‌ای بوده باشد تا بینشی جدید نسبت به این دو شخصیت خردمند و ماندگار پیدا کرده باشید.

 

الف‌ها

Lord of the Rings Good Characters and Races 00029 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

«عشق الف‌ها به سرزمین و دسترنج‌شان از ژرفای دریا نیز ژرف‌تر است. پشیمانی آن‌ها بی‌پایان است و هیچ‌گاه به‌طور کامل برطرف نمی‌شود.»

گالادریل، «ارباب حلقه‌ها: یاران حلقه»

وقتی مردم به الف‌ها فکر می‌کنند، تصویری یکسان در ذهن آن‌ها شکل می‌گیرد: موجودی قدبلند، زیبا، جاودان و مغرور. با این‌که شاید این تصویر ساده‌انگارانه باشد، ولی الف‌ها طولانی‌ترین تاریخچه را بین مردم سرزمین میانه و آثار تالکین دارند و در طول عمر طولانی‌شان پستی‌ها و بلندی‌های زیادی را پشت‌سر گذاشته‌اند. در این مقاله خلاصه‌ای کوتاه و مفید از تاریخچه و زندگی‌شان تعریف خواهد شد، ولی خب در چنین فضایی نمی‌توان حق مطلب را درباره‌ی الف‌ها ادا کرد. همچنین برای جلوگیری از گیج شدن مخاطب از استفاده کردن نام بسیاری از افراد و مکان‌های متعلق به نژاد الف پرهیز خواهم کرد.

الف‌ها را ارو اِلوواتار (Eru Ilúvatar) به‌هنگام خوانده شدن ترانه‌ی آفرینش (Song of Creation) به‌تنهایی آفرید، چون فقط ارو بود که توانایی آفرینش زندگی واقعی را داشت. وقتی آینورها داشتند دنیا را برای بیداری  فرزندان الوواتار (Children of Ilúvatar) آماده می‌کردند، الف‌ها در آردا (Arda) در حال استراحت بودند.

در نهایت، پس از نابودی دو فانوس، الف‌ها روی ساحل‌های دریا در قسمت شرقی سرزمین میانه از خواب بیدار شدند. در ابتدا فقط شش الف وجود داشتند. اولین چیزی که الف‌ها دیدند ستاره‌هایی بودند که به‌تازگی به وجود آمده بودند. اولین صدایی که شنیدند، صدای شرشر آب بود. برای همین الف‌ها به این دو چیز علاقه‌ی خاصی پیدا کردند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00030 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

همچنان که شش الف زیر نور شفق به گشت‌وگذار در جنگلی در اطراف مشغول شدند، الف‌های بیشتری را پیدا کردند. در این دوره‌ی زمانی آن‌ها شعر و شاعری، موسیقی و زبان خلق کردند و در نهایت ۱۴۴ الف دور هم جمع شدند.

چون همه‌ی الف‌ها در گروه‌های ۱۲ نفری پیدا شده بودند، ۱۲ به رقم رایج آن‌ها برای شمارش تبدیل شد و الف‌های بعد از الف‌های نخستین نیز اسم رایجی برای رقمی بزرگ‌تر از ۱۴۴ نداشتند. با توجه به این‌که والارها از بیداری الف‌ها آگاه نشده بودند، ملکور (Melkor) اولین کسی بود که به آن‌ها برخورد کرد و فوراً به اسیر کردن و فاسد کردن آن‌ها روی آورد.

برخی افراد بر این باورند الف‌هایی که ملکور در این دوره‌ی زمانی اسیر کرد، به ارک تبدیل شدند. والاری به نام اورومه (Oromë) در طی یکی از سفرهایش در امتداد سرزمین میانه الف‌ها را پیدا کرد و طولی نکشید که به آن‌ها علاقه‌مند شد. اورومه پیش الف‌ها زندگی کرد و از آن‌ها در برابر ملکور محافظت کرد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00031 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

در نهایت والارها به این نتیجه رسیدند که ملکور نباید حق حاکمیت بر سرزمین میانه را داشته باشد، بنابراین با او جنگی آغاز کردند. در نتیجه‌ی این جنگ، ملکور زندانی شد و والارها نیز درباره‌ی سرنوشت الف‌ها با هم بحث کردند. نتیجه‌ی بحث این بود که آن‌ها باید به سرزمین والینور (Valinor) آورده شوند تا تحت محافظت قرار گیرند.

در ابتدا بسیاری از الف‌ها دودل بودند و سه‌تا از رهبران الف‌ها به‌عنوان داوطلب فرستاده شدند تا با گزارش وضعیت نزد مردمشان بازگردند. این سه سفیر با گزارشی مطلوب برگشتند، برای همین بسیاری از الف‌ها متقاعد شدند تا به سمت غرب بروند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00032 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

با این حال، برخی الف‌ها به این نتیجه رسیدند که نور ستارگان و طبیعت درندشت سرزمین میانه را ترجیح می‌دهند، برای همین در جای خود باقی ماندند.

بدین ترتیب واقعه‌ای که با عنوان عزیمت الف‌ها (Sundering of the Elves) شناخته می‌شود آغاز شد. درباره‌ی الف‌هایی که در ابتدا حاضر به عزیمت نشدند و با نام بی‌میلان (The Unwilling) شناخته می‌شوند اطلاعات زیادی در دسترس نیست. البته برخی گمانه‌زنی می‌کنند که آن‌ها به نخستین انسان‌ها برخورد کردند و به آن‌ها صنعت‌گری آموختند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00033 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

همچنان که باقی الف‌ها به سمت غرب حرکت کردند، تعدادی از الف‌ها راه خود را از هم سوا کردند. یکی از گروه‌های الف‌ها حاضر نشدند از کوه‌های مه‌آلود جلوتر بروند، بنابراین کنار رودخانه‌ی آندویین (Anduin) اقامت گزیدند. این الف‌ها، بعدها به الف‌های لوثلورین و میرکوود تبدیل شدند.

برخی از الف‌ها به نزدیکی ساحل غرب رسیدند، ولی در جستجوی رهبر گمشده‌یشان جلوتر نرفتند. این الف‌ها با عنوان الف‌های خاکستری (Grey Elves) شناخته شدند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00034 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

بقیه‌ی الف‌ها از راه یک جزیره از دریای بزرگ (The Great Sea) گذرانده شدند تا این‌که به والینور رسیدند. سال‌ها بعد، اورومه به سرزمین میانه برگشت تا بقیه‌ی الف‌ها را به سمت غرب ببرد، ولی بسیاری از آن‌ها تصمیم گرفتند سر جای خود بمانند.

والارها سه طایفه‌ی الف‌ها را که در والینور ساکن بودند، زیر بال و پر گرفتند و هرکدام قلمروهای پادشاهی و فرهنگ مخصوص به خود را توسعه دادند. به مدت سه عصر، الف‌ها در صلح و آرامش زندگی کردند و صنایع زیادی – من‌جمله نوشتار – را پرورش دادند.

در نهایت ملکور، که هنوز در زندان والارها قرار داشت، در والینور آزاد شد. با توجه به این‌که جنگ آن‌ها سر الف‌ها آغاز شده بود، او در دلش به آن‌ّها کینه پیدا کرده بود و با دروغ شروع به فاسد کردنشان کرد.

یکی از اشخاصی که بیشتر از بقیه تحت‌تاثیر دروغ‌ها قرار گرفت – با این‌که او خودش بیشتر از هرکسی از ملکور متنفر بود – الفی به نام فئانور بود. همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، فئانور الفی بود که سیلماریل‌ها را به وجود آورد. ملکور سیلماریل‌ها را دزدید و در این میان پدر فئانور را نیز کشت.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00035 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

ملکور دوباره به سرزمین میانه برگشت و با الف‌هایی که آنجا زندگی می‌کردند جنگ آغاز کرد. با این حال، ملکور در این جنگ شکست خورد و بسیاری از الف‌ها تصمیم گرفتند پس از پایان جنگ در سرزمین میانه باقی بمانند.

به‌مدت هزار سال، الف‌ها در صلح و آرامش در سرزمین میانه زندگی کردند و رونق یافتند. متاسفانه با وجود غیبت ملکور، شاگرد او سارون در سرزمین میانه حضور داشت و در نهایت با ظاهر بدلی یکی از پیغام‌رسان‌های والار، نزد الف‌ها رفت. او صنعت حلقه‌سازی را به آن‌ها آموخت و آن‌ها تحت نظارت کلبریمبور، ۱۹ حلقه‌ی قدرت ساختند. سارون حلقه‌ی یگانه را ساخت تا بقیه را کنترل کند، ولی الف‌ها از نقشه‌ی او باخبر شدند و سه‌تا از حلقه‌ها را مخفی کردند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00036 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

سارون با الف‌ها وارد جنگ شد و سرزمین میانه را به خاک و خون کشید، ولی به کمک مردان نومنور، ارتش سارون شکست خورد. بقیه‌ی الف‌ها یا به سمت غرب، به سمت والینور، مهاجرت کردند یا از ترس بازگشت سارون در سرزمین‌شان باقی ماندند.

انسان‌ها در سرزمین میانه پراکنده شدند – خصوصاً پس از سقوط نومنور – و قلمروی پادشاهی گوندور و آرنور را بنا نهادند. سارون برگشت تا به گوندور حمله کند. انسان‌ها و الف‌ها نیز برای بار آخر اتحادی با هم برقرار کردند تا سارون را بار دیگر شکست دهند.

با گذر زمان، الف‌ها هرچه بیشتر ندای والارها را حس می‌کردند که آن‌ّها را به مهاجرت به غرب، به سمت والینور، فرا می‌خواندند. پس از پایان جنگ حلقه و در طول عصر چهارم، بیشتر الف‌ها یا مردند یا به سمت غرب مهاجرت کردند.

الف‌هایی که همچنان خارج از سرزمین‌های نامیرا قرار داشتند، هرچه بیشتر در خفا فرو رفتند و در نهایت، وقتی روح‌شان به کالبدشان غلبه کرد، محو شدند، طوری‌که چشم‌های افراد میرا دیگر نمی‌توانست آن‌ها را ببیند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00037 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

الف‌ها عملاً عمر جاودان دارند و بعد از رد کردن سن خاصی، ظاهرشان دیگر تغییر نمی‌کند. به‌عبارت دیگر زمان نمی‌تواند آن‌ها را بکشد. با این حال، می‌توانند به روش‌های رایج دیگر – به‌جز بیماری – کشته شوند. همچنین غصه و خستگی نیز می‌تواند آن‌ها را بکشد.

وقتی یک الف بمیرد، روح او به تالار ماندوس (Halls of Mandos) برده می‌شود و پس از مدتی دوباره روح آن‌ها در کالبدی جدید تجلی پیدا می‌کند. پس از این آن‌ها تقریباً همیشه وارد والینور می‌شوند، ولی استثنائاتی در این زمینه وجود دارند.

حواس پنج‌گانه‌ی الف‌ها در مقایسه با انسان‌ها قوی‌تر است. قوه‌ی بینایی آن‌ها می‌تواند فواصل دورتر و جزئیات بیشتری را ببیند. همچنین آن‌ها از قابلیتی یکسان برای استفاده از دست چپ و راست خود برخوردارند. الف‌ها رابطه‌ی قوی‌ای با طبیعت دارند و می‌توانند بدون به جا گذاشتن ردپا در برف حرکت کنند.

با توجه به این‌که الف‌های نخستین صنعت‌گری را از خود والارها آموخته بودند، صنعت‌گران فوق‌العاده‌ای بودند و شمشیرهایی ساختند که هیچ‌گاه زنگ نمی‌زدند و تیغ‌شان کند نمی‌شد.

پیش از آثار تالکین، الف‌ها در اساطیر وجود داشته‌اند، ولی به‌لطف دنیاسازی ماهرانه‌ی تالکین، الف‌های او به تصور استانداردی که از الف‌های فانتزی مدرن داریم تبدیل شده است. در لجنداریوم، الف‌ها علاوه بر جاودان، زیبا، خردمند و باوقار بودن، به‌خاطر نشان دادن قدرت و شجاعت بالا نیز شهرت دارند.

با این‌که در این مقاله تاریچه‌ی بسیار کوتاه و کلی‌ای از الف‌ها و رسم و رسومات‌شان ارائه شد، امیدوارم که این تاریخچه‌ی کوتاه شما را ترغیب کرده باشد هرچه بیشتر درباره‌ی زیباترین نژاد دنیای تالکین تحقیق کنید.

