جعبهابزار بازیسازان
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
ویژگیهای یک دوربین خوب برای بازیهای دوبعدی چیست؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۳۳)
نگاهی به سه نوع بازی کارآگاهی | جعبهابزار بازیسازان (۱۳۲)
نبوغ نهفته پشت هوش مصنوعی سیمز | جعبهابزار بازیسازان (۱۳۱)
سلاح «مخفی» وَلو: ولو چگونه بازیهایش را پلیتست میکند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۳۰)
نینتندو چگونه چالش ساختن یک زلدای جهانباز را حل کرد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۹)
چرا کپکام استاد ساختن بازسازی است؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۸)
بازیهای ویدیویی را چگونه تحلیل کنیم؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۷)
فورتنایت چگونه از ترس شما برای عقب ماندن از قافله سوءاستفاده میکند | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۶)
چرا شخصیتهای خدای جنگ راهحل پازلهای بازی را لو میدهند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۵)
طراحان بازی چگونه این ۱۱ مشکل را در بازیهای معروف حل کردند | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۴)
راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۳)
سیستم اقتصادی بازیها چگونه طراحی میشود؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۲)
آیا استودیوی آرکین قبلاً دثلوپ را نساخته بود؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۱)
قدرت انتخابهای نامرئی در بازیهای ویدیویی | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۰)
چرا شهر فراموششده خلاقانهترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۹)
بازیهای ۲۰۲۱ تا چه حد قابلدسترس بودند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۸)
چگونه برای بازیهای پیچیده بخش آموزشی بسازیم؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۷)
رابط کاربری خوب چه ویژگیهایی باید داشته باشد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۶)
چگونه میتوان طراح بازی شد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۵)
چگونه میتوان حرکت کردن را به عنصر گیمپلی لذتبخش تبدیل کرد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۴)
جادوی قصهگویی تصادفی: آشنایی با سیستم نمسیس | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۳)
چرا Watch Dogs: Legion نوآورانهترین بازی ۲۰۲۰ بود و با این حال یک شکست به حساب میآید | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۲)
بازیهای ۲۰۲۰ تا چه حد قابلدسترس بودند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۱)
چگونه گیمر را در فانتزی قدرت غرق کنیم؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۱۰)
آیا سیستم جانهای محدود قدیمی شده؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۹)
نوجوانانی که در اتاقخوابشان بازی ساختند: نگاهی به تاریخچهی صنعت گیم در بریتانیا | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۸)
وقتی پاداش به جای انگیزه دادن، انگیزه را از بین میبرد | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۷)
رد تفریح را دنبال کن: وقتی که بازی خودش را طراحی میکند | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۶)
نگاهی به شیوهی طراحی یکی از بهترین مراحل The Last of Us Part II | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۵)
دربارهی ریشههای سبک نقشآفرینی یا چرا بین نقشآفرینی غربی (CRPG) و ژاپنی (JRPG) تمایز قائل میشویم؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۴)
Pacman: بازیای که بازیسازی را متحول کرد | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۳)
Space Invaders: بازیای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۲)
اشتباهی که سازندگان کسلوانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۱)
دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیهی بازیهای Soulsborne از آن بیبهرهاند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۰۰)
آیا بازیسازان باید به بازخورد منفی گیمرها اهمیت دهند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۹۹)
پشت صحنهی یک درگیری پنج دقیقهای در DOOM Eternal | جعبهابزار بازیسازان (۹۸)