 

دورف‌ها

Lord of the Rings Good Characters and Races 00038 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

«همچنان که داشتند آواز می‌خواندند، هابیت حس کرد عشق به چیزهای زیبایی که با دست و زیرکی و جادو ساخته شده‌اند در وجودش جریان پیدا کرده است؛ عشقی بس شدید و آمیخته به حسادت؛ خواسته‌ی دل دورف‌ها.»

«هابیت»

دورف‌ها، موجودات کوتاه‌قد، ریشو و زمختی که عاشق صنعت‌گری‌اند، قرن‌هاست که پای ثابت اساطیر و ادبیات بوده‌اند و قدمت آن‌ها به نخستین متون اساطیر اسکاندیناوی برمی‌گردد.

دورف‌ها در آثار مختلف ویژگی‌های مشترک زیادی دارند و تالکین هم برای خلق دورف‌های خود از این ویژگی‌ها الهام گرفت. در این مدخل هم مثل مدخل الف‌ها، برای جلوگیری از گیج شدن شما از نام بردن بسیاری از دورف‌ها پرهیز خواهم کرد.

برخلاف الف‌ها و انسان‌ّها، ارو الوواتار نبود که در ابتدای آفرینش دورف‌ها را آفرید. آفریننده‌ی دورف‌ها یکی از والارها به نام آئوله (Aulë)، آهنگر بزرگ بود. صبر آئوله برای بیدار شدن انسان‌ها و الف‌ها لبریز شد و او بی‌صبرانه منتظر بود کسی را پیدا کند تا دانشش را به او انتقال دهد. برای همین موجوداتی را آفرید که بعداً با نام دورف‌ها شناخته شدند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00039 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

در زمانی که آئوله سرگرم آفرینش دورف‌ها بود، ملکور دو فانوس را نابود کرده بود و بسیاری از هیولاهایش در حال پرسه زدن در آردا بودند. به‌خاطر همین، آئوله دورف‌ها را زورمند و تسلیم‌ناپذیر آفرید و خصلتی در آن‌ها قرار داد که حاضر نباشند سلطه‌ی دیگری را بر خود بپذیرند.

همچنین او عشق صنعت‌گری و زمین را در وجود آن‌ها قرار داد، ولی با توجه به این‌که او از ماهیت دقیق فرزندان الوواتار باخبر نبود، دورف‌ها در مقایسه با آن‌ها کوتاه و ناقص‌الخلقه از آب درآمدند.

با توجه به این‌که آئوله همچون ایلوواتار توانایی خلق زندگی واقعی نداشت،‌ دورف‌ها قابلیت تفکر مستقل نداشتند و فقط موقعی کاری انجام می‌دادند که آئوله اراده می‌کرد.

آئوله مشغول آموزش به دورف‌ها شد و زبان‌شان را هم به آن‌ها یاد داد، ولی ارو الوواتار سراغ آئوله آمد و او را بابت کارهایی که انجام داده بود سرزنش کرد. آئوله توبه کرد و گفت تنها خواسته‌اش این بود که موجوداتی بیافریند تا بتواند به آن‌ها چیزهایی یاد بدهد و زیبایی دنیا را با آن‌ها به اشتراک بگذارد، ولی به اشتباه خود اعتراف کرد.

وقتی آئوله چکش خود را بالا برد تا موجوداتی را که آفریده بود نابود کند، آن‌ها با ترس دستشان را جلوی صورتشان گرفتند، چون ارو به آن‌ها زندگی و روح بخشیده بود. بدین ترتیب آن‌ها به فرزندان به‌سرپرستی‌گرفته‌شده‌ی ارو الوواتار تبدیل شدند و در خواب فرو برده شدند تا پس از الف‌ها بیدار شوند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00040 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

در ابتدا ۱۳ دورف وجود داشتند. شش زوج دورف زیر کوهستان‌ها در امتداد سرزمین میانه بیدار شدند و دورین نخست (Durin the First) تک‌وتنها زیر کوه‌های مه‌آلود بیدار شد. دورین برای مدتی پرسه زد تا این‌که شهر کازاد-دوم (Khazad-dûm) را بنا نهاد. این شهر بعداً به نام موریا (Moria) مشهور شد. همچنین او پدرسالار طایفه‌ای از دورف‌ها به نام ریش‌بلندها (The Longbeards) یا قوم دورین (Durin’s Folk) بود.

بقیه‌ی پدرسالاران دورف‌ها نیز قلمروهای پادشاهی و طایفه تاسیس کردند، ولی هیچ‌کدام‌شان به اندازه‌ی قوم دورین بزرگ نبودند و در تاریخ سرزمین میانه نقش محوری نداشتند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00041 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

دورف‌ها به الف‌ها برخورد کردند و طولی نکشید که دوستی‌ای بین این دو نژاد شکل گرفت و هردو از تجارت و همکاری با یکدیگر سود زیادی کسب کردند. برخلاف الف‌ها، دورف‌ها به والینور برده نشدند، ولی در بسیاری از موارد به شکست مورگوت و ارتش‌ّهایش کمک کردند. جنگجویان دورف به‌طور خاص در برابر گلارونگ اژدها کارآمد بودند، چون دورف‌ها مقاومت بیشتری نسبت به آتش داشتند و چنان قدرت و شجاعتی از خود نشان دادند که گلارونگ پا به فرار گذاشت.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00042 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

بعدتر، آهنگران دورف گردن‌بندی بزرگ برای الف‌ها ساختند که شامل جواهراتی از والینور بود. گفته می‌شود که این گردن‌بند در کنار سیلماریل‌ها یکی از بزرگ‌ترین گنج‌های آردا بود.

در نهایت یکی از پادشاهان الف از دورف‌ها درخواست کرد که یکی از سیلماریل‌ها را داخل گردن‌بند بگذارند و بدین ترتیب این گردن‌بند به ارزشمندترین شیء در آردا تبدیل شد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00043 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

دورف‌ها که مدهوش زیبایی گردن‌بند شده بودند، آن را به‌عنوان پاداش زحمات‌شان طلب کردند. پادشاه الف‌ها این درخواست را رد و به دورف‌ها توهین کرد. برای همین آن‌ها او را کشتند و گنج را دزدیدند.

دورف‌ها نزد مردم خود بازگشتند و حکایتی متفاوت از آنچه اتفاق افتاد تعریف کردند. آن‌ها الف‌ها را به‌خاطر اتفاق پیش‌آمده مقصر دانستند و دورف‌ها را متقاعد کردند به سمت شهر آن‌ها لشگرکشی کنند.

دورف‌ها یکی از بزرگ‌ترین شهرهای الف‌ها در عصر اول را غارت و نابود کردند و بی‌اعتمادی و نفرت بین دو نژاد شدت گرفت. این دشمنی متقابل برای قرن‌های متمادی ادامه پیدا کرد تا این‌که لگولاس الف و گیملی دورف در جنگ حلقه با هم پیمان دوستی بستند و به این دشمنی خاتمه دادند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00044 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

درباره‌ی دورف‌ها در عصر دوم اطلاعات زیادی در دسترس نیست، ولی طایفه‌ی قوم دورین در کازاد-دوم همچنان در کامیابی به سر می‌بردند، خصوصاً به‌خاطر تجارت با انسان‌ها و الف‌هایی که در نزدیکی‌شان ساکن بودند. همچنین آن‌ها فلز میتریل (Mithril) را نیز کشف کردند که تا حد زیادی به ثروت‌شان افزود.

در این دوره‌ی زمانی، سارون هفت حلقه‌ی قدرت به اربابان دورف داد، هرچند مردم قوم دورین اعتقاد دارند حلقه‌ی دورین سوم را آهنگران الف شخصاً به او تحویل دادند. همان‌طور که می‌دانید، حلقه‌ها تاثیری فاسدکننده داشتند و انسان‌ها را به نازگول تبدیل کردند، ولی این حلقه‌ّها چنین تاثیری را روی دورف‌ها نداشتند. احتمالاً دلیلش این بود که آئوله موقع آفرینش دورف‌ها آن‌ّها را در برابر فساد مقاوم کرده بود، ولی این حلقه‌ّها حس طمع دورف‌ها را شدیدتر کردند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00045 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

در انتهای عصر دوم، برخی از دورف‌های قوم دورین به اتحاد آخر بین الف‌ها و انسان‌ها علیه سارون پیوستند.

عصر سوم دوران سختی برای بسیاری از دورف‌ها بود. در این عصر دورف‌های کازاد-دوم به‌خاطر طمع زیاد کوه‌های مه‌آلود را بیش از حد حفر کردند و باعث بیدار شدن یک بالروگ شدند. دورف‌ها سعی کردند با بالروگ مبارزه کنند، ولی پس از کشته شدن دوتا از شاه‌هایشان، از کوه فرار کردند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00046 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

از این پس این قلمروی پادشاهی با نام موریا (Moria) شناخته شد که معنای آن گودال سیاه است. از دست دادن این قلمرو ضربه‌ی بزرگی به دورف‌های قوم دورین وارد کرد. بسیاری از دورف‌ها به سمت شمال، به سمت کوه‌ّهای خاکستری (Gray Mountains) رفتند، ولی قلمروهایشان به‌خاطر قدرت رو به افزایش اژدهایان نابود شد.

در نهایت قلمروی دیگری در اربور تاسیس شد که با نام قلمروی پادشاهی زیر کوه (The Kingdom Under the Mountain) شناخته می‌شود. به‌مدت چند صد سال، این قلمروی پادشاهی رونق پیدا کرد و از دل آن جواهرات باارزش زیادی زاده شد که یکی از آن‌ها جواهری بزرگ به نام آرکن‌استون (Arkenstone) بود.

در نهایت اژدهایی به نام اسماگ به قلمرو حمله کرد و بار دیگر دورف‌ها را مجبور به فرار کرد. این بار قوم دورین در وضعیت بسیار بدی قرار داشتند.

طولی نکشید که پادشاه قوم دورین دوباره به موریا برگشت و در آنجا ارکی به نام آزوگ (Azog) او را کشت. بدین ترتیب جنگی بزرگ بین هر ۷ طایفه‌ی دورف‌ها و ارک‌ها درگرفت.

به‌مدت ۶ سال جنگ ادامه پیدا کرد، خصوصاً در تونل‌ها و معدن‌های زیر کوه‌های مه‌آلود، ولی در نهایت دورف‌ها پیروز شدند. دورف‌ها تلفات زیادی به جا گذاشتند، خصوصاً در نبرد آخر، ولی وضعیت ارک‌ها بدتر بود.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00047 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

پادشاه قوم دورین می‌خواست قلمروی پادشاهی کازاد-دوم را احیا کند، ولی دورف‌های طایفه‌های دیگر حاضر نشدند کمک کنند. برای همین قوم دورین به کوه‌های آبی (Blue Mountains) مهاجرت کردند تا در آنجا قلمروی پادشاهی جدیدی تاسیس کنند.

سال‌ها بعد، گندالف جادوگر به تورین دوم کمک کرد تا قلمروی پادشاهی زیر کوه را بازیابی کند. داستان رمان هابیت به همین موضوع اختصاص دارد.

پس از نبرد پنج ارتش (The Battle of the Five Armies) که در آن تورین کشته شد، پسرعموی او به پادشاه قلمروی پادشاهی زیر کوه تبدیل شد و دوباره به اربور رونق بخشید.

تنها دورف قابل‌توجه دیگر در عصر سوم گیملی، پسر گلوین (Gloin) است. او یکی از یاران حلقه بود. ماجراهایی که او در جریان جنگ حلقه پشت‌سر گذاشت در ارباب حلقه‌ها تعریف شدند. پس از پایان جنگ حلقه او همراه با دوستش لگولاس سفرهای زیادی را پشت‌سر گذاشت.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00048 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

شایعه‌ای وجود دارد مبنی بر این‌که گیملی همراه با لگولاس سوار کشتی شد و به والینور رفت. اگر این شایعه حقیقت داشته باشد، او اولین دورفی است که به چنین افتخاری نایل گشته است.

در نهایت دورین هفتم موفق شد کازاد-دوم را بازپس بگیرد و آن را به شکوه اولیه‌اش برگرداند؛ البته تا موقعی‌که جهان پیر شود و دوران نژاد دورین به پایان برسد.

همان‌طور که اشاره شد، دورف‌ها در مقایسه با نژادهای دیگر سرسخت‌تر هستند. از دیگر ویژگی‌های ذاتی آن‌ها می‌توان به کله‌شق بودن، مخفی‌کار بودن و مغرور بودن اشاره کرد. دورف‌ها که به‌خاطر مهارت‌شان در صنعت‌گری شناخته می‌شدند، اغلب زیر زمین زندگی می‌کردند و برای همین عمده‌ی غذایشان را خودشان پرورش نمی‌دادند. به‌جایش با انسان‌ها و الف‌ها تجارت می‌کردند و در ازای دادن اسلحه و ابزارآلات، غذا دریافت می‌کردند.

دورف‌ها توانایی مقاومت در برابر هوای سرد و گرم را دارند و بیماری نیز عملاً برای آن‌ها ناشناخته بود. همراه با گذر زمان، عمر دورف‌ها کوتاه‌تر شد و در عصر سوم میانگین عمر آن‌ها به ۲۵۰ سال رسید، هرچند بعضی دورف‌ها بیش از ۳۰۰ سال عمر کرده بودند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00049 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

برخلاف باور عمومی، دورف‌های مونث هم وجود داشتند، ولی آن‌ها به‌ندرت به جایی سفر می‌کردند. وقتی این کار را می‌کردند، آنقدر از لحاظ ظاهری به دورف‌های مذکر شباهت داشتند که برای نژادهای دیگر تشخیص تفاوت بین آن دو سخت بود.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00050 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

دورف‌ها ذاتاً پنهان‌کار بودند و با این‌که زبان مخصوص به خود را داشتند – زبانی که آئوله به آن‌ها آموزش داده بود – تعداد بسیار کمی شخص غیردورف هست که این زبان را بلد باشد. دورف‌ها هم حتی معادل اسمشان در زبان مادری‌شان را به دیگران نمی‌گفتند.

به‌شخصه همیشه علاقه‌ی خاصی به دورف‌ها در آثار فانتزی داشته‌ام. دورف‌ها آنقدر کله‌شق و لجبازند که گاهی به ضررشان تمام می‌شود، ولی آن‌ها توانایی این را دارند تا هم از خود مهربانی زیادی نشان دهند، هم خوی وحشی‌گری شدید.

دورف‌ها به‌خاطر تکبر خاص‌شان هم شریک خوبی برای نوشیدن هستند، هم هم‌رزم قابل‌اطمینانی در میدان مبارزه. با این‌که شاید تاریخچه‌ی آن‌ها به‌اندازه‌ی الف‌ها گسترده و میراث آن‌ها به‌اندازه‌ی انسان‌ها قابل‌توجه نباشد، دورف‌ها یکی از ماندگارترین جنبه‌های آثار تالکین باقی مانده‌اند.

 

انسان‌ها

Lord of the Rings Good Characters and Races 00051 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

«من در چشمان شما همان ترسی را می‌بینم که گاهی به قلب من چنگ می‌زند. شاید روزی بیاید که دیگر شجاعتی در دل انسان‌ها باقی نمانده باشد؛ شاید روزی ما دوستان خود را رها کنیم و تعهدهایمان را زیر پا بگذاریم، ولی آن روز امروز نیست! شاید فرداروزی دوران گرگ‌ها سر برسد و سپرها شکسته شوند و عصر انسان‌ها غروب کند، ولی آن روز امروز نیست! امروز ما می‌جنگیم! مردان باختر، برای حفظ هرچه که روی این خاک پاک برایتان ارزش دارد، ایستادگی کنید!»

آراگورن، اقتباس سینمایی ارباب حلقه‌ها: بازگشت پادشاه

انسان‌ها همیشه پای ثابت آثار فانتزی بوده‌اند و آثار تالکین نیز از این قاعده مستثنی نیستند. انسان‌ها اغلب پرجمعیت‌ترین، انعطاف‌پذیرترین و سلطه‌جوترین نژاد در فانتزی هستند؛ و البته نژادی که ما خواننده‌ها بیشتر از هر نژاد دیگری می‌توانیم باهاشان همذات‌پنداری کنیم. در این مدخل هم مثل مدخل الف‌ها و دورف‌ها از اشاره به نام شخصیت‌ها پرهیز شده است.

انسان‌ها نیز مثل الف‌ها جزو آفرینش‌های بزرگ‌ترین خدای جهان تالکین، ارو الوواتار هستند. غیر از تفاوت‌های فیزیکی واضح، بزرگ‌ترین تفاوت بین الف‌ها و انسان‌ّها عنصری به نام «موهبت انسان‌ها» (Gift of Men) است.

موهبت انسان‌ها به میرا بودن انسان‌ها اشاره دارد. برخلاف الف‌ها، انسان‌ها می‌توانند بمیرند و از آردا خارج شوند. الف‌ها نمی‌توانند از فرجام آردا فرار کنند و دائماً آنجا نگه داشته می‌شوند، ولی وقتی انسان‌ها می‌میرند، از بند دنیا و مشکلاتش رها می‌شوند. همچنین انسان‌ها از بند سرنوشت‌هایی که در ترانه‌ی آفرینش تعیین شده‌اند رها هستند و بنابراین می‌توانند سرنوشت‌شان را خودشان تعیین کنند.

انسان‌ها سال‌ها پس از الف‌ها در آردا بیدار شدند، برای همین به آن‌ها «دومین‌زده» (The Second Born) یا «واپسین‌زاده» (After Born) گفته می‌شود. آن‌ها در سرزمینی در قسمت شرقی سرزمین میانه بیدار شدند و بین الف‌ها نقل می‌شود که مورگوت نزد آن‌ها رفت و تاریکی را در قلب آن‌ها نهاد.

با این حال، برخی از انسان‌ها موفق شدند از این فساد فرار کنند و به سمت غرب سرزمین میانه مهاجرت کردند. اما انسان‌هایی که در قسمت شرقی ماندند به مورگوت و بعدها سارون خدمت کردند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00052 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

انسان‌هایی که به غرب مهاجرت کردند در سرتاسر سرزمین میانه پراکنده شدند و شروع به معاشرت با الف‌ها و دورف‌ها کردند. آن‌ها چیزهای زیادی از الف‌ها یاد گرفتند و حتی برخی از انسان‌ها زبان الف‌ها را به‌عنوان زبان اصلی خود پذیرفتند.

ولی قابل‌توجه‌ترین خدمت‌رسانی آن‌ها، کمک به الف‌ها در جنگ علیه مورگوت بود. بسیاری از انسان‌ها در این نبردها کشته شدند، ولی در نهایت آن‌ّها زیر یک پرچم با هم متحد شدند و در پیروزی جنگ خشم و شکست مورگوت سهیم بودند.

به انسان‌هایی که در این پیروزی سهیم بودند، سرزمین جدیدی برای سکونت هدیه داده شد. این سرزمین جزیره‌ای در غرب سرزمین میانه به نام نومنور (Númenor) بود. هدیه‌ی دیگری که دریافت کردند، عمر طولانی و دانش زیاد بود.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00053 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

اهالی نومنور برای سالیان دراز در رونق به سر بردند و در ساختن اسلحه و زره مهارت زیادی به دست آوردند. گفته می‌شود که مهارت آن‌ها در استفاده از اسلحه و زره و سوارکاری آنقدر خوب بود که فقط والارها در این زمینه از آن‌ها بهتر بودند.

با این حال، تخصص اصلی آن‌ها کشتی‌سازی و دریانوردی بود. اهالی نومنور به اکتشاف‌گرانی بزرگ تبدیل شدند و به همه‌ی قسمت‌های آردا – به‌جز غرب آن – سفر کردند. دلیلش این بود که والارها دریانوردی اهالی نومنور به غرب – به سمت والینور – را قدغن کرده بودند.

طولی نکشید که آن‌ها با انسان‌های سرزمین میانه آشنا شدند و چیزهایی را که می‌دانستند به آن‌ها نیز آموختند. همچنین آن‌ها رابطه‌ی دوستی خود را با الف‌ها نیز حفظ کردند.

ولی خوشحالی و خوشبختی همیشگی نبودند، چون اهالی نومنور به‌تدریج حس حسادت به جاودانگی الف‌ها پیدا کردند. با این‌که آن‌ها به‌طور میانگین ۳۵۰ سال عمر می‌کردند، ترس از مرگ در دلشان ریشه دوانده بود و دائماً به الف‌ها رشک می‌ورزیدند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00054 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

اهالی نومنور به قدغن بودن سفر به سمت غرب اعتراض کردند و به‌خاطر انزجاری که نسبت به الف‌ها حس می‌کردند زبان‌شان را رها کردند. ورود سارون به نومنور – به‌عنوان اسیر و بعداً مشاور – موقعیت را بدتر کرد، چون با دروغ‌هایش ذهن اهالی نومنور را مسموم کرد و آن‌ها را متقاعد کرد به پرستش مورگوت روی بیاورند.

اهالی نومنور برای مورگوت قربانی‌هایی انجام دادند و وقتی سارون پادشاه نومنور را متقاعد کرد تا برای رسیدن به جاودانگی به سمت غرب سفر کند، بحران به شدیدترین حالت خود رسید. با توجه به این‌که نومنور قانون والارها مبنی بر عدم ورود به غرب را زیر پا گذاشته بود، ارو الوواتار شخصاً وارد عمل شد و نومنور را غرق کرد و در این میان تقریباً همه‌ی مردم نومنور را کشت.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00055 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

اقلیت کمی از اهالی نومنور، که به‌خاطر وفاداری‌شان به الف‌ها و والارها با نام وفاداران (The Faithful) شناخته می‌شدند، به سرنوشت هم‌نوعان‌شان دچار نشدند. آن‌ها سوار بر ۹ کشتی به سمت شرق، به سمت سرزمین میانه رفتند و در آنجا دو سرزمین آرنور و گوندور را تشکیل دادند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00056 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

نومنوری‌های سابق، با نام جدید دوناداین (Dúnedain) – به معنای مردان غرب – با انسان‌های سرزمین میانه تولید مثل کردند و این مسئله باعث شد خلوص خون نومنور کمتر شود.

پس از حمله‌ی سارون به گوندور در انتهای عصر دوم، دوناداین‌ها با الف‌ها و دورف‌ها متحد شدند تا بار دیگر سارون را شکست دهند. پس از آن، قلمروی آرنور درگیر جنگ داخلی شد و به چند ملیت کوچک‌تر تجزیه شد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00057 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

دوناداین‌های شمال میراث خود را در مقام رنجرهای شمال ادامه دادند. برجسته‌ترین رنجر آراگورن دوم (Aragorn II) است که بعداً قلمروهای پادشاهی گوندور و آرنور را با هم متحد کرد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00058 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

با این حال، همه‌ی اهالی نومنور که علیه والارها قیام کردند کشته نشدند، چون برخی از آن‌ها پیش از سقوط نومنور در سرزمین میانه اقامت کرده بودند. بسیاری از مردم سرزمین میانه نسبت به این نومنوری‌ها وحشت داشتند، چون آن‌ها را برای تطمیع مورگوت قربانی می‌کردند. این انسان‌ها به‌عنوان نومنوری‌های سیاه (Black Númenóreans) شناخته می‌شدند. سه‌تا از نازگول‌ها و بعدها هیولایی به نام دهان سارون (Mouth of Sauron) جزو نومنوری‌های سیاه بودند.

از بقیه‌ی گروه‌های انسان‌ها می‌توان به انسان‌های شمال اشاره کرد. انسان‌های شمال جزو کسانی بودند که تحت نفوذ مورگوت یا سارون قرار نگرفتند، ولی علاقه‌ای به رفتن به نومنور نداشتند. بسیاری از مردان شمال به شهروندان گوندور تبدیل شدند. همچنین ساکنین شهرهای دیل (Dale) و لیک‌تاون (Lake Town) نیز انسان‌های شمال بودند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00059 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

همان‌طور که اشاره شد، بسیاری از انسان‌های شرق، و همچنین بسیاری از بیابان‌نشینان جنوب، در جریان جنگ حلقه با سارون جنگیدند. هابیت‌ها نیز جزو زیرشاخه‌ی انسان‌ها به حساب می‌آیند، ولی در مدخل بعدی به آن‌ها پرداخته خواهد شد.

انسان‌ها نقشی محوری در جنگ حلقه داشتند و رهبر آن‌ها آراگورن بود که بعدها با نام الاسِر (Elassar) شناخته شد. پادشاه الاسر هم به گوندور و هم به آرنور حکم‌فرمایی کرد و علاوه بر رونق بخشیدن به این سرزمین‌ها، همکاری بین الف‌ها، انسان‌ها و دورف‌ها را تقویت کرد.

اگر پیش‌گویی مندوس (Prophecy of Mandos) حقیقت داشته باشد، پس از بازگشت مورگوت و شکست خوردنش برای آخرین بار، انسان‌ها در ترانه‌ی دوم آفرینش شرکت خواهند کرد و جهان جدیدی برای زندگی کردن خواهند آفرید.