مکتب مخفیکاری: نگاهی عمقی به حرفهی جاسوسان، قاتلان و بتمن! | جعبهابزار بازیسازان (۹۷)
چرا این اسلحه یکی از نبوغآمیزترین گجتها در تاریخ بازیهای ویدئویی است | جعبهابزار بازیسازان (۹۶)
قصهگویی با محیط، نه دیالوگ و میانپرده | جعبهابزار بازیسازان (۹۵)
هنر حرکت کردن | جعبهابزار بازیسازان (۹۴)
بررسی مفهوم «شانس» در گیمدیزاین | جعبهابزار بازیسازان (۹۳)
Baba Is You، خلاقانهترین بازی ۲۰۱۹ | جعبهابزار بازیسازان (۹۲)
بازیهای ۲۰۱۹ تا چه حد قابلدسترس بودند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۹۱)
معرفی بازی کوکی (Clockwork Game)، یا وقتی زمان برای شما توقف نمیکند | جعبهابزار بازیسازان (۹۰)
چرا Celeste در سبک سکوبازی یک شاهکار است | جعبهابزار بازیسازان (۸۹)
آیا گفتگو کردن نیز میتواند به اندازهی شلیک کردن جالب باشد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۸۸)
فلسفهی طراحی مرحلهی ده قدمی (و کاربردش در Super Mario Maker 2) | جعبهابزار بازیسازان (۸۷)
Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق میکند | جعبهابزار بازیسازان (۸۶)
ویژگیهای تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازیشان باخبر شوند؟! | جعبهابزار بازیسازان (۸۵)
دوربین: مکانیزم گیمپلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبهابزار بازیسازان (۸۴)
تراژدی Halo 3: ODST | جعبهابزار بازیسازان (۸۳)
بازیها چگونه بالانس میشوند | جعبهابزار بازیسازان (۸۲)
تجربهی حس شیرین قدرت با همافزایی (Synergy) | جعبهابزار بازیسازان (۸۱)
بررسی عمقی مرحلهی میامی در هیتمن ۲ | جعبهابزار بازیسازان (۸۰)
روگلایک (Roguelike) در برابر روگلایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبهابزار بازیسازان (۷۹)
۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفیکاری | جعبهابزار بازیسازان (۷۸)
Return of the Obra Dinn: عجیبترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبهابزار بازیسازان (۷۷)
درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگیهایی دارد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۷۶)
چگونه میتوان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبهابزار بازیسازان (۷۵)
منتقدان میگویند مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ باعث میشود حس کنید واقعاً مرد عنکبوتی هستید. ولی آیا واقعاً اینطور است؟ | جعبهابزار بازیسازان (۷۴)
بازی چندنفرهی متقارن و نامتقارن چه تفاوتی با هم دارند؟ کدام بهتر است؟ | جعبهابزار بازیسازان (۷۳)
آیا هرگاه بازی باب میل شما پیش نرود، سیو قبلی را لود میکنید؟ چگونه میتوان جلوی این عادت را گرفت | جعبهابزار بازیسازان (۷۲)
تبر لویاتان در خدای جنگ | جعبهابزار بازیسازان (۷۱)
آیا سیستم امتیازدهی هنوز اهمیت دارد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۷۰)
سیستم مبارزهی خوب چه ویژگیهایی دارد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۶۹)
چگونه میتوان گیمر را (بدون معتاد کردن او!) درگیر بازی نگه داشت؟ | جعبهابزار بازیسازان (۶۸)
پازل خوب چه ویژگیهایی دارد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۶۷)
آیا گیمر حق دارد بازی ذاتاً سخت را برای خودش آسان کند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۶۶)
درخشش بازی سیستماتیک | جعبهابزار بازیسازان (۶۵)
بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبهابزار بازیسازان (۶۴)
هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسانتر شود یا سختتر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبهابزار بازیسازان (۶۳)
Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبهابزار بازیسازان (۶۲)
پنج مرحلهی برتر بین بازیهای سال ۲۰۱۷ | جعبهابزار بازیسازان (۶۱)
گیمدیزاین Super Mario Odyssey | جعبهابزار بازیسازان (۶۰)
باسهای Cuphead چگونه شما را میکشند | جعبهابزار بازیسازان (۵۹)
بازیسازان چگونه از بازیکنها در برابر خودشان محافظت میکنند | جعبهابزار بازیسازان (۵۸)
بازسازیها چگونه به بازی اصلی خیانت میکنند | جعبهابزار بازیسازان (۵۷)
بازی کارآگاهی خوب باید چه ویژگیهایی داشته باشد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۵۶)
بررسی جزء به جزء بهترین بخش Ori and the Blind Forest | جعبهابزار بازیسازان (۵۵)