انسان‌های سرزمین میانه از لحاظ فیزیکی چند بار دستخوش تغییر شده‌اند. انسان‌های نخستین، خصوصاً اهالی نومنور، شاید نزدیک‌ترین شباهت را به الف‌ها داشتند، هرچند از وقار و پیوند نزدیک آن‌ها با طبیعت بی‌بهره بودند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00060 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

طول عمر انسان‌های معمولی به اندازه‌ی انسان‌های این دنیا بود، ولی اهالی نومنور طول عمر بسیار بیشتری داشتند و همچنان که خلوص نژادی‌شان کاهش پیدا کرد، طول عمرشان هم کمتر شد.

آراگورن که شصت‌وپنجمین نسل از نخستین پادشاه نومنور بود، در سن ۲۱۰ سالگی فوت کرد. قد انسان‌ها متغیر بود: میانگین قد اهالی نومنور حدود ۲.۱ متر و میانگین قد هابیت‌ها ۱.۱ متر بود. با وجود این‌که انسان‌ها میرا و نسبتاً آسیب‌پذیر بودند، کارهای خارق‌العاده‌ای ازشان سر زد. مثلاً تمام اژدهایان اسم‌دار در آثار تالکین به‌دست یک انسان کشته شدند.

معمولاً انسان‌ها به‌عنوان حوصله‌سربرترین بخش آثار فانتزی شناخته می‌شوند، چون غیرفانتزی‌ترین عنصر موجود هستند. ولی حضور گسترده‌ی آن‌ها دلیل موجهی دارد. با توجه به این‌که در ذات آثار فانتزی است که خیال‌انگیز و عجیب باشند، حضور یک عنصر همذات‌پندارانه و واقع‌گرایانه در آن‌ها به ملموس شدنشان کمک می‌کند.

در میان الف‌ها، اژدهایان و جادوگران، حضور انسان‌ها – به همان شکلی که در این دنیا می‌شناسیم – باعث شده تا راحت‌تر بتوانیم با دنیای این نژادها ارتباط برقرار کنیم. دلیل سلطه‌جو و انعطاف‌پذیر بودن انسان‌ها در جهان‌های فانتزی این است که خودمان این ویژگی‌ها را داریم و در جهان‌های فانتزی نیز شاید خیال‌انگیزترین عناصر همین‌ها باشند.

 

هابیت‌ها

Lord of the Rings Good Characters and Races 00061 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

«همان‌طور که قبلاً گفته‌ام، هابیت‌ها موجودات شگفت‌انگیزی هستند. در عرض یک ماه می‌توانی تمام رسم‌ورسومات‌شان را یاد بگیری، ولی بعد از صد سال همچنان می‌توانند در یک لحظه غافلگیرت کنند.»

گندالف، «ارباب حلقه‌ها: یاران حلقه»

توصیف رایجی که از هابیت‌ها می‌شود این است که عاشق باغبانی، طبیعت و صلح و آرامش هستند و در طول تاریخ‌شان هم عمدتاً سرشان توی کار خودشان بوده است. اما تعدادی از هابیت‌ها جزو مهم‌ترین و محوری‌ترین شخصیت‌ها در تاریخ سرزمین میانه هستند.

با این‌که تاریخچه‌ی کلی آن‌ها در مقایسه با بقیه‌ی مردم آزاد سرزمین میانه کوتاه‌تر است، در این مدخل خلاصه‌ای از این تاریخچه و اشخاص مهم دخیل در آن بیان خواهد شد.

اصل و نسب دقیق هابیت‌ها معلوم نیست. از تاریخچه‌ی کهن آن‌ها نیز اطلاعات کمی در دسترس است. در واقع وقتی هابیت‌ها برای اولین بار کشف شدند، چند نسلی می‌شد که وجود داشتند، ولی جزئیات شجره‌نامه‌ی خود را گم کرده بودند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00062 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

چیزی که می‌دانیم این است که در اوایل عصر سوم، آن‌ها در دره‌ای در قسمت شرقی کوه‌های مه‌آلود زندگی می‌کردند و رابطه‌ای دوستانه با انسان‌های شمال که در آن حوالی ساکن بودند داشتند.

در آن دوران هابیت‌ها سه طایفه داشتند:

  • هارفوت‌ها (Harfoots)
  • استورها (Stoors)
  • فالوهایدها (Fallohides)

استورها ریش و سبیل داشتند و به‌طور خاصی به آب و شنا کردن علاقه‌مند بودند. فالوهایدها ماجراجو و برون‌گرا بودند. هارت‌فوت‌ها از بیشتر ویژگی‌هایی که به هابیت‌ها نسبت می‌دهیم برخوردار بودند.

پس از مدتی هابیت‌ها شروع به مهاجرت به غرب کردند. دلیل آن مشخص نیست، ولی حدس قوی که می‌توان زد، قدرت رو به افزایش سارون در جنگل میرکوود در نزدیکی محل سکونت آن‌ها بود.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00063 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

برخی از استورها در نزدیکی حاشیه‌ی رودخانه باقی ماندند و در نهایت گالوم (Gollum) از این طایفه زاده شد.

بقیه‌ی هابیت‌ها به سمت غرب پیش رفتند، از کوه‌های مه‌آلود گذشتند و در نواحی مختلف شمال غربی سرزمین میانه ساکن شدند. در این دوره‌ی زمانی بود که سکونت‌گاه بری (Bree) بنا نهاده شد. همچنین به تعداد زیادی هابیت اجازه داده شد تا در قسمتی ساکن شوند که بعداً به دهکده‌ی شایر (Shire) تبدیل شد.

تا پایان عصر سوم، غیر از شایر تعداد کمی از دهکده‌های هابیت‌ها باقی ماندند. در ابتدا هابیت‌های شایر وفاداری خود را به پادشاهان آرنور اعلام کردند، ولی پس از تجزیه شدن قلمروی آرنور هابیت‌ها به گزینش حاکم خود از راه رای‌گیری روی آوردند. ولی مقام حاکم بیشتر تشریفاتی بود.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00064 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

شایر به مکانی آرام برای کشاورزی، برگزاری جشن و پیپ کشیدن تبدیل شد و بیگانگان بسیار کمی از آن بازدید کردند. هابیت‌های ساکن شایر چیز زیادی درباره‌ی اتفاقاتی که در سطح دنیا می‌افتاد نمی‌دانستند و نسبت به هر غریبه‌ای که وارد سرزمین‌شان می‌شد سوءظن داشتند.

هارت‌فوت‌هایی که اجداد آن‌ها محسوب می‌شدند ترجیح می‌دادند در کنار تپه‌ها و گودال‌های داخل زمین زندگی کنند، ولی در شایر فقط هابیت‌های فقیر یا ثروتمند در گودال‌های مخصوص هابیت‌ها زندگی می‌کردند.

گودال مخصوص فقرا صرفاً گودالی ساده بود که شاید فقط یک پنجره داشت، ولی گودال مخصوص ثروتمندان بزرگ، گرم و راحت بود. بیشتر هابیت‌های ساکن در شایر در ساختمان‌های بزرگ با سقفی با ارتفاع کم زندگی می‌کردند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00065 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

هابیت‌ها علاقه‌ی خاصی به غذا داشتند و اگر در توان‌شان بود، روزانه شش یا هفت وعده غذا می‌خوردند. همچنین آن‌ها غذاهای ساده چون قارچ‌ها را ترجیح می‌دادند. از دیگر علایق آن‌ها نوشیدن و هم‌نشینی و هم‌صحبتی با یکدیگر بود، خصوصاً درباره‌ی شجره‌نامه‌ی هابیت‌ها. هابیت‌های شایر فرهنگ خاصی داشتد که مطابق با آن به جای کادو گرفتن در روز تولد، کادو می‌دادند.

میانگین عمر هابیت‌ها ۱۰۰ سال بود. هرچند بعضی هابیت‌ها تا ۱۳۰ سال عمر می‌کردند. قد میانگین آن‌ها ۱ تا ۱.۱ متر بود و این قد کوتاه باعث شد دوناداین‌ها لقب هافلینگ (Halfling) را به آن‌ها بدهند، چون قد هابیت‌ها نصف آن‌ها بود. در ادامه قد آن‌ّها کوتاه‌تر شد و به کمتر از ۱ متر رسید.

هابیت‌ها پاهای کوتاه، گوش‌های تیز و پاهای پشمالو با کف چرم‌گون داشتند. هابیت‌ها لباس‌های رنگارنگ می‌پوشیدند و تقریباً هیچ‌گاه کفش پایشان نمی‌کردند. با این‌که هابیت‌ها به‌ندرت به خشونت روی می‌آوردند، ولی مهارت خاصی در استفاده از اسلحه‌های دوربرد داشتند، از فلاخن گرفته تا تیر و کمان.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00066 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

از هابیت‌های سرشناس می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

باندوبراس (یا بول‌رورر) توک (Bandobras (AKA Bullroarer) Took): او به‌خاطر قد بلندش – حدود ۱.۴ متر – معروف است. قد بلندش امکان اسب‌سواری را برای او فراهم کرد. گفته می‌شود که به‌هنگام حمله‌ی گابلین‌ها به شایر، باندوبراس با یک چماق سر رهبر گابلین‌ها را از جا کند. گفته می‌شود که سر او ۹۰ متر در هوا پرواز کرد تا این‌که داخل گودال یک خرگوش فرود آمد. این حرکت نه‌تنها مبارزه را به پایان رساند، بلکه باعث ابداع بازی گلف شد! البته احتمالاً این حکایت بزرگ‌نمایی واقعیت است.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00067 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

بیلبو بگینز (Bilbo Baggins): بیلبو بدون‌شک یکی از مشهورترین هابیت‌ها است. او به‌خاطر ماجراجویی‌هایش با دورف‌ها و نقشی که در بازپس‌گیری قلمروی پادشاهی اربور داشت مشهور است. پیش از درگیری در این ماجراجویی، بیلبو به‌عنوان هابیت قابل‌احترامی شناخته می‌شد که کلاً به هر چیزی خارج از عرف علاقه نداشت. با این حال، چون خون خاندان توک در رگ‌های بیلبو جریان داشت، حس بی‌قراری به او دست داد و پس از اتمام ماجراجویی‌اش دیدگاه مردم نسبت به او عوض شد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00068 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

در طی ماموریت برای بازپس‌گیری اربور، در کوه‌های مه‌آلود بیلبو حلقه‌ی یگانه را از گالوم گرفت و برای سالیان دراز آن را نزد خود نگه داشت و عمر خود را طولانی‌تر کرد. پس از بازنشسته شدن، او کتابی درباره‌ی ماجراجویی‌هایش با دورف‌ها نوشت و در شورای الروند شرکت کرد و پیشنهاد داد تا حلقه را به کوه هلاکت ببرد.

پس از پایان جنگ حلقه، بیلبو همراه با فرودو، گندالف، گالادریل و الروند به سمت غرب، به سمت والینور سفر کرد.

فرودو بگینز (Frodo Baggins): فرودو بگینز برادرزاده‌ی بیلبو بود و بیلبو پس از کشته شدن مادر و پدرش در سانحه‌ی قایق‌سواری او را به فرزندخواندگی قبول کرد. پس از این‌که بیلبو حلقه‌ی یگانه و شایر را پشت‌سر گذاشت، اداره‌ی بگ‌اند (Bag End)، خانه‌ی بیلبو، به مدت ۱۷ سال به دوش فرودو افتاد، تا این‌که گندالف برگشت و فاش کرد که حلقه‌ی بیلبو در اصل حلقه‌ی یگانه‌ی سارون است.

فرودو برای امنیت خود در خفا شایر را ترک کرد و سم‌وایز گنجی (Samwise Gangee)، پرگرین توک (Peregrin Took) – معروف به پیپین – مریادوک برندیباک (Meriadoc Brandybuck))، ملقب به مری و فردگار بولجر (Fredegar Bolger)، ملقب به فتی (Fatty) نیز به او ملحق شدند.

سم، مری و پیپین بعداً به‌عنوان یاران حلقه به فرودو ملحق شدند و هرکدام به‌خاطر اعمال قهرمانانه‌ی خود در جریان جنگ حلقه شهرت کسب کردند.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00069 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

در عصر چهارم، فرودو سم، بگ‌اند و کتابی را که شامل بسیاری از ماجراجویی‌های بیلبو و فرودو بود ترک کرد و به والینور رفت. از سم و همسرش ۱۳ فرزند زاده شد و او به مدت هفت دوره‌ی هفت‌ساله‌ی پیاپی به‌عنوان شهردار شایر انتخاب شد.

پس از مرگ همسرش، به سم اجازه داده شد تا به‌خاطر مدت زمان کوتاهی که حلقه را در اختیار داشت، به سمت والینور در غرب سفر کند.

در جریان جنگ حلقه، پیپین شوالیه‌ی گوندور شد و قد او و مری به‌خاطر نوشیدن آب انت‌ها (Ent) به بیش از ۱.۳ متر رسیده بود. پیپین به تین (Thain = به معنای رهبر نظامی) شایر تبدیل شد و مری به رییس باکلند (Master of Buckland) تبدیل شد، ولی هردویشان در سال‌های واپسین عمر خود به گوندور سفر کردند و جسدشان در کنار آراگورن قرار داده شد.

Lord of the Rings Good Characters and Races 00070 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای خوب ارباب حلقه‌ها

با توجه به این‌که هابیت‌ها زیرشاخه یا دگرگونی‌ای از نژاد انسان‌ها به نظر می‌‌رسند، می‌توان فرض را بر این گرفت که «موهبت انسان‌ها» را نیز از ارو الوواتار دریافت کرده‌اند. ولی اطلاعات زیادی درباره‌ی باور هابیت‌ها به آخرت در دسترس نیست.

شاید هابیت‌ها الهام‌بخش‌ترین شخصیت‌ها در آثار تالکین باشند و هم در هابیت و هم در ارباب حلقه‌ها نقشی محوری ایفا می‌کنند. گاهی‌اوقات، در زمان پیش آمدن خطر و وحشت، هابیت‌ها از خود شجاعت و استقامتی بی‌سابقه نشان می‌دهند. هابیت‌ها، شاید حتی بیشتر از دورف‌ها، نمونه‌ای برجسته از اصطلاح «جثه‌ای کوچک، ولی قلبی نیرومند» باشند.

منبع: The Exploring Series

انتشار یافته در:

محله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

It’s safe to say that Metaverse race has a controversial reputation at this stage. While the people who invested in the project tend to call it the next big thing, the public find it dubious at best. Just check out the “What is the Metaverse” video on the BBC channel and compare the video’s tone with what the comments are saying.

The public’s cynicism towards Metaverse is not just a knee-jerk reaction to something new still in uncharted territory. There’s a good reason behind it. But before we get to that, let’s hear from Nicolas Vereecke, a proponent of Metaverse, who has perfectly encapsulated what this phenomenon – in its current form – has in store for us:

pic - Metaverse Kinda Sucks Right Now (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

 

If you feel disturbed by what you just read, you have come to the right place (And before you ask, no, this is not satire. Here’s the link to the original post).

In a nutshell, what we get from Mr. Vereecke’s speculation is that we humans have ignored all the warning signs that 40 years of Cyberpunk fiction laid out before us: how corporate technology can make life miserable for us with the illusion of “progress.” Imagine living a life where you have to worry about how your friend’s blacksmithing career in “Elder Chains Online” is going, so you can make a few bucks from the blockchain market through his “expertise.”

…and here comes the Metaverse:

The issue with Metaverse right now is the paradox inherent in it. Metaverse is marketed as something for the whole world, the next step of evolution for the internet and social media, a place where you can virtually exist and attend meetings, go to concerts, work and make money, and mess around with your friends.

But here comes the paradox: It seems like a video game judging by how Metaverse looks and works. But not a good one, however. The definitive version of Metaverse that Mark Zuckerberg probably dreams about every night and has the potential to become Internet 3.0 can only work if it doesn’t look like a bastard child of The Sims 3 and Wii Sports.

Right now, Metaverse only appeals to gamers. It’s not a place like Facebook where even your grandma, uncle, and boss can join and share their thoughts. It looks too much like a game, but a game made by people who don’t know what makes games fun. Metaverse developers’ only exposure to gaming is featured articles on financial websites about all the creative ways gaming publishers suck their customers dry with micro-transactions, loot boxes, addiction loops, and auction houses. Your average investor and crypto bro thought to themselves: “how can we take a piece of that delicious pie?” and that’s how Metaverse was born, or at least, that’s how it looks like.

…But the problem with the Metaverse race:

Let’s ask ourselves a simple question: right now, why do we have to spend time in a Metaverse? There’s nothing fun to do there. Right now, the only thing Metaverse has got going for it is the social aspect and the possibility of making money through gamification and blockchain.

On paper, it sounds like a fabulous idea to go to a virtual concert by Snoop Dogg and accidentally see your classmate in the audience. While in reality, you are both sitting behind the computer, looking like Jenkins the Griefer. But the novelty factor wears off quickly. When people attended Travis Scott’s concert in Fortnite, it was cool because after it was finished, they could go back to looting, shooting, and the gameplay loop they were already interested in. Where’s the exciting gameplay loop in the Metaverse to go back to? The idea of logging on to a virtual world to attend a virtual concert – the experience is almost no different from watching it on YouTube – seems depressing.

It’s like you’re manipulating yourself to be satisfied with the mere shadow of real things: the shadow of attending a concert, the shadow of having a job, the shadow of real hangouts with real friends.  

GettyImages 1329321011 492911 tmou7i 1030x579 1 - Metaverse Kinda Sucks Right Now (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

On the subject of friends, Metaverse makes the same mistake Facebook did: it bases its entire identity on your interaction with “friends” and then assumes this friendship comes easy. Many people think people migrated from Facebook because it was revealed that Zuckerberg was selling people’s data to the government. I beg to differ. People know Google is doing the same thing and still use it. As long as you remain cool and useful in people’s eyes, it’s crazy how much you can get away with. Facebook became uncool because it had a fundamentally wrong idea about how human interactions work.

The Facebook promise was that it’s a place where every person you know is registered, and you can look them up, send them a friend request and stay in touch. This idea seemed exciting at first, but then people realized their Facebook friend list is filled with family members they were trying to avoid their whole life, coworkers and classmates they barely knew, old friends whom they have nothing in common now, and that one guy who was constantly bugging them with invites to the lame Zynga game so they could win some in-game currency.

By connecting the whole world, Facebook made us realize maybe we don’t want to be connected after all. Metaverse is like that, but worse. At least with Facebook, you had to tolerate status updates and pictures. With Metaverse, this whole charade becomes a full-time commitment. You actually have to run the damn thing and walk around in it.

While I imagine being in the metaverse with friends can be fun for a while, it’s doubtful people you interact with over there would become real friends. It’s highly likely that if you go into Metaverse, you mostly have to deal with total strangers or acquaintances, then start developing misanthropy towards them because of the meaninglessness of your interaction and the realization that the only reason you’re talking to each other is so you can sell a piece of a digital asset on the blockchain. Oh, and also, there’s someone bugging you with notifications. But this time, instead of an invitation to a Zynga game, it’s an invitation to their little crypto scam group in “Clash of Guilds.”

You might say: but this idea worked for MMO games. Some of them indeed became social hubs. Hell, we have even heard the news about people finding their girlfriends on World of WarCraft. Metaverse is like an MMO, but an MMO based on your life! How can that go wrong?

Well, that’s the problem. Metaverse tries to gamify life, but life is something to be lived, not played. Life is too complicated to be replicated virtually, so any attempt will always look like a mockery of life rather than an alternative.

Best Metaverse Games 1030x524 1 - Metaverse Kinda Sucks Right Now (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

The one and only difference between video games and metaverses:

Since the people behind the development of Metaverse are programmers and engineers, not game designers for the most part, they misinterpret the success of MMOs. They don’t realize how much that silly Fantasy/Sci-fi world-building actually does for making the experience appealing. People enjoy spending time in World of WarCraft and Final Fantasy XIV because they find the world-building, story, narrative, progression, and cute imaginative places and characters appealing. Once they find the world appealing, any human interaction within it is a bonus, because even if it goes wrong, they always have the fantastical world to fall back into.

With Metaverse, you don’t have that. Interaction and connectivity are the chief attractions, so there’s too much pressure on them to work. There is no game design involved to ease you into the virtual world. It’s likely that your first interactions in the Metaverse will be boring, lame, meaningless, and awkward. You would never want to go back, probably. Even if you meet someone interesting and have fun together by some miracle, someone will likely get ghosted eventually because that’s how online interactions work.

Many decentralized metaverses are destined to have the lowest retention rate possible and become a wasteland of crypto scammers and internet vagabonds. The ones that belong to big corporations will probably keep dissatisfied users hostage through ads, promises, and addiction loops. With how things are going, a new horror subgenre will be dedicated to what goes on in your average decentralized Metaverse in the next decade.

All the problems Metaverse suffers at this stage come down to this: it looks like a video game made by people who don’t know the attraction behind video games.

Metaverses are made of ugly incongruent environments that remind us why art direction has become such a vast industry. They require highly demanding systems to run (not to mention an expensive VR headset for the whole experience) because they are made mainly by Unreal Engine 5 but are not optimized for it due to a lack of familiarity. A Metaverse that only a handful of people can run will never reach the user base it needs to function. Judging from the crazy hardware prices, at least now, it seems unlikely that the general populace can afford a high-end PC, anyway.

One of the main attractions of Metaverses is that you can make money and own property in them – which is the perfect symbol of how hard it is to own property in the real world – but unlike what Mr. Vereecke suggested above, none of this is new. There were already games you could make money from, the most notable example being EVE Online and its infamously complex economic system. It doesn’t matter if you can make money from Metaverse if it’s not fun to spend time in it in the first place.

And that’s why Metaverse needs video game developers because they are the only people who can win this race. Despite all the criticism, Metaverse has potential. After all, it’s the realization of the concept that sci-fi has been promising for decades. I know we really want to see a virtual world with a Matrix level of realism, but as they say: baby steps, right? With all the money and talent behind it, it would be a shame to see it turn into a hive for scammers and abandoned avatars. There is a way to prevent that: video game developers and Metaverse programmers working hand in hand and implementing ideas about interactivity that video games have been perfecting for decades.

After all, World of Warcraft remained cool longer than Facebook did.

Published on:

Polydin Studios Blog

«احتمالات بی‌نهایت» شبیه شعار تبلیغاتی توخالی‌ای است که به یک شرکت لپتاپ‌سازی یا برند لوازم ورزشی تعلق دارد. دلیل توخالی بودن آن این است که زندگی‌های ما اغلب بسیار خطی هستند. در نظر گرفتن تمام احتمالات ممکن و همه‌ی کارهای متفاوتی که می‌شد انجام داد، خطی بودن زندگی انسان‌ها را کمی تا قسمتی غم‌انگیز جلوه می‌دهد. یکی از دلایلی که اینقدر به آثار داستانی علاقه داریم همین است. آثار داستانی اساساً داستان‌های خیالی‌ای هستند که در آن با اشخاص، زوایای دید و دنیاهای مختلف آشنا می‌شویم. بایوشاک بی‌کران (Bioshock Infinite) اثری داستانی است که به شما اجازه می‌دهد دنیایی را ببینید که در آن روند خطی زندگی تحت‌الشعاع جهان‌های بی‌شماری قرار گرفته که در آن‌ها احتمالات بی‌نهایت امکان‌پذیر شده‌اند. حقیقتاً قصه‌گویی در بایوشاک بی‌کران نوعی از هنر است.

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد

«اون‌ها ستاره نیستن؛ دروازه‌ن.» – الیزابت

وقتی در حال قدم زدن در اقیانوس بی‌انتهایی از فانوس‌های دریایی هستید، تخته‌هایی چوبی جلوی پایتان پدیدار می‌شوند. در ابتدا، شاید پایان بایوشاک بی‌کران جنون‌آمیز به نظر برسد، ولی پشت آن منطق و برهانی نهفته است. کن لوین، که در گذشته کارگردان نوآوری ایرشنال گیمز (Irrational Games) و سازنده‌ی بایوشاک بود، درباره‌ی داستان‌ها زیاد فکر می‌کند. در مصاحبه‌ای با پالیگان (Polygon)، سایت بازی، او درباره‌ی آزمایش فکری‌ای با موضوع «لگوهای روایتی» (Narrative Legos) صحبت کرد که ذهن او را به خود مشغول کرده بود: اساساً این موضوع درباره‌ی ساختن یک داستان تعاملی با استفاده از عناصر پایه‌ی قصه‌گویی است. بنابراین اگر شخصی که درباره‌ی این چیزها فکر می‌کند کارگردان نوآوری یک بازی باشد، می‌توانید مطمئن باشید که داستان بازی جدی گرفته خواهد شد.