آیا به ژانر کلون دارک سولز (Soulslike) نیاز داریم؟ | جعبهابزار بازیسازان (۵۴)
Donkey Kong Country: Tropical Freeze: بهترین طراحی مرحله بین بازیهای سکوبازی؟ | جعبهابزار بازیسازان (۵۳)
هوش مصنوعی خوب چیست؟ | جعبهابزار بازیسازان (۵۲)
گیمدیزاین Dead Space 3 | جعبهابزار بازیسازان (۵۱)
گیمدیزاین Dead Space 2 | جعبهابزار بازیسازان (۵۰)
گیمدیزاین Dead Space 1 | جعبهابزار بازیسازان (۴۹)
دلیل خاص بودن سایکوناتها | جعبهابزار بازیسازان (۴۸)
دنیای محیطباز The Legend of Zelda: Breath of the Wild | جعبهابزار بازیسازان (۴۷)
«فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگتخته میاندازد | جعبهابزار بازیسازان (۴۶)
نخستین افسانهی زلدا چگونه جادویمان کرد | جعبهابزار بازیسازان (۴۵)
چگونه کمپین FPS باحال خلق کنیم | جعبهابزار بازیسازان (۴۴)
درخشش زبان منحصربفرد ویدئوگیم در آخرین نگهبان | جعبهابزار بازیسازان (۴۳)
ایونت زیرو: بازیای که در آن گفتگو به حقیقت پیوست | جعبهابزار بازیسازان (۴۲)
پنج گیمدیزاین نوآورانهی برتر در سال ۲۰۱۵ و ۲۰۱۶ | جعبهابزار بازیسازان (۴۱)
فلسفهی بازیسازی نینتندو | جعبهابزار بازیسازان (۴۰)
چرا گیمرها نمیتوانند این مرحلهی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۳۹)
دنیای محیطباز عالی Deus Ex: Mankind Divided | جعبهابزار بازیسازان (۳۸)
حس خوب نوستالژی در Shovel Knight | جعبهابزار بازیسازان (۳۷)
بازگشت شکوهمندانهی شبیهساز ایمرسیو | جعبهابزار بازیسازان (۳۶)
مقولهی جان و سلامتی در بازیهای ویدئویی | جعبهابزار بازیسازان (۳۵)
طراحی دومنظورهی Downwell | جعبهابزار بازیسازان (۳۴)
درسی که Mirror’s Edge Catalyst باید از Burnout Paradise یاد میگرفت | جعبهابزار بازیسازان (۳۳)
هنر تکرار در هیتمن ۲۰۱۶ | جعبهابزار بازیسازان (۳۲)
نگاهی عمقی به شیوهی کنترل Star Fox Zero | جعبهابزار بازیسازان (۳۱)
همهچیز تحت کنترل دستههاست | جعبهابزار بازیسازان (۳۰)
آیا دارک سولز باید درجهسختی آسان داشته باشد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۲۹)
مراحل تصادفی Spelunky چگونه (و چرا) ساخته میشوند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۲۸)
عمق گیمپلی Vanquish به سطح مهارت شما بستگی دارد | جعبهابزار بازیسازان (۲۷)
جاناتان بلو، سازندهی Braid، چگونه معما طراحی میکند؟ | جعبهابزار بازیسازان (۲۶)
وقتی گیمپلی بازی جهتگیری اخلاقی بازیکن را تعیین میکند… | جعبهابزار بازیسازان (۲۵)
درس مهمی که Doom میآموزد | جعبهابزار بازیسازان (۲۴)
آناتومی یک ماموریت فرعی در Fallout: New Vegas | جعبهابزار بازیسازان (۲۳)
بررسی گیمپلی بازی Her Story | جعبهابزار بازیسازان (۲۲)
ساز و کار مکانیکهای حرکتی در بازیهای ویدیویی | جعبهابزار بازیسازان (۲۱)
مسیریابی در بازیهای دنیاباز | جعبهابزار بازیسازان (۲۰)
چرا نیتن دریک به قطبنما احتیاج ندارد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۹)
فلسفهی گیمدیزاین «طراحی تفریقی» در ICO | جعبهابزار بازیسازان (۱۸)
آیا Until Dawn فیلم ترسناک خوبیست؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۷)
۳ درسی که میتوان از بازی نوبتی/همزمانNova-111 یاد گرفت | جعبهابزار بازیسازان (۱۶)
هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker | جعبهابزار بازیسازان (۱۵)
طراحی معما در بازیهای ماجراجویی اشاره و کلیک | جعبهابزار بازیسازان (۱۴)
The Swindle: اولین بازی سرقتمحور درجهیک؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۳)
معضل وسعت مراحل در بتمن: آرکام | جعبهابزار بازیسازان (۱۲)
حل پازل یا حل مساله؟ مساله این است! | جعبهابزار بازیسازان (۱۱)
چیزی که سازندگان رزیدنت اویل ۴ نمیخواهند بدانید! | جعبهابزار بازیسازان (۱۰)
داستانهای تعاملی | جعبهابزار بازیسازان (۹)
گشتوگذار و گم شدن در دنیای Axiom Verge | جعبهابزار بازیسازان (۸)
مرگهای خلاقانه در بازیهای ویدئویی | جعبهابزار بازیسازان (۷)
فلسفهی طراحی مرحلهی چهارمقطعی در Super Mario 3D World | جعبهابزار بازیسازان (۶)
حس بازی یا عصارهی بازی چیست؟ | جعبهابزار بازیسازان (۵)
مراحل آموزشی زیرپوستی نیمهعمر ۲ | جعبهابزار بازیسازان (۴)
مقایسهی تحلیلی فارکرای ۲ و فارکرای ۴ | جعبهابزار بازیسازان (۳)
مترویدوانیا چیست؟ | جعبهابزار بازیسازان (۲)
ساندترک تعاملی | جعبهابزار بازیسازان (۱)