قصه‌گویی اهمیت دارد، شاید خیلی بیشتر از آن چیزی که خیلی از ماها فکر می‌کنیم. مثلاً تعصب مذهبی کامستاک را در نظر بگیرید؛ تعصبی که باعث شد او شهرش کلومبیا را «عدن جدید» (New Eden) نام‌گذاری کند. کامستاک به قدرت نهفته در داستان‌ها آگاه است وکلومبیا را بر پایه‌ی روایت‌های تحریف‌شده‌ی تاریخی و کتاب مقدس تاسیس کرد. او افسانه‌ی «بره‌ی کلومبیا» – افسانه‌ای درباره‌ی الیزابت، ناجی و مسیح کلومبیا، شهر معلق در آسمان – را از خود درآورد. فقط به‌خاطر این داستان است که کل کلومبیا پس از پیدا کردن بوکر در مراسم جشن علیه او بسیج می‌شوند و او را «چوپان دروغین» خطاب می‌کنند. افلاطون، فیلسوف یونان باستان نیز از قدرت نهفته در داستان‌ها آگاه بود. با این حال، برخلاف کامستاک او از داستان‌ها برای پشتیبانی از استبداد مذهبی استفاده نکرد. افلاطون دیالوگ‌هایی نوشت که در آن‌ها شخصیت‌ها درباره‌ی مسائل فلسفی چون تعریف عدالت یا فضیلت، یا راه خوب زندگی کردن، با هم بحث می‌کنند. ولی گاهی شخصیت‌های افلاطون درباره‌ی اساطیر بحث می‌کنند. این اساطیر به مسئله‌ی فلسفی موردبحث مربوط هستند، ولی با تعریف کردن داستان‌هایی درباره‌ی خدایان و قهرمانانی که یونانی‌ها دوستشان داشتند، نکته‌ای مهم منتقل می‌کنند. حتی در زمان افلاطون نیز داستان‌ها از اهمیتی ویژه برخوردار بودند.

اگر درباره‌اش فکر کنید، داستان‌ها پتانسیلی منحصربفرد برای انتقال اطلاعات به‌شکلی موثر، گرم کردن موتور مغز و تاثیر گذاشتن روی احساسات انسان دارند. ایدئولوژی‌ها از این موضوع به نفع خود استفاده می‌کنند. در بایوشاک بی‌کران، کامستاک از تحریف و بازنویسی داستان‌های تاریخی برای پشتیبانی از رژیم فاشیستی و بیگانه‌هراسش استفاده می‌کند. مردم کلومبیا با اشتیاق از خودبرترپنداری نژاد سفیدپوست حمایت می‌کنند، چون یک رهبر مذهبی برای آن‌ها روایتی درباره‌ی این‌که سرنوشت آمریکا به این بیگانه‌هراسی وابسته است تعریف می‌کند. بنابراین داستان‌ها به‌خاطر قدرت نهفته درشان می‌توانند خطرناک باشند. ولی چرا از چنین قدرتی برخوردارند؟‌ جاناتان گاتسکل (Jonathan Gottschall)، پژوهش‌گر ادبی، استدلال می‌کند که انسان‌ها تمایلی ذاتی به داستان دارند. همان‌طور که گاتسکل می‌گوید، در آثار داستانی ما موقعیت‌های «مشکل‌زا» را شبیه‌سازی یا تمرین می‌کنیم و این کار ما ممکن است به قابلیت ما برای کنار آمدن با این موقعیت‌ها در دنیای واقعی کمک کند. حالا که صحبت از کنار آمدن شد، این دیالوگ از رابرت لوتس (Robert Lutece) را به‌خاطر بیاورید: «ذهن فرد مورد مطالعه در کمال درماندگی سعی می‌کند خاطراتی به وجود بیاورد که وجود ندارند.» یکی از دلایلی که می‌توان برای تلاش مغز برای خاطره‌آفرینی ارائه داد این است که ذهن به خاطراتی نیاز دارد که بخشی از یک داستان منسجم هستند، داستانی که به ما کمک می‌کند خودمان و بقیه‌ی دنیا را بهتر درک کنیم. کل پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی درباره‌ی بوکر، بدهی او و دختری که برای صاف کردن بدهی‌اش باید نجات دهد همه راه‌هایی برای کنار آمدن با اختلالاتی است که بر اثر سفر بین چند جهان موازی به وجود آمده‌اند.

1. Importance of Stories - بایوشاک بی‌کران و جنبه‌های زیباشناسانه‌ی قصه‌گویی در بازی‌ها (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

تصوری که ما از قصه‌ها و داستان‌ها داریم، ابزار سرگرمی است. ولی در قصه‌ها قدرت زیادی برای تاثیرگذاری روی دیگران وجود دارد، تاثیرگذاری‌ای که گاهی تا حد شستشوی مغزی نیز پیش می‌رود. یکی از مهارت‌های کامستاک، شرور بایوشاک بی‌کران، این است که خیلی خوب بلد است ایدئولوژی‌اش را به قصه‌های تحریف‌شده‌ی کتاب مقدس و تاریخ آمریکا مزین کند و آن را در حالتی عرضه کند که رد کردن آن غیرممکن می‌شود. چون قصه را چگونه می‌توان رد کرد؟ قصه حقیقت فردی کسی است که آن را تعریف می‌کند. بنابراین اگر یک قصه در مقیاس یک ملت تعریف شود، به حقیقت آن ملت تبدیل می‌شود، حقیقتی که با استدلال و منطق نمی‌توان با آن برخورد کرد.

داستان‌ها برای بازی‌های ویدئویی نیز مهم هستند. داستان بایوشاک بی‌کران یکی از دلایلی است که مخاطبانی در سرتاسر دنیا با آن ارتباط برقرار کردند. در جریان مبارزات بازی، شما در تلاشید تا دشمنان را شکست دهید، زنده بمانید و به وطن‌پرستان موتوری (Motorized Patriots) و هندی‌من‌ها (Handymen)  شلیک کنید و آن‌ها را بسوزانید، منفجر کنید و با نیروی الکتریسته مهار کنید. به‌عبارتی شما درگیر خطری تعاملی هستید. تجربه‌ی بازی مثل تجربه‌ی تماشای فیلم نیست که بتوانید به‌عنوان مخاطبی خنثی تماشایش کنید. برای پیشروی در بازی باید مهارت نشان دهید. هم رپچر و هم کلومبیا جزو به‌یادماندنی‌ترین زمینه‌های مکانی دنیای گیم هستند. با توجه به این‌که در طراحی هردو محیط ابتکار زیادی به کار رفته است، بازیکن نیز خیلی سریع درگیر بازی می‌شود. در حالت معمولی، بازیکن صرفاً دنبال این نیست که چندتا دشمن را بکشد (بازی‌های دیگری هستند که سیستم مبارزه‌ی بهتر داشته باشند)، بلکه می‌خواهد دنیای بازی را اکتشاف کند. وقتی از خط داستانی اصلی بازی جدا می‌شوید تا یک ساختمان را اکتشاف کنید یا به یک پیغام صوتی (Voxophone) دیگر گوش دهید، هدف‌تان صرفاً تمام کردن بازی نیست. شما در حال انجام بازی هستید، چون می‌خواهید در دنیای آن و داستانی که می‌خواهد تعریف کند غرق شوید. بنابراین بایوشاک بی‌کران مثال خوبی از بازی‌ای است که نشان می‌دهد چرا می‌توانیم بعضی از بازی‌های ویدئویی را هنر خطاب کنیم.

(پاورقی: البته این حرف بدین معنا نیست که گیم‌پلی و داستان بازی به هم بی‌ربط هستند. برخی بازیکن‌ها ممکن است به اکتشاف دنیا بپردازند تا بتوانند تصمیمات بهتری بگیرند. نکته‌ی غافلگیرکننده درباره‌ی بایوشاک بی‌کران این است که در آن تصمیمات تاثیری روی پایان بازی ندارند.)

زیرشاخه‌ی فلسفه که با هنر سر و کار دارد، زیبایی‌شناسی (Aesthetics) نام دارد. هنر از آن مفاهیمی است که تعریف کردن آن سخت است و از این بابت کمی بدنام شده است. چه فایده‌ای دارد یک نقاشی اثر پل سزان (Paul Cézanne) را در همان زیرشاخه‌ای طبقه‌بندی کرد که یک رقص پست‌مدرن یا ساختمان باوهاوسی یا شعر آوانگارد به آن تعلق دارد؟ هرچقدر سعی کنید که ویژگی یا ویژگی‌های ذاتی هنر را تعیین کنید، همیشه مثالی نقض پیدا می‌شود. ماهیت خلاقیت انسان همین است. با کنار گذاشتن این دشواری‌ها قصد داریم روی یک فیلسوف آمریکایی به نام جان دووی (John Dewey) (۱۹۵۲ – ۱۸۵۹) تمرکز کنیم. اگر از بیشتر مردم بپرسید مثالی از یک اثر هنری بزنند، از یک سری رمان، شعر، تابلوی نقاشی یا سمفونی خاص اسم خواهند برد. دووی نظر متفاوتی نسبت به هنر داشت. در نظر او هنر نه درباره‌ی اشیاء، بلکه درباره‌ی تجربیات است. یعنی هنر نه فقط تابلوی نقاشی، بلکه دیدن تابلوی نقاشی را نیز دربرمی‌گیرد؛ هنر نه فقط شعر، بلکه خواندن شعر را نیز دربرمی‌گیرد. این بیانیه شامل بازی‌های ویدئویی چون بایوشاک بی‌کران نیز می‌شود.

اگر فکر می‌کنید که سوال «آیا بایوشاک بی‌کران هنر است یا نه» ارزش پرسیدن دارد، بهتر است این موضوع را مدنظر داشته باشید: در این مورد خاص داریم درباره‌ی چه چیزی سوال می‌پرسیم؟ ما در حال سوال پرسیدن درباره‌ی دی‌وی‌دی یا فایل‌ها و پوشه‌های بازی نیستیم. ما درباره‌ی ردیف صفر و یک‌هایی که کد بازی را تشکیل می‌دهند کنجکاو نیستیم. وقتی می‌پرسیم آیا بایوشاک بی‌کران هنر است یا نه، داریم درباره‌ی تجربه‌ی بازی کردن آن حرف می‌زنیم. به‌عبارت دیگر، داریم می‌پرسیم که آیا این تجربه «زیباشناسانه» (Aesthetic) است یا نه. سوالی که داریم می‌پرسیم این است که آیا طراحان بازی و برنامه‌نویسان موفق شده‌اند اثری بسازند که می‌توان به‌شکل زیباشناسانه از آن لذت برد یا نه.

در نظر دووی، تجربه‌ی هنر با تجربه‌های روزمره فرق چندانی ندارد. هنر به قلمرویی بیگانه تعلق ندارد. وقتی شما در نقش بوکر فرو می‌روید، می‌توانید با او احساس همذات‌پنداری کنید. انگیزه‌ی او صاف کردن بدهی‌اش است، برای همین یک ماموریت «نجات دوشیزه»‌ی در ظاهر کلیشه‌ای را آغاز می‌کند. همچنان که داستان جلوتر می‌رود، نیروی احساسی در قلب داستان قوی‌تر می‌شود و سوژه‌ی اصلی داستان دیگر بدهی نیست، بلکه این سوژه گناه‌های یک پدر، پشیمانی‌ها و تقصیرها و ایجاد پیوند احساسی با الیزابت است. از بعضی لحاظ، شما به‌طور مجازی تبدیل به بوکر می‌شوید. شما در قسمت آغازین، وسطی و پایانی داستان بایوشاک بی‌کران زندگی می‌کنید. از لحظه‌ای که لوتس‌ها شما را در فانوس دریایی رها می‌کنند تا لحظه‌ای که آنا را از گهواره‌اش برمی‌دارید، در حال تجربه کردن روایت به‌شکل اتحادی ارگانیک هستید. در آخر شاید حتی از اصطلاح دووی استفاده کنید: «این یک تجربه بود.» ماجراجویی در کلومبیا و جهان‌های موازی نه فقط یک تجربه بین تجربه‌های دیگر، بلکه تجربه‌ای منحصربفرد است. در نظر دووی این نشانه‌ی یک تجربه‌ی زیباشناسانه است. بازی کردن بایوشاک بی‌کران از اول تا آخر تجربه‌ای است که به‌شکلی کامل و واحد معنادار است. با وجود این‌که طبق گفته‌ی لوین خط داستانی بازی «مبهم» است، این بیانیه صحت دارد.

2. John Dewey - بایوشاک بی‌کران و جنبه‌های زیباشناسانه‌ی قصه‌گویی در بازی‌ها (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

آیا یک تابلوی نقاشی، مجسمه یا کتاب شعر هنر به حساب می‌آیند؟ در نظر جان دووی، فیلسوف آمریکایی، نه کاملاً. در نظر دووی، هنر یک تجربه است، نه یک شیء. برای این‌که هنر اتفاق بیفتد، شما باید به آن تابلوی نقاشی یا مجسمه نگاه کنید و ازشان حسی بگیرید. نظریه‌ی دووی درباره‌ی هنر بسیار کارآمد است، چون مانع از شیءانگاری و دیدگاه سطحی داشتن به آثار هنری می‌شود. از طرف دیگر، این دیدگاه باعث می‌شود پاسخ دادن به این سوال که «آیا بازی‌های ویدئویی هنر هستند یا نه؟» بسیار ساده شود: هر بازی ویدئویی یک تجربه است. از دل این تجربه می‌توان حس‌های متعالی به دست آورد. بنابراین بازی نیز می‌تواند هنر باشد.

ثابت‌ها و متغیرها

ولی آیا بایوشاک بی‌کران را واقعاً می‌توان یک اثر هنری حساب کرد؟ آیا تجربه‌ی بازی کردن آن با تجربه‌ی خواندن یک رمان برابر است؟ اگر اینطور باشد، می‌توانیم  از مفهوم زیباشناسی استفاده کنیم تا بهتر درک کنیم که وقتی بوکر و الیزابت وارد رپچر می‌شوند، چه اتفاقی در حال وقوع است. کلومبیا در سال ۱۹۱۲ نابود می‌شود، ولی ساخت رپچر در سال ۱۹۵۱ به پایان می‌رسد و بوکر و الیزابت در سال ۱۹۶۰ وارد آنجا می‌شوند. این موقعیت مثل واقعیت‌های جایگزین «دوقلو»های لوتس نیست که در آن‌ها بوکر دخترش را رها نمی‌کند یا کلومبیا از نابودی جان سالم به در می‌برد و در سال ۱۹۸۴-۱۹۸۳ به نیویورک حمله می‌کند. موارد آخر دگرگونی‌ّهایی از اتفاقی هستند که در بایوشاک بی‌کران می‌افتند. می‌توان به این اتفاقات به چشم «اتفاقاتی که ممکن بود بیفتند» یا «اگر فلان اتفاق می‌افتاد چه می‌شد» نگاه کنیم. ولی رپچر این وسط چه‌کار می‌کند؟‌

جواب من به این سوال به اصطلاحی در نقد ادبی وابسته است: اصطلاحی به نام «متافیکشن» (Metafiction). «متا» ریشه‌ای یونانی دارد و معنای آن «بعد از» یا «فراتر از» است. در کاربرد معاصر، با مفهوم «حد و حدود» (Aboutness) سر و کار دارد. زبان متا زبانی درباره‌ی زبان است؛ نظریه‌ی متا نظریه‌ای درباره‌ی نظریات است و… می‌توان جهان بایوشاک بی‌کران را یک جهان متا در نظر گرفت، یعنی جهانی درباره‌ی جهان‌ها. عبارت «ادبیات متا» (Meta-fiction) یا ادبیات خودراجاع‌دهنده، به آثار هنری مدرن و معاصری اشاره دارد که نسبت به ماهیت خود آگاه هستند و توجه را به این‌که اثری هنری و مصنوعی هستند جلب می‌کنند. رمان‌ها اغلب این کار را با تعریف کردن داستان درباره‌ی مولفی که در حال تعریف کردن داستان است یا خواننده‌ای که در حال خواندن داستان است انجام می‌دهند. در عرصه‌ی سینما فیلم متا فیلمی درباره‌ی اشخاصی است که دارند فیلم می‌سازند (و معمولاً واکنش لحظه‌ای به این آثار این است: «واو، عجب فیلم متایی!»)

(پاورقی: گاهی‌اوقات شخصیت‌های بعضی داستان‌ها نسبت به این‌که شخصیتی خیالی هستند آگاهی دارند. فیلم عجیب‌تر از قصه (Stranger Than Fiction) را تماشا کنید یا بازی استنلی پربل (Stanley Parable) را بازی کنید تا با چنین شخصیت‌هایی بهتر آشنا شوید. در استنلی پربل راوی بازی به این‌که راوی‌ای است که دارد داستان تعریف می‌کند آگاه است و از هر فرصتی برای اعلام این آگاهی استفاده می‌کند.)

ولی این حرف‌ها چه ربطی به بایوشاک بی‌کران دارند؟ شاید این حرف مضحک به نظر برسد، ولی فکر می‌کنم تنها راه برای توضیح حضور رپچر در بازی همین است. در انجمن‌ها و بخش نظرات سایت‌ها، مردم سعی کرده‌اند ارتباطی واضح بین دو شهر پیدا کنند و به‌نحوی ثابت کنند آن‌ها به یک جهان مشترک تعلق دارند. آیا رپچر کلومبیایی است که زیر دریا غرق شده است؟ آیا کامستاک همان اندرو رایان در جهان موازی دیگری است؟ این ارتباطات چندان منطقی به نظر نمی‌رسند. وقتی بایوشاک بی‌کران را بازی کنید، هیچ ارجاعی به رپچر وجود ندارد. در صحنه‌ای که به آینده، به شب سال نوی ۱۹۸۴ (ارجاعی جزئی به جورج اورول) می‌روید، شبی که کلومبیا به نیویورک حمله می‌کند، هیچ ارجاعی به رپچر داده نمی‌شود. سازندگان بازی بهتر از هر کس دیگری می‌دانند که دو بازی قبلی سری در شهر زیرآب بسیار باحالی به نام رپچر واقع شده بودند. اگر آن‌ها قصد داشتند از این طریق ارتباطی واضح بین دو خط داستانی برقرار کنند، این کار را می‌کردند.

نقل‌قول گرنت تاوینور (Grant Tavinor) درباره‌ی بایوشاک ۱ را در نظر داشته باشید:

بدون‌شک استعاره‌ی غوطه‌ور شدن در جهانی خیالی تصادفی نیست. بایوشاک خودآگاه است، طوری‌که توجه را به ماهیت خود به‌عنوان یک بازی ویدئویی و جهانی خیالی که در آن بازیکنان در نقش بازیگر وارد می‌شوند جلب می‌کند.

این بیانیه برای پی بردن به دلیل ورود بوکر و الیزابت به رپچر حیاتی است. صحنه‌ی ورود به رپچر پیش‌درآمدی برای صحنه‌ی آشنایی با فانوس‌های دریایی بی‌نهایت است. این صحنه درباره‌ی قصه‌گویی است و می‌توانید ببینید که عنصر «متا» چگونه در حال خودنمایی است: سازندگان بایوشاک بی‌کران درباره‌ی گنجایش بازی‌های ویدئویی برای قصه‌گویی تامل می‌کنند. از بعضی لحاظ، بایوشاک بی‌کران یک بازی ویدئویی درباره‌ی بازی‌های ویدئویی است، خصوصاً درباره‌ی داستان‌ها و جهان‌های بازی‌های ویدئویی. وقتی الیزابت می‌گوید: «همیشه یه فانوس دریایی هست؛ همیشه یه مرد هست؛ همیشه یه شهر هست»، منظور او صرفاً ۱۲۳ بار تلاش بوکر برای شکست دادن کامستاک و نجات دادن خودش نیست. سوژه‌ی بایوشاک همیشه ساختن جهان‌های فوق‌العاده بوده که بازیکن می‌تواند در آن‌ها غوطه‌ور شود، کشف‌شان کند و  خطوط داستانی جالب را دنبال کند. این‌ها همه عناصری ثابت هستند، همان‌طور که فانوس‌های دریایی، شخصیت‌های اصلی و شهرها عناصر ثابت هستند. آن‌ها همیشه آنجا هستند. عنصر متغیر این است که آیا به اوج آسمان‌ها می‌روید یا اعماق دریا.

یک فانوس دریایی، یک مرد و یک شهر. انگار که سازندگان بازی عملاً دارند می‌گویند: ما جهانی خیالی (یک شهر) ساخته‌ایم که در آن شمای بازیکن (مرد) می‌توانید از راه یک درگاه (فانوس دریایی) واردش شوید. فرضیه‌ی من این است که این بایوشاک به این دلیل «بی‌کران» نامیده شده که در محیط غریبی که بوکر و الیزابت در پایان بازی از آن عبور می‌کنند، بی نهایت فانوس دریایی پدیدار می‌شوند. بی‌نهایت فانوس‌دریایی یعنی بی‌نهایت داستان؛‌ داستان‌هایی که در رپچر، کلومبیا، بازی‌های ویدئویی دیگر و جهان‌های دیگر اتفاق می‌افتند، داستان‌هایی که هرکدام از ما به‌شکلی نسبتاً متفاوت تجربه‌یشان می‌کنیم. بایوشاک بی‌کران حتی عنوانی متافیکشنی دارد. این عنوان درباره‌ی احتمال داستان‌های بی‌نهایت است.

3. Lighthouses - بایوشاک بی‌کران و جنبه‌های زیباشناسانه‌ی قصه‌گویی در بازی‌ها (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

درست است که بایوشاک بی‌کران سعی دارد فرضیه‌ی چندجهانی بودن کائنات را با اصطلاحات فیزیک کوانتوم توضیح دهد، اما تفسیر دیگری که می‌توان از چندجهانی بودن دنیای بازی داشت این است که بایوشاک بی‌کران یک بازی متا یا خودارجاع‌دهنده است و این جهان‌های موازی (که در قالب فانوس پدیدار می‌شوند) استعاره‌ای از تجربیات مختلف افراد از یک بازی یکسان هستند؛ انگار که هرکدام از کسانی که بایوشاک بی‌کران را بازی کرده‌اند، در حال قدم زدن در یکی از این فانوس‌های دریایی هستند و تجربه‌ی همه‌یشان هم با وجود داشتن یک سری عناصر یکسان (مثل بازی کردن در نقش بوکر)، یک سری عناصر متغیر (مثل اسلحه‌ای که برای یک درگیری استفاده کرده‌اند) داشته‌اند.

«ثابت‌ها و متغیرها». بوکر کلمات الیزابت را تکرار می‌کند و سعی می‌کند درک‌شان کند. این کلمات توصیف‌گر ۱۲۲ سفر قبلی بوکر به کلومبیا هستند که فراموش شده‌اند، ولی این کلمات درباره‌ی ثابت‌ها و متغیرهای جهان‌های موازی نیز هستند. گاهی به نظر می‌رسد شرکت داشتن بوکر در کشتار زانوی زخمی (Wounded Knee Massacre) یک عنصر ثابت و تن دادن یا ندادن به غسل تعمید و تبدیل شدن یا نشدن به کامستاک یک عنصر متغیر است. پایان بازی احتمال دیگری را عرضه می‌کند: یکی از دگرگونی‌های بوکر که زنده مانده و قرار است به کامستاک تبدیل شود. بسیاری از الیزابت‌های ممکن‌الوجود در محل غسل تعمید ظاهر می‌شوند و با غرق کردنش او را می‌کشند؛ بدین ترتیب احتمال تبدیل شدن بوکر به کامستاک را به‌کل از بین می‌برند. این‌ها ثابت‌ها و متغیرهای جهان‌های موازی بایوشاک بی‌کران هستند. گاهی هم بوکر یک کارآگاه خصوصی در رپچر است و گاهی هم جک نام دارد و کامستاک هم همان اندرو رایان است. این‌ها ثابت‌ها و متغیرهای جهان خودارجاع‌دهنده یا متای بایوشاک هستند.

فانوس‌های دریایی، مردان و شهرها. این‌ها کهن‌الگو (Archetype) هستند. واژه‌ی Archetype از واژه‌ی یونانی «Arkhe» می‌آید که به معنای «اولیه» یا «شالوده» است. این وژاه در کنار «Tupos» قرار گرفته که به معنای الگو یا مدل است. کهن‌الگو در اصل مدل اولیه‌ای است که الگوهای دیگری بر پایه‌ی آن ساخته می‌شوند. بایوشاک فانوس‌های دریایی را به کهن‌الگوهایی با معنای سمبولیک تبدیل می‌کند. دو فانوس دریایی وجود دارند: یکی برای ورود به رپچر و دیگری برای ورود به کلومبیا. وجه‌اشتراک آن‌ها با یکدیگر یک ویژگی سمبولیک است: این‌که هردو امکان ورود به این جهان‌های خیالی را فراهم می‌کنند. در بایوشاک فانوس دریایی یعنی همین. فانوس دریایی هم مثل باز کردن یک کتاب یا خاموش شدن چراغ‌های سینما بهانه‌ای برای ورود به دنیایی دیگر است. همان‌طور که الیزابت می‌گوید: «آن‌ها دروازه هستند.»

کارل گوستاو یونگ (۱۹۶۱-۱۸۷۵)، روان‌کاو سوییسی، جزو کسانی بود که به مفهوم «کهن‌الگو» بهای زیادی داد. یونگ بر این باور بود که روان انسان شامل کهن‌الگوهایی است که در «ضمیر ناخودآگاه جمعی» (Collective Unconscious) جمع شده‌اند. منظور او این است که این کهن‌الگوها از بدو تولد هم در ذهن شما وجود داشته‌اند، هم در ذهن من، بدون این‌که خودمان نسبت بهشان آگاه باشیم. این کهن‌الگوها می‌توانند ویژگی‌های ساختاری رایج افسانه‌ها و مذهب‌های کهن را توضیح دهند. به‌عنوان مثال، سمبل تکرارشونده‌ی «مادر» در بسیاری از فرهنگ‌ها وجود دارد. خط روایی بایوشاک نیز مثل بسیاری از داستان‌های دیگر از کهن‌الگوها استفاده می‌کند. با استفاده از این کهن‌الگوها می‌توان استدلال کرد که بایوشاک بی‌کران نیز مثل رمان‌ها و فیلم‌ها اثری هنری است. این بازی اثری هنری است، چون از تکنیک‌ها، منابع و روش‌های مشابه برای تعریف کردن داستان‌هایش استفاده می‌کند. نه‌تنها بایوشاک بی‌کران از تصاویر کهن‌الگویی مختلف استفاده می‌کند، بلکه رویکردی عمقی نسبت به استفاده از آن‌ها دارد. این بازی مثل آثار متافیکشن مدرن درباره‌ی مفهوم قصه‌گویی تعمق می‌کند. جهان‌های موازی بایوشاک نه‌تنها حول محور نیرنگ‌های «دوقلو»های لوتس می‌چرخند، درباره‌ی شیوه‌ی قصه‌گویی بازی‌های مجموعه‌ی بایوشاک نیز می‌باشند.

کهن‌الگوها راه خود را به نظریات بسیار پرطرفدار جوزف کمبل (۱۹۸۷-۱۹۰۴) نیز پیدا کردند. کمبل بر این باور بود که داستان‌های سرتاسر دنیا از ساختار کهن‌الگویی یکسان پیروی می‌کنند: «تک‌اسطوره» (Monomyth) یا «سفر قهرمان» (Hero’s Journey). این نظریه از این قرار است: در فرهنگ‌های مختلف شخصیتی اصلی داریم که از دنیای روزمره عزیمت می‌کند تا چالش‌های پیش‌رویش را پشت‌سر بگذارد و بعد با پیروزی به خانه برمی‌گردد. از اسطوره‌های یونان باستان گرفته تا رمان‌هایی چون ارباب حلقه‌ها تا فیلم‌هایی چون جنگ ستارگان و بازی‌هایی چون اثر جرمی (Mass Effect)، ما شاهد ساختار سفر قهرمان هستیم. اگر درباره‌اش فکر کنید، بایوشاک بی‌کران نیز این ساختار را دارد. در ابتدا، کل چیزی که می‌دانیم این است که بوکر، (ضد) قهرمان داستان، در گذشته شخصی قمارباز بوده است. او (به‌اشتباه) فکر می‌کند که باید دختری را از شهری نجات دهد تا بدهی‌اش را صاف کند. وقتی بوکر سوار بر قایق در حال نزدیک شدن به فانوس دریایی است، مرحله‌ی «عزیمت کردن» شروع می‌شود. بوکر وارد فانوس دریایی می‌شود و ماجراجویی خارق‌العاده‌ای با حضور قدرت‌های مافوق‌بشر، موعظه‌گران مستبد و سربازهای موتوری شروع می‌شود. این مرحله‌ی آغاز ماجرا (Initiation) است. در انتهای داستان، بوکر به واقعیتی برمی‌گردد که با واقعیتی که می‌شناخت بسیار تفاوت دارد. بنابراین ساختار سفر قهرمان وجود دارد، ولی به‌خاطر وجود جهان‌های موازی دستخوش تغییر شده است.

4. Heros Journey - بایوشاک بی‌کران و جنبه‌های زیباشناسانه‌ی قصه‌گویی در بازی‌ها (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

جوزف کمبل، نظریه‌پرداز اسطوره و ادبیات، با مطرح کردن نظریه‌ی «سفر قهرمان» تاثیر عمیقی روی ادبیات گذاشت. این نظریه بیان می‌کند که بسیاری از داستان‌ها از فرهنگ‌های مختلف از الگویی یکسان پیروی می‌کنند: الگویی که در آن قهرمان از محل زندگی خود خارج و درگیر ماجرایی طولانی می‌شود و در طول این ماجرا تغییرات درونی زیادی را تجربه می‌کند و در آخر، پس از رسیدن به پیروزی، به خانه برمی‌گردد، ولی دیگر نه آن خانه خانه‌ای است که می‌شناخته و نه خودش آن جوان خامی که از خانه راهی ماجرا شد. بایوشاک بی‌کران، به‌لطف غافلگیری داستانی منحصربفردش که در انتهای بازی فاش می‌شود، بازنگری جالبی از ایده‌ی «سفر قهرمان» – یا بهتر است بگوییم: «سفر ضدقهرمان» – است.

توهم انتخاب

نوئل کارول (Noel Carroll)، یکی از فیلسوف‌های آمریکایی برجسته در زمینه‌ی هنر، استدلال می‌کند که هنر را نباید بر پایه‌ی ویژگی‌ها یا شرایط ذاتی تعریف کرد. به‌جایش، اگر بتوانیم داستانی منسجم درباره‌ی این‌که یک اثر خاص چگونه از دل سنت‌های دیگر بیرون آمده است تعریف کنیم، در این صورت می‌توانیم با اطمینان نسبی بگوییم: «بله، این اثر، یک اثر هنری است.» ویدئوگیم رسانه‌ای نسبتاً جوان است، خصوصاً در مقایسه با رسانه‌هایی چون تئاتر که هزاران سال، رمان که صدها سال و سینما که بیش از یک قرن قدمت دارند. بنابراین این رسانه در ابتدا باید راه برود تا بعداً بتواند پرواز کند. ولی در نظر من، شانس بسیار خوبی برای پرواز کردن دارد. صحنه‌ای که در آن رپچر و بعد تعداد بی‌نهایتی فانوس دریایی به تصویر کشیده می‌شود، ثابت می‌کند که بازی‌های ویدئویی می‌توانند داستان‌های عالی تعریف کنند و با تعریف کردن داستان‌های عالی ادامه‌دهنده‌ی راه رسانه‌های هنری دیگر هستند. البته نمی‌خواهم بگویم که در نظر من ارزش هنری بایوشاک بی‌کران به‌اندازه‌ی رمان‌های بزرگ قرن‌های گذشته است. حرفم این است که این مقایسه آنقدرها هم که بعضی افراد فکر می‌کنند دور از انتظار نیست.

برخی از بازیکنان از بایوشاک بی‌کران به‌خاطر تعاملی نبودنش انتقاد کرده‌اند. در این بازی هیچ انتخابی بین «خوب» بودن و «پلید» بودن وجود ندارد که به پایان‌های متفاوت منجر شود. بایوشاک اصلی بسته به انتخاب‌هایتان درباره‌ی خواهر کوچولوها در طول بازی سه پایان متفاوت داشت. در بایوشاک بی‌کران، چنین خاصیت تعاملی‌ای بین اعمال بازیکنان و پایان بازی وجود ندارد. در نظر بعضی افراد به‌خاطر این مسئله بایوشاک بی‌کران بیشتر شبیه فیلم است تا بازی. اگر قرار باشد ادعا کنیم که بایوشاک بی‌کران یک اثر هنری مستقل است، باید اثر هنری‌ای باشد که از فیلم‌ها استقلال دارد، حتی اگر ویژگی‌های مشترکی با آن‌ها داشته باشد. باید از امکانات منحصربفردی که رسانه‌ی ویدئوگیم تعاملی در اختیار قرار داده استفاده کند.

مشکل اصلی این است که وقتی مخاطب بتواند روی داستان تاثیر بگذارد، تعریف کردن یک داستان خوب بسیار سخت است. برای همین است که گاهی‌اوقات بازی‌های ویدئویی کنترل بازی را – مثلاً در قالب میان‌پرده‌ها – از دست بازیکن می‌گیرند. در انتهای بازی، وقتی بوکر در حال کشته شدن به دست معادل‌های مختلف الیزابت است، اگر شما آزادی داشتید تا همچنان با بازی تعامل داشته باشید، شاید می‌رفتید و یکی دوتا از الیزابت‌ها را می‌کشتید. شاید این کار بامزه جلوه می‌کرد، ولی تاثیر احساسی و فکری پایان بازی را تا حد زیادی کاهش می‌داد و به‌طور کلی به انسجام آن لطمه می‌زد. برای این‌که یک بازی بتواند داستان تعریف کند، بعضی اتفاق‌ها باید خارج از کنترلش بیفتند. این بیانیه حتی برای بازی‌های سندباکس مثل مجموعه‌ی جی‌تی‌ای (GTA) و بازی اسکایریم (Skyrim) صادق است. با این‌که در این بازی‌ها آزادی‌عمل بیشتری در اختیار دارید، خط داستانی ماموریت‌های اصلی از کنترل شما خارج است و در بستر آن‌ها اتفاقاتی از پیش‌تعیین‌شده می‌افتند. بایوشاک بی‌کران در سطحی عمیق درباره‌ی این مسئله تعمق می‌کند. بازی کل قضایای مربوط به فیزیک کوانتوم و گربه‌ی شرودینگر و فرضیه‌ی چندجهانی بودن دنیا را با داستان خود ادغام کرده است. احتمالات بی‌نهایت در یک بازی خطی غرق شده‌اند.

با این حال، شما می‌توانید بین قفس و پرنده یکی را انتخاب کنید. در نهایت مهم نیست انتخاب‌تان چیست. شما هم مثل بوکر هستید که از کل ماجراجویی‌های قبلی‌اش در کلومبیا بی‌اطلاع است. شما توهم انتخاب دارید، ولی نتیجه‌ی نهایی یکسان خواهد بود. توضیحی که بایوشاک بی‌کران برای این موضوع ارائه می‌دهد این است که هر انتخاب منجر به خلق جهانی موازی خواهد شد. اگر در یک جهان پرنده را انتخاب کنید، در جهانی دیگر قفس را انتخاب خواهید کرد. این انتخاب روی گیم‌پلی یا پایان بازی تاثیر نمی‌گذارد و بله، شاید اینطور به نظر برسد که بایوشاک بی‌کران در حال منتقل کردن بازیکن روی ریلی ثابت است که در آن تنها انتخاب «معنادار» این است که آیا فلان دشمن را با ویگور Murder of Crows بکشید یا Shock Jockey. بنابراین به نظر می‌رسد که وقتی بایوشاک بی‌کران در حال تعریف کردن داستانش است اثر هنری محسوب می‌شود، ولی وقتی پای گیم‌پلی در میان می‌آید دیگر اثر هنری نیست. این موضوع تا حد زیادی به عدم وجود عناصر تعاملی در بازی برمی‌گردد. با این حال، بایوشاک بی‌کران همچنان یکی از بزرگ‌ترین داستان‌ها و جهان‌ها را بین بازی‌های ویدئویی دارد. از این نظر، قدمی بزرگ در راستای هنرپنداری بازی‌های ویدئویی برداشته است. در آینده اگر کن لوین بتواند ایده‌ی «لگوهای روایی»اش یا چیزی شبیه به آن را به مرحله‌ی اجرا دربیاورد، شاید نتیجه‌ی حاصل‌شده بازی‌ای باشد که داستانی هنری، همراه با گیم‌پلی نوآورانه و تعاملی داشته باشد که تجربه‌ای زیباشناسانه فراهم می‌کند، تجربه ای که به‌طور واضحی از سینما مجزا است. ولی تا آن موقع، بایوشاک بی‌کران با موفقیت کامل نشان می‌دهد که احتمالات ممکن برای قصه‌گویی هنرمندانه بی‌نهایت هستند.

نویسنده: لازلو کایتار (László Kajtár)

منبع: Bioshock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا